Przewodnik
Przewodnik to źródło wiedzy dla graczy. Dzięki niemu można zdobyć informacje na temat tego, jak w przybliżeniu wygląda gra różnymi postaciami, znajdują się tu też szczegóły na temat realiów uniwersum. Dział podzielony został na dwie części. Archetypy to rodzaje postaci ze względu na ich główne motywacje i charaktery. Ścieżki zawierają zaś dane dotyczące realiów gry w różnych profesjach i organizacjach.
Archetypy
Wojownik nie wie nic na temat porażki. – Mandalor Nieustraszony
Wojownik to postać, której głównym życiowym zadaniem jest wojaczka, prowadzenie wojny. Tego rodzaju charaktery lubują się w walce, jako takiej i ich głównym życiowym celem pozostaje uczestnictwo w konfliktach. Wojownicy całe swoje życie podporządkowują temu, aby doskonalić się w różnorodnych sztukach walki. Kredyty nie są dla nich najważniejsze, nie zawsze też respektują legalne ramy prowadzenia konfliktów. Ich umiejętności bitewne są dla nich źródłem utrzymania, ale przede wszystkim głównym powodem do dumy. Wojownik najlepiej czuje się podczas walki, a do tego gardzi spokojnym życiem i uważa stan wojny za naturalny i najlepszy, w jakim tylko można się znaleźć. Typowymi i najbardziej znanymi wojownikami są oczywiście Mandalorianie – głównie Ludzie, których specyficzna kultura podporządkowana jest doskonaleniu rzemiosła wojennego. Poza nimi są jednak także całe rasy, które posiadają wojowniczą tradycję siejącą postrach. Pośród nich są m.in Tuskeni z Tatooine, ogromni i niewyrafinowani T’surr, zrodzeni z ciemnej strony mocy Sithowie, okrutni i dzicy Kaleeshanie, rekrutujący się spośród Nikto wojownicy Morgukai, wyjątkowo morderczy Noghri, czy ekstragalaktyczni Yuuzhan Vong. Typowym zajęciem Wojownika jest ciągłe i bezustanne szlifowanie swych zdolności bojowych, szykowanie się do walki i czynne branie w niej udziału, często nawet samotnie. Wojownicy szczególnie pragną zwycięstw oraz chwały, a poza nią są często ślepi na problemy innych. Potrafią gardzić słabymi i wykorzystywać swoją siłę w sposób egoistyczny, ale nie jest to sztywną regułą. Każdy Wojownik pragnie jednak zapisać się w historii, przez to wielu z nich to postacie o chaotycznym charakterze, zaślepione swoim krwawym sposobem widzenia świata.
Cele: walka, samodoskonalenie się, chwała | Klasy Postaci: Trooper, Sith Warrior
Nie jestem wojownikiem. Jestem żołnierzem. Jest różnica. Wojownicy atakują i podbijają. Oni żerują na słabych. Żołnierze bronią i chronią słabych – głównie przed wojownikami. – Carth Onasi
Żołnierz to rodzaj postaci, której podstawowym zajęciem jest branie udziału w działaniach wojennych. W odróżnieniu od wojowników żołnierze nie walczą jednak dla chwały, czy z pobudek egoistycznych, lecz dla dobra jakiejś zbiorowości i dla realizacji bardziej ogólnych celów. Żołnierze wypełniają szeregi armii tak samo Galaktycznej Republiki, jak i Imperium Sith oraz wielu innych frakcji. Ich celem życiowym jest z reguły legalna i honorowa służba w jakiejś armii. Nie jest tak żeby całe ich życie sprowadzało się wyłącznie do rzemiosła wojennego. Żołnierze potrzebują motywacji i często po prostu bronią swoich planet, wykonują rozkazy albo walczą dla kredytów i jest to ich życiowy zawód. Żołnierz doskonale odnajdzie się po każdej stronie barykady i zawsze jest w cenie. Poza braniem udziału w konfliktach praktycznie każdy żołnierz myśli też nad założeniem rodziny i zapewnieniem jej jakiejś przyszłości, to z reguły wciąż postacie o porządnym kręgosłupie moralnym, nawet jeśli służą armiom, które niespecjalnie respektują zasady prowadzenia wojen. Wielu spośród żołnierzy jest przykładnymi obywatelami w swoich społecznościach. Ich charakter jest najczęściej praworządny, ponieważ inne typy osobowości są gorzej tolerowane w armiach, które opierają się na posłuszeństwie, hierarchii i porządku. Gra taką postacią to ciągły udział w walkach, wspinanie się po stopniach wojskowych oraz w zasadzie samodzielnie napędzająca się historia.
Cele: obrona swoich, walka za sprawę, uczciwy zarobek | Klasy Postaci: Trooper, Scout, Jedi Guardian
Odkryłem, że w konkretnych przypadkach przydaje się wywierać nacisk na krewnych celu. – Boushh
Łowcy to najczęściej rodzaj najemników. To postacie które trudnią się odnajdywaniem i eliminacją wybranych celów za kredyty, ale to i też różnego typu zwiadowcy i agenci. Tego typu postacie najczęściej są wyrachowanymi istotami, które zarabiają na życie przyjmując zlecenia i różnorodne kontrakty związane z potrzebą odszukiwania określonych istot lub celów. Każdy łowca kieruje się głównie własnym interesem i traktuje swoją profesję, jako pracę. Ich podstawowym celem jest zarobek, ale wielu z nich czyni ze swojego zajęcia sztukę i szuka także sławy oraz rozgłosu. Łowcy bardzo różnią się między sobą. Niektórzy działają samotnie, a inni potrafią działać w większych grupach i są zrzeszeni w różnych organizacjach. Zazwyczaj jednak każdy łowca używa tylko tyle przemocy na ile jest to potrzebne przy określonym zadaniu. Niektórzy z nich zajmują się też polowaniem na przestępców i posiadają bardzo rozbudowany kodeks honorowy, chełpiąc się wręcz swoimi zasadami etycznymi. Znaleźć można pośród nich bardzo wiele charakterów, lecz większość dopuszcza się jednak różnego kalibru przemocy – łowcy nie są święci. Wspólną cechą Łowców jest to, że każdy z nich często bierze udział w potyczkach i każdy z nich musi wciąż doskonalić się w swoim fachu. Najlepsi pośród łowców uzyskują nie tylko ogromne fortuny, ale zyskują też sławę na skalę całej Galaktyki. Ich dumą są ich zdolności, a ich wąska specjalizacja czyni z nich prawdziwych wirtuozów swojego fachu.
Cele: realizacja kontraktów, przyjemność z tropienia i polowania, zarobek | Klasy Postaci: Trooper, Scoundrel
Raz palono mnie żywcem – przez 60 lat! Jeśli to mnie nie zabiło… Jeśli Sithowie i Mandalorianie, i Bloodboilerzy z Kragis nie mogli mnie zabić – to ty też mnie nie zabijesz! – Durge
Recydywista to szeroka gama postaci, które działają poza prawem i w sposób znaczący wykraczają poza honorowe zachowania i sposoby walki. To archetyp patologicznej jednostki, która działa w sprzeczności z prawem. Z reguły w pewien sposób recydywistami są prawie wszyscy łowcy nagród, gangsterzy, czy zabójcy na zlecenie. Każdy recydywista żyje z zabijania i często lubuje się w walce, czym mocno przypomina wojownika. Różnica polega jednak na tym, że dla recydywisty liczy się tylko efekt w postaci zwycięstwa i radości z porażki wroga, a honor jest dlań znacznie mniej istotny. Często recydywiści walczą wyłącznie dla zysku. Wielu z nich zadaje też przemoc nawet wtedy, kiedy nie jest to potrzebne. Z zasady postacie tego typu posiadają najczęściej bardzo egoistyczne i osobiste cele. Większość żyje dla kredytów, ale prawie każdy dba także o własną reputację. Nierzadko kochają przemoc i krew. Mogą być jednak cennymi sprzymierzeńcami. Z zasady są jednak egoistami i mają problem odnaleźć się w każdej grupie, która wymaga od nich przestrzegania prawa. Duża część z nich to samotni najemnicy, zabójcy, pospolici przestępcy, albo dobrze wyszkoleni specjaliści od brudnej roboty. Recydywista zazwyczaj posiada też bardzo konkretne zatargi z przedstawicielami prawa i najczęściej nie dba o przestrzeganie jakichkolwiek zasad. Rzadko dobrze czują się w pobliżu planet Republiki i jakichkolwiek systemów egzekucji prawa. Ich żywiołem jest działalność w trudnych warunkach i na marginesie, życie pośród przemocy i w ciągłym konflikcie ze stróżami prawa. Praworządność jest praktycznie im obca, a chaos i egoistyczne pobudki to ich drugie imiona.
Cele: zarobek, sława, przetrwanie | Klasy Postaci: Trooper, Scoundrel
Razem zadamy wreszcie ostateczny, śmiertelny cios przeciwko skorumpowanej, przerośniętej bestii, jaką jest tak zwana Republika! – Ashaar Khorda
W odróżnieniu od pozostałych Rzeźnik lubuje się w przemocy, widoku krwi i masakrowaniu żywych oraz martwych. To jednostki głęboko zaburzone, których żywiołem są chaos, anarchia oraz terroryzm. Jest to rodzaj postaci, które posiadają najpoważniejsze odchylenia od społecznie przyjętych norm. Często też są to po prostu psychopatyczni zabójcy, mordercy, czy barbarzyńscy terroryści. Rzeźnika – w odróżnieniu od np. recydywisty – praktycznie nie da się jednak kontrolować i najczęściej jest on indywidualistą, którego celem jest dążenie do maksymalnego rozlewu krwi. Jeśli natomiast działają w grupach, to grupy te nabierają ich spaczonej charakterystyki. Prawie każdy rzeźnik posiada pewne urojenia i żyje w swoim własnym świecie, często wyobrażając sobie, że wszyscy są przeciwko niemu, cała Galaktyka go krzywdzi, zadawanie przemocy jest czymś pięknym i dobrym, a chaos i zniszczenie są konieczne. Rzeźnikami zostają czasami Sithowie, którzy tracą przytomność rozsądku i dążą do samej zagłady życia. I czasem czynią to w sposób wyrafinowany, jak np. Kreia. Często też zdarza się, że tego rodzaju skłonności zaczynają przejawiać najbardziej zdegenerowani pośród łowców, piratów, czy gangsterów. Niektórzy – jak np. członkowie rasy Ubese – mogą stać się nimi na drodze do realizacji wielkiej zemsty na różnych systemach politycznych, np. Republice. Najczęściej każda postać tego typu cieszy się nie tylko bardzo złą sławą, ale jest też ścigana przez organy władzy. Nawet większość najemników i „uczciwych” przestępców woli trzymać się od takich z daleka, ponieważ są to jednostki głęboko nieprzewidywalne i skore do najgorszych wybuchów przemocy. Rzeźnicy potrafią jednak radzić sobie w pojedynkę. Często doskonale walczą i skutecznie maksymalizują zadawane przez siebie krzywdy. Posuną się też zdecydowanie dalej niż wszyscy inni. Spotkania z nimi zwykle kończą się tragicznie, gdyż najbardziej bawi ich cudze cierpienie. To esencja złego charakteru.
Cele: przemoc, zniszczenie, rozlew krwi | Klasy Postaci: Trooper, Scoundrel, Sith Warrior
Hej, dzieciaku! Zapłacono mi żeby pokazać im, gdzie znajduje się Slave I. Pokazałem im. Moja robota była skończona. Jeśli chcieli żebym zrobił cokolwiek więcej, to powinni zlecić to od razu. – Dash Rendar
Poszukiwacze nie są postaciami, które poszukują bezpośredniego zaangażowania w walkę, choć często (z przymusu lub nie) biorą w niej udział. To typ postaci, które najlepiej czują się w podróży, w trakcie poszukiwań i w roli zwiadowcy. Najczęściej trudnią się zwiadem służąc w różnego rodzaju armiach, grupach przestępczych, czy na prywatne zlecenie. Często też są informatorami albo źródłami cennych informacji, za które każą sobie dużo płacić. Mogą też poszukiwać skarbów. Typowy poszukiwacz nie jest więc postacią sztywną, a najlepiej czuje się w terenie i podczas pracy zwiadowczej: działając z reguły samotnie albo w małej grupie. Poszukiwacz posiada też najczęściej dyskretny oraz neutralny charakter i dla swoich korzyści potrafi dogadać się z prawie każdym. W razie konieczności walki każdy z nich będzie potrafił się obronić, ale ich zasadniczym źródłem utrzymania i głównym życiowym zainteresowaniem nie jest partycypacja w rozlewie krwi. Dlatego też wielu z nich unika pracy na froncie i zamiast tego pracuje na zlecenie, szukając też często kontraktów np. przy poszukiwaniu nowych i zdatnych do zamieszkania planet. Poszukiwacze często żyją też po prostu dla samej pasji podróży i poznawania nowych miejsc. Kosmos jest ich drugim domem. Przemieszczanie się, poznawanie nowych światów doskonale umożliwiają im różne zawody związane z transportem. Wielu z nich to przemytnicy, piloci, najemni tropiciele i tym podobni. Ich natura jest raczej ostrożna i zdystansowana od dążenia do walki i zniszczenia. Motywują ich też ciekawość oraz chęć przeżycia przygód.
Cele: poszukiwania, przygody, przetrwanie | Klasy Postaci: Scout, Scoundrel, Fringer, Jedi Sentinel
Wiek jest w istocie zdumiewającą rzeczą. Im jestem starszy tym gorzej widzę w ciemności, ale widzę ciemność coraz wyraźniej. – Arca Jeth
Mędrzec to szeroki typ postaci, których całe życie koncentruje się wokół zdobywania mądrości oraz poszerzania swojej wiedzy. Mędrców znajdziemy więc równie dobrze pośród naukowców, jak i pośród użytkowników mocy, którzy poświęcili swoje życie na zgłębianie jej tajników. Zasadniczo każdy mędrzec posiada uzdolnienia związane z wiedzą oraz poszerzaniem swoich horyzontów umysłowych. Najważniejsze dla postaci tego rodzaju jest samodoskonalenie się na drodze ku osiągnięciu określonego ideału. Te ideały nie muszą być dobre, każdy mędrzec pragnie jednak wiedzieć i poznawać coraz więcej. Postacie tego typu nie są szczególnie żądne prostych przygód, zamiast tego posiadają bardziej znaczące i wyższe cele, którymi często starają się zarazić innych. W obrębie prawie każdej wspólnoty występuje jakiś mędrzec i zazwyczaj posiada on też wysoką pozycję. Prawdziwi mędrcy swą sytuację i posłuch wykorzystują głównie do tego, aby rozprzestrzeniać swoje ideały i poglądy na temat Galaktyki. Mędrcy jasnej strony będą więc szukali dróg ku jasności, a mędrcy ciemnej rozprzestrzeniali swoje mroczne nauki pośród uczniów i akolitów. Życie mędrca to nie tylko kontemplacje i refleksje, ale i intensywny trening: zwłaszcza w przypadku wrażliwych na moc niektórzy mędrcy potrafią posiąść zdumiewającą potęgę i wyróżniać się spośród innych z uwagi na swoje umiejętności także podczas walki. Ich charaktery są różnorodne, stronią jednak od chaosu i rzadko kiedy robią cokolwiek bez zastanowienia.
Cele: mądrość, wpływanie na innych, edukowanie | Klasy Postaci: Fringer, Jedi Consular, Sith Inquisitor
Nie uciekniesz swojemu przeznaczeniu! Sprostasz naszym próbom, albo wielu zginie! – Eeytch
Nawiedzony to typ postaci, której żywiołem jest chaos własnego fanatyzmu i oddania swoim poglądom za wszelką cenę. Są to postacie święcie przekonane o swojej racji, które najczęściej są głęboko religijne lub całkowicie oddane jakiejś ideologii. Wiele z nich to fanatycy różnych religii, np. czciciele świętych banth z Dim-u, Starożytny Zakon Pesymistów z Maryx Minor, Naddyści oddani wierze w Freedona Nadda, czy członkowie Kościoła Mocy. Choć znaczna część z nich to mniejsi lub więksi fanatycy i obłąkańcy, to niektórzy faktycznie mogą znajdować się pod wpływem duchów mocy, czy energii ciemnej strony. Stąd wiele postaci-Sithów odznacza się tego rodzaju charakterystyką. Z przyczyn oczywistych większość z nawiedzonych, to fanatycy, a więc postacie o raczej złym charakterze lub neutralnym. Niektórzy są jednak fanatykami dobra, choć z reguły nie przynosi to zbyt wiele dobrego. Przykładem takiej sytuacji byli Jedi z Przymierza, którzy w czasie Wojen Mandaloriańskich chcąc uchronić Galaktykę przed strasznym losem posłuchali się swych wizji i wymordowali własnych padawanów. Nawiedzeni nie słuchają logicznych argumentów i rzadko znają umiar w stosowanych przez siebie środkach. W Galaktyce odgrywają czasem istotne role i funkcje, posiadają też często ogromne pokłady charyzmy i potrafią porwać za sobą tłumy. W odróżnieniu od Mędrców są jednak odporni na wszelkie typy wiedzy, które mogłyby zagrozić ich światopoglądowi. W niektórych sytuacjach nawet oni są jednak przydatni i na swój sposób twórczy.
Cele: realizacja ideałów, służba w kulcie, szerzenie idei | Klasy Postaci: Force Adept, Fringer, Sith Inquisitor
Być może przemawia przeze mnie gorączka, ale mówiąc prawdę… Jest to doświadczenie intensywne i osobiste. Pojawia się utrata kontroli i zaczynam się zastanawiać, czy jestem człowiekiem, czy bestią. – Eckard Lokin
Stwórca to postać, której głównym celem są praktyczne działania naukowca albo alchemika. Są to postacie, które pragną eksperymentować i zdobywać praktyczne zdolności w swojej dziedzinie. Wielu z nich to stosunkowo zwyczajni naukowcy, którzy projektują statki kosmiczne, maszyny oraz droidy. Inni projektują śmiercionośną broń, eksperymentują na żywych gatunkach, a nawet próbują oszukać samą śmierć. Czasy wojny sprzyjają stwórcom, których w swoich szeregach posiadają wszelkie galaktyczne rządy. Ich główną motywacją jest osiągnięcie osobistego sukcesu, choć wielu z nich dąży do niego po to, aby później zdobyć także pieniądze oraz władzę. W zależności od charakteru są wśród nich zarówno uczciwi i dobroduszni lekarze, jak i opętani własnymi wizjami szaleni konstruktorzy i genetycy. Stwórca może też posiadać zdolności mocy i oddawać się działaniom, które wymagają znajomości technik mocy. Przynależą do nich alchemicy rekrutujący się spośród Sithów, czy hodowcy oraz architekci z Zakonu Jedi. Ich wspólną pasją jest tworzenie, są też zdecydowanie najbliżsi naukom ścisłym i tym, które można zastosować podczas konkretnych badań. Większość posiada stosunkowo chłodny umysł, który pozwala im rozszerzać swą wiedzę w konkretnych jej dziedzinach, ale ich wartościowanie bywa skrajnie różne. W zależności od charakteru mogą budować droidy pomagające leczyć lub też tworzyć kolejne Gwiazdy Śmierci.
Cele: projektowanie, tworzenie istot, pogoń za wiedzą | Klasy Postaci: Fringer, Jedi Sentinel, Sith Inquisitor
Biorąc pod uwagę to, że posiadamy 25 tysięcy lat historii zapisów komputerowych to pomysł, że cokolwiek – artefakty, miasta, broń – zostało 'zagubione’ jest absurdalny. – Henrietya Antilles
Badacz to archetyp postaci, której głównym celem jest pogoń za wiedzą i poszerzanie jej w swojej własnej dziedzinie. W odróżnieniu od mędrców nie są to postacie dążące do mądrości, lecz ku wiedzy. Badacz nie musi być też naukowcem, a często jest to postać, która porusza się i doskonale działa nawet w najtrudniejszym terenie. Wielu z nich zajmuje się archeologią, historią, czy badaniem planet. Ich motywacje są najczęściej wewnętrzne i raczej altruistyczne. Niektórzy chcą oczywiście się wzbogacić lub wykazują się bardziej egoistycznymi pobudkami, ale w ich hierarchii wartości zdecydowanie najwyżej stoi możliwość odkrywania zjawisk, prawd i poznawania miejsc. W zależności od swej dyscypliny i specjalizacji mogą być kosmicznymi podróżnikami badającymi starożytne kultury, historykami, którzy nie ruszają się ze swego gabinetu w uniwersyteckim zaciszu, czy nawigatorami na statkach zwiadowczych, których zadaniem jest odkrywanie nowych systemów oraz planet. Postacie tego rodzaju stronią od walk oraz konfliktów i są zainteresowane ich unikaniem. Większość potrafi jednak radzić sobie nawet w trudnych okolicznościach i dobrze przygotowuje się do wyzwań, które pojawiają się na ich drodze. W Galaktyce pełnej niesamowitości, cudów i nieznanego ich życie to ciągłe niespodzianki i poszerzanie granic zrozumienia. Poszczególni badacze mogą być chaotyczni lub źli, jednakże większość z nich ma raczej neutralne lub pełne empatii podejście do innych. Ich pasja często jest też w wielkiej cenie.
Cele: rozwijanie badań w dziedzinie, poznawanie Galaktyki | Klasy Postaci: Droid, Scout, Fringer, Jedi Consular
Pan Gryph wysłał mnie bym kupił na Coruscant statek – tyle, że ja nigdy nie kupowałem statków… Ale je pożyczałem. – Slyssk
Typowa postać Złodzieja to postać, której głównym źródłem utrzymania pozostaje rabunek, czyli kradzież. To archetyp postaci, która niespecjalnie szanuje prawo własności. Poszczególni złodzieje bardzo różnią się między sobą i spotkać pośród nich można zarówno drobnych rabusiów, którzy żyją z tego, co zwiną na ulicy, jak i specjalistów w swoim fachu wynajmowanych za setki tysięcy kredytów. Każdy prawdziwy złodziej żyje poza prawem i prowadzi ciągłą grę przeciwko funkcjonariuszom wymiaru sprawiedliwości. Ci spośród nich, którzy osiągną wysoki stopień umiejętności nie mają jednak większego problemu z pozostawaniem nieuchwytnymi. Profesjonalni złodzieje posiadają nie tylko szeroki wachlarz zdolności, ale są też cenionymi specjalistami, których często wynajmują najróżniejsi bossowie mafijni, czy nawet biznesmeni. Złodziej poza zdolnościami typowymi dla swojego fachu musi też posiadać przynajmniej pewne umiejętności samoobrony i być w stanie wymykać się swoim prześladowcom. Centralnym punktem zainteresowań złodzieja pozostają oczywiście kredyty: w odróżnieniu od wielu innych reprezentantów światka kryminalnego złodzieje posiadają jednak najczęściej określone zasady, często też nie wyrządzają większych krzywd swoim ofiarom, choć wiele tu zależy od ich konkretnego charakteru. Rzadko skupiają się jednak na zadawaniu przemocy, a centralną wartością są dla nich po prostu kredyty i ewentualnie (nie)sława.
Cele: zdobywanie kredytów, zlecenia będące wyzwaniem | Klasy Postaci: Scout, Scoundrel
Nie znam twojego imienia – ale twoja sprawa stała się moją. Nie zdejmę twojej maski póki nie nastanie sprawiedliwość, póki Mandalorianie nie zostaną pokonani raz i na zawsze. Tak przysięga… Revan! – Revan
Zbawca to archetyp postaci o bardzo wyrazistej charakterystyce. Są to postacie, których życie podporządkowane jest walce o wyższe cele, jak np. sprawiedliwość, równość, czy stawanie po stronie bezbronnych. Zbawcy to wyraziście dobre charaktery, praworządne i najczęściej będące zaangażowane w bieżące wydarzenia. Nie potrafią stać obojętnie i nie reagować na przemoc, koszmary wojen, czy niesprawiedliwości. Wielu z nich faktycznie czyni dobro i ma pozytywny wpływ na losy Galaktyki, część jednak działa też niezbyt rozważnie i pochopnie. Ich wspólną cechą jest pewien uproszczony światopogląd, naiwność, czy też dość jednostronne widzenie rzeczywistości. Niezależnie od tego są pośród nich najwięksi bohaterowie Galaktyki. Szczególnie słynni stają się ci spośród nich, którzy jednocześnie są także związani z jasną stroną mocy i posiadają duże zdolności oraz możliwości wpływania na losy innych. Jedną z postaci tego typu był Revan, który nie chciał biernie przyglądać się rzeziom urządzanym przez Mandalorian i wbrew poleceniom Rady Jedi wyruszył na krucjatę przeciwko ich armiom. Wielu Jedi cierpi wręcz na kompleks zbawcy, choć podobnie potrafią zachowywać się także postacie z innych tradycji. Chociaż linia oddzielająca postacie nawiedzone i opętane od zbawców bywa czasami cienka, to zbawca wciąż pozostaje najbardziej klasycznym archetypem pozytywnego bohatera, prawdziwym rycerzem pośród odcieni szarości i mroku. Takie postacie często bez większego trudu zdobywają przyjaciół, uznanie oraz gigantyczną sławę. Wszystko zależy od ich skuteczności, a także i od tego, czy będą w stanie zaangażować w swoją świętą misję innych.
Cele: dobro, stawanie po stronie słabszych, walka o wolność | Klasy Postaci: Trooper, Fringer, Jedi Guardian
A co tu jest do powiedzenia? Jolee Bindo jest szalonym starcem, który żyje w niebezpiecznych lasach. I jestem w pełni usatysfakcjonowany z wrażenia, które sprawiam. – Jolee Bindo
Tułacz jest archetypem postaci-samotnika, kimś, kto nie potrzebuje pomocy społeczeństwa i wybiera życia z daleka od niego. Jest to postać pustelnika, ale i kogoś, komu odpowiada po prostu głównie własne towarzystwo. Postacie te często wybierają sobie do życia odludne miejsca i szukają spokoju z daleka od cywilizacji. Czasami wędrują też bez wyraźnie określonego celu, po prostu ciesząc się przypadkiem i zmieniając co chwilę miejsce swojego pobytu. Niektórzy z nich żyją tak, ponieważ sprawia im to przyjemność. Inni przeszli już w życiu zbyt wiele i nie wierzą w społeczeństwo, nie interesują się więc tym, co do zaoferowania mają inni. To postacie w zasadzie aspołeczne, często małomówne i posiadające egoistyczne, lecz najczęściej raczej nieszkodliwe cele. Niektórzy z nich poświęcają się samodoskonaleniu i odbywają forsowne treningi. Inni chcą po prostu żyć z daleka od wojny, przemocy i wścibstwa sąsiadów. Jeszcze inni stracili tyle, że nie potrafią już nigdzie osiąść na stałe i radzą sobie z własnymi problemami wędrując od miejsca do miejsca. Ich nastawienie do życia jest różne, czasem są nastawieni przyjacielsko, a czasami darzą szczerą niechęcią wszystkich innych. Zdarza się też, że posiadają wyjątkowe zdolności i obierają ścieżkę uzdrowiciela, szamana, czy rzemieślnika, który żyje z daleka od innych, lecz swoim talentem bez trudu zdobywa środki na swoje własne utrzymanie. Nie jest rzadkością, że postacie tego typu są użytkownikami mocy, którzy opuścili swoje zakony i porzucili obowiązki. Dzika przyroda, wędrowanie, rzadkie kontaktowanie się ze światem zewnętrznym i unikanie problemów to ich główne zainteresowania.
Cele: przetrwanie, spokój, branie życia jakim jest | Klasy Postaci: Scout, Fringer, Jedi Consular, Force Adept
Odkąd tamci przybyli, przez te ziemie przepływa nieskończona rzeka szukających nagrody najemników, którzy sieją zniszczenie. – Kuiil
Miejscowy to postać, która zamieszkuje określony teren i wiedzie raczej spokojną, stateczną egzystencję, uczestnicząc w życiu społeczności i dbając o jej rozwój. Są to wszelkiego typu postacie cywilów, którzy skupieni są na uczciwych zawodach, codziennej pracy i statecznej egzystencji. Ale są to także różnego typu mieszkańcy odległych planet i małych obszarów, których nie chcą opuścić. Pośród miejscowych są więc zarówno typowi mieszkańcy nowoczesnych miast Galaktyki, jak i różne populacje tubylców, choćby Ewoki, Tuskeni, czy Nelvaanianie. Ich cechą wspólną jest niechęć do podróżowania i przemieszczania się, czy też swoisty lokalny patriotyzm, który może odnosić się zarówno do swoich krewnych, sąsiadów i bliskich, jak i po prostu do określonego obszaru ziemi. Nie oznacza to, że są to postacie bezbronne, często wręcz przeciwnie. Nie szukają jednak walki i ich naczelnymi wartościami są te dotyczące troski o rodzinę, własną miejscowość, czy tradycje. Historie takich postaci często przybierają burzliwy obrót, kiedy na ich terenach pojawia się wojna. Wielu z miejscowych przechodzi też przez różne dramaty, żyje pod jarzmem wyzyskiwaczy, czy walczy o swoją wolność przeciwko potężniejszym od siebie. W zależności od miejsca Galaktyki egzystencja takiej postaci może być wybitnie spokojna, albo pełna przemocy i zniewolenia, jak np. los Evociich kompletnie zdominowanych przez Huttów. Postacie te posiadają różne charaktery i nastawienia do innych, ale z reguły szukają raczej spokoju. Zawsze ważne są jednak dla nich samodzielność, czy też niepodległość i bezpieczeństwo.
Cele: praca, pomaganie wspólnocie, rozwój w zawodzie | Klasy Postaci: Scout, Fringer, Force Adept
W abstrakcjach maluję zwyczajne przedmioty. Moim celem nie jest reprodukowanie wyglądu tych przedmiotów, ale raczej wykorzystanie ich kształtów by odnaleźć wyższą formę sztuki. Dla mnie płatki z kwiatów są po prostu organicznymi kształtami, które zamieniam w swoje kompozycje. – Boulo Siesi
Romantyk to archetyp postaci najbardziej skupionej na przeżywaniu emocji, swoich pasji i miłości. Są to postacie, które pod wieloma względami pozostają mocno skupione na sobie, ale są też najczęściej twórcze, otwarte wobec innych i nad wszystko pragną samorealizacji na tym polu twórczości, które sobie wybiorą. Pośród nich znaleźć można różnego rodzaju artystów: od muzyków, aż po malarzy i poetów. Są to także postacie romantyczne, dla których głównym życiowym celem jest miłość lub które potrafią realizować się poprzez relacje romantyczne, mniej i bardziej cielesne. Ich istotą jest samouwielbienie dla piękna, prawdziwych przeżyć. Bardzo często są to jednostki niezwykle wrażliwe, empatyczne i skore do współodczuwania. Innym razem mogą być głębokimi egoistami pragnącymi samej sławy, choć motywowanymi autentyczną pasją twórczą w określonej dziedzinie. Postacie romantyczne praktycznie zawsze unikają walk i przemocy, ale potrafią też wkroczyć na ścieżkę zemsty w imię ukochanych osób, czy bronić dzieł kultury oraz swojego dorobku. Ich żywiołem są relacje społeczne, a także sama kultura, która przemawia do nich dużo wyraźniej i intensywniej niż do innych postaci. Galaktyka pełna jest takich osobowości, a najbardziej zdolne postacie romantyczne mogą zyskać nie tylko osobiste szczęście, ale i ogromną, nieprzemijającą sławę, zdobywając przy tym serca wszystkich lub tylko przez siebie wybranych.
Cele: pasja twórcza, miłość, przeżywanie | Klasy Postaci o profilu: Scoundrel, Fringer
Nikt nie zrobi ofiar z gości, których przysiągłem chronić. – Corran Horn
Strażnik to postacie, których głównym powołaniem jest pilnowanie porządku. To jednostki, których główną cechą jest wybitna praworządność. Wiele z nich to policjanci, strażnicy, detektywi, czy śledczy różnego typu. Są wśród nich zarówno bardzo konwencjonalni policjanci z różnych planet, jak i bardziej elitarni, jak np. Strażnicy Kiffu, agenci CSF z Corelii, czy Wojownicy Wolności walczący z przejawami ciemnej strony mocy w całej Galaktyce. Takie postacie są też słynnymi detektywami (w tym prywatnymi), zaliczają się w ich poczet również stróże prawa oraz porządku będący aktywnymi członkami Zakonu Jedi, a także innych praworządnych tradycji mocy, jak np. Strażników Nieba. Głównymi celami życiowymi takich postaci jest służba na rzecz określonego systemu, państwa, porządku prawnego i na rzecz pewnych wartości. Z reguły zarobek nie stoi dla nich na pierwszym miejscu, najczęściej są też głęboko zaangażowani w życie lokalnej społeczności, którą dobrze znają i której aktywnie bronią przed zagrożeniami. Czasami pojedynczy szeryf to jedyna ochrona całego miasteczka przed zagrożeniami z zewnątrz. Z konieczności większość z nich umie także posługiwać się jakąś bronią, poza tym rozwijają jednocześnie szerszy wachlarz zróżnicowanych umiejętności, istotna jest też dla nich ich osobista reputacja. Większość Galaktyki nie może się obejść bez tego typu postaci. Są zmorą przestępczości i nadzieją dla wszystkich spragnionych spokoju i praworządności.
Cele: pilnowanie prawa, rozwiązywanie zagadek kryminalnych | Klasy Postaci: Trooper, Scout, Jedi Guardian
Wszystko, co o mnie mówią jest prawdą. – Lando Calrissian
Kombinator, macher, naciągacz, spryciarz – to wszystko określenia dla postaci tego archetypu. Są to jednostki z bardzo giętkim kręgosłupem moralnym, które ponad wszystko cenią sobie zdobywanie bogactw oraz sławy. To postacie pozornie głęboko chaotyczne, które często są jednak prawdziwymi mistrzami w planowaniu swoich działań. Ich celem jest błyskawiczne osiągnięcie bogactwa i walcząc o swoje często nie cofną się przed niczym i wykorzystają każdą nadarzającą się okazję. Specjalizują się w hazardzie, podejrzanych biznesach, manipulowaniu innymi i są mistrzami wszelkich przekrętów. Są wśród nich także całe rasy o tego typu zdolnościach, jak np. Squibowie, czy cieszący się złą sławą Neimoidianie. Zazwyczaj próbują osiągnąć swoje cele bez walki, albo dbają o to, by w ich imieniu walczył ktoś inny. Często są jednak także zdolnymi strzelcami, czy pilotami i potrafią uciec przed pościgiem, kiedy ten ruszy za nimi po wykryciu ich przekrętów. W ich arsenale są też sztuczki oparte na ich uroku osobistym i na innych miękkich zdolnościach. Najczęściej nie są to postacie o silnie złym charakterze, ponieważ przemoc sama w sobie nie jest dla nich celem, a jedynie sporadycznym środkiem. Wielokrotnie ich działania prowadzą jednak do brutalnych konfliktów, a ich nazwiska dość często pojawiają się na rozmaitych listach poszukiwanych. Bo oszustów, a zwłaszcza karcianych, często nie wita się z otwartymi ramionami. Jeśli chodzi o zdobywanie kredytów i rozgłosu jednocześnie kombinatorzy nie mają jednak sobie równych, a tkane przez nich siatki wpływów bywają niezwykle rozległe.
Cele: zdobywanie kredytów, hazard, sprytne taktyki i plany | Klasy Postaci: Scoundrel, Fringer
Nie nazywaj mnie bezmyślnym filozofem, ty banio smaru! – C3PO
Szczęściarz to postać, która w wir wydarzeń zostaje zaangażowana niejako wbrew sobie i niespecjalnie panuje nad tym, co się wokół niej dzieje. Polegając jednak na swoich przeczuciach i zdolnościach przetrwania istoty tego rodzaju radzą sobie doskonale, nawet jeśli nie mają pojęcia dlaczego szczęśliwie tak wiele im się udaje. To postacie raczej neutralne lub dobre, którym zależy po prostu na przeżyciu i radzeniu sobie z przeciwnościami. Niektóre są bardziej heroiczne i jak C3PO działają w imię przyjaźni i obowiązku, a inne, jak Jar Jar Binks prawie w ogóle nie orientują się w rzeczywistości i patrzą na nią z bardzo ograniczonej perspektywy. Przez otoczenie postacie tego typu odbierane są więc najczęściej, jako komediowe i nie do końca poważne. Często zdarza się jednak, że szczęściarze odgrywają kluczowe role, posiadając coś, czego nie mają inni: gen kompletnej nieprzewidywalności i niewinności zarazem. Istnieją też postacie, które z polegania na szczęściu czynią swój świadomy talent, jednymi z nich są z pewnością Strażnicy Whillów, którzy oddanie woli mocy potrafi im czasami wybitnie pomóc. Ogólnie są to jednak najczęściej postacie, które patrzą na świat inaczej niż inni, mają dużo bardziej przypadkową egzystencję i nie rozumieją w pełni Galaktyki oraz zasad w niej panujących. Zamiast tego koncentrują się na przetrwaniu i próbują być przydatne. Charakterologicznie są to często zarówno droidy, przedstawiciele mniej rozwiniętych technologicznie ras Galaktyki, ale także nieletni bohaterowie, wciąż patrzący na życie w infantylnych kategoriach. Nie ulega jednak wątpliwości, że potrafią być pomocni, a także bardzo rozluźnić napiętą atmosferę.
Cele: radzenie sobie, próby bycia przydatnym | Klasy Postaci: Scout, Fringer, Droid
Pazaak mnie nudzi. Często podejrzewam moich oponentów o oszustwo. Wolę przewidywalne gry, jak galaktyczną ekonomię. – G0-T0
Strateg jest typem postaci, której głównym orężem są jej zdolności dowódcze, zdolności planowania, zdolności perswazji oraz zdolności organizacyjne. Ich głównym talent to skuteczne posługiwanie się własnym umysłem, a ich celem nadrzędnym pozostaje pomnażanie swych wpływów poprzez realizację własnych planów i przedsięwzięć. W tym zbiorze znajdują się bardzo różne postacie. Będą tu na pewno wszelcy dowódcy wojskowi i wybitni oficerowie. Mieszczą się tu również przywódcy podziemia, bossowie świata przestępczego, czy władcy z Kartelu Huttów. Taką charakterystykę posiadają też rozmaici politycy, arystokraci, czy negocjatorzy, których celem również pozostaje zdobycie dla siebie władzy lub osiągnięcie określonych celów przy pomocy talentów społecznych. Te ostatnie są dla strategów w zasadzie kluczowe: ich sukces zależy od tego, jak skutecznie będą wpływać na innych, czy też nimi kierować. Ich osobowość zdecyduje o tym, czy staną po stronie dobra i logicznej, empatycznej argumentacji, czy staną się mistrzami manipulacji i uczynią z zastraszania i terroru swe główne narzędzia. Celem stratega rzadko jest bezpośrednia walka, bardzo łatwo zdobywa on jednak wpływy, sławę, kredyty i władzę nad innymi. Republika, Imperium i w zasadzie każdy galaktyczny rząd posiadają postacie tego archetypu na samych szczytach swoich struktur władzy. Zdarza się też, że niektórzy z nich są postaciami dysponującymi jeszcze dodatkowo odpowiednimi technikami mocy, które wzmacniają ich możliwości we wpływaniu na innych. Niezależnie od tego są to jednostki najczęściej najbardziej decyzyjne i ponoszące największą odpowiedzialność za innych.
Cele: władza, szlifowanie dowodzenia, osiąganie wpływów | Klasy Postaci: Scout, Scoundrel, Fringer
Nie jestem potworem. Jestem Kham Val, sługa Tulaka Horda, pożeracz rebeliantów z Yn i Chabosh, bywalec systemu Dromund. I jestem głodny. – Khem Val
Sługa to archetyp postaci, która na pierwszym miejscu stawia swojego pana. To jego cele, plany i marzenia są dla niej najważniejsze. Sługa może być więc lojalnym pomocnikiem i bliskim przyjacielem innego bohatera, ale może też być po prostu usłużnym niewolnikiem, albo droidem o bardzo zbliżonej funkcji i bez możliwości sprzeciwienia się woli swojego właściciela. Nie znaczy to, że sami nie mają absolutnie nic do powiedzenia, ale wybierają po prostu działanie zgodne z tym do czego dąży ich zwierzchnik lub towarzysz. Postacie takie często osiągają przy tym mistrzostwo w bardzo różnych zawodach i najczęściej są wyjątkowo przydatne, wręcz niezbędne z perspektywy swego otoczenia. Prawie każdy Sith posiada swoich niewolników, pomagierów, czy przywiązanych do siebie i działających wedle jego rozkazów zabójców. Wielu bogaczy Galaktyki posiada też własnych niewolników i wcale nie wszyscy są z nimi wyłącznie z przymusu. Często takie relacje przeradzają się w przyjaźń, a niewolnicy nawet po uwolnieniu dalej kontynuują wierną służbę przy swoim dawnym panu. Sytuacja wygląda nieco inaczej w przypadku droidów, których ograniczniki po prostu uniemożliwiają im działanie niezgodne z wolą ich właściciela. W praktyce one także potrafią towarzyszyć komuś bardziej z własnej woli niż z przymusu, ale najczęściej działają tak po prostu z uwagi na swoje własne programowanie. Bycie taką postacią to wciąż mnóstwo wyzwań, to także dość czytelne i klarowne cele postaci. W historii Galaktyki wiele razy to właśnie sługa, partner i pomocnik ratował sytuację i okazywał się najważniejszym bohaterem dnia. Postacie tego rodzaju mogą też posiadać bardzo bogatą osobowość, jak miało to miejsce w wypadku np. astrodroida R2-D2, potężnego Khem Vala, czy pilotki L3-37.
Cele: wspieranie i służba, wykazywanie się lojalnością | Klasy Postaci: Trooper, Scoundrel, Fringer, Droid
Ścieżki: Profesje
Agenci specjalni są profesją obecną w każdym szanującym się rządzie. Niektórzy z nich są też jednostkami działającymi na prywatne zlecenia. Agent jest kimś, kto pracuje w usystematyzowanej strukturze i najczęściej jest podwładnym konkretnego wywiadu. Zdarza się jednak także, że są to po prostu jednostki operujące samodzielnie, które same wybierają swoje zlecenia i mają więcej swobody. Żywot agenta jest bardzo trudny, pełen niebezpieczeństw i wymagający z perspektywy umiejętności koniecznych do zdobycia. Najczęściej agentami specjalnymi stają się doświadczeni żołnierze lub najemnicy, których wyjątkowe zdolności prowadzą ich do tego zawodu dopiero z czasem. W większości z przypadków agenci działają anonimowo i nie szukają rozgłosu, są niewidzialną armią swoich frakcji, która działa w głębokim ukryciu. To powoduje, że kluczowe są dla nich zdolności związane z kamuflażem, wtapianiem się w tłum i tak dalej. Praktycznie każdy agent musi znać się na walce, a zdecydowana większość posługuje się ekwipunkiem lekkim, z reguły są to lekkie i bardzo łatwe do ukrycia pistolety blasterowe.
- Agenci dzielą się na różne specjalizacje. Wbrew obiegowym opiniom niewielu z nich faktycznie strzela i bierze udział w spektakularnych misjach pełnych walk i eksplozji. Większość pracowników wywiadu to pracownicy biurowi, tzw. zbieracze informacji, którzy pracują w licznych bazach wywiadowczych zbierając informacje i dbając o bezpieczeństwo sieci informatycznych swoich rządów.
- Myśląc o agencie, który działa w terenie i faktycznie walczy myślimy o agentach specjalnych, których liczba jest raczej niewielka. Stanowią oni jednak najbardziej elitarny segment i najlepiej wyszkoloną część swoich wywiadów. Tego rodzaju agenci nigdy nie działają sami, lecz zawsze obstawieni są zbieraczami, mają stały kontakt z bazą i asystentów specjalizujących się w różnych dziedzinach.
Podstawowym problemem dla agenta jest konieczność ukrywania swojej tożsamości, a także troska o to, aby pozostać niewykrytym. Agent musi działać z ukrycia, najczęściej za liniami wroga i działać jak najbardziej wydajnie. Jest to zawód, gdzie nie ma miejsca na błędy, a w przypadku klęski i pojmania pomoc najczęściej po prostu nie nadejdzie. Dlatego też do pracy w wywiadzie na najwyższym szczeblu nie dopuszcza się jednostek o kiepskiej reputacji. Zawalenie misji, dostanie się w ręce wroga może skończyć się ujawnieniem rządowych tajemnic i narażeniem bezpieczeństwa całej frakcji. Wielu agentów nie tylko ubezpiecza się na wypadek wpadki i posiada wiele planów zapasowych, ale posiada też plan na wypadek pojmania. Pośród imperialnych agentów popularne jest posiadanie zęba trucizny, po którego rozgryzieniu w ustach wydziela się śmiertelna substancja. Odporność psychiczna i wytrzymałość na tortury jest zaś jedną z najważniejszych zdolności agenta.
W czasie działań agent specjalny musi posługiwać się szerokim ekwipunkiem. Większość agentów dysponuje własnymi środkami lokomocji. Poza bronią podstawowym ekwipunkiem z pewnością są różnego typu urządzenia podsłuchowe, gadżety szpiegowskie, czy maski i specjalne pola holograficzne. Agenci najczęściej korzystają też z rozbudowanych sieci kryjówek i muszą często zmieniać swoje położenie. Jako, że wywiad najczęściej jest dość dobrze dofinansowany, to agenci cieszą się stosunkowo najnowocześniejszym sprzętem i z reguły żyją też na dość wysokim poziomie. Automatycznie oznacza to również, że próg wejścia do wywiadu jest stosunkowo wysoki. Do sił specjalnych nie dostają się pierwsi lepsi kandydaci. Każda porażka i każda nieudana misja grozi zaś automatycznym zwolnieniem (jeśli nie likwidacją). Z tego powodu życie agenta jest zarówno bardzo wymagające, jak i skrajnie wręcz stresujące.
Rangi w Wywiadzie Imperialnym:
- Informer - osoba zajmująca się zbieraniem i pozyskiwaniem informacji, działająca w biurach ministerstwa lub w terenie
- Cipher - agent działający w terenie i doświadczony w likwidacji celów, infiltracji, sabotażach lub uwodzeniu, dysponujący bronią
- Minder - nadzorcy Cipherów, którzy opracowują strategie działań, planują misje i testują imperialny wywiad celem udoskonalenia go
- Fixer - specjaliści w dziedzinie technologii, którzy zajmują się włamywaniem się do systemów, inżynierią i dysponują szeroką wiedzą
- Watcher - nadzorcy analizujący dane i efekty działań całych grup wywiadowczych, odpowiadają wyłącznie przed Keeperem
- Keeper - głównodowodzący wywiadem polowym, znający wszystkie sekrety i posiadający dostęp najwyższego szczeblu
- Minister - szef całego wywiadu imperialnego oraz ministerstwa wywiadu, który odpowiada wyłącznie przed Mroczną Radą
Naturalną ścieżką awansu dla agenta (o ile pożyje wystarczająco długo) jest awans w kierunku wyższych stopni. Agenci Wywiadu Imperialnego mają szansę awansować na nadzorców całych grup wywiadowczych, natomiast agenci specjalni Republiki często uzyskują stopnie wojskowe i stają się częścią regularnych sił specjalnych, dostając szerokie pole do popisu w czasie dowodzenia dużymi operacjami specjalnymi. Inne rodzaje emerytury są natomiast często praktycznie niemożliwe, ponieważ praktycznie za każdym agentem ciągną się wrogowie i historie z jego przeszłości. W odróżnieniu od regularnych wojskowych agenci z reguły nie cieszą się też poważaniem ze strony opinii publicznej i ich działania raczej nie wychodzą na jaw. Nawet wywiad republikański nie cieszy się specjalnym zaufaniem i jego agenci z reguły muszą zmagać się z nieufnością nawet ze strony swoich współpracowników z republikańskiej armii.
- Punkty startowe: Coruscant, Corellia, Dromund Kaas, Csilla, inne
- Początkowy ekwipunek: broń
- Typowe specjalizacje: informator, agent specjalny, haker
- Kluczowe Umiejętności: zależne od konkretnej specjalizacji
Arystokrata jest postacią, która wywodzi się z rodu szlacheckiego o ustalonej genealogii i z określonej tradycji. Galaktyka jest na tyle wielka, że miejsc, gdzie wciąż rządzą królowie i arystokraci jest wciąż całkiem sporo. Na planetach Galaktycznej Republiki arystokracja istnieje i szlachta wciąż jest obecna w życiu społecznym wielu planet, aczkolwiek nie posiada władzy dziedzicznej, a musi ubiegać się o nią w standardowych wyborach. Tak sytuacja wygląda chociażby na Alderaan, czy Naboo. W przypadku niezależnych planet arystokraci mają często znacznie więcej do powiedzenia. Tak jest np. w Sektorze Tapani, gdzie określone domy szlacheckie kontrolują własne strefy wpływów i dominują nad resztą społeczeństwa w sposób jaskrawo wyraźny. Szlachta rządzi też na Adumar - planecie Dzikiej Przestrzeni, czy na planecie Vjun oraz Arkanis.
Przez niektórych obserwatorów za rody szlacheckie uznawane są też najbardziej wpływowe klany Huttów rządzące Kartelem Huttów, tzw. Kajidic, aczkolwiek przynależność do nich nie zawsze oparta jest na rzeczywistym pokrewieństwie członków.
- Podstawowe tytuły szlacheckie: król, cesarzowa, baron, księżniczka, hrabia, wicehrabina, margrabia, arcyksiężniczka, wielki książę, lady, lord
- Regiony rządzone przez monarchów: Adumar (Niezależna), Alsakan (Republika), Arkanis (Niezależna), Doan (Niezależna), Dubrillion (Niezależna), Eiattu 6 (Niezależna), Grizmallt (Republika), Jazbina (Niezależna), Onderon (Republika), Konsorcjum Hapes (Niezależne), Lannik (Republika), M'haeli (Republika), Nazzri (Niezależna), Neimoidia (Republika), Rendili (Republika), Rordak (Niezależna), Sarka (Niezależna), Sarkhai (Republika), Sektor Tapani (Niezależny), Serenno (Imperium Sith), Shawken (Republika), Shu-Torun (Niezależna), Thisspias (Republika), Thustra (Republika), Trantor (Republika), Vjun (Imperium Sith), Yarrv (Republika), Zygerria (Niezależna)
Życie arystokraty zazwyczaj związane jest z określonymi przywilejami, bogactwem i przynależnością do wpływowego środowiska, choć istnieją też zubożałe i niewiele znaczące rody, które nie oferują swoim członkom zbyt wiele. Arystokracja nie posiada jednak zbyt dobrej reputacji i poza swoimi niewielkimi (w skali galaktycznej) strefami wpływów raczej nie cieszy się wielką popularnością. Na większości planet Galaktycznej Republiki, gdzie występuje monarchia jest ona wyłącznie formalną monarchią elekcyjną, gdzie tytuł królewski jest nadawany temu, kto zwycięży w demokratycznych wyborach. Istnieją jednak planety jak Alsakan, Onderon, Shawken, czy Thustra i Trantor z wielkimi tradycjami monarchicznymi, gdzie rządzą monarchowie dziedziczni, chociaż ich władza posiada różny stopień i czasami ogranicza się jedynie do bycia dodatkiem do miejscowego parlamentu. W przypadku Imperium Sith dawne obyczaje związane z powoływaniem królów i władców dziedzicznych, które praktykowała rasa Sith zostały porzucone już tysiąclecia temu. Obecnie uznaje się tam monarchię za przeżytek, a poza niepodzielnym władcą w postaci imperatora władzę zdobywa się dzięki swoim własnym umiejętnościom, dzięki osobistej potędze i wpływom.
Sektor Tapani
Największym i najbardziej wpływowym arystokratycznym regionem Galaktyki pozostaje Sektor Tapani, którym rządzi siedem najpotężniejszych rodów zwanych domami: Barnaba, Cadriaan, Calipsa, Mecetti, Melantha, Pelagia, Reena. Każdy z domów posiada swoją własną strefę wpływów i specyfikę oraz własne sympatie polityczne. Całym sektorem rządzi Imperator, który wywodzi się z Domu Melantha. Stolicą sektora jest Procopia, która stanowi planetę neutralną będącą jednak światem tronowym dla imperatora. Poza imperatorem, którego tytuł jest dziedziczny Sektorem Tapani rządzi Wielka Rada w skład której wchodzi 2000 arystokratów z poszczególnych domów, z Wielkiej Rady wybierana jest też Rada Dziesięciu, która składa się z 35 najważniejszych arystokratów, którzy zasiadają w niej na dwuletnią kadencję. Poza tym w Sektorze Tapani istnieje również normalne sądownictwo, tyle że sędziów powołuje szlachta, a więc większość wyroków i decyzji podejmowanych jest na korzyść arystokratów, choć zwykły lud żyje raczej złudzeniem, że sądy te są sprawiedliwe.
Tytuły szlacheckie w Sektorze Tapani są sformalizowane i posiadają swoją strukturę. Najniżej stoi Rycerz - są to najmniej wpływowi i zazwyczaj najmniej zamożni arystokraci. Tytuł Rycerza za zasługi dla Domów mogą uzyskać także ci, którzy nie urodzili się szlachtą, lecz wtedy ich dzieci nie dziedziczą tego tytułu. Rycerze mogą wchodzić w związki z arystokratami z wyższymi tytułami. Wyżej stoją Baronowie, którzy wywodzą się z rodów o najdłuższej tradycji i stanowią trzon arystokracji w Sektorze Tapani. Z reguły Baronowa lub Baron posiada własny majątek, a także siedzibę na Procopii i posiada świtę złożoną przynajmniej z kilku Rycerzy. Często są to osoby na tyle zamożne, że posiadają nawet własne fabryki, znacznie ziemie i inne majątki. Tytuł Barona jest dziedziczny. Baronem może jednak stać się też dziecko pierwszej generacji Rycerza (któremu tytuł nadano za zasługi), któremu to nadano tytuł szlachecki. Najwyżej znajdują się Lordowie i Lady, których w całym Sektorze jest nie więcej niż kilka setek. Są to najbardziej wpływowi arystokraci zajmujący się z reguły najbardziej kluczowymi aktywnościami danego Domu. Lordowie są bogaci i posiadają liczne majątki, a czasem nawet małe prywatne armie. Każdy Dom posiada też swoją Radę Wtajemniczonych, do której wchodzą wszyscy Lordowie i Lady. Z reguły jest tam około trzydziestu członków, którzy głosują by podejmować decyzje dotyczące całego Domu. Ta właśnie Rada wybiera też tzw. Wysokiego Lorda lub Wysoką Lady, która stoi na czele całego Domu, rządni nim i reprezentuje go publicznie.
Sektor Tapani pozostaje w pełni neutralny, poszczególne domy posiadają jednak swoje własne tradycje i polityczne upodobania. Dom Melantha i Calipsa są nastawione neutralnie i najbardziej konserwatywnie. Jest to zrozumiałe biorąc pod uwagę, że Dom Melantha jest domem rządzącym, a Dom Calipsa skupiony jest na zarabianiu i operacjach gospodarczych. Neutralny, lecz hedonistyczny i skupiony na rozrywkach jest raczej mniej wpływowy Dom Barnaba. Również neutralny, lecz skupiony szczególnie na nauce i edukacji jest również pomniejszy Dom Reena. Potężny i wpływowy Dom Mecetti jest natomiast bardzo bliski tradycjom Sithów i ciemnej strony mocy. Jego przeciwieństwem jest wpływowy Dom Pelagia - prorepublikański i którego wielu członków dołączyło do Jedi. Jego sojusznikiem jest też Dom Cadriaan, który znany jest z przywiązania do honoru i otwartości na członków innych ras (należy do niego wielu Hergliców).
- Poszczególne Domy Sektora Tapani stale rywalizują ze sobą o wpływy i kredyty, czego efektem są liczne intrygi, spiski, czy nawet zabójstwa
- Dom Mecetti powołał do życia Zakon Mecrosa składający się z użytkowników ciemnej strony mocy będącymi zabójcami działającymi na jego zlecenie
Jedną z tradycji Sektora Tapani są pojedynki, których dokonuje się przy użyciu broni przypominającej miecze świetlne, którą zwie się lightfoil. Broń ta została opracowana przez Zakon Mecrosa do walki z Rycerzami Jedi. Z czasem jednak rozpowszechniła się pośród większości arystokratów, z których znaczna część nosi przy sobie egzemplarze tej broni. Walki tego typu szczególnie często prowadzone są przez młodych arystokratów, dla których jest to jedna z głównych oraz najbardziej emocjonujących rozrywek. Efektem tych walk często są zgony lub utrata kończyn. Z tego względu czasami niektóre rody próbują powstrzymać zapędy pojedynkowiczów, aczkolwiek raczej bez sukcesów. Lightfoil to broń prawie identyczna co miecz świetlny, jest jednak bardziej ozdobna i nieco lżejsza niż miecz świetlny, a także lepiej dostosowana do użytku przy pomocy jednej dłoni (ma najczęściej krótką rękojeść). Klasyczny styl walki przy pomocy tej broni oparto na II formie walki mieczem świetlnym (Makashi) i dlatego pojedynki arystokratów są najczęściej eleganckie oraz wymagają znacznych umiejętności.
- Punkty startowe: dowolne
- Początkowy ekwipunek: strój, dodatkowy ekwipunek
- Typowe specjalizacje: polityk
- Kluczowe Umiejętności: zależne od konkretnej specjalizacji
Artyści są prawdziwą duszą Galaktyki i zajmują się rozrywką oraz sztuką. Pośród nich znaleźć można zarówno miejscowych i niespecjalnie rozpoznawalnych twórców, jak i wielkie galaktyczne gwiazdy, które znane i podziwiane są przez całe miliardy istot. Bycie artystą różni się ze względu na dziedzinę artystyczną i miejsce, gdzie jest ona uprawiana. Najczęściej spotykani w Galaktyce są artyści muzyczni oraz artyści plastyczni. Ci pierwsi zajmują się grą na różnorodnych instrumentach i śpiewaniem, a ci drudzy malowaniem i tworzeniem najróżniejszych obrazów (zarówno klasycznych i tradycyjnych, jak i w pełni cyfrowych). Bardzo popularnymi artystami są również wszelkiego typu aktorzy, a także filmowcy, ponieważ tworzone przez nich holofilmy pozostają jedną z najczęściej konsumowanych form rozrywki. Popularnymi artystami są również poeci i literaci, którzy zajmują się pisaniem i tworzeniem utworów literackich od wierszy po ogromne powieści. Nieco rzadziej spotykani są zaś rzeźbiarze, architekci, czy projektanci wnętrz oraz designerzy mody. Artyści mogą również zajmować się starożytną sztuką fotografii i nieco kontrowersyjnym tworzeniem tatuaży. Przez niektórych za dziedziny artystyczne uważane są także gastronomia i wróżenie.
- Typowi artyści typu nowoczesnego: aktor holofilmów (hologwiazda), muzyk instrumentalny, wokalistka, grafik
- Typowi artyści typu klasycznego: aktor teatralny, fotograf, pisarka, poetka, rzeźbiarz, śpiewaczka operowa
Dla wszystkich artystów najważniejsze jest zdobywanie i zyskiwanie sławy, która pomaga im w uzyskiwaniu rozpoznawalności i skutecznym zarabianiu na swe własne utrzymanie. Z tego powodu artyści najczęściej tworzą i działają w otoczeniu społecznym: blisko innych istot i tam, gdzie ich twórczość może zostać dostrzeżona przez jak najszersze grono. Większość artystów rozpoczyna swą karierę w pobliżu kantyn i klubów, w małych galeriach i pracowniach, czy nawet na ulicy. Dla najlepszych zarezerwowane są spektakularne amifteatry, największe sceny i najszersza dystrybucja cyfrowa. W cywilizowanej Galaktyce swą popularność najłatwiej rozszerzać za pomocą obecności w holonecie. Artyści mogą w nim umieszczać swą twórczość, występować w popularnych programach, czy zyskiwać rozgłos i być promowanymi przez najpopularniejsze kanały. Na mniej zaawansowanych cywilizacyjnie światach i na obrzeżach Galaktyki w mocy pozostają bardziej klasyczne sposoby promocji. Bardziej perspektywiczni artyści najczęściej współpracują też w asyście menadżerów i mają swych opiekunów.
- Najpopularniejsze instrumenty muzyczne Galaktyki, to: bandfill, harfa drumheller, nalargon, pudełko omni, róg kloo, xantha
- Planetami szczególnie ukochanymi przez artystów i sprzyjającymi ich rozwojowi są Alderaan, Chandrila, Coruscant, Naboo oraz Sektor Tapani
- Punkty startowe: Coruscant, Naboo, inne
- Początkowy ekwipunek: strój, ekwipunek artystyczny
- Typowe specjalizacje: aktor, architekt, filmowiec, malarz, muzyk, poetka, wokalistka
- Kluczowe Umiejętności: Sztuka, Urok
Całe uniwersum posiada gospodarkę i całe uniwersum pełne jest właścicieli najróżniejszych przybytków biznesowych. Od malutkich sklepików, po największe firmy i korporacje o znaczeniu galaktycznym: zawsze znajdzie się tu miejsce dla kogoś, kto ma plan na swój biznes i zrobi wszystko żeby go zrealizować. Kariera biznesowa jest w zasadzie nieograniczona, bo na każdej planecie i niezależnie od poziomu jej zaawansowania, czy typu gospodarki i tak potrzebni są ci, którzy zarządzają wszelkimi przedsięwzięciami. Typowy biznesmen to właściciel określonej firmy, która specjalizuje się w produkcji określonego typu. Jego celem najczęściej jest po prostu zarabianie i poszerzanie swoich wpływów, czyli ekspansja na kolejne rynki. W praktyce najbardziej bogaci i wpływowi biznesmeni są nie tylko faktycznie obrzydliwie bogaci, ale mają niesamowite możliwości: mogą zatrudniać całe armie, kupować sobie polityków, czy decydować o losach całych społeczeństw. Ścieżka biznesowa jest więc zazwyczaj po prostu ścieżką zysku. Droga do miliardowych fortun nie jest łatwa, ale z pewnością warta ryzyka.
- Popularne branże galaktycznej gospodarki: bankowość, budowlana, gastronomia, handel, hazard, łączność, naprawa, odzież, produkcja rolna, produkcja spożywcza, produkcja technologiczna (broń, części, droidy, komputery, pancerze, pojazdy, statki), transport, ubezpieczenia, wydobycie surowców
- Pozostałe branże galaktycznej gospodarki: antyki, meblarstwo, nauka i oświata, sprzedaż zwierząt, sztuka, usługi (fryzjerstwo, kosmetyka itp.)
- Branże nielegalne (w Republice): broń (nielegalna i zależnie od planety), implanty (niektóre i zależnie od planety), narkotyki i używki, niewolnictwo
W biznesie wszyscy są równi... Jak mawiają bogaci i świetnie urodzeni. W praktyce o wszystkim bowiem decyduje twój start i twoje pochodzenie. Większość osób biznesu to te, które mają jakikolwiek kapitał. Nie jest łatwo zacząć jeśli nie dziedziczysz małej fortunki. W praktyce rynek kontrolowany jest najczęściej przez monopolistów i najpotężniejsze firmy, które nie mają problemu z pozbywaniem się ewentualnej konkurencji - czy to biznesowymi, czy też przemocowymi metodami. W Galaktyce istnieje też szereg ras, które szczególnie upodobały sobie przedsięwzięcia o naturze kapitalistycznej. Są to głównie Huttowie, Muun oraz Neimoidianie, których talenty do zdobywania pieniędzy są naprawdę legendarne. Huttowie operują głównie w swoim Kartelu Huttów, Muun są zaś słynnymi bankierami działającymi w InterGalaktycznym Klanie Bankowym, zaś Neimoidianie podejmują bardzo różne przedsięwzięcia, ale już od bycia maleńkimi larwami muszą ze sobą rywalizować i wpaja im się zasady śmiertelnej konkurencji. Słynnymi handlarzami są też maziowaci Ugorzy. Reputację nieco komediowych handlarzy mają też Squibowie, którzy znani są z wciskania tandety podejrzanej jakości oraz oszustewek. Rasa Jawa jest zaś uważana bardziej za rasę złomiarzy i ewentualnie drobnych handlarzy, ze skłonnościami złodziejskimi. Za chciwych i zdolnych w biznesie uważa się też Chevinów i Koorivarów. Handel uwielbiają też Drallowie i Rybet. W praktyce jednak prawie każda rasa posiada pośród siebie tych, którzy mają mniejszy lub większy talent do biznesu.
- Każdy przeciętny właściciel musi planować zatrudnianie swoich pracowników, którzy będą dla niego pracowali i wykonywali podstawowe obowiązki
- Do świty osoby biznesu z reguły należą też asystujące jej droidy, różni eksperci, czy członkowie ochrony, która z reguły z czasem staje się niezbędna
- Większość pracy biznesowej w praktyce pozostaje stacjonarna i wykonuje się ją z biur dzięki komunikatorom dalekiego zasięgu, czy hologramom
- Do podróży bogatsi właściciele najczęściej używają własnych statków, luksusowych jachtów kosmicznych, które rzadko samodzielnie też pilotują
Początek kariery biznesowej warto oprzeć na solidnym biznesplanie. Dzięki pożyczkom i znajomościom zdobyć kredyty na działalność można stosunkowo łatwo. Trudniej będzie jednak zwracać kwoty, więc wpierw trzeba dobrze zastanowić się nad swoim planem. Przeciętni właściciele zaczynają od pojedynczego sklepu, małej kantyny, małej fabryczki lub czegoś w tym rodzaju. Będąc jednak dziedzicem jakiejś fortuny, albo mając odpowiednie pochodzenie można rozpoczynać z większą własnością i większym kapitałem. Praktycznie każdy Hutt dostaje od swej rodziny jakiś kapitał na start. Podobnie jest w przypadku Muunów, którzy rodząc się w rodzinach bankierskich znajdują się pod opieką swoich zamożniejszych krewnych. Podobne sytuacje mogą występować również w przypadku innych ras. Działalność biznesową i to zwłaszcza na starcie będzie też określało miejsce, w którym zostanie ona zapoczątkowana. Im dalej na Rubieżach i z dala od prawa tym niebezpieczniej, ale tym łatwiej też zarabiać na wszystkim co nielegalne, jak np. broń i narkotyki. Im bliżej cywilizacji oraz światów Galaktycznej Republiki - tym więcej przepisów, podatków i limitów, lecz jednocześnie zdecydowanie bezpieczniej. Prawdziwa osoba biznesu zazwyczaj ma więcej niż jedną działałność jednocześnie i kilka planów na sukces. Im więcej kredytów - tym możliwości rosną. Także zatrudniania do pracy ekspertów.
- Większość dużych firm posiada skomplikowane struktury w ramach, których można awansować zaczynając od niższych szczebli
- W przypadku Kartelu Huttów osoba biznesu może awansować od prostego Hutta-przedsiębiorcy w szeregach klanu i do rady klanów
- W przypadku Muunów ciałem zarządzającym ich bankiem jest Rdzeń Pięciu, do którego awansują jedynie najlepsi spośród ich bankierów
- Punkty startowe: dowolne
- Początkowy ekwipunek: strój, dodatkowy ekwipunek
- Typowe specjalizacje: bankier, właściciel firmy, inwestor
- Kluczowe Umiejętności: Perswazja, Wiedza
Zdecydowana większość obywateli Galaktyki to po prostu najrozmaitsi pracownicy. To oni tworzą gospodarki, to oni są rdzeniem każdego państwa i po prostu społeczną większością. Ścieżka cywilna jest wyjątkowo bogata i bardzo zróżnicowana. Daje też duże możliwości i spokojną, najczęściej mniej ryzykowną karierę, która posiada swoje plusy. Znaleźć można tu najbardziej podstawowe zawody, jak np. farmer, pracownik biurowy, robotnik fabryczny, czy zbieracz złomu. To także wszelcy mechanicy oraz inżynierowie od najróżniejszej technologii. U podstaw gospodarki leżą też takie zawody jak np. zawód górnika, czy wyspecjalizowanego metalurga. Są też zawody wymagające bardziej społecznej edukacji, jak np. nauczyciel, czy prawnik oraz księgowy. Cywilami są też wszelkiego typu sprzedawcy. Od tych, którzy pracują w najprostszych spożywczakach i przy straganach, po takich, którzy sprzedają sprzęt, statki, czy np. meble. Do cywilów przynależą też rozmaici pracownicy sektora usług: fryzjerzy, kucharze, czy barmanki.
To także ścieżka tych, którzy chcą pracować ze zwierzętami. Od myśliwych, po hodowców zwierząt gospodarskich i hodowczynie bestii, po rybaków zajmujących się tradycyjnym połowem. Ścieżka cywilna dotyczy także rozmaitych wędrowców, którzy parają się bardzo różnymi legalnymi zajęciami, lecz najbardziej cenią sobie swobodę i wolność.
- Zawody przemysłowo-rolne: farmer (wilgoci, warzyw, owoców), górnik (rudy, kamieni, kryształów, przyprawy), robotnik (fabryczny, portowy), rybaczka
- Zawody rzemieślnicze: budowniczy droidów, metalurg (broni, pancerzy), meblarz, mechanik, synthweaver (twórca tkanin), złomiarz (tropiciel złomu)
- Zawody informatyczne: archiwistka, informatyk/datatech (haker, programator systemów, twórca programów), kryptolog (współczesny, antyczny)
- Zawody humanistyczne: bibliotekarz (klasyczny, zbiorów cyfrowych), nauczyciel (przedszkolny, szkolny, przedmiotu, akademii wojskowej)
- Zawody związane ze zwierzętami: garbarz, hodowca zwierząt gospodarskich, hodowca zwierząt domowych, opiekunka, treserka cyrkowa
- Zawody administracyjno-społeczne: księgowa, opiekun, pracownik biurowy, pracowniczka społeczna, prawniczka (prokuratorka, sędzia)
- Zawody usługowe: barmanka, doradczyni, dozorca, fryzjer, jubiler, kucharka, masażystka, pracownik seksualny, psycholog, striptizer
- Typowe specjalizacje handlarzy: antyki, broń, części, droidy, implanty, maszyny, narkotyki, stimy, ubrania, złom, żywność
- Typowe cywilne zawody siłowe: myśliwy (polujący na zwierzęta), ochroniarz, sportowiec (bokser, strzelec)
Ogromna różnorodność profesji cywilnych oznacza, że najczęściej konkretna jednostka wybiera jednak konkretną specjalizację. Im więcej doświadczenia i im większe umiejętności - tym łatwiej o wyższe zarobki. Ścieżka cywilna posiada wiele zalet. Po pierwsze żyje i egzystuje się najczęściej w ramach prawa. Po drugie większość cywilów posiada przynajmniej minimalne poczucie bezpieczeństwa. Po trzecie ścieżka cywilna sprzyja rozwojowi relacji społecznych i budowaniu związków między istotami. Po czwarte jest to stosunkowo łatwa droga do stabilnego i niezbyt ryzykownego zarabiania kredytów. Obok typowych cywilnych zajęć istnieją jednak też takie, które są nielegalne. W Republice nielegalne jest handlowanie niewolnikami (i całe niewolnictwo), sprzedawanie narkotyków, czy nielegalnej broni. W innych regionach Galaktyki te same zawody mogą być jednak w pełni legalne. Wśród cywilnych zajęć istnieją również zawody związane jednak z posługiwaniem się przemocą. Przykładem takich zawodów może być myśliwy polujący na różne zwierzęta, czy ochroniarz. A także - przynajmniej na niektórych planetach - kat. Ogółem jednak większość cywilów nie poznaje żadnych metod walki, a jeśli już to są to tylko podstawowe metody samoobrony.
- Punkty startowe: dowolne
- Początkowy ekwipunek: strój, dodatkowy ekwipunek
- Typowe specjalizacje: farmer, robotnik, sprzedawca
- Kluczowe Umiejętności: Praca, Wiedza
Praca detektywistyczna jest niezbędna praktycznie wszędzie tam, gdzie istnieją jakiekolwiek struktury społeczne. W Galaktyce spotkać można całą masę detektywów i to zarówno prywatnych, jak i pracujących dla oficjalnych sił policyjnych. Zawód detektywa jest niezmienny od tysiącleci. Głównym jego zadaniem jest tropienie i śledzenie odpowiedzialnych za najrozmaitsze zbrodnie. Do zadań detektywów należą jednak nie tylko śledztwa dotyczące zabójstw, czy innych przestępstw, ale też poszukiwania zaginionych, zdobywanie najrozmaitszych informacji, czy wyjaśnianie różnych tajemnic. Detektywi są więc niezbędni zarówno w klasycznej policji, jak i bardzo często sięgają po nich najróżniejsi inni zleceniodawcy, którzy potrzebują wsparcia w takich sprawach. Pracą śledczą w uniwersum zajmują się najczęściej istoty obdarzone przenikliwością, charyzmą i dobrą intuicją. Jest to przy tym zawód często niebezpieczny, który wymaga przynajmniej podstawowej wiedzy o samoobronie. Detektyw musi potrafić zadbać o siebie, zależnie od miejsca pracy detektywi są często dobrze uzbrojeni.
- Na planetach Republiki najwięcej pracy śledczej wykonują detektywi policyjni, których zwie się detektywami policyjnymi lub inspektorami
- Na Zewnętrznych Rubieżach i poza Republiką dominują prywatni detektywi, którzy najczęściej są jednocześnie całkiem zdolni jeśli chodzi o walkę
Detektywi prywatni pracują w specyficzny sposób, często na granicy prawa. Niejednokrotnie są to byli policjanci, którzy z jakiegoś powodu utracili pracę lub po prostu się nią znudzili. Prywatny detektyw szuka klientów dzięki ogłoszeniom i swojej sławie, najczęściej posiada własną stałą siedzibę i szereg informatorów oraz znajomości, którymi posługuje się w trakcie wykonywania zleceń i swych śledztw. Większość prywatnych detektywów działa w określonym miejscu, to raczej zawód stacjonarny i zamykający się na jakimś obszarze, ponieważ doskonała znajomość otoczenia jest tu całkowicie niezbędna. Nieliczni detektywi działają jednak szerzej i podróżują pomiędzy planetami. Robią tak szczególni ci najbardziej doświadczeni, sławni i posiadający niezwykle wysoką reputację. W czasie pracy prywatny detektyw może mieć współpracowników lub pracować solo. Często asystuje mu droid, na którym można polegać bez lęku o zdradę. Praca typowego detektywa jest intensywna, a jedynie najlepsi zarabiają naprawdę duże sumy. To często życie pełne niebezpieczeństw i na granicy przeżywalności, bo każde zwycięstwo detektywa oznacza jednocześnie, że przybywa mu wrogów. Stąd jest to zawód z pewnością niebezpieczny, lecz zarazem pełen emocji i wrażeń.
- Najsłynniejszą organizacją policyjną w Galaktyce jest CSF - Coruscant Security Force - pełniąca funkcję coruscańskiej policji
- W ramach CSF funkcjonuje wielu detektywów zajmujących się najróżniejszymi śledztwami na setkach poziomów miasta-planety Coruscant
- CSF posiada swój własny system rang, które mogą mieć śledczy: posterunkowy, sierżant, detektyw, porucznik, kapitan, szef bezpieczeństwa
- Śledztwami na planetach Republiki może zajmować się też Gwardia Senacka, a na planetach Imperium Sith może to robić Gwardia Imperatora
W praktyce większość pracy śledczej na cywilizowanych planetach przypada lokalnym siłom policyjnym, które zawsze posiadają swoich własnych śledczych, aczkolwiek o różnej jakości. W niektórych miejscach siły policyjne obejmują swą jurysdykcją nawet więcej planet, jak np. w przypadku Strażników Kiffu, którzy zajmują się strzeżeniem całego sektora, a także pilnują planety-więzienia Kiffex. Praca detektywów w policji jest inna niż przeciętnych funkcjonariuszy. Nie są oni wykorzystywani do prostych i bardzo bezpośrednich zadań. To raczej prawdziwi eksperci, których wyznacza się do zajmowania się najtrudniejszymi zadaniami. Praca detektywistyczna jest subtelna. Wymaga określonej wiedzy, pomysłowości i swoistego dystansu, którego często brakuje zwykłym policjantom. Prywatni detektywi często mają nawet trudniejsze zadanie, ponieważ nie ochrania ich prawo oraz często wchodzą z nim w kolizję, działając na jego granicy.
- Punkty startowe: dowolne
- Początkowy ekwipunek: strój, dodatkowy ekwipunek
- Typowe specjalizacje: inspektor policji, prywatny detektyw
- Kluczowe Umiejętności: Spostrzegawczość, Przeczucie
Cała Galaktyka pełna jest droidów, które są starożytnym wynalazkiem i powstały już tysiące lat temu. Druzgocąca większość z nich to po prostu różnego typu pracownicy, służba oraz asystenci istot organicznych. Takie droidy głównie wykonują rozkazy i ich egzystencja nie różni się od egzystencji mówiących narzędzi. Maszyn tych są całe miliardy i pełnią najczęściej ściśle wyspecjalizowane role. Istnienie niezależnych droidów to temat tabu. Słynnym okresem w przeszłości była Wielka Rewolucja Droidów, w czasie której droidy dowodzone przez HK-01 próbowały wyzwolić się spod panowania istot organicznych. Podobnych prób było więcej, jednak praktycznie wszystkie zakończyły się niepowodzeniem. Zasadniczo w budowie droidów zaplanowano szereg zabezpieczeń, które dobrze przeciwdziałają ich samodzielności. Od dawna droidy posiadają wbudowane ograniczniki, które uniemożliwiają im działanie wbrew poleceniom ich panów. Duża część droidów ma też wbudowane prawa uniemożliwiające im skrzywdzenie istot organicznych. Do tego istnieją także profesje, w których całkowicie zdelegalizowano pracę maszyn. Z tego powodu na światach Galaktycznej Republiki i wielu innych bardziej cywilizowanych obecność np. droidów zabójców jest całkowicie wykluczona. Znaczna część spośród droidów nie przeciwdziała swojemu położeniu, ponieważ ich programowanie wyklucza powstawanie szczególnie samodzielnej osobowości. Z tego powodu, a także dlatego że wiele maszyn po prostu dobrze czuje się w swojej roli, rewolucje maszyn należą do rzadkości.
- Na większości planet bycie niezależnym droidem nie jest mile widziane i większość rządów oraz służb wymaga, by każda maszyna miała właściciela
- Popularnymi sposobami ograniczania swobód droidów jest instalowanie specjalnych ograniczników, a także regularne kasowanie pamięci by zapobiec powstaniu u nich samodzielnej osobowości, która mogłaby kolidować z podstawowymi zadaniami i funkcjami, których wymaga się od tych maszyn
Droidy wyzwalają się i stają się niezależne najczęściej wtedy, kiedy albo tracą swój ogranicznik i z jakiegoś powodu nie zostaje to zauważone, albo też zostają specjalnie stworzone przez konstruktorów, którzy chcieli nadać im większej osobowości. Większość maszyn istniejących w Galaktyce nie ma jednak żadnej wolności i wiedzie żywot maszyn pracujących. Droidy niezależne natomiast to przede wszystkim maszyny, które muszą trzymać się określonych stref Galaktyki i unikać kontroli, a także uwagi ze strony podstawowych służb. Bycie taką maszyną jest więc związane z niepewnością i brakiem zaufania do istot organicznych, które same niechętnie też odnoszą się do droida, który nie służy istocie organicznej. Z tego względu niektóre droidy używają pancerzy i zbroi by udawać istoty organiczne. Najczęściej maszyny uzyskujące niezależność potrafią jednak się bronić i są w stanie poradzić sobie z ewentualnymi kłopotami. Większość tego typu droidów to droidy zabójcy oraz inne maszyny dysponujące ekwipunkiem bojowym. Zdecydowanie rzadziej niezależnymi maszynami są te usposobione pacyfistycznie i pokojowo. Wiele zależy też od konkretnych planet i wspólnot. Niektóre mogą być bardziej gotowe zaakceptować istnienie niezależnego droida, a inne mniej. Tradycyjnie wolne droidy trzymają się głównie Zewnętrznych Rubieży, planet Kartelu Huttów oraz światów, gdzie prawo niespecjalnie działa.
- Wśród profesji, gdzie tolerowane są droidy niezależne jest profesja łowcy nagród, jednak wciąż wyłącznie na Rubieżach i z daleka od większych rządów
- Jedną z wyjątkowo nielicznych planet, gdzie zaawansowane droidy traktowane są całkowicie na równi z istotami organicznymi jest planeta Naboo
- Osobnym rodzajem droidów są kultury maszyn, jak np. Abominor, czy Silentium, które zostały utworzone przez usamodzielnione droidy wieki temu
Droidy dzielą się na pięć podstawowych klas oraz występują w bardzo różnych specjalizacjach. Podstawowe i najczęściej występujące typy droidów to: droidy astromechaniczne (zajmujące się programowaniem i naprawami), bojowe (tworzone by walczyć w armiach), medyczne (asystujące lekarzom oraz leczące samodzielnie), piloci (zdolne pilotować statki i pojazdy), protokolarne (asystujące ludziom swoją wiedzą i umiejętnościami językowymi), strażnicze (służące do ochrony), zabójcy (działające w pojedynkę droidy polujące na wybrane cele), zasilające (droidy będące mobilnymi bateriami). Zdecydowana większość droidów to zaś droidy pracy, które są stworzone specjalnie w konkretnym celu, np. do wydobycia, pracy w fabrykach, czy podnoszenia i przenoszenia ładunków. Droidy mogą wykonywać wszystkie zawody, które wykonują istoty organiczne. Potrzebują w tym celu po prostu odpowiedniego oprogramowania oraz odpowiedniej budowy swoich cybernetycznych ciał. Większość droidów nie posiada sztucznej inteligencji rozwiniętej na tyle, aby uzyskać wyższą świadomość. Predyspozycje do tego mają głównie maszyny, które nawet przed uwolnieniem wykonywały bardziej zaawansowane obliczenia i zadania. Najczęściej swobodę uzyskują właśnie doświadczone droidy, którym nie wykasowano ich pamięci, dzięki czemu doszło u nich do rozwoju tożsamości oraz charakteru. Niektórzy właściciele pozwalają zresztą rozwijać się swym maszynom i unikają kasowania ich pamięci, lecz z reguły droidy te i tak pozostają ich podwładnymi lub pracownikami.
- Maszyny prostsze i mniej zaawansowane albo nie dysponują wokabulatorem i nie mają głosu, albo wykorzystują specjalny język droidów: binarny
- Większość zaawansowanych droidów ma instalowaną znajomość wszystkich podstawowych języków i nie ma trudności w porozumiewaniu się nimi
Droid nie musi spać, nie męczy się w sposób podobny do istot organicznych, posiada zdolność błyskawicznego absorbowania danych i do tego łatwo można go przerobić oraz może być niezwykle wytrzymały. W praktyce droidy mogą pokonać i przekroczyć zdolności istot organicznych bez większego trudu, z reguły są też szybsze od żywych organizmów. Potrzebują jedynie energii do zasilania (z reguły łądują się co pewien czas specjalnymi złączami) oraz od czasu do czasu dodatkowej konserwacji. Jedyną ich wadą jest brak dostępu do mocy, którą droidy nie mogą się posługiwać. Z drugiej strony jest to także jednak ich zaleta, ponieważ nie są wykrywalne w polu mocy i użytkownicy mocy nie potrafią zdalnie ich wyczuć. Tylko najbardziej doświadczeni mogą wyczuć ruch droida, ale nie samą jego obecność, kiedy pozostaje w bezruchu. Dokładnie z tego powodu droidy-zabójcy są wręcz idealnym kandydatem do polowań na władających mocą. Obok droidów protokolarnych to właśnie droidy zabójcy są tymi droidami, które najczęściej wyposaża się w największy iloraz sztucznej inteligencji. Pośród maszyn wyzwolonych dominują w związku z tym właśnie głównie byłe maszyny protokolarne oraz maszyny zabójcy, które jakoś zdołały się uniezależnić.
- Znane modele droidów astromechanicznych: M4-series, T7-series, D-7
- Znane modele droidów bojowych: Aegis Mk IV, BAF-series, Defender-series, Imperial Assault-series
- Znane modele droidów pracujących: FL-1 Load Lifter, LU-20, Machinist Droid MC-12, OT-3 Industirla Repair Droid, S-3P5 Labor,
- Znane modele droidów protokolarnych: C2-series/Hollis-series steward, MP-series, MK line, Class-six/ODX-series, Seneschal-series factotum droid
- Znane modele droidów zabójców: BH-series HK-series, PR-series
- Punkty startowe: dowolne
- Początkowy ekwipunek: różnorodny ekwipunek
- Typowe specjalizacje: astrodroid, droid bojowy, protokolarny, zabójca
- Kluczowe Umiejętności: zależne od konkretnej specjalizacji
Wbrew postępowi technologicznemu i nowoczesności w całej Galaktyce wciąż znaleźć można istoty wierzące w rozmaitych bogów i religie. Część z nich opiera się na kulcie mocy, która faktycznie istnieje. Inne z kolei są całkowicie oderwane od rzeczywistości i wiążą się z wiarą w istnienie rozmaitych bóstw, a nawet zjawisk. Wielu wyznawców staje się fanatykami, których głównym zajęciem jest wówczas oddawanie czci swoim bogom i działanie wedle swoich wierzeń. Ścieżka fanatyka często nie jest konkretną profesją czy zawodem, lecz można łączyć ją z innymi. Wyjątkiem jest profesja kapłana, która najczęściej związana jest z pracą w charakterze kaznodziejskim. W takim zawodzie niezbędne są duże zdolności perswazyjne, które pozwalają przekonać do siebie jak najszersze masy wyznawców. Najzdolniejsi kapłani są prawdziwymi przywódcami religijnymi, szefami sekt i często istotami skrajnie wręcz niebezpiecznymi, zdolnymi do nakłaniania istot do najgorszych rzeczy. Niesławne pranie mózgu istnieje w rzeczywistości i często nie jest do niego nawet potrzebne używanie technik mocy.
- Duże grupy religijne: Kościół Mocy, Zakon Świętego Okręgu
- Małe grupy religijne: Adepci Chalacty, Dim-U, Starożytny Zakon Pesymistów, Strażnicy Whillów, Dzieci Straży
- Najniebezpieczniejsze sekty: Bando Gora, Heraldzi Zildroga, Kult Lorda Nyaxa, Naddyści, Zakon Straszliwego Blasku
Do dużych grup religijnych należy np. Kościół Mocy, którego wyznawcy wierzą w moc i oddają jej cześć, będąc stronnikami jasnej strony mocy. Z kolei Zakon Świętego Okręgu działa na władanej przez siebie planecie Monastery i jest bardzo wpływowy, ponieważ przyjmuje uchodźców bez ograniczeń wymagając od nich jedynie konwersji na swą wiarę, a jej podstawą jest wiara w krąg życia i dobre uczynki. Wyznawcami jasnej strony są też Strażnicy Whillów, którzy zajmują się strzeżeniem Jedhy i wiodą żywot mnichów poświęcających się ćwiczeniom fizycznym i szkoleniu do walki. Jasnej stronie hołdują też Adepci Chalacty, którzy studiują moc na swej ojczystej planecie. Niektóre grupy religijne są bardzo specyficzne. Dość wpływowi i obecni m.in na Tatooine zakonnicy Dim-U wierzą w świętość banth (zwierząt), które traktują niczym mesjaszy i zabraniają je krzywdzić. Dzieci Straży to sekta religijna działająca wewnątrz Mandalorian, która uważa, że podąża Ścieżką Mandalore'a i m.in zakazuje swoim członkom pokazywać twarz. Do bardzo nietypowych grup religijnych należy Starożytny Zakon Pesymistów, którego niegroźni i zadręczający się potwornymi myślami wyznawcy mieszkają na lawowej Maryx Minor i uważają, że z pewnością spotka ich najgorsze z najgorszych. Obok takich względnie niegroźnych lub neutralnych grup religijnych istnieją też bardzo niebezpieczne sekty. Znani z kultu śmierci i poświęcania setek żywych, inteligentnych istot Bando Gora działają na Kohlmie, księżycu Bogdena. Heraldzi Zildroga są zaś sektą wierzącą w starszą wiarę i terroryzują Zakuul w Wiecznym Imperium, rządząc dolnymi poziomami miasta i będąc również rodzajem mafii szkolącej swych wyznawców na wojowników.
- Większość mniej zaawansowanych cywilizacji posiada swój panteon bogów i jakiś zestaw wierzeń, ogółem religijność w Galaktyce jest jednak niska
- Niektóre rasy są głębiej religijne, jak np. Trandoshanie, którzy powszechnie wierzą, że polując i pokonując różnych przeciwników zdobywają tzw. punkty jagannath, których ilość decyduje potem o popularności wśród kobiet, ale też o miejscu w zaświatach przydzielanym po śmierci przez boginię Sędzinę
- Religijni są też fanatyczni i praktykujący kanibalizm na zhańbionych Swokes Swokes, czy kapitalistycznie racjonalni, lecz jednocześnie bardzo przesądni Huttowie, którzy wierzyli w parę bogów Evona i Ardos, którzy to mieli zginąć w momencie katastrofy ich ojczystej planety (Varl). Od tamtej pory Huttowie mają swoje święte miejsca (np. Da Soochę i Napdu), za heroiczne i legendarne czyny niektórzy z nich dołączani są też do boskiego panteonu
- Religijne są też rasy Mirialan (wierzących po prostu w dobrą moc i przeznaczenie), czy Gungan (wierzących w zestaw bogów sądzących za uczynki)
Osobną możliwością jest tworzenie własnej i całkowicie nowej sekty lub grupy religijnej. Galaktyka pełna jest bowiem głęboko naiwnych istot, które łatwo skusić na przesądy i idiotyczne nawet świadectwa. Istnieje mnóstwo lokalnych, niewielkich kultów, które kręcą się wokół charyzmatycznych liderów i szerzonej przez nich religii. Czasami wystarczy tylko skutecznie kłamać, napisać jakąś książkę pod wpływem substancji odurzających i szukać podatnych na propagandę religijną jednostek, które są życiowo nieszczęśliwe i pragną jakiegokolwiek zainteresowania ich osobą. Skutecznie działające i kierujące się złymi intencjami sekty mogą być skrajnie niebezpieczne, zamknięte i izolujące swoich członków, czy wręcz nawet mordercze. Niektóre są też po prostu zwykłymi przekrętami działającymi po to, aby szefowie takich ruchów mogli skutecznie się wzbogacić. Zasadniczo im dalej od Światów Jądra tym łatwiej o głupszych oraz bardziej przesądnych kandydatów do takich organizacji. Natomiast w przypadku kultów, w których są kapłani dysponujący mocą mamy do czynienia z szamanami.
- Punkty startowe: dowolne
- Początkowy ekwipunek: strój, dodatkowy ekwipunek
- Typowe specjalizacje: kapłan, wyznawca
- Kluczowe Umiejętności: Perswazja
Gladiator to pełna emocji i ciągłej walki o przetrwanie ścieżka przeznaczona dla typowych wojowników. Są to postacie, które zajmują się walką za kredyty, lecz robią to głównie w celach rozrywkowych i na użytek wydarzeń masowych, w których mogą stać się prawdziwymi bohaterami. Gladiatorzy z reguły nie planują swej kariery i najczęściej stają się nimi postacie będące albo byłymi niewolnikami albo wojownicy lub żołnierze, którzy zdecydowali się na taki właśnie rodzaj zarobku. W Galaktyce istnieje wiele planet, gdzie walka na śmierć i życie stanowi bardzo popularny rodzaj sportu. Większość gladiatorów toczy właśnie takie walki i wiąże się z tym ogromne ryzyko, ale z drugiej strony również potencjalnie ogromne wynagrodzenie. Typowi gladiatorzy są urodzonymi wojownikami i specjalizują się w walce przy użyciu broni o bardziej widowiskowym charakterze. Tylko niewielka część walka gladiatorów w Galaktyce odbywa się przy użyciu blasterów, ponieważ walki strzelców nie są zbyt atrakcyjne dla publiczności. Stąd gladiatorzy to najczęściej fechmistrzowie, pięściarze lub użytkownicy mniej typowych broni, często całego zestawu ekwipunku.
- Większość walk gladiatorów to walki przy użyciu broni białej oraz pięści
- Pojedynki strzelców na specjalnych arenach były kiedyś popularne m.in na Taris
W przypadku początkujących gladiatorów najczęściej są to niewolnicy lub szukający szczęścia początkujący wojownicy. Walki na śmierć i życie są zakazane na terytorium Republiki (choć czasem mają miejsce w formie nielegalnej) więc zdecydowana większość gladiatorów działa i pracuje na terytoriach Zewnętrznych Rubieży. Taką formę rozrywki szczególnie ukochali sobie też Huttowie, których Kartel Huttów zatrudnia ogromne ilości gladiatorów i organizuje praktycznie nieustanne turnieje oraz walki. Walki gladiatorów są też szczególnie popularne na Geonosis, czy Rattatak, gdzie stanowią jeden z fundamentalnych elementów miejscowej kultury. Najczęściej im bardziej nielegalny system planetarny i im mniej zasad - tym większe prawdopodobieństwo, że w pobliżu organizowane są wydarzenia przeznaczone właśnie dla gladiatorów. Walka gladiatorów nie są jednak totalnym podziemiem i transmitowane są na wiele sektorów Galaktyki. Nawet na światach Galaktycznej Republiki możliwe jest oglądanie takich transmisji i samo to nie jest nielegalne, więc bardziej znani gladiatorzy osiągają często ogromną sławę na galaktyczną skalę.
Początkujący gladiatorzy traktowani są niczym mięso armatnie i często rzuca się ich do walk grupowych z lepszymi wojownikami. Bardziej zaawansowani to już wojownicy do specjalnych walk i pojedynków, które stanowią atrakcję wieczorów. Wieczór na arenie najczęściej składa się z całej serii walk i te różnią się między sobą. Gladiatorów wystawia się do walki z droidami, egzotycznymi bestiami, pojmanymi więźniami, celebrytami, a nawet do walki z machinami bojowymi czy grupami przeciwników. Pośród gladiatorów istnieje wiele podtypów wojownika, są wśród nich pięściarze (w tym shockboxerzy), szermierze, czy tacy, którzy posługują się bronią obuchową, łańcuchami, rzucanymi przedmiotami i jeszcze innymi typami uzbrojenia. Wiele zależy od budowy ciała i sylwetki gladiatora, niektórzy walczą po prostu gołymi rękami. W Przestrzeni Huttów popularny z kolei jest Huttball, w czasie którego dwie drużyny wojowników walczą ze sobą jednocześnie starając się przenieść piłkę za linię bramkową przeciwnika by zdobyć punkty (uczestnicy tej szalonej gry mają do dyspozycji wszelki wybrany przez siebie ekwipunek uśmiercający). Wszystko zależy od tego, czego domaga się publiczność i co będzie cieszyło się największą popularnością. Najbardziej prestiżowe wydarzenia odbywają się przy tym cyklicznie, a także wędrują przez wiele aren położonych w całej Galaktyce.
- Znaczna część gladiatorów to członkowie ras zniewolonych, którzy zostali zmuszeni do walk
- Wolnych gladiatorów jest stosunkowo niewielu i są to głównie osoby pragnące wydostać się z biedy
Celem gladiatora jest nie tylko przetrwanie, ale również zdobycie sławy i walka w sposób możliwie najbardziej spektakularny. Gladiatorzy posiadają przezwiska, swoje style walki i charakterystyczne ekwipunki. Często ich promotorzy - którzy pełnią rolę sponsorów i opiekunów oraz trenerów - wymyślają im nawet specjalną historię włącznie z imieniem. Współpraca z promotorem może mieć różny charakter i czasem tylko bywa przyjacielska. Nie każdy gladiator jest bowiem wolny. Wielu z gladiatorów jest gladiatorami z przymusu. Poza tymi, którzy są zwyczajnymi niewolnikami liczni są gladiatorami dlatego, że są bardzo zadłużeni lub też skutecznie szantażowani: np. zarządzający areną walk gang czy organizacja kryminalna porwali ich bliskich. Znane są przypadki gladiatorów, którzy walczyli by zdobyć środki na terapię swoich bliskich, czy z powodu szantaży ze strony organizacji takich jak np. Czarne Słońce.
Zasadniczym celem gladiatora mimo wszystko pozostaje przetrwanie i wygranie walki. Gladiatorzy nie są straceńcami i ich przeżycie zawsze jest dla nich najważniejsze. Jednakże śmiertelność pośród nich jest niezwykle wysoka i bez wątpienia jest to profesja obarczona ciągłym piętnem śmierci. Praktycznie każdy gladiator ma plan, który zakłada walkę jedynie do konkretnego momentu: do chwili zdobycia określonej sumy, sławy itd. Często jednak sprawy się komplikują, a ostatecznie niewielu gladiatorów przechodzi na szczęśliwą emeryturę. Jeśli jednak zdołają to zrobić, to jako doświadczeni wojownicy często sami stają się trenerami, szkolą żołnierzy lub przekwalifikowują się i stają się najemnikami. Gladiatorzy cieszą się dużym szacunkiem i respektem, choć oczywiście jedynie w określonych kręgach i tylko jeśli są odpowiednio dobrzy i rozpoznawalni. Prawdziwi wojownicy często jednak uważają ich za cyrkowców, oszustów lub pozerów.
- Punkty startowe: Nal Hutta, Rattatak, Geonosis, Ordo Eris, inne
- Początkowy ekwipunek: broń biała, elementy pancerza
- Typowe specjalizacje: gladiator, pięściarz
- Kluczowe Umiejętności: zależne od konkretnej specjalizacji
Iskalloni są niesławną rasą cyborgicznych prześladowców, którzy wywodzą się z rządzonej przez siebie planety Iskadrell. To niewysocy humanoidzi o lekko niebieskawej barwie skóry. Ich cywilizacja została stworzona w oparciu o implanty. To rasa cyborgów, które silnie modyfikują swoje ciała, udoskonalając je dzięki zaawansowanej technologii. Ich miasta są bardzo zaawansowane, a ich planeta przypomina świetnie zorganizowane wnętrze komputera. Iskalloni mają też swoją mroczną stronę. Ich technologia produkuje bardzo dużo toksycznych odpadów, które są wyjątkowo groźne. Iskalloni bez przerwy porywają więc setki niewolników, których zmuszają następnie do pracy przy swoich toksycznych odpadach, aż do ich śmierci. Rajdy w celu zdobywania niewolników są częstą ich aktywnością i wielu mieszkańców Galaktyki bardzo się ich obawia. W praktyce Iskalloni gardzą szczególnie Ludźmi i chętnie eksperymentują na pojmanych przez siebie ofiarach. Nie wszystkich skazują jednak na śmierć przy niewolniczej pracy. Tych, których ocenią jako przydatnych czasami szkolą i włączają w swe szeregi. Dzięki temu pośród samych Iskallonich żyje też mała domieszka członków innych ras, których uznali oni za godnych i wystarczająco wartościowych.
- Domem Iskallonich jest Iskadrell w rejonie Dzikiej Przestrzeni, jednakże nieliczni z nich opuszczają ojczyznę i żyją także na innych światach
- Technologia Iskallonich nie ma sobie równych jeśli chodzi o montaż implantów, eksperymenty biomedyczne, czy mutowanie organizmów żywych
Jako wyjątkowo brutalna i pozbawiona wszelkich emocji rasa Iskalloni kierują się wyłącznie kryterium wydajności i przydatności. To bezwzględne istoty, które są zupełnie antyludzkie i nieskore do rokowań z kimkolwiek. Ich technologia pozwala im z łatwością pokonywać nawet nowocześnie uzbrojonych oponentów. Iskalloni są jednak w pewien sposób zacofani, ponieważ ich technologia podróży kosmicznych generuje ogromną ilość toksycznych substancji, z którymi muszą sobie radzić. Ich pancerze i fizjologia czynią ich jednak odpornymi na większość standardowych pocisków blasterowych, a oni sami posiadają niezwykły dar przystosowawczy. W ich społeczeństwie żyje bardzo wielu naukowców-eksperymentatorów, w tym wielu, którzy przez inne rasy zostaliby uznani za skrajnych szaleńców. Na Iskadrell eksperymenty na żywych celach i to bez znieczulenia są bowiem zupełnie normalne. Ci, których Iskalloni porwali i których uznali za godnych wychowani zostali na istoty pozbawione emocji i równie bezwzględne co one. Jednym z zaadoptowanych przez przez Iskallonich był Zeltron imieniem Demagol - iście demoniczny doktor pracujący później dla Mandalorian i eksperymentujący na rycerzach Jedi. Sami Iskalloni nie szukają podbojów i skupieni pozostają raczej na swoim własnym rozwoju. Ich codziennością są polowania na niewolników, eksperymentowanie na nich oraz rozwijanie swoich talentów.
- Ofiarami Iskallonich zostają członkowie wielu innych ras inteligentnych i większość zostaje przerobiona na bezmózgie transportery chemikaliów
- Iskalloni modyfikują inne istoty wpierw wstrzykując im specjalne mutageny, a następnie wymieniając części ich ciała na elementy swojej technologii
- Punkty startowe: Iskadrell
- Początkowy ekwipunek: strój
- Typowe specjalizacje: naukowiec, żołnierz
- Kluczowe Umiejętności: zależne od konkretnej specjalizacji
Nie wszyscy wybierają legalne zawody lub uznane profesje. Kombinator jest postacią, która lubuje się w nielegalnych metodach zdobywania kredytów oraz sławy. Istnieje ich całkiem wielu. Nie są specjalnie lubiani, lecz bywają niesamowicie skuteczni, a w rezultacie wpływowi i bogaci. Najczęściej są nimi różnego typu gracze gier hazardowych, w które gra się w dosłownie każdej kantynie. Są to m.in słynna gra w pazaaka, czy dejarika. Wielu hazardzistów lubuje się też w obstawianiu wyścigów swoopów i pod racerów, które są niezwykle popularne prawie w całej Galaktyce. Niektórzy kombinatorzy są jednak bardziej bezpośredni i po prostu zwyczajnie kradną. Od prostych kieszonkowców, do zaawansowanych włamywaczy - istnieje cała gama złodziei, a najlepsi spośród nich są wręcz legendarni i bardzo się cenią. Gdzieś pomiędzy tymi dwoma specjalnościami jest też bardziej sprytny i mniej bezpośredni oszust, tzw. con artist. Jest to postać, która tworzy piramidy finansowe, oszukuje na handlu, tworzy fikcyjne spółki, używa fałszywych tożsamości, wdaje się w fikcyjne małżeństwa, słowem szuka wszelkich nielegalnych i oszukańczych sposobów na to, aby jakkolwiek zarobić. Z reguły są to postacie stroniące od przemocy i zarabiające swym sprytem.
Naturalnym środowiskiem kombinatora jest kantyna, a także wszelka śmietanka towarzyska. Kombinatorzy operują z reguły tam, gdzie prawo nie funkcjonuje zbyt dobrze. W zależności od profesji wybiorą mniej lub bardziej niebezpieczne rejony dla swych działań. Złodziejowi łatwiej będzie rozpocząć karierę kieszonkowca gdzieś na dolnych poziomach Coruscant niż w pobliżu Senatu. Jednakże zawodowi oszuści często kręcą się pośród polityków i szczytów władzy. Muszą jednak stosować znacznie bardziej subtelne środki, a ich oszustwa nie mogą być jawne. Praktycznie każdy kombinator stosuje szereg zabezpieczeń, które zabezpieczają go przed trafieniem do więzienia. Najprostsze jest stosowanie fałszywych tożsamości, częsta zmiana miejsca pobytu i działanie pod legalnymi przykrywkami. Wielu oszustów posiada więc całkowicie legalne i normalne zawody, lecz faktyczne źródła ich dochodów są już zdecydowanie mniej legalne.
- Podstawowe gry hazardowe uprawiane w Galaktyce to: dejarik (rodzaj trójwymiarowych szachów z potworami), pazaak oraz sabacc (gry karciane)
- Popularne zakłady obejmując obstawianie wyścigów pod racerów, wyścigów swoopów oraz obstawianie wyników walk w krwawą grę zwaną huttballem
Dla hazardzisty najprostszą drogą kariery jest branie udziału w grach z przypadkowymi gośćmi kantyn. Z czasem hazardzista może próbować dostać się do składu bardziej elitarnych turniejów. Zawody o największe stawki są zaś zarezerwowane dla najlepszych lub najbogatszych. W grach hazardowych często i z powodzeniem wygrać można prawdziwą fortunę, statek kosmiczny, czy nawet (jak się zdarzało) całą stację kosmiczną, księżyc lub planetę. Aby uczestniczyć w bardziej ekskluzywnych zawodach o wysokie stawki należy jednak mieć wysoką reputację i być znanym ze swoich zdolności gracza. Wbrew pozorom większość zawodowych graczy nie stosuje oszustwa i gra uczciwie. Najwięcej oszustw w czasie gry odbywa się na niskim i średnim szczeblu hazardowego zaawansowania.
W przypadku złodziei ścieżka rozwoju obejmuje awans od prostego kieszonkowca do złodzieja-eksperta, którego metody działań są już praktycznie identyczne do metod działania agenta specjalnego. Celem złodzieja nie jest jednak podejmowanie walki, a uniknięcie jej za wszelką cenę. Dlatego złodzieje bardzo często są ekspertami w kamuflażu, doskonale też planują swe działania i posiadają szereg zdolności pozwalających im obchodzić zamki i różnego typu elektroniczne zabezpieczenia. Złodzieje często działają też w grupach, które składają się z ekspertów z różnych dziedzin. Złodziej może być typem informatyka i hakera lub akrobatą, a nawet siłaczem. Wielu złodziei działa na zlecenie, a najlepsi spośród nich wykradają całe majątki lub drogocenne przedmioty warte całe fortuny.
Stosunkowo najmniej określona i pozostawiająca najwięcej pola do popisu jest ścieżka oszusta. Większość z nich potrzebuje dobrego planu, który przyniesie im początkowy zastrzyk gotówki. Dopiero z czasem i rozwijając swoje zdolności perswazji, uroku, przekupstwa i aktorskie potrafią wkraść się w łaski wyższych warstw społecznych. Oszuści wysokiej rangi funkcjonują na salonach i pragną dostać się w szeregi najbogatszych mieszkańców Galaktyki. Najczęściej celują w obecność na coraz bardziej prestiżowych przyjęciach. Aby ich kamuflaż zdał egzamin muszą poznawać etykietę i posiadać sporą wiedzę dotyczącą towarzystwa, które starają się zinfiltrować. Wielu z nich to prawdziwi artyści w swoim fachu. Najlepsi oszuści bez trudu tworzą całkowicie fikcyjne persony i koszą miliony kredytów dzięki naiwności swoich ofiar. Często prowadzą też faktyczny biznes i są też jednocześnie przedsiębiorcami, lecz uciekają się do nielegalnych metod.
- Punkty startowe: dowolne
- Początkowy ekwipunek: dodatkowe kredyty
- Typowe specjalizacje: hazardzista, złodziej, oszust
- Kluczowe Umiejętności: Przeczucie
Poza galaktycznymi rządami i rozmaitymi organizacjami jedną z wiodących sił w Galaktyce są potężne korporacje. To ogromne firmy, których budżety często przekraczają budżety całych planet. Korporacje są obecne w Galaktyce prawie na każdym kroku, a najpotężniejsze z nich to niezwykle wpływowe instytucje, które zatrudniają całą masę pracowników wszelkiego rodzaju. Korporacje to nie tylko fabryki, zakłady pracy, czy biurowce. Niektóre z nich są wystarczająco bogate i wpływowe, że weszły w posiadanie całych planet i księżyców. Najbogatsze korporacje Galaktyki zatrudniają miliony pracowników, a do tego mają siedziby na setkach planet. W praktyce na niektórych światach sprawują nawet funkcję rządów, a na tych które wykupiły i zajęły są praktycznie wszechwładne. Korporacje nie są oczywiście powszechnie lubiane. Kierując się zyskiem rzadko kiedy mają jakiekolwiek sentymenty, czy zahamowania. Większość z nich to firmy bardzo ekspansywne, bezwzględne i oszczędzające na zasobach żywych ile tylko można. Nie ulega jednak wątpliwości, że pod pewnymi względami są to organizacje niezwykle skuteczne. Zdolne do ogromnych przedsięwzięć gospodarczych, osiągające gigantyczne zyski oraz zazwyczaj doskonale zorganizowane.
- Najpotężniejsze korporacje: Adascorp (bankowość/droidy/medycyna/wydobycie/inne), Arakyd Industries (broń/droidy/statki/inne), Baktoid Combat Automata (droidy/technologia/inne), Corellia StarDrive/Akin-Dower (pojazdy/statki/inne), Czerka Corporation (broń/droidy/niewolnictwo/pojazdy/technologia/wydobycie/żywność/inne), Gildia Górnicza (wydobycie/inne), Hoersch-Kessel Drive (pojazdy/statki/inne), Kuat Drive Yards (statki/technologia/inne), Merr-Sonn Munitions (broń/technologia/inne), Rendili Vehicle Corporation (pojazdy/technologia/inne), SoroSuub (broń/droidy/pojazdy/statki/technologia/żywność/inne), Systech Corporation (broń/technologia/inne), Tion Industries/Civil Aeronautics Division, (pojazdy/statki/technologia/inne), Ubrikkian Industries (droidy/pojazdy/technologia/inne)
- W Galaktyce istnieją też całe planety i księżyce kontrolowane przez korporacje, jak np. Cranan 12 (Gildia Górnicza), czy CZ-198 (Korporacja Czerka)
Większość najpotężniejszych korporacji specjalizuje się w co najmniej kilku dziedzinach gospodarczych by zdywersyfikować swoje działania. Przykładowo Korporacja Czerka zajmuje się zarówno produkcją broni, droidów, pojazdem, handlem, jak i pośrednictwem przy nielegalnych aktywnościach, jak np. niewolnictwo, czy handel nielegalnymi substancjami. Korporacje są często gotowe używać kruczków prawnych, obchodzić prawo przez działanie z daleka od wymiaru sprawiedliwości, czy po prostu manipulować księgami i ukrywać swoje prawdziwe działalności. Nierzadko mają własną policję, najemników oraz brutalnie działające wojsko. Wszystko co przyniesie zysk zazwyczaj w którymś momencie po prostu staje się dozwolone. Liczne korporacje skrajnie kontrolują też żywot swoich pracowników. Pracownicy najpotężniejszych korporacji z reguły noszą ich specjalne uniformy, noszą też korporacyjną broń, znajdują się w strukturach korporacji i posiadają rangi nadawane przez ich kierownictwa, mieszkają w korporacyjnych osiedlach i siedzibach, a nawet jedzą to, co dostarcza im ich firma. Korporacyjni pracownicy i urzędnicy zazwyczaj używają też bardzo specyficznego żargonu. Korporację nazywają matką lub domem, często powtarzają hasła reklamowe i stosują mowę czasami trudną do zniesienia dla innych. Wewnątrz wielu korporacji panuje specyficzna (nowo)mowa sukcesu, a skrajna kontrola sprawia, że każdy chce sprawiać wrażenie idealnego i posłusznego pracownika. Niektórzy z pracowników korporacji to prawdziwe korposzczury, które utraciły samodzielną wolę i w pełni wierzą w korporacyjny bełkot oraz propagandę. Praca w korporacji często związana jest przy tym z realnym wyzyskiem, niepewnością, brakiem prywatności czy brakiem jakiegokolwiek czasu wolnego.
- Typowi pracownicy korporacji to zwykli ludzie pracy, jak np. górnicy, kierowcy, czy pracownicy najróżniejszych fabryk, z reguły opłacani najgorzej
- Powyżej znajduje się straż i egzekucja, która z reguły pełni rolę wewnętrznej, prywatnej policji i nierzadko prześladuje pracowników i dłużników
- Najpotężniejsze korporacje posiadają też prawdziwą armię urzędników oraz kierujących jej interesami oficerów (lokalnych, systemu, sektora)
- Na czele korporacji stoją rady nadzorcze i czasami również konkretni właściciele, dostanie się do ich grona graniczy jednak z niemożliwością
Rola korporacji dla gospodarki galaktycznej jest wręcz fundamentalna. Ich bogactwo powoduje, że niektóre z nich uzyskały nawet własnych przedstawicieli w Senacie Republiki. Mimo raczej niezbyt dobrej renomy są to instytucje dające pracę milionom istot, także na planetach, które często nie posiadają innych perspektyw na jakikolwiek rozwój. Złe cechy korporacji czasami stanowią też ich atut. Przykładowo nie muszą one ściśle trzymać się jakiegokolwiek prawodawstwa, dzięki czemu mogą prowadzić dowolne badania naukowe, czy też eksperymentować z najnowocześniejszą technologią. Z tego powodu wielu naukowców, którym inni nie pozwolili pracować znajduje swoje miejsce właśnie na łonie korporacji. Jako firmy dbające głównie o zysk za wszelką cenę wiele korporacji zawiera także kontakty z wieloma stronami konfliktu jednocześnie, mają więc na swój sposób pokojowe właściwości. Ogółem jednak większość korporacji posiada raczej kiepską reputację i praca dla nich czasami nie jest zbytnio mile widziana w opinii publicznej. Na obrzeżach Galaktyki ta ocena jest jednak inna, ponieważ tam wielkie firmy to czasami jedyna ostoja jakiegokolwiek prawa i jakiegokolwiek porządku, szans na byt. Korporacje o galaktycznym zasięgu często prowadzą tyle operacji jednocześnie, że czasem same do końca nie kontrolują wszystkich swych przedsięwzięć. W historii wiele razy zdarzało się, że niektóre placówki, czy naukowcy korporacyjni stawali się nazbyt niezależni, a niektórym wprost odbijało. M.in z tego powodu wiele korporacji korzysta z usług wewnętrznych służb porządkowych, czy też nawet zatrudnia najemników i łowców nagród, którzy w różnych okolicznościach sprzątają niewygodnych świadków, byłych pracowników, czy przeciwników firmy.
- Punkty startowe: Arkania, Corellia, Cranan 12, Kuat, Nimban, inne
- Początkowy ekwipunek: różnorodny ekwipunek, odzież korporacji
- Typowe specjalizacje: egzekutor, nadzorca, ochroniarz, pracownik, urzędnik
- Kluczowe Umiejętności: zależne od konkretnej specjalizacji
Lekarze to strażnicy życia istot inteligentnych i zwierzęcych, których pełno w całej Galaktyce. Profesja lekarska jest niełatwa i wymagająca, a do tego związana z ogromnym stresem i dużym ryzykiem. Większość lekarzy w Galaktyce to lekarze cywilni zajmujący się przyjmowaniem swoich pacjentów w gabinetach poradni i w szpitalach. Istnieją tu wszelkie standardowe specjalizacje, ale większość lekarzy poznaje też budowę ciała przedstawicieli większej liczby ras niż Człowiek. Każda rasa ma bowiem swoją własną specyfikę, własne choroby i własne problemy zdrowotne, co wiedza lekarska musi brać pod uwagę. Lekarkami zostają wykształcone osoby, które ukończyły studia. Proces kształcenia lekarzy jest dość długotrwały i to zarówno na planetach Republiki, jak i Imperium. Nieco inaczej wygląda to na światach Zewnętrznych Rubieży i jeszcze odleglejszych, gdzie czasami lekarzem lub uzdrowicielem zostaje po prostu ten, kto w ogóle cokolwiek w tym temacie potrafi. W czasie pracy medycznej lekarzom najczęściej asystują też droidy medyczne, które mogą wyręczać ich w części obowiązków, lecz rzadko pracują zupełnie same. Nawet najtrudniejsze operacje, które dokonywane są z reguły przez maszyny (lub lekarzy ras o wyjątkowej inteligencji i zdolnościach manualnych, jak np. Bith) zawsze nadzorowane są przez żywych lekarzy. Najbardziej doświadczeni lekarze często stają się też wykładowcami.
- Większość nowoczesnych armii posiada swoje korpusy medyczne, gdzie szkoleni są przyszli medycy i lekarze polowi
- W przypadku Galaktycznej Republiki rolę medyków często pełnią także uzdrowiciele z Zakonu Jedi
Osobną specjalizacją lekarską jest specjalizacja lekarza polowego, zwanego często medykiem. Tego rodzaju postacie są szkolone do udzielania pomocy medycznej na polach bitew, zazwyczaj przechodzą normalne przeszkolenie wojskowe i są też w stanie bronić się lub nawet aktywnie walczyć. Każdy większy oddział ma w swoim składzie żołnierza obeznanego przynajmniej z podstawami medycyny. Zadaniem medyka polowego jest działanie bezpośrednio na froncie. Natomiast lekarze polowi to lekarze, którzy raczej nie zbliżają się do samej walki, ale operują i leczą rannych żołnierzy w pobliżu frontu. W czasie wszelkich wojen medycy i lekarze polowi są całkowicie niezbędni. Najczęściej asystują im też droidy medyczne lub dodatkowy personel. Takim są np. sanitariusze, którzy mogą przenosić rannych, czy wypełniać polecenia lekarzy w czasie operacji. Praca medyka polowego nie zawsze obfituje w szczęśliwe zakończenia. To zawód traumatyczny i rzadko wykonywany przez wiele lat. Najczęściej medycy polowi z czasem przenoszą się jednak na tyły lub opuszczają wojsko by kończyć swe specjalizacje lekarskie już w cywilu. Wielu z medyków i lekarzy polowych pracuje następnie w szpitalach wojskowych, których pełno w całej Galaktyce.
- Podstawowym sprzętem lekarskim jest skaner diagnostyczny, a także zestaw leków i stimów, które służą m.in uśmierzaniu bólu
- Lekarze i medycy poza zdolnościami w swoim fachu muszą też posiadać wiedzę ze swej dyscypliny oraz wysoką spostrzegawczość
- Punkty startowe: dowolne
- Początkowy ekwipunek: strój, ekwipunek medyczny
- Typowe specjalizacje: chirurg, lekarz, medyk polowy
- Kluczowe Umiejętności: Medycyna, Spostrzegawczość
Łowca Nagród to wyspecjalizowany najemnik, którego głównym celem jest wykonywanie zleceń-kontraktów i eliminacja wybranych celów w zamian za kredyty. Jest to bardzo stara profesja, która posiada swoją własną charakterystykę. Zasadniczo łowca nagród może być całkowicie samodzielną jednostką, ale bardzo wielu z nich jest członkami Gildii Łowców Nagród, czyli organizacji zrzeszającej łowców, która posiada też określone zasady. Łowcy z Gildii Łowców Nagród cieszą się pewnymi profitami: mają lepszy i szybszy dostęp do zleceń, mogą też uzyskać wsparcie ze strony Gildii i kodeks chroni ich przed atakami ze strony innych łowców nagród zrzeszonych w Gildii. Łowcy i ich Gildia działają w zasadzie w całej Galaktyce, lecz będąc na planetach Republiki muszą ukrywać swój zawód i przynależność. Także Imperium Sith toleruje łowców jedynie w pewnych ramach i pod kontrolą. Ścieżka łowcy jest idealna dla kogoś, komu odpowiada samodzielna i pełna akcji fabuła.
- Gildia Łowców Nagród to potężna i starożytna organizacja, która posiada swoje placówki na setkach światów. Gildia posiada swój kodeks, którego jej łowcy powinni się słuchać (choć w praktyce różnie z tym bywa). Podstawowe zasady kodeksu brzmią: 1) żadna nagroda nie jest warta śmierci (a więc łowca powinien szanować swoje życie), 2) nagroda dotyczy kontraktu, nie osoby (a więc ofiarom należy się elementarny szacunek, ponieważ łowca odbiera nagrodę tylko za zlecenie, nie za osobę), 3) zabijaj tylko z konieczności (bo podstawowym celem powinno być pojmanie), 4) nie wolno zabić innego łowcy (co wielu łowców interpretuje jednak, jako pozwolenie np. na ogłuszenie rywali), 5) łowca nie ingeruje w polowanie innego łowcy (najbardziej mętna i kontrowersyjna zasada, gdyż często wielu łowców rywalizuje o ten sam cel, co przyjmuje postać wyścigu), 6) polowanie kończy się pojmaniem lub eliminacją, nie jednym i drugim (zasada, która ma przeciwdziałać zabijaniu pojmanych już wcześniej celów), 7) łowca nie odmawia udzielenia pomocy drugiemu (choć oczywiście nie znaczy to, że ma działać wbrew swoim interesom). Kodeks zwyczajowy zabrania też kraść nagrody zdobytej już i będącej w posiadaniu przez innego łowcę z Gildii, a także zabrania pytać o los pojmanych istot, kiedy zostały już one wydane. Łowca ma również obowiązek zapomnieć o szczegółach swojego zadania i tym co w jego trakcie zobaczył.
- W praktyce bardzo wiele z tych reguł jest nagminnie łamanych i obchodzonych, ale łowców z Gildii mogą za to spotkać bardzo surowe lub śmiertelne wręcz konsekwencje. Wszystko zależy tu od tego, jaką cierpliwość wobec nich wykażą się władze Gildii Łowców Nagród.
Ścieżka łowcy nagród jest inna niż ścieżka większości innych najemników także z tego powodu, że łowcy cały czas pozostają w ciągłym ruchu. Większość z nich - tych profesjonalnych - posiada swój własny statek kosmiczny. Łowcy nagród często działają też nielegalnie, nie przejmują się łamaniem prawa i z tego powodu mogą używać nielegalnego ekwipunku i broni, ponieważ sama ich działalność i tak odbywa się już poza granicami prawa. Łowca nagród zazwyczaj zmuszony jest do prowadzenia ofensywnych ataków i dlatego też musi być mistrzem planowania. Zazwyczaj działa też przeciwko przewadze liczebnej, ale nie jest żołnierzem, czy wojownikiem. Oznacza to, że jego celem nie jest wcale zabicie wszystkich wrogów, czy dokonanie kaźni. Celem łowcy pozostaje najczęściej pojmanie lub zabicie tylko jednej istoty. Z tego powodu ominięcie straży, czy większości przeciwników jest najczęściej podstawowym założeniem w pracy łowcy nagród. Łowcy nagród pragną też pomniejszać (możliwie) szkodliwe skutki swoich działań. Im mniej straży, policji, wściekłych mieszkańców oraz rządów ich ściga - tym dla nich lepiej.
Szefem Gildii Łowców Nagród jest jej mistrz, którego wybiera rada domów. Gildia Łowców Nagród dzieli się bowiem na domy, czyli mniejsze organizacje, które działają niezależnie wewnątrz Gildii. Każdy taki dom posiada własnego (wybieranego na bardzo różnych zasadach) szefa. Domy nie powinny się zwalczać, ale w historii dochodziło już do krwawych konfrontacji i wojen wewnątrz Gildii. W praktyce jednym z głównych zadań szefa Gildii oraz jego najbliższych współpracowników jest zapobieganie takim konfliktom. Poszczególne domy Gildii posiadają odrębne cechy, zasady, a nawet różne sympatie polityczne i rasowe. Gildia Łowców Nagród często faworyzuje też najbogatsze i najbardziej wpływowe Domy, które przynoszą jej najwięcej zysków. Część z nagród zebranych przez łowców z Gildii trafia bowiem na konto Gildii w celu jej utrzymania. Jest to nagroda w zamian za dostarczenie informacji o zleceniu. Czasami - zwłaszcza wobec początkujących łowców - Gildia zachowuje się też inaczej i sama wypłaca nagrody, do momentu aż dany łowca zostanie sprawdzony i będzie można oficjalnie przyjąć go do organizacji. W tym momencie taki łowca powinien (lecz nie musi) wybrać dom Gildii, do którego będzie odtąd należał.
W obecnych czasach istnieją następujące domy Gildii Łowców Nagród:
- Dom Benelex, z główną siedzibą na Paqualis III: jeden z najbardziej wpływowych, zrzeszający tylko elitarnych łowców i skupiający się na bardziej honorowych zadaniach, które polegają na uwalnianiu pojmanych istot oraz na odzyskiwaniu skradzionych przedmiotów.
- Dom Salaktori, z główną siedzibą na Resht VII: najbardziej prestiżowy i tradycjonalistyzny dom, który zrzesza tylko doświadczonych łowców i jest rządzony przez dynastię Salaktori. Dom Salaktori przyjmuje wszelkie zlecenia i oddaje kredyty za te niewykonane.
- Syndykat Mantis, z główną siedzibą w rejonie Mgławicy Hook: nietypowy dom, którego głównym celem jest łapanie lub eliminowanie całych band przestępców, gangsterów, piratów. Jego łowcy działają w oddziałach wojskowych i zawsze pracują w większych zespołach.
- Syndykat Ragnar, z główną siedzibą na Ragnar VIII: jest to jeden z najmłodszych domów w Gildii, który skupia łowców nagród o mniej typowych i tradycyjnych zdolnościach. Przyjmuje wszelkie zlecenia i jego członkami częściej są szermierze, szamani, czy też truciciele.
- Kolegium Skine, z główną siedzibą na Skine: to dom, który jest jednocześnie akademią i bardzo intensywnie trenuje swoich członków. Przyjmowani są do niego jedynie łowcy będący ekspertami w swoich dziedzinach lub ci, którzy ukończą trening w akademii na Skine.
- Syndykat Handlarzy Niewolników, z główną siedzibą na Karazak: dom, który często oddaje swe ofiary na sprzedaż dla łowców niewolników. Jest stowarzyszony z Gildią Niewolniczą z Karazak i większość uważa jego łowców za pozbawionych zasad oraz honoru.
Bycie w Gildii pozwala korzystać z ukrytych placówek Gildii i ułatwia zdobywanie sprzętu. Dobry łowca musi też posiadać pewne znajomości i musi móc liczyć na wsparcie dobrego mechanika, specjalisty od sprzętu i broni, czy medyka. Sojusznicy są więc dla łowcy ważną sprawą. Ostatecznie łowca nagród jest jednak zawsze najbardziej lojalny wobec samego siebie. Łowcami zostają także niezależne i zależne droidy. Te pierwsze są tolerowane w Gildii jeśli nie są nadto szalone. Te drugie często są własnością swoich panów lub nawet domów gildijnych, które czerpią z ich działalności duże profity. Ostatecznie większość łowców nagród marzy o spokojnej emeryturze i taka bezpieczna starość to jedno z głównych źródeł ich motywacji (poza samym zyskiem). Działalność łowcy nagród jest jednak kosztowna, a spokojna emerytura to wiele setek tysięcy kredytów (wydanych np. na gwarantującą nietykalność nową tożsamość). Z tego powodu stosunkowo niewielkiej liczbie łowców nagród ostatecznie udaje się doczekać tej złotej jesieni życia. Łowcy nie cieszą się też dobrą opinią, a ich kariera jest wyjątkowo niebezpieczna.
- Punkty startowe: dowolne
- Początkowy ekwipunek: broń
- Typowe specjalizacje: żołnierz, wolny strzelec, dowódca małej grupy
- Kluczowe Umiejętności: zależne od konkretnej specjalizacji
Niewolnictwo jest zakazane na planetach Galaktycznej Republiki i niepraktykowane w regionie Światów Jądra i w jego pobliżu. Mimo to w szerszej Galaktyce niewolnictwo wciąż pozostaje bardzo powszechne i często całe galaktyczne rządy, jak np. Imperium Sith, czy Kartel Huttów opierają na nim swoją gospodarczą potęgę. W większości przypadków niezbędny jest więc ktoś, kto dostarczy niewolników zainteresowanym stronom. Dokładnie tym właśnie zajmują się łowcy niewolników, którzy często osiągają niezwykle wysokie zyski. W praktyce łowcy niewolników mogą działać w małych grupach i nawet przy pomocy jednego statku, a czasami nawet handel niewolnikami to ich oboczna działalność (jak często wygląda to u piratów). Obok tych drobnych "producentów" istnieją jednak także potężne organizacje, które prowadzą handel niewolnikami na ogromną skalę.
Najsłynniejsze pozostaje tzw. Zygerriańskie Imperium Niewolnicze, które kontroluje wiele planet i z handlu niewolnikami uczyniło swe podstawowe źródło utrzymania. Zamieszkiwane oraz rządzone przez rasę Zygerrian porywa i obraca milionami niewolników każdego roku. Ich konkurentami są łowcy stowarzyszeni w Kooperatywie Karazak, która ma swą siedzibę w systemie Karazak.
- Zygerriańskie Imperium Niewolnicze: potężna monarchia rządząca Zygerrią i planetami Zygerrian, która posiada setki grup łowiących niewolników
- Kooperatywa Łowców Niewolników Karazak: bardziej demokratyczna i zorientowana na sprzedaż całych grup niewolników grupa łowców-najemników
- Thalassiańscy Łowcy: niesławni łowcy będący jednocześnie piratami żyjącymi z łupienia statków kosmicznych, korzystający z wyjątkowo brudnych metod
Żywot łowcy niewolników nie jest prosty i wymaga zarówno bezwzględności, jak i szeregu konkretnych zdolności. Większość polowań na niewolników odbywa się przy pomocy brutalnej siły. Łowcy muszą być więc dobrymi wojownikami gotowymi na to, że ich ofiary stawią im czynny opór. Łowcy niewolników zawsze są więc doskonale uzbrojeni i dobrze przygotowani. Posiadają specjalne sieci, broń klejącą i paraliżującą, i często służące im droidy. Muszą też być wyposażeni w statki kosmiczne z ładowniami odpowiednio przygotowanymi do transportowania żywych i uwięzionych celów. Ich statki muszą też być odpowiednio dobre, by poradzić sobie z atakami sił obrony planetarnej próbującymi ich powstrzymać. W praktyce pojedynczy rajd musi przynieść naprawdę znaczne zyski, aby utrzymać całą grupę łowców więc łowcy niewolników rzadko napadają na pojedyncze cele. Z reguły atakują całe wioski oraz miasteczka, by za jednym razem pojmać jak najwięcej swoich "towarów". Następnie niewolnicy są transportowani statkami na światy, gdzie handel niewolnikami jest legalny. Czasami też trafiają prosto do zleceniodawców, jeśli zamówienie złożono już wcześniej. W praktyce większość niewolników jest łapanych do ciężkich robót. Niewolnicy bywają jednak także używani do bardziej subtelnych prac, wykorzystywani ze względu na swą urodę, czy nawet sprzedawani na mięso dla tych, którzy jedzą mięso istot inteligentnych. Łowcy rzadko okazują współczucie i są wyjątkowo bezwzględni. Powszechnie pogardzają nimi nawet łowcy nagród i inni przestępcy.
- Typowe uzbrojenie łowcy niewolników to paralizatory, broń ogłuszająca, często bicz energetyczny oraz broń strzelająca specjalnymi sieciami
- Planety ze znanymi rynkami niewolniczymi: Kadavo, Kintan, Klatooine, Nal Hutta/Nar Shaddaa, Nar Kreeta, Orvax IV, Rishi, Zygerria, Ylesia
- Niewolnicy z reguły mają montowane specjalne obroże elektryczne lub wmontowywane w ciała ładunki wybuchowe uniemożliwiające im ucieczkę
- Punkty startowe: Karazak, Zygerria, inne
- Początkowy ekwipunek: strój, broń
- Typowe specjalizacje: handlarz niewolnikami, łowca niewolników
- Kluczowe Umiejętności: zależne od konkretnej specjalizacji
Mandalorianie są kulturą wojowników o starożytnych korzeniach. Dawniej byli to jedynie przedstawiciele rasy Taung, obecnie uznawanej już za wymarłą. Teraz to przede wszystkim (lecz nie tylko) Ludzie. Najpewniej wywodzą się z planety Coruscant, ale współcześni Mandalorianie zamieszkują głównie okolicę sektora planety Mandalore oraz sektor nazwany Mandaloriańskim, choć bardzo wielu żyje także rozsianych po całej Galaktyce. Charakteryzuje ich wojownicza tradycja, ciągłe ćwiczenie się w walce oraz powszechne noszenie charakterystycznych pancerzy. Mandalorianie w obecnych czasach nie są jednak zorganizowani w jedną siłę i dzielą się na bardzo wiele klanów o różnych i często sprzecznych interesach.
Obok przeciętnych i żyjących pracą Mandalorian-farmerów występują również elitarni najemnicy, łowcy nagród, czy nigdy niezdejmujący swych hełmów fanatycy z tajemniczej organizacji Dzieci Straży. Wielu Mandalorian funkcjonuje też zupełnie na własną rękę i nie przejmują się innymi. Ale istnieją też większe frakcje Mandalorian, w tym jedna z samozwańczym Mandalorem (wodzem Mandalorian będącym w teorii najlepszym z wojowników). Mandalorianie w zależności od swych sympatii udzielają też poparcia Imperium lub Republice.
- Mandalorianie nie są ani rasą ani jednolitą i spójną organizacją, lecz wielorasową kulturą posiadającą określoną charakterystykę i drogę życia
- Większość Mandalorian wiedzie żywot robotników i farmerów, a swoje zdolności wojownika wykorzystuje raczej przy sporadycznych okazjach
- Często ich sposobem na życie jest wynajmowanie swych zdolności i zarabianie w roli najemnika, łowcy nagród, tropiciela, czy myśliwego
W czasach Wojen Mandaloriańskich, które miały miejsce kilkaset lat temu Mandalorianie byli zorganizowani w jedną siłę oraz potężną armię. Te czasy jednak minęły, a Mandalorianie kontrolują dziś zaledwie kilkanaście mało znaczących systemów gwiezdnych. Chociaż najsłynniejsi są mandaloriańscy wojownicy, to w rzeczywistości większość Mandalorian wiedzie raczej spokojne życie pracowników i rolników. Wciąż ćwiczą się w walce i są gotowi doskonale się bronić, ale zarabiają prowadząc skromne i proste życie na Mandalorze, Concord Dawn i innych światach, gdzie żyją ich liczniejsze populacje. Mimo to bardzo wielu Mandalorian nie zrezygnowało z wojowniczej ścieżki. Duża ich liczba pracuje, jako najemnicy oraz łowcy nagród. Mandalorianie całe życie ulepszają swe zdolności bojowe i szkolą się w nich od dziecka. To klan i rodzina są odpowiedzialne za przyuczanie kolejnych pokoleń. W praktyce prawie każdy młody Mandalorianin i Mandalorianka dysponują zdolnościami znacznie przewyższającymi przeciętne żołnierskie umiejętności w Galaktyce. Mandalorianie dysponują też mandaloriańskim żelazem zwanym beskarem, z którego tworzą swe pancerze, które w dużej mierze pozostają odporne na blasterowe bolty i na miecze świetlne. Każdy z nich świetnie posługuje się też bronią dystansową, a wielu korzysta też z plecaków odrzutowych i różnych gadżetów. Jeśli dodamy do tego ich świetne przygotowanie taktyczne, to przestaje dziwić, że znaczna część pośród najlepszych łowców nagród i najemników Galaktyki to właśnie Mandalorianie.
- Mandalorianie otrzymują pancerze w spadku po swoich rodzicach, otrzymują od klanu lub też muszą zasłużyć na nie i zdobyć je samodzielnie swymi czynami
- Nie wszyscy Mandalorianie skupieni są na walce i wielu z nich nie ma pancerza lub praktycznie go nie zakłada, a stanowi on jedynie np. wystrój ich mieszkania
Najważniejsze wartości dla Mandalorian to honor klanu i honor osobisty. Wielu jednak zachowuje się bardziej egoistycznie, a jeszcze inni bywają zdegenerowanymi psychopatami i egomaniakami. Mandalorianie często nie przejawiają większej empatii, a wykonanie kontraktu jest dla nich wręcz świętością. Dawniej Mandalorianie byli głęboko religijni i prowadzili swe podboje w imieniu bóstw. Obecnie takie zachowania są już prawie nieobecne za wyjątkiem nielicznych sekt istniejących na uboczu ich kultury. Istnieje jednak spis mandaloriańskich zasad. Teoretycznie każdy Mandalorianin powinien żyć według tzw. Resol'nare, czyli w zgodzie z sześcioma najważniejszymi regułami. Są to: noszenie pancerza, mówienie językiem mando'a, stawanie w obronie własnej i rodziny, wychowywanie dzieci w kulturze mandaloriańskiej, przyczynianie się do rozwoju klanu, a także stawienie się na wezwanie Mandalora, jeśli ten postanowi wezwać do siebie wojowników. W praktyce wielu Mandalorian nie stosuje się do tych zasad i bywają wtedy nazywani kulturowymi ignorantami nieszanującymi tradycji, w skrócie - dar'manda. Równie niejednoznaczna jest też kwestia słuchania się Mandalora. W praktyce Resol'nare nie wzywa do bezpośredniego posłuszeństwa, lecz wyłącznie do odpowiadania na wezwanie Mandalora. Mandalorianie nie mają króla ani niepodzielnego władcy. Według tradycji Mandalor zyskuje swój tytuł po prostu pokonując poprzedniego. A to, czy Mandalorianie zrobią to, o co prosi dany Mandalor zależy już tylko od szacunku, którym się go darzy. Z tego też powodu np. Mandalor nazywany "Mniejszym" nie skupił wokół siebie zbyt dużej liczby lojalnych wojowników i klanów.
- Wbrew pozorom Mandalorianie nie są nieśmiertelni i skutecznie walczą jedynie w określonych okolicznościach. Mimo posiadania pancerzy odpornych na miecze świetlne Mandalorianie zawsze unikają starcia z bliska, a ich podstawowym ekwipunkiem jest broń blasterowa. Ich pancerze zapewniają ochronę przed blasterami tylko częściom ich ciała, ponieważ muszą też umożliwiać efektywne poruszanie się
- Najskuteczniejsi mandaloriańscy najemnicy dokładnie planują swoje działania. Rzadko też dążą do starć z przeciwnikami, którzy dysponują technikami mocy. Sekretem skuteczności Mandalorian jest też szeroki asortyment sprzętu, którym się posługują. Dlatego wielu z nich zaadoptowało plecaki odrzutowe, wyrzutnie strzałek, miotacze ognia, wyrzutnie rakiet, a nawet wyrzutnie karbonitu
Początkujący wojownicy rozpoczynają swoją ścieżkę z dziedziczonymi elementami pancerza i podstawowym ekwipunkiem. Z czasem mogą zyskać swój własny znak, albo też działać pod herbem swojego klanu. Mandalorianie aktywnie szukają zarobku i bycie najemnikiem to duża część ich tradycji. Z drugiej strony część z nich gardzi wynajmowaniem się za kredyty. Mandalorianie uważający się za patriotów najczęściej skupiają się na służbie swojemu klanowi i rzadko pracują dla kogokolwiek, kto ich zdaniem byłby pozbawiony honoru. Dlatego łowcy nagród biorący zlecenia od każdego i działający bez pożytku dla klanu oraz społeczności cieszą się wśród Mandalorian niewielkim szacunkiem i nawet wybitni łowcy, jak np. Boba Fett nie byli raczej uznawani za pełnoprawnych Mandalorian. W obecnych czasach Mandalorianie są stosunkowo liczni i wielu z nich wynajmuje Imperium Sith, które próbuje skłonić całą ich kulturę do poparcia Sithów. Inny odłam Mandalorian postanowił zaś wspierać Republikę i to głównie z uwagi na rasizm panujący w Imperium. Mandalorianie są bowiem kosmopolityczni i przyjmują do swojej kultury członków wszystkich ras gotowych sprostać wyzwaniom związanym z byciem Mandalorianinem. Z tego powodu w przeszłości nawet całe rasy stawały się Mandalorianami - jak np. Togorianie - i nawet dziś bardzo wielu Mandalorian to członkowie ras innych niż Ludzie.
- Mandalorianie podzieleni są na klany oraz potężniejsze domy, które zrzeszają całe grupy klanów
- Znane klany Mandalorian: Bralor, Cadera, Chorn, Fett, Ha'rangir, Kryze, Lok, Ordo, Rook, Saxon, Skirata, Spar, Varad, Vizla, Vizsla, Wren
- Przynależność do klanu nie musi oznaczać pokrewieństwa. Mandalorianie znani są z adoptowania członków rodziny i przyjmowania sierot
- Za osobny klan uznaje się też Plemię, które wyznaje drogę Dzieci Straży
W zależności od tego, czy Mandalorianin znajduje się po stronie Imperium, Republiki, czy też jest jednostką niezależną jego zadania będą dotyczyć różnych celów. Mandalorianie pragną sprawdzać się w walce i bycie wojownikiem jest ich podstawowym żywiołem. Niektórzy jednak zadowalają się życiem farmera i troską o rodzinę. Są też tacy, którzy wybierają inne zawody. Na planecie Mandalore pełno jest rzemieślników wytwarzających pancerze, czy projektantów pracujących w korporacji MandalMotors zajmującej się produkcją technologii i różnorodnej broni. Mandalorianie często stają się też hodowcami i treserami zwierząt, gladiatorami, czy lekarzami. Rzadko pociąga ich władza, a zdecydowanie częściej motywuje ich chęć samodoskonalenia się aż do granic możliwości. W Galaktyce budzą powszechny respekt, cieszą się też niesławą za dawne zbrodnie wojenne.
- Punkty startowe: Mandalore, Concord Dawn, Ordo, inne
- Początkowy ekwipunek: elementy pancerza, broń blasterowa
- Typowe specjalizacje: farmer, łowca nagród, najemnik
- Kluczowe Umiejętności: Walka z dystansu, Kondycja
Najemnik to bardzo popularna profesja Galaktyki. Najemników spotkać można w zasadzie w każdym zakątku Galaktyki i prawie wszędzie zajmują się tym samym: pracą z bronią w ręku w zamian za kredyty. Celem najemnika jest zdobywanie kredytów poprzez sprzedaż swoich zdolności bojowych lub strażniczych. Najemnicy mogą być małymi grupkami, a także całymi najemnymi armiamia i flotami gwiezdnymi. Zwłaszcza na Zewnętrznych Rubieżach, gdzie regularnie zawodzi prawo i porządek, takie regularne i prywatne siły wojskowe, to bardzo częsty widok. Często będący też jedynym gwarantem umiarkowanego bezpieczeństwa. Najemnicy są jednak różni. Niektórzy z nich są tak naprawdę przestępcami na zlecenie, choć zazwyczaj lepiej wyszkolonnymi i uzbrojonymi. Istnieją też jednak uczciwe grupy i armie najemne, które wynajmują się legalnie istniejącym rządom planetarnym, biznesowi i odmówią działań, które byłyby bezprawne lub niemoralne.
- Najemnik różni się od łowcy nagród tym, że zatrudnia się w konkretnym miejscu na dłużej i częściej działa w grupie z innymi najemnikami
- Wielu najemników działa także w większych grupach najemniczych
- Niektóre z nich to regularne i honorowe prywatne armie.
- Jedne z bardziej znanych grup to: 1) Międzygwiezdni Regulatorzy, którzy są wielką przestępczą armią działającą na wielu planetach, 2) Warstalkerzy, którzy są grupą najemników rasy Trandoshan, 3) Wojownicy Scitrok, będący grupą wojowniczych mnichów, którzy wynajmują się za kredyty, 4) Kompania Zwiadowcza Shrikaansi, będąca rodzajem armii zwiadowczej na wynajem, 5) Tech-Adepci, którzy są grupą najemników-hakerów rasy Anomid, 6) Kompania Krwi - niezbyt duża jednostka najemników często działająca na zlecenie rodów Alderaana, czy 7) Ailon Nova Guard - legendarna i elitarna najemna armia złożona z członków rasy Ailon
Najemnicy działają różnie w zależności od miejsca Galaktyki. Ci żyjący na Rubieżach będą mieli bardziej prymitywne metody oraz prostszy ekwipunek. Ci działający za najwyższe stawki będą szukali zleceń w najgęściej zaludnionych strefach Galaktyki, gdzie żyją najbogatsi spośród klientów. Będąc najemnikiem pamiętaj o tym, aby dobrze rozpoznać teren, gdzie zamierzasz działać. W niektórych miejscach Galaktyki zakazane jest nawet posiadanie broni, a co dopiero zabijanie za kredyty. Żywot najemnika wymaga też dobrego wyszkolenia i sprzętu. Im lepsi najemnicy - tym lepiej im płacą. Bardziej doświadczony najemnik z powodzeniem może też dowodzić własną grupą najemników, a nawet większą armią. Rajem najemników są Zewnętrzne Rubieże, gdzie często wynajmują ich różne kartele, grupy przestępcze, czy ciemne i podejrzane organizacje. Galaktyczna Republika i Imperium Sith nie tolerują najemników i praktycznie nigdy nie korzystają z ich usług.
- Najemnicy z reguły oczekują stałego żołdu i długoterminowego kontraktu, cenią sobie stabilność. Ich stawki bywają często niższe niż najbardziej elitarnych łowców nagród, ale za to ich praca potrafi być mniej niebezpieczna. Pewnym bezpieczeństwem cieszą się zwłaszcza jeśli ich zadanie to ochrona jakiegoś miejsca, albo jeżeli działają w większej grupie, czy jako część całej prywatnej armii
Klasyczne życie najemnika polega na pełnieniu służby temu, kto najlepiej płaci. Przyszykuj się, że jako początkujący najemnik nie będziesz w stanie wybrzydzać, a twoje zdolności nie będą specjalnie cenne. Z czasem, kiedy twoja reputacja wzrośnie twoja postać będzie mogła stawiać warunki, a jej płaca wyraźnie wzrośnie. Bierz pod uwagę, że klasyczny najemnik kieruje się głównie zarobkiem. Jego celem najczęściej nie jest męczeństwo, czy walka za klienta do samej śmierci. Ścieżka najemnika sprzyja postaciom o raczej neutralnym charakterze i z giętkim kodeksem moralnym. Nie zmienia to faktu, że wielu najemników to bardzo honorowe istoty, dla których kontrakt jest prawdziwą świętością. Takimi najemnikami są z pewnością niektórzy Mandalorianie, czy członkowie Alion Nova Guard lub fanatyczni Trandoshanie. Większość jest jednak bardziej konformistyczna i dlatego najemnicy nie cieszą się zbyt wysokim poważaniem, najczęściej kojarząc się z płatnymi bandytami.
- Punkty startowe: dowolne
- Początkowy ekwipunek: broń
- Typowe specjalizacje: żołnierz, wolny strzelec, dowódca małej grupy
- Kluczowe Umiejętności: zależne od konkretnej specjalizacji
Kariera naukowca rozpoczyna się od wczesnej edukacji i większość naukowców ma za sobą jedną z galaktycznych uczelni, których pełno znajduje się na każdym cywilizowanym świecie. Poszczególne specjalizacje występują pod postacią wszystkich kategorii wiedzy dotyczących Wiedzy. W zależności od miejsca urodzenia przyszły naukowiec może mieć za sobą uczelnię publiczną i bezpłatną lub prywatną i wymagającą czasami bardzo wysokich opłat za semestr. Podstawowy kurs trwa zazwyczaj pięć lat do osiągnięcia stopnia magistra, a potem odbyć można studia doktoranckie, po których przysługuje już nieformalny tytuł profesora. Niektóre uczelnie mają jednak własne tytuły i poza standardowymi są to m.in proktor, czy strażnik wiedzy. W praktyce po ukończeniu edukacji najlepsi specjaliści pracują w zakładach i katedrach swoich uczelni, które najczęściej utrzymują się z publicznych grantów albo są sponsorowane przez korporacje i prywatne firmy.
- Jednymi z najbardziej znanych uczelni w Galaktyce są: Uniwersytet Coruscański (Coruscant), Uniwersytet Sanbria (Sanbria), Uniwersytet Moenii (Naboo), Uniwersytet Techniczny im. Lokusa Materillego (Woostri), Uniwersytet Aldera (Alderaan), Uniwersytet Technologiczny (Sako), Uniwersytet Lorrdiański (Lorrd), Uniwersytet Shey Tapani (Procopia), Uniwersytet Myśli Uniwersalnej (Karideph), Uniwersytet Ekonomiczny Corulag (Corulag), Uniwersytet Commenorski (Commenor), Akademia Inżynierii i Designu (Fondor), Uniwersytet Garos (Garos IV), Uniwersytet Byblos (Byblos), Uniwersytet Caamas (Caamas), Akademia Neimoidian (Cato Neimoidia), Uniwersytet Phelar (Eriadu)
- Sanbra, Woostri i Mrlssi są słynnymi światami uniwersyteckimi, gdzie uczelnie i ich obiekty pokrywają całą lub znaczną część powierzchni
Podstawowym celem każdego naukowca jest prowadzenie badań w swojej dziedzinie. Dziedzina może być bardzo różna, podobnie jak przyświecająca naukowcowi motywacja. Wśród badaczy są zarówno dobroczyńcy i niestrudzeni odkrywcy, jak i psychopaci, egomaniacy i szaleńcy. W większości przypadków naukowcy potrzebują środków i wsparcia finansowego by prowadzić swe badania. Szczególnie drogi jest najbardziej nowoczesny sprzęt. Dlatego wielu z nich pracuje dla różnych firm i podmiotów, którym oferują swoje usługi. W przypadku Galaktycznej Republiki znaczna część badaczy jest finansowana z republikańskiego budżetu, podobnie sytuacja wygląda także w Imperium Sith. Prawdziwe armie naukowców pracują jednak także dla korporacji takich jak Czerka, Ubrikkian Industries, SoroSuub, Adascorp, czy Arakyd Industries. W praktyce niewielu z naukowców może pozwolić sobie na pełną samodzielność. Z reguły pracują od zlecenia do zlecenia i bardzo często miewają problemy z finansowaniem. Z tych względów i dla celów swoich badań liczni badacze często zmuszeni są sprzedawać swoje usługi po kosztach i bez szczególnego wybrzydzania.. Zdecydowanie najbardziej kosztowne jest praktykowanie nauk ścisłych, gdzie koszt urządzeń i innego ekwipunku sięga często milionów kredytów.
W zależności od dziedziny wiedzy naukowcy mogą podążać za różnorodnymi celami badawczymi.
- Podstawowe specjalizacje ścisłe naukowców w Galaktyce: biolog, chemik, cybernetyk, fizyk, geolog, informatyk, xenolog, zoolog, (bio)inżynier
- Podstawowe specjalizacje ogólne naukowców w Galaktyce: astrograf, ekonomista, filozof, historyk, kulturoznawca, prawnik, psycholog, socjolog
Główne cele badawcze naukowca zależą od jego dziedziny. W Galaktyce dzieli się dyscypliny naukowe na ścisłe i ogólne. Naukowcy zajmujący się naukami ścisłymi najczęściej zajmują się konkretnymi odkryciami i wynalazkami. Wśród nich są m.in cybernetycy zajmujący się droidami i implantami, czy xenolodzy badający budowę przedstawicieli różnorodnych ras inteligentnych. Bardziej wyspecjalizowanymi naukowcami tej gałęzi nauk są też m.in klonerzy, genetycy, czy inżynierowie odpowiedzialni za tworzenie maszyn oraz broni. Specjalizacje ogólne skierowane są zaś bardziej w kierunku poznania sposobów życia społeczeństw. Pośród tych naukowców znaleźć można m.in historyków zajmujących się rozmaitymi gałęziami historii, astrografów badających Galaktykę i będących ekspertami od regionów i planet, czy kulturoznawców, którzy zajmują się poznawaniem różnorodnych kultur i języków. Popularnymi specjalizacjami są też filozofia oraz prawo, które są jednymi z najstarszych dyscyplin naukowych Galaktyki.
- Punkty startowe: Coruscant, Dromund Kaas, Thyferra, Sanbra, Kamino, Nal Hutta, CZ-198, inne
- Początkowy ekwipunek: strój, sprzęt naukowy
- Typowe specjalizacje: inżynier, bioinżynier, biolog, chemik, kloner
- Kluczowe Umiejętności: Wiedza, Spostrzegawczość
Noghri są rasą pochodzącą z planety Honoghr, która znana jest ze swojego refleksu i zdolności do zabijania. Noghri są niewysokimi, lecz silnie zbudowanymi jaszczurowatymi istotami o wyglądzie humanoidalnym. Posiadają doskonały węch (potrafią wywąchać np. czyjeś pokrewieństwo), niesamowity refleks oraz ogromne i legendarne wręcz zdolności walki. Są zupełnie pozbawieni poczucia humoru, śmiertelnie poważni i na zabój oddani swojemu klanowi. To rasa i kultura, która obsesyjnie chroni swoich ziemi i bez pytania likwiduje wszystkich, którzy wejdą na jej ziemie. Jedyną bronią, którą się posługują są sztylety, którymi atakują z niesamowitą szybkością. Poza tym za broń służą im też ich własne kończyny, Noghri są słynni z bycia doskonałymi wojownikami w walce wręcz. Często są w niej równie zabójczy, co w walce przy użyciu noża. Ich filozofia walki opiera się zaś na pojedynczych i zabójczych atakach wymierzonych w kluczowe miejsca na ciele ofiary. W czasie walki rozsądnie używają też otoczenia i często specjalnie wybierają miejsce w którym później będą dokonywali ataku.
- Kultura Noghrich koncentruje się wokół honoru, który jest dla nich najważniejszy, respektują też dług życia i służą do śmierci tym, którzy ocalili im życie
- Bronią z wyboru Noghrich są specjalne sztylety, których używają oni zarówno do pchnięć, jak i w roli broni dystansowej, którą miotają z zabójczą precyzją
- Noghri są prawdziwymi mistrzami pozostawania w cieniu i kamuflażu, a najlepsi z nich widywani są jedynie wtedy, kiedy sami naprawdę tego zechcą
Noghri poza swą ojczyzną często stają się zabójcami do wynajęcia lub ochroniarzami. Zwłaszcza ten drugi zawód uważają za święty i oddają mu się całkowicie. Z reguły podróżują poza swą ojczyznę wyłącznie w celu wykonania zlecenia lub by pracować dla honoru i dobra swego klanu. Noghri są małomówni i nieufnie podchodzą do wszystkiego i każdego. Ich celem jest samodoskonalenie swoich umiejętności w zabijaniu i nie jest dla nich ważne dla kogo i czemu to robią. Mogą też używać elementów nowoczesnej technologii, lecz w czasie walki praktycznie zawsze wybierają swe tradycyjne noże. Na swej ojczystej planecie wiodą raczej spokojny żywot, którego spokój zakłócają jedynie sporadyczne wojny, które wybuchają pomiędzy rywalizującymi klanami. Ich życie koncentruje się wokół klanowego budynku zwanego dukha, w którym odbywają się zebrania klanowe, narady i najważniejsze wydarzenia. Każde plemię Noghrich posiada też tzw. Dynasta będącego wodzem klanu, a także pełniącą inne role matriarchinię (Maitrakh) oraz opowiadacza historii i osobnego znawcę klanowej przeszłości.
- Noghri nie posiadają własnych nazwisk, lecz poza swoim podstawowym imieniem dodatkowo w roli nazwiska posługują się nazwą swojego klanu
- Klany Noghrich są wyjątkowo hierarchiczne. Znane klany Noghrich to m.in: Baikh'vair, Bakh'tor, Eikh'mir, Hakh'khar, Kihm'bar, czy Tiakh'sar
- Noghri są z natury pozbawieni tradycyjnie rozumianego egoizmu i zazwyczaj pracują wyłącznie dla dobra swego klanu i by dbać o jego dobre imię
- Punkty startowe: Honoghr
- Początkowy ekwipunek: strój, sztylet
- Typowe specjalizacje: zabójca
- Kluczowe Umiejętności: Walka z bliska, Wigor
W ogromnej Galaktyce nigdy nie kończą się nowe miejsce do odkrywania. Chociaż złota era odkryć i dawnych nawigatorów - kiedy to wytyczane były pierwsze szlaki nadprzestrzenne i poznawane stare planety - raczej już minęła, to wciąż odkrywane są nowe światy, wciąż poszerzane są granice cywilizacji i wciąż istnieje mnóstwo pracy dla tych, którzy chcieliby się tym zająć. Odkrywcy dzielą się na odkrywców gwiezdnych i naziemnych, zwanych z reguły po prostu zwiadowcami. Odkrywcy gwiezdni rzadko opuszczają na dłużej swe statki kosmiczne. Ich celem jest odkrywanie nowych planet i innych ciał niebieskich, wytyczanie nowych i krótszych szlaków gwiezdnych, czy tworzenie nowych oraz aktualizowanie starych map gwiezdnych. To niebezpieczna praca, ponieważ w kosmosie roi się od zagrożeń, którymi mogą być asteroidy, groźne mgławice, a nawet krwiożercza fauna. Z kolei zwiadowcy operują na powierzchni znanych już raczej planet. Ich celem jest odkrywanie nowych miejsc, które nie zostały jeszcze zbadane. Zwiadowcy mogą zajmować się tworzeniem map, szukaniem miejsc dogodnych do kolonizacji, czy też szukaniem cennych surowców. Ogółem odkrywcy mogą pracować zarówno dla rządów, organizacji, jak i nawet w pełni samodzielnie. Większość z nich powiązana jest jednak przynajmniej z potencjalnymi zleceniodawcami, którzy muszą zapłacić za ich usługi oraz odkrycia.
- Starożytna i posiadająca największe tradycje organizacja odkrywców - Gildia Nawigatorów Nadprzestrzennych - ma swą siedzibe na Empress Teta
- Najmniej zbadane rejony Galaktyki są jednocześnie tymi najniebezpieczniejszymi, są to Zewnętrzne Rubieże, Nieznane Regiony oraz Dzika Przestrzeń
Odkrywcy najczęściej wykonują konkretne zlecenia, które powierzają im najróżniejsze podmioty. Mogą poszukiwać konkretnych złóż i surowców. Mogą też szukać planet o określonych celach. Mogą wytyczać bezpieczne szlaki, które łączyłyby wybrane punkty krótszą trasą niż dotychczasowa. Wiele z ich zadań przejęły nowoczesne komputery nawigacyjne, które asystują im w pracy. Wciąż jednak znaczna część kosmosu nie została zbadana i do takich odkryć potrzebni są żywi odkrywcy, którzy potrafią też posłużyć się nowoczesną technologią. Ogromna rzesza firm, korporacji i rządów stale poszukuje informacji o dobrych miejscach do kolonizacji. W Galaktyce istnieją też organizacje, które zajmują się bezpośrednim wyszukiwaniem ciał niebieskich, które następnie są mapowane i oddawane na licytacje chętnym nabywcom. Taką instytucją jest np. Metellos Exchange, która czasami przekazuje w ten sposób nawet prawa do realnie zamieszkiwanych planet i księżyców, których prymitywni mieszkańcy nie wiedzą nawet, że stali się czyjąś własnością. Nawet światy, które zostały już wcześniej zdalnie naniesione na mapy wymagają jeszcze fizycznych odkrywców, którzy zweryfikują wartość takiego miejsca. Takie zadania nie należą do rzadkości.
- Do cennych surowców, których poszukuje się w kosmosie należą m.in: durelium (używane do budowy statków), lommit (używany do prawie wszystkich trwałych materiałów), phrik i cortosis (używane do pancerzy i odporne na działania mieczy świetlnych), aurodium (rzadki metal używany w formie waluty wymiennej), agrocyt (kryształopodobna ruda wykorzystywana jako źródło paliwa), złoto (poszukiwane do biżuterii), kryształy (różne rodzaje)
Typowymi statkami kosmicznymi używanymi przez odkrywców są statki zwiadowcze będące średniego rozmiaru statkami, wyposażonymi w spore ładownie, specjalne napędy i znacznie większe zbiorniki paliwa, typowy odkrywca musi też posiadać szeroki ekwipunek, który umożliwi mu działanie w różnych warunkach. Dalekie podróże gwiezdne zajmują całe dni i życie odkrywcy często sprowadza się do spędzania całych miesięcy w przestrzeni kosmicznej lub na światach pozbawionych cywilizacji. Odkrywcy rzadko pracują samotnie, ponieważ nie byłoby to bezpieczne. Najczęściej asystują im przynajmniej droidy, lecz z reguły pracują w duecie lub małej grupce, która wzajemnie uzupełnia się swoimi umiejętnościami. Na dalekie i długie eskapady niezbędne są też często bardzo znaczne fundusze. Stąd większość nawigatorów pracuje na kontraktach i nie rozpoczyna nawet kolejnych wypraw bez otrzymania odpowiednich zaliczek.
- Punkty startowe: dowolne
- Początkowy ekwipunek: strój, dodatkowy ekwipunek, statek
- Typowe specjalizacje: nawigator, zwiadowca
- Kluczowe Umiejętności: Zdolność pilotażu, Spostrzegawczość
Piloci są absolutnie niezbędni w gigantycznej Galaktyce, gdzie jedyne więzi między planetami tworzone są w oparciu o podróże międzygwiezdne. Galaktyka jest więc pełna pilotów, którzy stanowią fundament galaktycznej cywilizacji. Ścieżka pilota różni się jednak w zależności od specjalizacji. Z jednej strony większość pilotów to spokojni ludzie pracy: piloci cywilni pilotujący statki transportowe, których miliardy latają w Galaktyce dostarczając wszelkiego typu produkty oraz dobra. Tego typu piloci nie gonią za walką, a po prostu spędzają swe życie na pokładach ich wiernych transportowców. Po drodze odkrywają nowe miejsce, z reguły pracują w zespołach i prowadzą bardzo interesujące, lecz tylko nieco niebezpieczne życie. Zupełnie inaczej wygląda żywot pilota wojskowego, którego głównym celem jest pilotowanie maszyny bojowej i toczenie bojów w przestrzeni. Pilotami wojskowymi są nie tylko piloci myśliwców flot gwiezdnych, ale też wszyscy piloci, którzy zajmują się walką w kosmosie: są więc nimi również piraci, czy zawodowi najemnicy walczący przy pomocy swoich maszyn gwiezdnych.
Przeciętny pilot cywilny wiedzie większość życia na pokładzie swojego statku, frachtowca, który przewozi ogromną liczbę kontenerów z ładunkiem. Typowy frachtowiec mierzy około 80 metrów długości i zabiera ze sobą przynajmniej kilkaset ton ładunku. Piloci frachtowców najczęściej poruszają się samotnie jedynie na bardzo bezpiecznych szlakach, poza nimi z reguły grupują się w kolumny transportowe złożone z wielu frachtowców, dzięki czemu statki takie mają szansę wzajemnie się osłonić: a czasem nawet jeszcze dodatkowo specjalnie zatrudniani są piloci w maszynach eskortowych. Pilot cywilny nie przewozi jednak nielegalnych towarów i tym też głównie różni się od przemytnika, którego najczęściej ma w pogardzie i uważa za kryminalistę. Poza tym jego statek będzie z reguły większy, wolniejszy i zdecydowanie mniej nastawiony na walkę, czy ucieczkę przed statkami funkcjonariuszów prawa. Typowy frachtowiec posiada najwyżej jedno działko laserowe lub pojedynczą obronną wieżyczkę. Większość cywilizowanych układów i rządów prawnie reguluje dozwolone uzbrojenie statków kosmicznych i cywilne transportowce z góry nie mają prawa być szczególnie uzbrojone. W zamian - przynajmniej w teorii - są ochraniane przez służby pilnujące porządku na międzygwiezdnych szlakach. Aby informować się o zagrożeniach i walczyć o lepsze warunki pracy większość pilotów transportu cywilnego zrzesza się w różne gildie transportowe, które są albo rodzajem związku zawodowego albo wprost firmą transportowcą zrzeszającą całą flotę statków transportowych. Pilot cywilny może też być pilotem pasażerskiego promu transportowego, których miliony kursują między wszystkimi planetami, czy pilotem statku o innej charakterystyce. Bardziej doświadczeni piloci cywilni prowadzą też szkółki pilotażu, gdzie nowi i początkujący piloci zdobywają swe licencje.
- Klasyczna załoga statku transportowego składa się przynajmniej z dwóch pilotów, mechanika oraz jednego członka załogi
- Większość pracy załadunkowo-przeładunkowej wykonują specjalne droidy, które często podróżują też na pokładzie statku
- Im dalej od galaktycznego jądra tym statki transportowe są lepiej uzbrojone i lepiej przygotowane do walki obronnej
Pilot wojskowy to z kolei najczęściej żołnierz pełniący służbę na stanowisku pilota lub pirat albo najemnik posiadający własną maszynę. Myśląc o pilotach tego typu najczęściej myśli się o pilotach myśliwców. Myśliwce - jednoosobowe maszyny gwiezdne - używane są z reguły albo przez floty gwiezdne (gdzie działają w większej ilości) albo przez małe grupy najemników, a dużo rzadziej przez samotnych najemników. Pilotowanie myśliwca stanowi ogromną sztukę i związane jest z ogromnym prestiżem - oczywiście jeśli pilot jest odpowiednio dobry. Zasadniczo tylko najlepszym pilotom przekazuje się stery myśliwca, ponieważ są to maszyny najbardziej zwrotne, najszybsze i wymagające największej puli zdolności oraz najlepszego refleksu. Myśliwce są też cenne oraz nie przenoszą zbyt wiele ładunku i dlatego cywile praktycznie się nimi nie posługują. Głównym zadaniem pilota myśliwca jest prowadzenie walk w przestrzeni kosmicznej i atakowanie innych myśliwców oraz większych celów. Poza koniecznymi do przyswojenia elementami strategii wojskowej latanie myśliwcem wymaga także odpowiedniej dozy wsparcia i szczęścia. W czasie bitew piloci tych maleńkich maszyn są bowiem szczególnie narażeni i zazwyczaj podejmują największe ryzyko. Z doborowych pilotów - zwanych asami - tworzy się natomiast elitarne eskadry myśliwskie (z reguły liczące po 12 maszyn), które często podejmują się najtrudniejszych i najbardziej wymagających zadań, od których często zależą losy całych bitew i wojen. Kariera pilota wojskowego skupia się na odprawach, udziale w bitwach oraz awansowaniu przez kolejne rangi wojskowe. Poza pilotami myśliwskimi we flotach pracują też piloci większych maszyn, którzy jednak z reguły działają w kilkuosobowych zespołach i w czasie walki są zdecydowanie mniej narażeni na błyskawiczną anihilację.
- Większość pilotów myśliwców wojskowych rekrutowana jest spośród najlepszych żołnierzy po wstępnym przeszkoleniu w pilotażu
- Pilotaż większych jednostek floty jest mniej prestiżowy i koncentruje się na pracy zespołowej, wiele spośród zadań wykonuje komputer
- W większości flot gwiezdnych tytuł asa myśliwskiego przysługuje pilotowi, który zestrzelił w boju sześć wrogich myśliwców
Osobną ścieżką kariery jest ścieżka pilota pojazdów. W tym wypadku w grę wchodzi cały szereg pojazdów: od szybkich śmigaczy bardzo podobnych do myśliwców, po latające nisko nad gruntem pojazdy repulsorowe typu landspeeder, aż po machiny kroczące. Piloci pojazdów są niezbędni w każdej armii, a poza tym jest ich zdecydowanie więcej niż pilotów statków kosmicznych. Najlepsi z najlepszych (i praktycznie nigdy nie są to uznawani za zbyt powolnych Ludzie) mogą zostać pilotami wyścigowymi, w tym pilotami szczególnie popularnych i niebezpiecznych pod racerów. Pojazdy te startują w cyklicznych wydarzeniach sportowych o bardzo wysokiej randze i wielkiej popularności. Zdecydowana większość pilotów pojazdów to jednak piloci rozmaitej wielkości transportowców.
- Punkty startowe: Coruscant, Corellia, Nar Shaddaa, inne
- Początkowy ekwipunek: kombinezon
- Typowe specjalizacje: pilot wojskowy, pilot cywilny, pilot wyścigowy
- Kluczowe Umiejętności: Zdolność Pilotażu
Piraci są rodzajem przestępców, którzy praktycznie są złodziejami. Poruszają się jednak na statkach kosmicznych i najczęściej po drodze do kradzieży stosują także przemoc. Ich metody zazwyczaj są dość brutalne, a napady to ich codzienność. Piraci są grupą specyficzną i dysponują dość charakterystycznym zestawem zdolności, nie są też wcale aż tak chaotyczni, jak mogłoby się to pozornie wydawać. Są jednak jednymi z najbardziej nielubianych przestępców i ich ścieżka jest trudna. Większość rządów i planet Galaktyki nie toleruje piractwa i nawet szmuglerzy, łowcy nagród, czy najemnicy uważają piratów za skrajnie szkodliwych. Jest tak dlatego, ponieważ bezpieczeństwo podróży międzygwiezdnych jest jedną z uniwersalnych wartości. Właśnie dlatego piraci są zmuszeni do działania w głębokiej tajemnicy, a ich bazy są zawsze tajne i ukryte przed wszystkimi. Wyroki, które otrzymują pojmani piraci są przy tym zawsze wyjątkowo drastyczne. Ich ścieżka to wielki obóz przetrwania.
- Piraci działają na statkach kosmicznych, najczęściej nie są to też jednostki najmniejsze, lecz takie, które pozwalają zabrać na pokład przynajmniej kilkunastu członków załogi. To ważne, ponieważ po zatrzymaniu celu trzeba jeszcze dysponować siłą ognią odpowiednią do terroryzowania jego pasażerów i załogi. Piraci dzielą się więc na wiele specjalizacji. Niektórzy z nich to piloci i mechanicy, czy dowódcy, a inni to normalni żołnierze, najemnicy i specjaliści od walki. Praktycznie każda piracka jednostka dysponuje też bardziej zaawansowaną technologią, a jej kapitan musi znać różne taktyki i metody działania. Piratami raczej nie zostają przypadkowe istoty.
Działalność piracka jest bardzo niebezpieczna. Piraci nie dysponują siłą ognia i możliwościami, które pozwalałyby im walczyć z regularną flotą gwiezdną, czy nawet większymi jednostkami patrolowymi należącymi do różnych straży. Z tego powodu pirackie ataki muszą być więc doskonale zaplanowane, zgrane w czasie i krótkie. Większość pirackich dowódców do doświadczeni dowódcy, często dawni oficerowie z marynarki, którzy z jakiegoś powodu przestali działać w ramach prawa. Statki pirackie korzystają z zupełnie innych strategii działania, a najlepsi kapitanowie szybko zyskują sławę i dysponują bardzo dużymi talentami dowódczymi. Niestety - wraz z rosnącą sławą i powiększającą się liczbą ofiar napadów piratów ściga też coraz więcej sił porządkowych. Na piratów bardzo często polują też wynajmowani przez różne rządy łowcy nagród. Handlujący niewolnikami piraci uważani są tez za jednego z głównych wrogów Zakonu Jedi, czy mnichów Aing-Tii. Z tego powodu piraci zaskakująco często stają naprzeciw dysponujących mocą oponentów. Niektórzy z nich potrafią wyjść cało z takich konfrontacji.
Dowodzenie pirackim statkiem wymaga stosowania oryginalnych taktyk, oto podstawowe pirackie manewry:
- Barykada - jedna z najstarszych taktyk, polegająca na wyciąganiu przelatujących statków z nadprzestrzeni dzięki wiązce przyciągającej
- Maskowanie kodów - powszechna taktyka, statek piracki posiada wiele identyfikatorów radiowych, czyli wiele zmiennych tożsamości
- Kod Czarnej Dziury - taktyka zastraszania ofiar, polegająca na modyfikowaniu transpondera, aby podawał fałszywą tożsamość statku
- Tylko ciemne porty - normalny zwyczaj piratów polegający na unikaniu wszelkich portów poza tymi, które są ciemnymi portami
- Palenie kodów - jedna z metod unikania i gubienia pościgów polegająca na niszczeniu kodów i swoich statków, częstej ich wymianie
- Brudy rajd - ataki na słabo chronione cele naziemne, których głównym celem jest sama kradzież lub pojmanie miejscowych do niewoli
- Chwytny szpon - bardziej starożytna taktyka, polagającą na instalowaniu na statkach chwytaków, które unieruchomią pojmane cele
- Czekanie w strefie - tradycyjny sposób ataku, polega na czekaniu na statki wychodzące z nadprzestrzeni w ich docelowym punkcie
- Sztylet - finezyjna metoda ataku: na statku, który jest celem zatrudnia się piracki sabotażysta, który od środka niszczy hipernapęd
- Atak jonowy - normalna i bardzo skuteczna taktyka polegająca na ataku celu dezaktywującymi jego systemy działkami jonowymi
Wbrew obiegowym opiniom statki piratów są doskonale zorganizowane. Najczęściej panują na nich bardzo konkretne zasady i każda grupa ma swój własny kodeks. Przykładowo: na statku pirata Celisa Motta panowały zasady: 1) powszechnego prawa do głosowania w każdej sprawie, 2) sprawiedliwego podziału zdobyczy, 3) bezwzględnego karania za defraudację i złodziejstwo, 4) zakazu hazardu i stosowania używek, 5) codziennego czyszczenia broni i strojów próżniowych, 6) zakazu obecności nieletnich i najbliższej rodziny na pokładzie, 7) karania za dezercję (śmiercią), 8) zakazu walk na pokładzie (dopuszczano jednak pojedynki na powierzchni) oraz 9) zakazu opuszczenia załogi do czasu aż każdy jej członek nie zarobi konkretnej kwoty. Pomimo posiadania wielu zasad i własnych regulaminów piraci często jednak stają się bardzo brutalni. Ich zachowanie w stosunku do ofiar może być bardzo różne. Niektórzy nie robią nikomu krzywdy i starają się działać dość łagodnie, ale inni dla garści kredytów są skłonni wymordować całe załogi i wszystkich pasażerów. Piraci często rekrutują się spośród tych, którzy nie mają już niczego do stracenia i są poszukiwani przez pół Galaktyki - dlatego też jest wśród nich bardzo wielu recydywistów i przestępców z wyjątkowo odrażającymi czynami na koncie. Wiedząc, że czeka ich śmierć większość piratów zazwyczaj walczy też aż do ostatniej kropli krwi. Dlatego walka z nimi wymaga często udziału znacznych sił, a największe grupy pirackie to śmiertelnie groźne flotylle.
- Każda grupa posiada swoje własne metody, jedne z tych bardziej popularnych to: 1) bądź ruchliwy i często zmieniaj obszar działań, 2) nigdy nie atakuj kogoś twoich rozmiarów i nie walcz uczciwie, 3) nigdy nie poluj blisko domu, 4) nie pozwól by widziano cię zbyt długo, 5) dbaj o swoją załogę i kontroluj jej poziom satysfakcji, 6) dbaj o swoją reputację, która może być twoim najlepszym uzbrojeniem.
- Wielu spośród piratów twierdzi również, że istnieje coś w rodzaju uniwersalnego "kodeksu pirackiego". Jest to jednak wyłącznie mit.
Większość pirackich grup i załóg to pojedyncze statki. Bycie większą flotyllą nie jest rozsądną decyzją, ponieważ bardziej zwraca uwagę. W najbardziej mrocznych i pozbawionych praw strefach Galaktyki czają się jednak większe formacje piratów. Najbardziej tajemnicze są floty należące do rasy Ebruchi, która grasuje w Nieznanych Regionach i przyjmuje w swe pirackie szeregi również członków pojmanych przez siebie załóg. Istnieją też planety, które dość tradycyjnie pełne są pirackich siedzib, jak np. Lok, Rishi, czy Tarnoonga. Piraci rzadko organizują się w bardziej stałe organizacje, ale zdarza się, że ich najbardziej znane grupy zyskują większą sławę. Bardzo wielu piratów posługuje się też symbolem czaszek, kości, a ich najbardziej znanym symbolem jest symbol Płonącego Pazura, często umieszczany na tatuażach, statkach kosmicznych i na broni. Niektórzy bardziej cywilizowani piraci wolą miano kapra, ale większość nie ma problemu z określeniem "pirat".
Jedne z bardziej znanych grup piratów w obecnych czasach:
- Blazing Chain - grupa posługujących się mocą piratów, którzy są potomkami piratów, którzy wymieszali się z członkami Zakonu Sith
- Common Cork - jedna z większych pirackich flotylli dowodzonych przez tajemniczą rasę Ebruchi, działająca w Nieznanych Regionach
- Konsorcjum Czerwony Meteor - grupa piratów do wynajęcia dysponująca większą flotą i często działająca na zlecenie Imperium Sith
- Nova Blades - duża grupa dobrze zorganizowanych piratów działająca w okolicach planety Rishi i później stowarzyszona z Revanitami
- Piraci Pasa Phosphura - zespół pirackich statków zorganizowanych w raczej luźny sojusz, który działa w rejonie sektora Atravis
- Podwójne Słońca - mała grupa piratów działająca w okolicy planety Tatooine, zaangażowana też w przemyt i handel uzbrojeniem
- Szpony Śmierci - mniejsza z grup pirackich działających w rejonie planety Rishi, swego czasu znana także z kradzieży reliktów Jedi
- White Maw - duża grupa piratów, która ma swą siedzibę na Hoth i korzysta z wraków okrętów, które pozostały tam po bitwie
Większość piratów rozpoczyna swą karierę od bycia członkiem pirackiej załogi. Taka ścieżka prowadzi piratów stopniowo wzwyż hierarchii pirackiego statku. Ostatecznym celem dla najbardziej ambitnych (bo nie dla wszystkich) jest zdobycie własnego statku i awans na kapitana. Kapitan to w praktyce pan i władca każdego pirackiego statku, aczkolwiek jest nim tylko jeżeli uda mu się utrzymać lojalność swej załogi. Z tego powodu rola kapitana nie jest wcale bezproblemowo, bo bunty na pirackich statkach są tam częstym widokiem. Większość pirackich załóg toczy też nieustanną walkę ze ścigającymi ich funkcjonariuszami prawa. Pirat w praktyce rezygnuje z dawnego życia: nie może się już pokazać na większości cywilizowanych systemów i jest skazany na życie na kompletnym marginesie. Piracki los często jest okrutny, mało kto sympatyzuje też z piratami. Ich głównym celem jest najczęściej zdobyć dość kredytów, aby móc porzucić swój zawód i osiąść gdzieś później w ramach bezpiecznej emerytury. Wielu jednak za bardzo boi się zemsty ofiar i nigdy nie porzuca swego fachu. Mało które załogi funkcjonują wiele lat, ponieważ w czasie wojny i zwiększenia natężenia walk w kosmosie ilość bezpiecznych stref dla piratów wyraźnie znalazła. Dlatego ich główną domeną są Rubieże i okolice Nieznanych Regionów. W systemach Galaktycznej Republiki i Imperium piraci po prostu nie istnieją.
Główny ekwipunek pirata to jego ulubiona broń, najczęściej blaster. Walka na statkach kosmicznych posiada jednak swoją własną specyfikę i często używa się na nich broni białej, a nawet własnych pięści. Wszystko przez ciasne korytarze i ogromne ryzyko uszkodzenia poszycia, które w kosmosie skutecznie odstrasza od używania granatów i bardziej niszczycielskich materiałów. Dlatego nie jest rzadkim widokiem pirat z vibroostrzem, czy innym typem broni białej. Należy też pamiętać, że większość piratów pragnie zarobku. Nie są to najczęściej żądni mordu zabójcy, lecz złodzieje. Z tego względu bardzo często posługują się bronią ogłuszającą, sieciami paraliżującymi, czy bronią elektrostatyczną. Istnieją jednak piraci, których metody doprowadzają do prawdziwych rzezi. Najczęściej napadają oni jednak na cele naziemne, ponieważ te również padają łupem ich działalności. Mimo działania poza granicami prawa piraci muszą też pozostawać w kontakcie z jakimiś formami cywilizacji. Potrzebują paliwa, punktów zbytu dla skradzionych dóbr i muszą uzupełniać amunicję, a także reperować swój sprzęt. Dlatego znalezienie sobie bezpiecznych przystani jest dla piratów konieczne. Ogólnie są oni jednak jednymi z najbardziej znienawidzonych gości i absolutnie nikt im nie ufa. Nawet Huttowie zwalczają piractwo, a Imperium Sith uważa ich za plagę będącą pokłosiem słabego rządzenia.
- Punkty startowe: dowolne
- Początkowy ekwipunek: broń
- Typowe specjalizacje: kapitan, członek załogi, mechanik
- Kluczowe Umiejętności: Walka z dystansu, Zdolność Pilotażu
W całej Galaktyce aż roi się od polityków, którzy często mają wysokie pozycje i realny wpływ na kluczowe dla Galaktyki decyzje. Każda planeta posiada swój własny system polityczny, a ponad nimi istnieją też rządy międzyplanetarne. Politycy występują praktycznie na każdym szczeblu zarządzania systemami społecznymi. Istnieją politycy lokalni, którzy zarządzają małymi miasteczkami lub dużymi miastami, a także politycy odpowiedzialni za polityki całych światów i jeszcze większych organizmów. Kariera polityczna z reguły rozpoczyna się dość wcześnie i większość polityków latami pnie się po kolejnych szczeblach kariery, aby w końcu dotrzeć tam, gdzie od początku pragnęli. W Galaktyce istnieją wszystkie tradycyjne systemy polityczne, w tym monarchia, demokracja parlamentarna, czy pełna dyktatura, a nawet teokracja. Choć teoretycznie najbliższa dobrego rządzenia powinna być demokracja, to w praktyce istnieją światy, na których lepiej sprawdza się monarchia, czy pełna dyktatura. Zasadniczo większość Galaktyki jest jednak kontrolowana przez różnorodne formy demokracji.
- Galaktyczna Republika jest demokracją parlamentarną, w której poszczególne układy planet mają wpływ na wybór senatorów, którzy to następnie wybierają kadencyjnego kanclerza rządzącego całą Republiką, przy stałej kontroli ze strony Senatu Republiki, którego siedziba znajduje się na Coruscant
- Imperium Sith jest religijną dyktaturą, w której niepodzielną władzę sprawuje Zakon Sith z Imperatorem w roli władcy absolutnego, pod którym operuje Mroczna Rada złożona z najbardziej potężnych i wpływowych Lordów Sith, pozostali Lordowie zajmują się wszystkimi innymi aspektami rządzenia
- Kartel Huttów jest klasyczną oligarchią finansową, w której to najpotężniejsi i najbogatsi liderzy huttcich klanów mają wpływ na wybór przywódcy całego Kartelu Huttów, którego tradycyjnie zwie się Najwyższym Potentatem i który sprawuje swój rząd do momentu, kiedy będzie akceptowała go rada klanów
- Dominium Chiss to oligarchia arystokratyczna, w której o wszystkim decyduje rada, której członkami jest dziewięć arystokratycznych rodów panujących
- Mandalorianie dysponują nietypowym rządem, w którym przywódcą jest najzdolniejszy wojownik tytułowany Mandalorem i dysponujący tradycyjną maską Mandalorów, w praktyce jednak nie ma obowiązku słuchania jego poleceń i Mandalorianie będą podążali za nim jedynie jeśli sami uznają go za godnego przywództwa, na światach Mandalorian porządku pilnują zaś tzw. Mandaloriańscy Protektorzy, którymi zarządzają lokalne rady klanowe
- Za przykład klasycznej monarchii może uchodzić Sektor Arkanis, w którym znaczną częścią planet rządzi Regencja Arkanis będąca typową monarchią
- Wiele innych planet posiada monarchię konstytucyjną lub elekcyjną z monarchą jedynie w formalnej roli lub wybieranego w specjalnych wyborach i rządzącego tylko okresowo, spośród takich planet wiele należy nawet do Galaktycznej Republiki, jak np. Alderaan, Naboo, Onderon czy Toydaria
Większość polityków przynależy do różnorodnych partii politycznych lub specjalnych stowarzyszeń. Nie da się tez ukryć, że do udanych kampanii najczęściej niezbędne są spore sumy kredytów. Politycy często sprzęgnięci są więc z biznesem i często inwestują w nich rozmaici inwestorzy, zazwyczaj nie za darmo. Głównym problemem Galaktycznej Republiki jest właśnie wszechobecna korupcja, która często krytykowana jest przez jej wrogów. Politycy muszą umiejętnie lawirować pomiędzy zobowiązaniami wobec swoich wyborców i sponsorów. Czasami dysponują własnymi fortunami, które znacząco ułatwiają im samodzielną działalność. Bycie politykiem wymaga stałego poszerzania swoich kontaktów, dbania o swoją reputację, czy zabiegania o posłuch i sławę. Większość polityków dysponuje dużym sztabem współpracowników, który wspiera ich podczas kampanii i nie tylko. Kontakty społeczne są dla nich kluczową przepustką na drodze do zwycięskich wyborów. Polityk musi też być odpowiednio wyćwiczony medialnie i potrafić skutecznie się zaprezentować. W okresie kampanii często dochodzi do brudnych gierek politycznych i na jaw wychodzą najrozmaitsze afery. W Senacie Republiki ogromne wpływy mają korporacje i instytucje biznesowe, które często posiadają decydujący głos, po prostu przekupując polityków. W przypadku Imperium Sith konkurencja i to mordercza dotyczy rywalizujących ze sobą Lordów Sith, którzy ciągle walczą o władzę i stanowiska. Typowa kariera polityczna zależy od systemu rządów, własnego zaplecza i posiadanego wsparcia.
- W Galaktyce istnieją bardzo różne typy gospodarki, które określić moglibyśmy mianem kapitalistycznych, czy socjalistycznych i nie są one często związane z typem sprawowania rządów, tzn. występują pod wieloma postaciami i to zarówno w zdrowych, jak i głęboko zaburzonych formach
- Za planetę utopijnie socjalistyczną uznać można republikańską Kinyen, ojczyznę Granów, która rozwiązała prywatną własność i gdzie panuje kolektyw
- Za planetę utopijnej korpokracji uznać można republikańską planetę Aargau, gdzie pełną kontrolę nad społeczeństwem sprawuję miejscowe banki
- Za planetę utopijnej monarchii uznać można republikańską planetę Alderaan, gdzie władzę sprawuje ród Organa, który rządzi planetą dziedzicznie
- Za planety utopijnej demokracji kapitalistycznej uznać można republikańskie światy Caamas i Chandrila, które posiadają tradycyjne parlamenty
Przy budowaniu swojej pozycji i rozpoznawalności polityk potrzebuje więc przede wszystkim znajomości, funduszy oraz odpowiedniego planu. Prawdziwa władza powstaje gdzieś u styku świata polityki, mediów i finansów. Jeśli ktoś nie rodzi się bogaty i wpływowy, to dojście do wysokich stanowisk politycznych jest zazwyczaj niezwykle trudne i pełne ogromnych wyzwań. Codziennością polityka są przemówienia, konferencje prasowe, podróże kampanijne i narady w sztabie, czy korzystanie z porad różnorodnych i zatrudnianych przez siebie ekspertów. Po zdobyciu odpowiedniego stanowiska politycy zamieniają się jednak w rzeczywistych zarządców, którzy mogą decydować o gospodarkach, życiu społecznym, czy prawodawstwie całych planet. W przypadku Republiki decydują też pośrednio o wydarzeniach na froncie, przez np. głosowania dotyczące nakładów na zbrojenia. Kariera polityczna może być również niebezpieczna i najczęściej wymaga posiadania osobistej ochrony, a walki polityczne nierzadko przemieniają się w walki na coś więcej niż słowa. Zwłaszcza w brutalniejszych systemach.
- Punkty startowe: dowolne
- Początkowy ekwipunek: strój, dodatkowy ekwipunek
- Typowe specjalizacje: senator, działacz, polityk lokalny
- Kluczowe Umiejętności: Perswazja
Przemytnictwo i szmuglerka to antyczne zajęcie, istniejące tak długo, jak długo istnieją szlaki gwiezdne, które pełne są statków przenoszących najrozmaitsze towary. Głównym celem szmuglerów jest ominięcie podatków, kontroli celnej oraz prawa i dostarczenie nielegalnych towarów tam, gdzie najbardziej im się to płaci. Galaktyka pełna jest rządów i systemów prawnych, na wiele towarów nakładane są też bardzo wysokie cła, a inne są kompletnie nielegalne. Szmugler może więc równie dobrze zajmować się transportem nieopodatkowanych korzeni chak, czy też szmuglowaniem śmiercionośnej broni i skradzionych dzieł sztuki. Jest to dochodowy zachód, który przynosi relatywnie duży zysk. Jedynym problemem jest fakt, że bycie przemytniczką jest nielegalne. Szmuglerów ściga większość straży i rządów, ponieważ te ostatnie tracą na ich działalności własne zyski. Przemytnicy są też często zagrożeniem dla bezpieczeństwa publicznego, ponieważ mogą partycypować w handlu śmiercionośnym uzbrojeniem, a jeszcze częściej zajmują się przewożeniem nawet najbardziej groźnych narkotyków. Ścieżka przemytnika jest więc ścieżką przestępczą, lecz w odróżnieniu od większości najemników i łowców nagród przemytnicy nie są raczej mordercami, wykazują się też często swoistym lokalnym patriotyzmem i aktywnie zależy im na limitowaniu działalności łowców, którzy często na nich polują.
Przemytnicy działają w parach lub grupkach i najczęściej dysponują własnymi statkami kosmicznymi. Wiele z należących do nich jednostek to głęboko zmodyfikowane i ultrawydajne maszyny. Statek kosmiczny jest dla przemytnika jego oczkiem w głowie - od niego bowiem zależy jego sukces lub klęska. Przemytnicy używają niewielkich i pojemnych frachtowców, które mogą rozwinąć dużą prędkość i przegonić statki będące w posiadaniu planetarnych straży i sił bezpieczeństwa. Zazwyczaj nie atakują i ich głównym celem jest ucieczka, ale w razie problemu są też w stanie doskonale się wybronić. Przemytnicy znają Galaktykę jak mało kto i widzieli więcej planet, miejsc i dziwów niż zdecydowana większość galaktycznej populacji. Dla szmuglera bardziej niż podróżowanie liczą się jednak konkretne zyski. Aby pozostawać w biznesie przemytnik musi stale zarabiać, a także odkładać środki na swoją bezpieczną emeryturę. Ponieważ większość przemytników jest stale ścigana, to wielu z nich wiedzie życie z daleka od bardziej cywilizowanych układów i gości na gęściej zaludnionych światach tylko wtedy, kiedy musi na nich wykonać swoją pracę. W czasie działalności przemytnika potrzebuje on też bezpiecznych przystani, gdzie mógłby odpocząć, uzupełnić paliwo i choć trochę się zrelaksować. Z tego powodu przemytnicy cenią sobie planety i miejsca, które przymykają oczy na ich proceder. Miejsca te zwane są ciemnymi portami i większość z nich znajduje się w Zewnętrznych Rubieżach, gdzie prawo nie działa już zbyt dobrze.
Najbardziej popularnymi ciemnymi portami są:
- Abregado-rae, obowiązkowy przystanek dla szmuglerów na terytorium Republiki, kraina korupcji i wielki czarny rynek dla każdego
- Asylum, stacja kosmiczna fruwająca w atmosferze planety Nieznanych Regionów, będąca mobilnym punktem i portem szmuglerów
- Atzerri, republikański, lecz w praktyce kompletnie niezależny świat będący wielką ostoją wszelkich grup i organizacji kryminalnych
- Axxila zwana Zewnętrznym Coruscant, niezależna planeta-miasto o ogromnej populacji i wielkich możliwościach dla przemytników
- Gwiezdnyport Dravian, stacja kosmiczna będąca dużym obiektem zarządznamy przez radę nadzorczą, która pragnie tylko zysków
- Kattada, tropikalna planeta będąca światem Republiki chętnie goszczącym bogatych przemytników, którzy często mają tu swe domy
- Lok, pustynny i niezbyt przyjazny świat pełen piratów i innych kryminalistów, a także odseparowanych baz i siedzib szmuglerów
- Mek-Sha, duże neutralne miasto-port wewnątrz asteroidy, które znajduje się na granicy Przestrzeni Huttów i wspiera przemytników
- Mon Gazza, planeta Republiki rządzona jednak przez korupcję i gubernatorów sprzyjających szmuglerom i wyścigom pod racerów
- Nar Shadda zwana Księżycem Przemytników, księżyc należący do Huttów, którzy wspierają wszystkich, którzy pomogą im zarobić
- Ord Mantell, słynna planeta przemytników, gdzie korupcja oraz ogromny czarny rynek tworzą idealne warunki dla przemytników
- Orvax IV, niesławna planeta będąca ogromnym czarnym rynkiem, gdzie handluje się niewolnikami, szmuglerzy są tu tymi świętymi
- Port Nigdzie, duża stacja kosmiczna będąca przerobionym okrętem, która służy za port przeładunkowy i ma dużą ofertę rozrywkową
- Rishi, tropikalna planeta niczyja, którą kontrolują piraci, którzy jednak chętnie goszczą przemytników w zamian za udział w zyskach
- Ryloth, ojczyzna Twi'leków, gdzie prawo istnieje tylko na papierze, a poszczególne osady w zamian za kredyty goszczą przemytników
- Spice Terminus, duża stacja kosmiczna na Rubieżach, która jest całkowicie neutralna i nikomu nie zagląda w jego akta oraz biografię
- Stacja Kwenn, stacja kosmiczna blisko planety Kwenn, niezależna i będąca jednym z większych portów gwiezdnych dla szmuglerów
- Stacja Terman, starożytna stacja kosmiczna, gdzie oficjalnie nikt nikogo nie kontroluje, bo goście mają prawo do prywatności
- Ślizg Szmuglera, duże i niebezpieczne pole asteroid, które zapewnia bezpieczeństwo pilotom oraz przemytnikom budującym tu bazy
- Tatooine, pustynny świat z niewielką populacją i w mało istotnym miejscu Galaktyki, gdzie bardzo łatwo jest się dobrze schować
Przemytnicy posiadają pewne zasady i bardzo rzadko zajmują się przemycaniem niewolników. Są też negatywnie nastawieni do piratów i wszystkich, którzy sieją śmierć na szlakach gwiezdnych. Szmuglerzy nie lubią też autorytarnych reżimów i dlatego szczerze nienawidzą Imperium Sith, które na swym terytorium skutecznie pozbywa się problemu przemytu. Z tego powodu wielu uważa, że przemytnicy są w jakiś sposób republikańskimi patriotami, lecz jest to gruba przesada. Choć niektóre światy Republiki są przyjazne szmuglerom, a wielu z nich jest z pochodzenia Corellianami, to podstawowym celem przemytnika pozostaje zarobek. Grając przemytnikiem pamiętaj by skupić się na rozwoju zdolności samoobrony. Przemytnicy pracujący na statkach dzielą się też obowiązkami. Inne zdolności będzie miał mechanik, a inne główny pilot, czy dodatkowy strzelec lub ochroniarz całej grupy. Na ścieżce przemytnika istotne jest też umiejętne negocjowanie cen, a żeby nie zostać oszukanym warto zachowywać rozsądek i mieć zawsze jakieś zabezpieczenie. Przemytnicy są najczęściej wybitnymi pilotami i znaczna ich część życia toczy się w przestrzeni kosmicznej. Z tego powodu pilotaż, a także znajomość szlaków międzygwiezdnych jest dla nich istotna.
Przemytnicy cieszą się reputacją łajdaków, niegodnych zaufania kombinatorów i egoistów oraz indywidualistów. Nie są jednak uważani za wielkie zagrożenie i rządy nie walczą z nimi tymi samymi metodami, które stosują np. wobec morderców. Niestety dla szmuglerów wielu z nich i tak trafia ostatecznie na planety więzienne, a niektórzy nawet giną w walce z gwiezdnymi patrolami. Chociaż codzienne życie przeciętnego przemytnika najczęściej jest dość samotne (nie licząc członków własnej załogi), to niektórzy z nich łączą się też w organizacje. Takich grup nie ma zbyt wiele, a jeśli już faktycznie powstają to najczęściej nie są zbyt długowieczne. Obecnie takimi grupami są np. przemytnicy z Harido Wald, którzy tworzą największą organizację szmuglerską Galaktyki i kontrolują przemyt na wielu gwiezdnych szlakach. Na zupełnie innym i ekskluzywnym poziomie działa zaś organizacja zwana Czarny Bha'lir. Jest to najbardziej skryta, owiana tajemnicą oraz elitarna jednocześnie grupa przemytników, która od wielu wieków posługuje się rozbudowanymi zasadami i jest bardzo zintegrowana.
- Przemytnicy będący członkami Bha'lir są zobowiązani do przestrzegania czterech podstawowych zasad: 1) nieczerpania zysków ze słabości innych, 2) szanowania swojej społeczności i wspierania jej, 3) polowania na renegatów i 4) szanowania przestrzeni każdej istoty. Dodatkowo organizacja ta posiada też bardzo złożony system rang. Najniżej są Uczniowie, którzy następnie stają się Pilotami. Zaawansowani oraz posiadający własny statek przemytnicy otrzymują tytuł Księcia, natomiast najlepsi z nich stają się Mistrzami Szmuglerami. Kolejną rangą jest ranga Mentora, którą otrzymać mogą tylko najlepsi z przemytników, którzy mogą uczyć swego fachu także innych. Najwyżej w hierarchii znajdują się zaś członkowie Starej Gwardii, którzy mają już głos dotyczący polityki i działań całej organizacji. Pięciu z nich zasiada zaś w Trybunale, który jest najwyższą formą władzy w całym Czarnym Bha'lir
- Działalność przemytnika jest teoretycznie stosunkowo powtarzalna: pomiędzy zadaniami i kolejnymi transportami będziesz musiał uzupełniać paliwo, naprawiać i ulepszać statek, zdobywać coraz lepsze uzbrojenie i poszerzać swoje kontakty, a także dbać o swą załogę
Podążanie ścieżką szmuglera nie jest łatwe i najczęściej wiąże się też z koniecznością dobrego skompletowania załogi. Większość postaci-szmuglerów rozpoczyna swą karierę w charakterze jednego z członków załogi frachtowca. Dopiero z czasem zdobywają one własny statek i stają się w pełni samodzielne. Najsłynniejsi przemytnicy zyskują ogromną sławę, lecz jednocześnie stają się też łakomym kąskiem dla łowców nagród, czy funkcjonariuszy prawa. Gra przemytnikiem ulega więc stopniowej progresji z czasem poziom wyzwań staje się coraz większy. Zaawansowany przemytnik to zazwyczaj świetny pilot, dobry strzelec i ktoś, kto odznacza się charyzmą. To także istota, która wie jak radzić sobie w podziemiu: zna dobre warsztaty, gdzie zmodyfikują jej statek kosmiczny, umie załatwić sobie dobrze płatną pracę, jest w stanie uciec przed pościgiem. To wszystko określa oczywiście zdolności postaci, ale równie ważny jest charakter. Przemytnicy rzadko są postaciami wyraziście złymi, lecz mogą się takimi stać. Niektórzy z nich świadomie handlują przyprawą, igiełkami śmierci, czy uzbrojeniem, a jeszcze inni przemycają żywy towar. Szmuglerzy mają więc różne możliwości i bardzo wiele zależy tu od tego dla kogo pracują i co transportują.
- Punkty startowe: dowolne
- Początkowy ekwipunek: broń
- Typowe specjalizacje: kapitan statku, drugi pilot, mechanik, członek załogi statku
- Kluczowe Umiejętności: Zdolność pilotażu
Cała Galaktyka pełna jest najróżniejszych zwierząt, które dla wielu będą bestiami i potworami. Przy takiej mnogości zwierząt zrozumiałym jest, że wielu usiłuje zajmować się ich hodowlą i tresurą. Bycie treserem bestii to wymagające zajęcie, które bywa opłacalne i bardzo nagradzające. W przypadku większości planet zwierzęta towarzyszą istotom inteligentnym na wiele sposobów. Treser bestii jest kimś, kto posiada talent w kontaktach ze zwierzętami. Niektórzy z nich są po prostu treserami lokalnej fauny, która żyje w pobliżu ich domów. Inni szukają egzotycznych gatunków wędrując po Galaktyce i oswajając wybrane przez siebie stworzenia. Jeszcze inni specjalizują się w hodowli określonych gatunków, które sobie upodobali lub którymi handlują na sprzedaż. Niektórzy treserzy, którzy posiedli też zdolności naukowe mogą nawet eksperymentować na zwierzętach i tworzyć własne hybrydy, mutanty, czy potwory wedle swoich chorych marzeń.
- Na najbardziej rozwiniętych planetach ilość stworzeń żyjących obok istot inteligentnych jest niewielka, wyjątek stanowią zwierzęta domowe oraz inwazyjne gatunki miejskie, jak np. dianoga, mynock, czy robaki i owady żywiące się metalem
- Popularne gatunki zwierząt oswojonych: convor, gizka, gornt, gra, houjix, kaczka, koń, nerf, orray, pies, świnia puffer, roba, shaak, squall, thurrb, tooka
- Popularne bestie wierzchowe: bantha, bol, bolotaur, bordok, brezak, can-cell, cheldu, chemilizard, cu-pa, dactillion, dewback, drexl, fathier, gualaar, insektomorf, kaadu, khadarok, kybuck, rakazzak, rockhoper, ronto, ruping, spamel, tauntaun, tee-muss, thranta, ukian torbull, varactyl, vulptilla
- Popularne bestie juczne: arkonok, eopie, falumpaset, grigna, gurk, happabore, humbaba, jerba, luggerwahl, sloth piaskowy, staga, thurrb, tybis, uxibeast
- Popularne bestie bojowe: pies akk, ogar corelliański, gurrcat, jakobeast, ogar kath, katarn, nek (cyborreański pies bojowy)
- Rzadkie bestie bojowe: boma, fyrnock, gapillian grazer, graul, gundark, hssiss, rancor, reek, kot manka, mastiff phalone, nexu, raquor'daan, razoronn, risp, sabercat, scyk, sleen, sith war behemoth, sith warbird, strill, thuvasaur, kot tusk, jaszczur voritor, watch-beast, vorantikus, vornskr, tygrys vorn, zakkeg
- Rzadkie bestie specjalne: ptak jubba, stohl, keelkana, kouhun, loth-wolf, robal mózgowy, tailring, tuggle, tuk'ata, twirrl, umgulliańskie kluchy, ysalamir, voorpak
Codzienność hodowcy i tresera to ćwiczenia z pojmanymi lub wyhodowanymi przez siebie stworzeniami. Wielu treserów poprzestaje na hodowli i tresurze, bo działają w celach komercyjnych i sprzedają później swoich podopiecznych. Część z treserów ma jednak inne cele. Niektórzy z nich wykorzystują swe bestie do organizowanych walk, albo sami walczą przy ich pomocy. Wiele gatunków posiada niezwykle twardą skórę, która jest odporna nawet na działanie większości blasterów. Inne bestie są bardzo szybkie, mogą latać, a jeszcze inne są wyjątkowo krwiożercze i doskonale sprawdzają się w boju. Walka przy pomocy takich zwierząt jest popularna zwłaszcza na mniej zaawansowanych światach lub tam, gdzie warunki dla maszyn są wyjątkowo niesprzyjające. By zwierzę chciało walczyć dla swego tresera wpierw musi jednak zostać wytworzona odpowiednia więź. Zdecydowanie najłatwiejsze zadanie mają tu ci spośród treserów, którzy dodatkowo dysponują odpowiednimi technikami mocy. Pozostali mogą jednak osiągać bardzo podobne rezultaty, lecz będą potrzebowali większej ilości czasu.
- Szczególnie powszechnie używa się bestii na światach takich jak np. Felucia, Kashyyyk, Onderon, Quarzite, Taloraan, Tatooine, Toola, Utapau czy Naboo
- Na bardziej nowoczesnych i cywilizowanych planetach poruszanie się z groźnym zwierzęciem przy boku może być zakazane przez prawo
- Punkty startowe: dowolne
- Początkowy ekwipunek: strój, dodatkowy ekwipunek
- Typowe specjalizacje: myśliwy, sprzedawca
- Kluczowe Umiejętności: Tresura
Tuskeni zwani także Jeźdźcami Pustyni to rasa rodzima pochodząca z pustynnej planety Tatooine. To żyjący w niewielkich klanach nomadzi korzystający ze specyficznej technologii, głęboko zintegrowani z życiem na pustyni. Ich ciała okrywane są warstwami materiału, a na twarzach noszą specjalne maski, które wyposażone są w soczewki ochronne. Przy sobie noszą też zazwyczaj pasy na ekwipunek i amunicję, a ich bronią z wyboru sa kije gaffi zwane też gaderffi oraz strzelby, które z reguły kradną farmerom. Żyją w małych wioskach, które składają się z lepianek-namiotów (urtya) lub znajdują się w jaskiniach. Ich domostw strzegą massiffy oraz tuskeńskie kobiety, które same również dobrze radzą sobie z bronią. Zasadniczo wśród Tuskenów występuje jednak raczej ostry podział ról płciowych: mężczyźni to łowcy i wojownicy, a kobiety opiekują się ich siedzibami i dbają o ognisko domowe. Przeciętni mężczyźni wiodą surowy żywot wojownika. Już za młodu muszą przejść śmiertelnie trudne próby i oswoić dla siebie swą własną banthą - z którą odtąd łączy ich nierozerwalna więź. Następnie stają się strażnikami swojego plemienia i łowcami, których głównym celem jest ochrona klanu i zdobywanie pożywienia oraz udowadnianie swej wartości.
- Pośród Tuskenów tematem tabu jest jakakolwiek nagość i nawet przypadkowe odkrycie swojego ciała przy innych karane jest wygnaniem ze wspólnoty
- Dla Tuskenów więź z ich banthą jest niezwykle ważna i święta - jeżeli wojownik utraci swoją banthę w czasie bitwy lub jakiegokolwiek wypadku, to musi podzielić jej los lub w momencie jej śmierci udać się na samotne, piesze poszukiwanie nowego rumaka, które nierzadko również kończy się jego śmiercią
- Każdy członek plemienia musi mieć dwie ręce, by mógł trzymać gaderffi - jeśli straci jedną z rąk, to udaje się na wygnanie lub popełnia samobójstwo
Kultura Tuskenów jest skomplikowana i składa się z całego zestawu wierzeń. Święta jest dla nich woda oraz wszelkie jej źródła. Uważają się za rdzennych mieszkańców i prawowitych władców Tatooine. Z tego powodu bezwzględnie zwalczają farmerów i wszystkich, którzy próbują zakłócić stan naturalny ich ojczyzny. Poza swym normalnym językiem mają też język migowy składający się wyłącznie z gestów, którego używają w czasie polowań oraz handlu między sobą. Jedyne momenty, kiedy wolno im się rozebrać przy innych to poród, noc poślubna oraz rytuał dojrzewania, kiedy ze stroju neutralnego płciowo przeznaczonego dla dzieci przechodzą do noszenia stroju damskiego lub męskiego. Co jakiś czas Tuskeni porywają członków innych ras, by próbować mieć z nimi potomstwo lub przygarnąć i adoptować sieroty. W praktyce Tuskeni nie są rasistami i możliwe jest dołączenie do ich plemienia, ale tylko jeżeli ktoś wykazał się walecznością, siłą i zgodził się przyjąć ich kulturę. W przypadku codziennego życia Tuskeni są też niechętni wszelkim nowinkom technicznym, lecz głównie dlatego, że wolą być samowystarczalni zamiast polegać na częściach z fabryk, czy technologiach na których sami się nie znają. Stąd też raczej chętnie adaptują się do użytecznych nowych wynalazków (jak np. w przypadku używanych przez siebie karabinów) ale tylko jeżeli nie uzależniają ich one od innych.
- Tuskeni uznawani są za dzikich i agresywnych, lecz zazwyczaj są tacy jedynie wobec tych, którzy bez pytania wtargnęli na ich terytoria
- Tuskenów w czasie walki odznacza doskonała znajomość terenu, poruszają się też jeden za drugim by utrudnić oszacowanie swojej liczebności, chętnie też atakują farmerów i czasami dla sportu strzelają do napływowych mieszkańców Tatooine, czasami kradną też złom lub specjalnie niszczą np. pojazdy
- Strój Tuskenów chroni ich przed burzami piaskowymi, filtruje piasek z powietrza, a także chroni przed udarem i gwarantuje świetny kamuflaż. Każdy Tusken posiada też spersonalizowane pasy na ekwipunek, nosi torbę (urtah) oraz samodzielnie wykonuje swoje gaderffi z dostępnych pod ręką części
Głównym pożywieniem Tuskenów są czarne melony i tykwa hubba, które stanowią dla nich źródło pożywienia oraz wody. Znaleźć można je w wilgotnym piachu lub w skalistych dołach. Poza tym Tuskeni jedzą też mięso upolowanych przez siebie stworzeń, w tym mięso dewbacków, anoob, czy szczurów womp oraz smoków krayt, na które polują jednak jedynie najbardziej doświadczone grupy wojowników, dla których jest to najtrudniejszy test ich zdolności. Ich wojownicy lubują się też w pojedynkach, a czasami walczą też między sobą. Najbardziej szanowani w plemieniu są najlepsi wojownicy, spośród których wybierani są liderzy plemienia. Jeszcze większym respektem cieszą się Opowiadacze, którzy opowiadają historie z przeszłości Tuskenów, baśnie i ich legendy. Ponieważ Tuskeni nie znają już pisma, to cała ich tradycja jest tradycją mówioną. Opowiadacze snują m.in liczne opowieści o tym, jak Tatooine za sprawą tzw. Budowniczych stała się pustynią i jak antyczni Kumumgah (przodkowie Tuskenów) musieli przystosować się do życia na pustyni i ewoluować w Jeźdźców Pustyni. Tuskeni wierzą też, że nowinki techniczne mogą odseparowywać ich od życia w zgodzie z prawami ziemi, ich opowieści otrzegają też przed zbytnim przywiązaniem do wszelkiej technologii, ponieważ ich przodków nie uratowała ona przed Budowniczymi. Na bliźniacze słońca Tatooine używają określenia Bracia Nieba. Ich historie zawierają też w sobie wiele prawdy na temat prawdziwej historii Tatooine, lecz opowiadane są głównie w celach dydaktycznych.
- Poszczególne plemiona Tuskenów nieznacznie różnią się między sobą strojem, swymi tradycjami, sposobami walki oraz stopniem wojowniczości
- Jedną z prób Tuskenów jest rytuał krwi w ramach którego młody wojownik musi zabić i torturować brutalnie istotę, aby udowodnić swą dojrzałość
- Każdy klan posiada swego Opowiadacza, który musi popisać się idealną pamięcią, aby zostać plemiennym Opowiadaczem i jeśli mu się to nie uda to może być ukarany śmiercią. W momencie gdy nowy Opowiadacz udowodni idealną pamięć historii i legend stary odchodzi na pustynię i znika z plemienia
- Imiona Tuskenów składają się zazwyczaj z kilku części i najczęściej są bardzo trudne do wymówienia dla innych, a także niemożliwe do zapisania, są to np. Grk'kkrs'arr, czy Orrh Or'Ur. Wiele z nich zaczyna się od "A'" lub "K'", które oznaczają kolejno syn lub córka, np. A'Sharad oznacza "syn Sharada"
W praktyce żywot Tuskena nie jest prosty. Wojownicy muszą walczyć z farmerami i tymi, którzy ingerują i kradną ziemię Tuskenom. Pustynia sama w sobie stanowi ciągłe wyzwanie i wielu Tuskenów ginie tracąc żywot w czasie polowań, czy walk z farmerami. Tuskeni są też skłóceni z rasą Jawa, na której członków często napadają i którą pogardzają z uwagi na jej upodobanie do technologii, choć (o czym nie wiedzą) Tuskeni i Jawa posiadają wspólnego przodka. Przez swych wrogów Tuskeni uznawani są za zwierzęta i walczy się z nimi niczym z plagą. Między innymi dlatego Tuskeni nie posiadają stałych siedzib, lecz stale przenoszą się żeby uniknąć zostania namierzonymi. Najbardziej cenią sobie jaskinie, posiadają też szczególnie upodobane przez siebie rejony Tatooine, jak np. tzw. Marchia Tuskenów. Tuskeni posiadają też całą serię świętych miejsc, w tym Most B'Thazoshe, czy tzw. Iglice, które wyznaczają środek kontrolowanego przez nich regionu Jundlandii. Najpotężniejszy i najbardziej wpływowy wódz Tuskenów może też próbować obwołać się Królem. Jest to jednak ranga bardziej prestiżowa niż związana z rzeczywistą władzą. Naraz może też istnieć więcej niż jeden Król, lecz wtedy powinni oni zetrzeć się ze sobą w rywalizacji o tę rangę.
- Kultura Tuskenów jest silnie uduchowiona, niektóre ich plemiona korzystają też z jaszczurek, które wchodząc do ciała przez nos wywoływują halucynacje
- Nieliczni Tuskeni posiadają zdolności mocy, lecz nie są w stanie samodzielnie się wytrenować, w szeregi Tuskenów byli już jednak przyjmowani Jedi
- Punkty startowe: Tatooine
- Początkowy ekwipunek: strój, strzelba/gaderffi
- Typowe specjalizacje: opowiadacz, wojownik
- Kluczowe Umiejętności: Walka z bliska, Kondycja, Tresura
Rasa Yuuzhan Vong to istoty pochodzące z innej Galaktyki, sąsiadującej Galaktyki. To humanoidalne istoty, które posiadają wyjątkową i unikatową kulturę oraz właściwości. Yuuzhanie są okaleczającymi się i fanatycznymi wyznawcami swoich bogów. W wyniku ogromnej wojny pomiędzy rasami maszyn, a później wojny między samymi Yuuzhanami ich własna Galaktyka została praktycznie zniszczona. To zmusiło Yuuzhan do wyruszenia w ryzykowną podróż przez międzygalaktyczną próżnię w poszukiwaniu nowego domu. Na swych światostatkach miliony Yuuzhan podróżują właśnie do znanej Galaktyki, ale podróż zajmie im jeszcze wiele wieków. Niemniej przed właściwymi siłami na miejsce docierają już ich pierwsi zwiadowcy, których celem jest dokonanie wstępnego rozpoznania terenu i przygotowania go pod inwazję. Vongowie dysponują żywą technologią i nienawidzą maszyn, a zwłaszcza droidów. Mogą jednak używać różnej technologii i działać jako ukryci, tajni agenci swojej cywilizacji na obcej ziemi. Posiadają w tym celu technologię maskowania, która umożliwia im zmianę wyglądu wedle własnej woli. Głównym celem tych Yuuzhan Vongów, którzy dotarli już do tej Galaktyki jest obserwacja i poznanie nowych światów i ras. Skazani na praktycznie samotnicze życie muszą poradzić sobie w tych nowych, niegościnnych warunkach i zachować swoją tożsamość wyłącznie dla siebie.
- Yuuzhan Vong posiadają system pięciu kast społecznych: kształtowników (bionaukowców), kapłanów, wojowników, robotników i intendentów
- Zasadnicza część sił inwazyjnych Yuuzhan Vong znajduje się obecnie na żywych światostatkach i dotrze do Galaktyki dopiero za kilka tysięcy lat
- Tymi, którzy jako pierwsi dotarli do właściwej Galaktyki są elitarni intendenci pełniący rolę agentów, szpiegów, dywersantów oraz urzędników
- Należące do nich statki wykorzystały bardziej ryzykowne trasy międzygalaktyczne i dzięki temu szybciej dotarły w miejsce docelowe, to najbardziej fanatyczni z Yuuzhan Vongów
- Obecnie na terenie Galaktyki przebywa ich zaledwie kilkoro i są to osamotnieni zwiadowcy, których rolą jest pozostawienie informacji kolejnym pokoleniom przybywających tu Vongów
Kultura Yuuzhan Vongów koncentruje się wokół cierpienia, które jest dla nich święte. To skrajnie religijne istoty, dla których istnienie ich bóstw jest absolutnie bezdyskusyjne. Większość swych czynów Yuuzhanie poświęcają konkretnym bogom, a modlitwy są stale obecne w ich życiu. Ich naczelny bóg Yun-Yuuzhan wedle ich wierzeń stworzył świat oraz ich rasę poświęcając wszystkie części swojego ciała. Pozostałe bóstwa z ich obfitego i traktowanego śmiertelnie poważnie panteonu to Yun-Yammka (bóg wojowników zwany rzeźnikiem oraz oprawcą), Yun-Harla (bogini oszustw i manipulacji przynależąca kaście intendentów), Yun-Ne'Shel (patronka mistrzów przemian i transformacji żywych organizmów), Yun-Shuno (pomniejszy bóg odkupiciel do którego muszą modlić się zhańbieni) oraz Yun-Txiina i Yun-Q'aah (bliźniacze bóstwa kochanków dla planujących wejście w związek).
- Szóstą kastą, która pozostaje tematem tabu w społeczeństwie Yuuzhan Vongów są Zhańbieni. Są to Yuuzhanie, których ciała odrzuciły implant, przestały się goić lub którzy wykazali się tchórzostwem albo przyswoili sobie obce nauki
- Zhańbieni stają się wyrzuceni poza społeczeństwo i jedyne co robią to modlą się o przebaczenie do Yun-Shuno, ich rodziny i klany udają natomiast, że po prostu nie istnieją lub umarli, często popełniają też samobójstwa
Dla Yuuzhan okaleczanie się i usuwanie części swego ciała by zastąpić je bioimplantami jest świętą metodą na oddawanie czci bogom. Cała technologia Yuuzhan Vongów jest technologią opartą na żywych organizmach. Za broń służą im wężowate amphistaffy i coufee lub żuki udarowe, sieciożuki i żuki ogniowe przeznaczone do rzucania we wrogów. Noszą na sobie pancerze będące krabowatymi formami życia (Vonduun Skerr Kyrric). Mogą też zmieniać swój wygląd dzięki specjalnemu organizmowi, który powleka ich ciała (ooglith). Do komunikacji używają zaś form życia zdolnych do telepatii (villipów). Choć nienawidzą wszelkiej nowoczesnej technologii, to ich szpiedzy i zwiadowcy nie mają problemu z jej wykorzystywaniem dla swoich własnych celów. Co ciekawe Yuuzhanie są też całkowicie niewykrywalni w polu mocy, albowiem przed tysiącleciami zostali pozbawieni dostępu do niej. To zaś sprawia, że nie mogą posługiwać się mocą, ale też Jedi i inni użytkownicy mocy nie będą w stanie wyczuć ich obecności ani działać bezpośrednio na nich swymi technikami mocy. Yuuzhanie z natury są nieufni, dumni i skupieni na swoim honorze. Łakną wyzwań i godnych przeciwników. Gardzą każdą słabością oraz uważają się za najdoskonalszy gatunek, którego przeznaczeniem jest rządzenie wszystkimi pozostałymi. Uważają, że nowa Galaktyka po prostu im się należy.
- Początkowy ekwipunek: amphistaff, ooglith, villip, pancerz vonduun
- Typowe specjalizacje: agent, szpieg
- Kluczowe Umiejętności: Walka z bliska
Ścieżki: Organizacje
Czarne Słońce to jedna z najpotężniejszych organizacji kryminalnych Galaktyki, która powstała pod koniec Wielkiej Wojny Galaktycznej i bardzo szybko rozrosła się do przeogromnych rozmiarów. Początkowo Czarne Słońce przejęło kontrolę nad większością dolnych poziomów Coruscant, wypierając stamtąd wszystkie inne organizacje kryminalne. Z czasem Czarne Słońce stworzyło swoje placówki na setkach światów. Organizacja ta nie posiada jednak specjalizacji. Zajmuje się zarówno przemytem, handlem skradzionym towarem, handlem narkotykami, handlem bronią jak i handlem niewolników, czy wymuszeniami oraz porwaniami. W praktyce jest to doskonale zorganizowana mafia, która po prostu ma przynosić zyski, a metody mogą być dowolne i najczęściej są nielegalnymi. Czarne Słońce zorganizowane jest na kształt hierarchicznej struktury z jednym przywódcą i dziewięcioma "Vigo", którzy kontrolują wybrane sektory i stanowią najbliższych doradców swego szefa. Czarne Słońce rywalizuje głównie z innymi organizacjami przestępczymi i nie rości sobie pretensji do formalnej władzy. Filozofią Czarnego Słońca jest zdobywanie kredytów i zysków za plecami galaktycznych potęg. Czarne Słońce ma jednak swoich rzeczników w praktycznie każdym z istniejących rządów i w każdej instytucji. To organizacja znana ze swoich legendarnych zdolności do korumpowania i posiadania całej armii ukrytych agentów oraz szpiegów. W czasach Imperium Galaktycznego wywiad Czarnego Słońca uznawano nawet za skuteczniejszy oraz lepszy od tego imperialnego.
- Czarne Słońce działa na większości cywilizowanych planet realizując najróżniejsze operacje przestępcze i stale rekrutując nowych członków
- Kariera w Czarnym Słońcu rozpoczyna się od bycia zrekrutowanym i wypełniania rozkazów lokalnego szefa, który odpowiada przed innymi
- Dostęp do Vigo mają jedynie nieliczni i najczęściej zamieszkuje on dobrze chroniony pałac lub twierdzę, zatrudnia też małą prywatną armię
- Tożsamość głównego przywódcy Czarnego Słońca nie jest znana nikomu poza dziewięcioma Vigo i najczęściej nikt nie widuje go bezpośrednio
Życie jako członek Czarnego Słońca nie różni się bardzo od życia członka innych organizacji kryminalnych. Każdy odpowiada przed swoim szefem i wykonuje zadania, które zleca mu się z góry. Pewną dowolność swych działań mają jedynie lokalni szefowie oraz Vigo, którzy decydują o kierunkach zdobywania zysków w danym sektorze. W praktyce Czarne Słońce zbiera haracze, wymusza opłaty, porywa, kradnie, zdobywa cenne informacje, poszukuje skarbów, czy produkuje narkotyki. Nie jest to organizacja tajna i niektórzy jej członkowie potrafią nawet obnosić się swą przynależnością do niej. W Czarnym Słońcu śmiercią karane jest donoszenie na swoich wspólników, czy wyjawianie sekretów. Kadry Czarnego Słońca są bardzo różnorodne. Najniżej w hierarchii znajdują się zwyczajni najemnicy z blasterem, którzy służą za popychadła i ochroniarzy. Wyżej znajdują się egzekutorzy i lepsi oraz bardziej wyspecjalizowani najemnicy, w tym łowcy nagród pracujący dla Czarnego Słońca. Kolejne piętro to lokalni szefowie, którzy mogą przewodzić grupom od kilku do kilkuset osób. Nad nimi znajduje się już dziewięciu Vigo, którzy odpowiadają już wyłącznie przed samym przywódcą. Awansowanie w organizacji jest powolne i wymaga wielkiego oddania i dowodów lojalności oraz skuteczności w zdobywaniu kredytów dla swych przełożonych. Czarne Słońce uznawane jest za najbardziej militarystycznie nastawioną grupę kryminalną. Wraz z rozwojem weszło w posiadanie stacji kosmicznych i dużej floty, a także rozpoczęło samodzielną produkcję swych myśliwców, korwet i nawet większych statków. Głównym celem zdobywania potęgi wojskowej jest wzbudzanie większego respektu i posłuchu, a także terroryzowanie całych planet.
- Punkty startowe: Coruscant, inne
- Początkowy ekwipunek: strój, broń
- Typowe specjalizacje: boss, gangster
- Kluczowe Umiejętności: zależne od konkretnej specjalizacji
Dominium Chissów jest autonomicznym systemem politycznym istniejącym w Nieznanych Regionach, na obrzeżach Galaktyki i całkowicie kontrolowanym przez rasę Chiss, która stanowi jego populację. Dominium jest bytem starożytnym i istniejącym już wiele wieków, a rasa Chiss to najprawdopodobniej potomkowie Ludzi-kolonistów, którzy utknęli w Nieznanych Regionach i następnie wyewoluowali w całkiem nową genetycznie oraz wizualnie rasę. Dominium obejmuje około trzydzieści zamieszkiwanych planet w Nieznanych Regionach, którymi rządzi dziewięć najważniejszych rodów Chissów. Dziewięciu wybieranych przez rody władców określa się mianem Syndyków i sprawują oni władzę, będąc władzą ustawodawczą, jak i wykonawczą. Dużymi wpływami w Dominium cieszą się też dowódcy Floty Obronnej Chissów.
Chissowie przyjęli postawę izolacjonistyczną i nie są zainteresowani ekspansją, ani nawet kontaktami z innymi siłami galaktycznymi. Dobrze pilnują swoich włości i uważają otwarte wojny za szaleństwo, które nie przystoi rozwiniętym i cywilizowanym istotom. Z powodu głębokiej izolacji Dominium nie jest znane większości istot Galaktyki, a sami Chissowie są widywani rzadko, sporadycznie też opuszczają swoje własne planety. Chissowie są chłodni, opanowani i planujący. Ich talenty wojskowe i przywódcze pozostają wielkie, tak samo jak ich uzdolnienia techniczne. Galaktyka dowiedziała się o ich istnieniu dopiero niedawno, kiedy przyłączyli się do wojny po stronie Imperium Sithów. Wciąż jednak ich władza pozostaje autonomiczna, a sami Chissowie pozostają samodzielni. Wspierają Sithów z konieczności i tylko symbolicznie. Sithowie zagrozili bowiem Chissom inwazją jeżeli ci nie wesprą ich siłami swojego wywiadu. Chissowie zgodzili się i od tamtej pory Imperium posiada dostęp do danych zbieranych przez wywiad Dominium. Poza zaangażowaniem kilkuset agentów żadni Chissowie nie biorą jednak czynnego udziału w otwartych walkach i szeregowi żołnierze Republiki w zasadzie nie mają nawet specjalnie okazji, aby ich zobaczyć.
- Chissowie uważają się za rasę lepszą od innych i są przekonani o swej wyższości
- Z drugiej strony zdarza się również, że przyjmują do siebie nielicznych członków innych ras
Zdecydowana większość życia Dominium Chissów toczy się na planetach Dominium. Trwa tu bowiem intensywna rywalizacja rodów o polityczne i ekonomiczne wpływy. Chissowie posiadają też swoje własne zmartwienia. Zagrażają im cywilizacje istniejące na obrzeżach Galaktyki, jak np. Killikowie, czy Gryskowie. Potężna flota wojenna Chissów służy właśnie do samoobrony przed takimi zagrożeniami, a kariera w niej jest jedną z najbardziej prestiżowych dla młodych Chissów. Wyszkolenie wojskowe Chissów nie ma sobie równych, tak samo sytuacja wygląda w przypadku ich sił specjalnych. Kariera szpiega i agenta Chissów wiąże się z wieloma zagrożeniami i ciągłą eksploracją Nieznanych Regionów, bogatych w najdziwniejsze cuda. Zdecydowana większość Chissów to jednak bardziej spokojni mieszkańcy wysoce zaawansowanych technologicznie miast. Chissowie żyją zbyt daleko od Republiki i Imperium, aby móc opierać się na imporcie. Samodzielnie produkują więc w zasadzie wszystko, co tylko jest im potrzebne. Ich izolacjonistyczna filozofia (czy doktryna wojskowa zakazująca bycia agresorem) nie skrywa ich słabości. Wręcz przeciwnie - ich potęga wojskowa i technologiczna jest nie tylko unikatowa, ale i spektakularna.
- Dominium Chiss bardzo surowo karze za ujawnianie się i działanie poza obszarami Dominium. Podobnie surowe kary są przewidziane dla oficerów Dominium, którzy zlamią podstawową dyrektywę: o nieatakowaniu z wyprzedzeniem. Zgodnie z zasadami prowadzenia wojny przez Chissów ich Dominium atakuje jedynie wtedy, kiedy zostało zaatakowane
- Chissowie są również bardzo praworządni i przestrzegają ścisłych hierarchii, wszelkie luźne i lekceważące zachowania, a nawet przesadnie nieprzemyślane wypowiedzi spotkają się wśród nich z bardzo bezwzględnymi sankcjami i natychmiastowym wykluczeniem ze wszelkich liczących się stanowisk
Kariera w Dominium Chissów sprowadza się do fabuły w Nieznanych Regionach. Tam postacie mogą swobodnie rozwijać się w szeregach armii i floty Dominium. Wyjątkiem jest ścieżka agenta. Agenci Chissów często podróżują po Galaktyce i są odpowiedzialni za zbieranie danych z najrozmaitszych światów, często też wykradają informacje i technologie. Chissowie dysponują nowoczesnymi statkami własnego projektu, używają m.in dział masowych i specjalistycznej broni. Są też niechętni opieraniu się na zdolnościach samych maszyn i stawiają na pełnowartościowe wyszkolenie każdego swojego żołnierza, agenta oraz pilota. Chissowie nie ufają także wrażliwym na moc i są głęboko podejrzliwi wobec Jedi i Sithów. Niektórzy z nich dysponują jednak zdolnościami mocy, które określają mianem trzeciego wzroku, ten trzeci wzrok posiadają najczęściej kobiety tej rasy i z reguły zanika on wraz z wiekiem. Takie zdolności są jednak wielkim sekretem i przynależą tylko do bardzo wąskiej grupy. Dominium szczyci się niezależnością od sekt mocy i uważa się za uosobienie rozsądku, rozumu oraz logiki. Jego zasadniczym celem jest odizolowane istnienie w swoich własnych granicach i stopniowe zyskiwanie siły oraz technicznych możliwości.
- Punkty startowe: Csilla, Cioral, Copero, inne
- Początkowy ekwipunek: zależny od profesji
- Typowe specjalizacje: wojskowy, agent, arystokrata
- Kluczowe Umiejętności: zależne od konkretnej specjalizacji
Karierę w Galaktycznej Republice zacząć można w zasadzie każdym istniejącym zawodzie. Republika jest najpotężniejszą i najliczniejszą siłą Galaktyki, choć w czasie wojny z Imperium Sith przechodzi przez trudny okres i jest ono dla niej godnym przeciwnikiem. Jest tak głównie dlatego, ponieważ Republika nie powstała z myślą o prowadzeniu wojen, a Imperium Sith posiada lepiej zorganizowaną i lepiej wyszkoloną armię, co jednak w trakcie wojny zaczyna się zmieniać, kiedy Republika powołuje do życia swoje własne siły specjalne oraz dzięki wsparciu Jedi.
Kariera wojskowa w Republice posiada swoje podstawowe zalety: żołnierzami nie rządzą tu użytkownicy mocy, a oficerowie najwyższej rangi uzyskują bardzo duży prestiż i mają też znaczenie polityczne. Armia zarządzana jest w sposób przejrzysty i nie dochodzi w niej do samosądów, morderstw przełożonych na podwładnych, czy bardziej masowego łamania prawa. Jako przeciętny żołnierz Republiki rozpoczyna się swą karierę od niższych stopni i swoimi działaniami walczy się o coraz lepszą reputację, aby uzyskać coraz wyższe stopnie. Armia Republiki podzielona jest na bardzo wiele armii naziemnych i osobnych flot, których działanie koordynuje sztab dowodzenia znajdujący się na Coruscant, w tzw. Budynku Egzekutywy, który znajduje się blisko Senatu Republiki. Specyfiką kariery wojskowej w Republice jest też ogromna tolerancja wobec członków wszystkich ras inteligentnych. Nawet maleńcy Jawa, czy Zilkinowie będą tu traktowani z szacunkiem i mają szansę dojść do wysokich stanowisk. Zupełnie inaczej niż w szeregach Imperium Sith.
- W Republice nie ma jawnego rasizmu, jednakże większość jej populacji to przedstawiciele rasy Człowiek. W wielu miejscach i na wielu planetach Republiki mimo wszystko występują tendencje rasistowskie
- W Republice istnieje też grupa najbardziej wpływowych ras nieludzkich, którymi są: Bothanie, Caamasi, Durosi, Granowie, Mon Calamari, czy Sullustanie. Rasy te bardzo wcześnie opanowały napęd nadprzestrzenny i posiadają ogromne wpływy
- Podobnie sytuacja wygląda także w przypadku Neimoidian oraz Muunów, których instytucje finansowe kredytują bardzo dużą część budżetu Republiki. Ci ostatni nie są jednak kojarzeni z republikańskimi wartościami
- W skład Republiki wchodzą tysiące systemów gwiezdnych. Oficjalnie wszystkie planety członkowskie mają takie same prawa. Niektóre są jednak tak wpływowe, że odgrywają pierwszoplanową rolę. Najbogatsze i najważniejsze dla stabilności Republiki są jej planety położone w Światach Jądra – spośród nich największym szacunkiem cieszą są planety-założyciele, czyli takie światy jak stolica Coruscant oraz Alderaan, Alsakan, Brentaal IV, Caamas, Chandrila, Corellia, Kuat, Rendili, Shawken czy Rhinnal
Republika jest zarządzana demokratycznie i posiada organa polityczne. W Senacie zasiadają wybrani przez swe planety lub systemy i sektory senatorowie, którzy mają bezpośredni wpływ na wszystkie decyzje. Kariera polityka w Republice może kręcić się wokół Senatu. W wyniku udanej kariery można stać się wpierw asystentem senatora, a potem nawet rozpocząć już swą karierę, jako senator. Zadaniami senatorów jest reprezentowanie interesów swojego sektora lub systemu, a także głosowanie we wszystkich ważnych sprawach dotyczących republikańskiej polityki, gospodarki i strategii. Politykami są też republikańscy dyplomaci, czy ambasadorowie, którzy reprezentują Republikę na jej światach, a także światach niezależnych.
- Poza Senatem w Republice istnieje odrębna władza sądownicza, a także podporządkowana Senatowi i Kanclerzowi Armia oraz Flota, zorganizowane w ramach Sił Obronnych Galaktycznej Republiki
- Duże wpływy w Republice, choć nieformalnie, posiadają także Rycerze Jedi. Część z nich pełni też jednak funkcje oficerskie
Naukowcy żyjący w Republice cieszą się ogromnymi swobodami. Słynne uniwersytety Coruscant, Corellii, czy Sanbry to w zasadzie całkowicie samodzielne organizmy naukowe, które zapewniają swoim kadrom godne zarobki i dobre warunki do rozwoju. Wielu z naukowców pracuje też dla armii i sektora wojskowego. Podobnie duże możliwości mają republikańscy cywile. Swym światom członkowskim Republika zapewnia bezpieczeństwo. Na zdecydowanej większości planet Republiki (za wyjątkiem np. Aargau) panuje jednak zakaz noszenia śmiercionośnej broni. Ludzie pracy mogą więc realizować swoje zawody w pokoju i bez śmiertelnych zagrożeń. Republika wciąż pozostaje oczywiście systemem kapitalistycznym i jako taka pełna jest zwykłego wyzysku. W porównaniu do reszty Galaktyki życie w niej - a zwłaszcza na najbogatszych światach, jak np. Alsakan, Commenor, Rhinnal, Brentaal IV, Esseles, czy Anaxes - to prawdziwy przywilej. Zdarzają się oczywiście biedne dzielnice i getta, ale stanowią one raczej wyjątek od reguły. W Republice całkowicie zakazane jest też niewolnictwo, nielegalne są też w większości narkotyki.
- Największym problemem Republiki jest panująca w niej korupcja i biurokracja
- W praktyce Republika jest wielokrotnie większa od Imperium Sith zarówno pod kątem populacji, jak i możliwości produkcyjnych. Mimo to jest nieudolnie zarządzana, nie posiada nawet powszechnego poboru, a znaczna część planet zachowuje się w niej bardzo egoistycznie
- Republika nie jest wydajna militarnie, przez długi czas przesadnie polegała też na wsparciu i ochronie Zakonu Jedi. Wielu w Republice niepokoi się też wpływem Jedi na politykę
Będąc we frakcji Galaktycznej Republiki postacie spotykają się z pewnymi zasadami, których muszą przestrzegać. Każda działalność przestępcza dość szybko sprowadza na ciebie policję, siły bezpieczeństwa, a nawet Rycerzy Jedi. Republika nie toleruje też przejawów ciemnej strony mocy, a także samowolki w dziedzinie produkcji broni, czy potencjalnie śmiercionośnych maszyn. Nawet poruszanie się po planetach Republiki uzbrojoną jednostką kosmiczną większą od małego frachtowca nie jest w zasadzie legalne i możliwe. Gra w Republice wymaga też posłuszeństwa wobec jej struktur i praw. Jest najlepsza dla postaci praworządnych lub przynajmniej neutralnych. Przestępczość, korupcja, narkomania, a także rasizm spotykają się z wyraźnym ostracyzmem i zdecydowanymi reakcjami społeczności. Największym prestiżem w Galaktycznej Republice cieszą się zaś dobrzy przywódcy polityczni, skuteczni oficerowie wojskowi wysokiej rangi oraz sławni naukowcy różnych dziedzin i najlepsi artyści.
- Punkty startowe: wszelkie planety Republiki
- Początkowy ekwipunek: zależny od profesji
- Typowe specjalizacje: wojskowy, polityk, naukowiec, cywil
- Kluczowe Umiejętności: zależne od konkretnej specjalizacji
Ścieżka Gwardii Senackiej jest wyspecjalizowaną karierą w łonie elitarnych sił obronnych Galaktycznej Republiki. Senacka Gwardia jest rodzajem elitarnej i ceremonialnej straży, a także policji, która działa na bezpośredni rozkaz samego Kanclerza Republiki. Ich charakterystyczną cechą jest noszenie niebieskich pancerzy oraz szat. Dysponują też elitarnym wyszkoleniem i posługują się trudną w użytku piką mocy, a także ciężkimi karabinami, i są także biegli w sztukach walki wręcz (a konkretnie w technice Hijkata). Stanowią dodatkową, elitarną straż Coruscant, która w trudnych sytuacjach pomaga regularnej policji w utrzymaniu porządku na górnych poziomach planety. Gwardziści stale ochraniają budynek senatu, a także osobę samego kanclerza. Poza tym często ochraniają poszczególnych senatorów, także w czasie ich podróży kosmicznych.
Zasadniczo dzielą się na gwardzistów zajmujących się ochroną na Coruscant, a także na senackich komandosów, którzy częściej biorą udział w akcjach poza Coruscant. Do obowiązków tych ostatnich należy m.in doprowadzanie zdrajców Republiki przed wymiar sprawiedliwości, czy pilnowanie rozmów dyplomatycznych, a także ochranianie polityków w czasie ich wizytacji na frontach. Ogółem większość z gwardzistów to potomkowie byłych gwardzistów. Rody byłych gwardzistów mają pierwszeństwo w rekrutacji na wolne miejsca do gwardii. Gwardziści są też zawsze Ludźmi, bez wyjątków. Nie ma wśród nich przedstawicieli innych ras i jest to symboliczne uhonorowanie ludzkich korzeni Coruscant (albo rasizm, jak kto woli).
- Gwardia Senacka uznawana jest z najbardziej prestiżową i elitarną jednostkę Galaktycznej Republiki
- W związku z tym jej gwardziści muszą też odznaczać się nieposzlakowaną biografią
- W gwardii nie ma miejsca dla przestępców, awanturników, a nawet nałogowców, czy ludzi pozbawionych klasy
- Senaccy gwardziści muszą być bez skazy, stale prześwietlana jest także ich rodzina, ponieważ mają oni dostęp do budynku Senatu Republiki i w zasadzie wszystkich czołowych polityków
- W życiu gwardzisty prywatność jest więc znikoma.
Ich główną siedzibą jest ich własna Akademia, która znajduje się w Dystrykcie Senackim na Coruscant. Na szczycie akademii znajduje się pomieszczenie Rady Gwardii, w którym zasiada piątka najważniejszych gwardzistów rządzących całą gwardią. Jest to czterech pułkowników i jeden generał, wszyscy wyznaczani są osobiście przez kanclerza, choć słucha się on w tym zakresie także samej Rady Gwardii, a także przyjmuje rekomendacje ze strony senatorów. Gwardia Senacka posiada też w sumie system pięciu rang dla gwardzistów, są to kolejno: Gwardzista, Sierżant, Kapitan, Pułkownik oraz Generał. Gwardziści mogą po służbie wracać do swoich prywatnych mieszkań na Coruscant, ale wielu z nich mieszka też na stałe w akademii, gdzie poza tym znajdują się też ich sale treningowe i wszelkie niezbędne im udogodnienia.
- Punkty startowe: Coruscant
- Początkowy ekwipunek: pancerz gwardzisty, pika lub karabin
- Typowe specjalizacje: strażnik senatu lub senacki komandos
- Kluczowe Umiejętności: Walka z bliska, Walka z dystansu
GenoHaradan to starożytna (najstarsza obok Zakonu Jedi) i tajna organizacja, która najpewniej powstała już około roku 30 000 BBY. Jedni uważają ją za sekretny dom gildii łowców nagród, a inni za organizację przestępczą. W praktyce GenoHaradan jest jednak czymś wymykającym się tego typu klasyfikacjom. Głównym celem tej organizacji jest bowiem zakulisowe rządzenie Galaktyką i realizowanie swoich własnych interesów. Oryginalnie GenoHaradan powstała jako organizacja stworzona i działająca na rzecz Xima Despoty, legendarnego tyrana i imperatora Galaktyki. Stworzył on GenoHaradan do roli wywiadowczych. Gdy jego rządy dobiegły końca jego sekretna policja nie przestała jednak istnieć i zamiast tego w pełni się uniezależniła, zaczęła samodzielnie wyznaczać sobie cele. GenoHaradan stoi m.in za sukcesem i rozwojem Republiki, ponieważ organizacja ta uznała, że zjednoczenie Galaktyki w rządach demokratycznych ułatwi jej wywieranie wpływu na poszczególne systemu. Obecnie GenoHaradan to w praktyce grupa bardzo nielicznych, wtajemniczonych Nadzorców i ich bliskiego otoczenia oraz setek nieświadomych pionków, którymi GenoHaradan steruje zgodnie ze swoimi zamiarami. Nadrzędnym celem GenoHaraan jest jednoczenie Galaktyki, aby coraz łatwiej wywierać na nią wpływ i łatwiej nią sterować. GenoHaradan posługuje się metodami przestępczymi i jego agenci bez zawahania będą mordować, czy niszczyć oraz siać chaos, lecz nie przestępczość jest ich celem. Źródłem zarobku dla GenoHaradan są zaś z reguły różnego typu operacje finansowe powiązane z wcześniejszą wiedzą na temat tego, gdzie będzie kryzys, który lider zostanie zlikwidowany, czy która korporacja nagle popadnie w długi.
- Na czele GenoHaradan stoi czterech Nadzorców, którzy zajmują się planowaniem i wytyczaniem długoterminowych kierunków działań organizacji
- Poniżej znajduje się cały szereg łowców, zabójców oraz innych najemników, którzy najczęściej nie wiedzą nawet dla kogo w rzeczywistości pracują
- GenoHaradan najczęściej działa ingerując w sprawy polityczne: zakłóca działanie gospodarek, likwiduje wybranych liderów, czy wywołuje całe wojny
Członkowie GenoHaradan zobowiązani są do całkowitego milczenia. Nawet istnienie tej organizacji jest tajemnicą i wie o niej jedynie garstka istot żyjących w Galaktyce. W praktyce stałymi członkami GenoHaradan są tylko czterej Nadzorcy oraz ich najbliżsi współpracownicy. GenoHaradan zatrudnia też bardzo wielu zabójców i łowców nagród, lecz ci nie wiedzą dla kogo pracują. Nadzorcy upewniają się też, że zatrudnią takie istoty, które nie będą zadawały zbyt wielu pytań i nie będą szukały jakiegokolwiek rozgłosu, aby nie zwracać uwagi na swoje działania. Sami Nadzorcy rzadko podejmują większe ryzyko, choć w historii zdarzały się sytuacje, kiedy walczyli nawet między sobą, bo niektórzy pragnęli całej władzy w organizacji dla siebie. Chociaż GenoHaradan nie posiada żadnych planet, to posiada ogromne bogactwa, które zgromadzone zostały w toku 30 tysięcy lat pod postacią aktywów finansowych, czy zabytków i skarbów. W praktyce Nadzorcy dysponują więc prawie nieograniczonym budżetem i są w stanie finansować całe armie jeśli tylko uznają, że jest im to potrzebne do realizowania celów grupy. GenoHaradan ma też obsesję na punkcie tajemnicy swej egzystencji. Nadzorcy nigdy nie spotykają się ze sobą inaczej niż poprzez pośredników i nie wiedzą kim są pozostali. Z kolei agenci GenoHaradan opłacani są z reguły przez droidy lub po prostu otrzymują zlecenia i zapłatę w umówionych miejscach, bez kontaktu z Nadzorcą. Kiedy ktoś próbuje wydać istnienie organizacji - z reguły nie żyje dłużej niż jeden dzień. I chociaż przez te całe 30 tysięcy lat kilkukrotnie istnienie GenoHaradan zostało zdradzone opinii publicznej, to nikt nie był gotów uwierzyć, że Republika zawdzięcza swe istnienie tajnej organizacji i wiedzę tę wyparto.
- Punkty startowe: Tion, inne
- Początkowy ekwipunek: strój, broń
- Typowe specjalizacje: łowca
- Kluczowe Umiejętności: zależne od konkretnej specjalizacji
Hegemonia Ciutric to niewielki, lokalny rząd i jedna z mniejszych i słabiej rozpoznawalnych sił Galaktyki. Hegemonia koncentruje się wokół planety Ciutric i składa się z kilkunastu zamieszkiwanych planet, które znajdują się na Zewnętrznych Rubieżach i położone są blisko siebie. Hegemonia jest zamieszkiwana głównie przez Ludzi, jest rządem demokratycznym i neutralnym, niezależnym od Republiki oraz Imperium Sith, choć bliższym kulturowo i politycznie Republice. Hegemonią rządzi Rada Hegemonii, w której zasiada po jednym przedstawicielu z każdej planety członkowskiej. Rada wybiera Gubernatora, którego kadencja trwa cztery lata. Gubernator ten dysponuje władzą premiera.
- Na Zewnętrznych Rubieżach wielu dawnych arystokratów i lokalnych władców wciąż nosi swoje tytuły szlacheckie. W Hegemonii Ciutric liczni potomkowie różnych starych rodów noszą antyczne tytuły. Częstym widokiem są tu więc generałowie tytułujący się generałami-baronami i tak dalej
- Mimo swego demokratycznego charakteru władcy Hegemonii, czyli gubernatorzy, posiadają bardzo szeroki zakres kompetencji, w czasie swojej kadencji rządząc w zasadzie jednoosobowo. Wielu innych uważa ich więc za dyktatorów
Hegemonia Ciutric nie posiada wygórowanych ambicji wojskowych, ani nie bierze udziału w wielkich działaniach wojennych. Jej głównym celem jest zapewnienie bezpieczeństwa własnej populacji, bronienie własnych granic i stopniowe poszerzanie swoich wpływów w regionie Zewnętrznych Rubieży. Małe problemy są dla Hegemonii dużymi problemami. Hegemonia posiada własną flotę oraz armię i są one często wykorzystywane, lecz głównie do walki grupami piratów i innymi zagrożeniami, które najczęściej nadciągają ze strony niecywilizowanych sąsiadów. Hegemonia jest bowiem stosunkowo zamożna i nie przypomina większości planet Rubieży. Jej planety są dość bogate, pełne zaawansowanej technologii i do tego demokratyczne. W Hegemonii panuje też porządek, przestępczość jest trzymana pod butem brutalnej straży i wielu mieszkańców okolicznych sektorów marzy o tym, aby móc przenieść się na Ciutric i inne planety Hegemonii. Życie na Rubieży powoduje jednocześnie, że Hegemonia musi stale pilnować dostępu do otaczających ją szlaków gwiezdnych, które łączą ją z Republiką i innymi planetami. Hegemonia utrzymuje więc relatywnie spore siły wojskowe, a największy nacisk kładzie na rozwój swojej floty gwiezdnej.
- Hegemonia Ciutric to mała frakcja, która zamieszkiwana jest głównie przez Ludzi. Większość populacji wiedzie w niej spokojne miejskie i rolnicze życie. Mieszkańcy Hegemonii są dumni z jej niezależności, demokratycznego charakteru i uważają się za lepszy sort obywateli Zewnętrznych Rubieży
- Mają ku temu powody, ponieważ w Hegemonii panują swobody obywatelskie (w tym np. zakaz niewolnictwa) praktycznie nieobowiązujące w tym regionie Galaktyki. Mimo to Hegemonia jest też silnie zmilitaryzowana i na swój sposób pogrążona w wiecznym stanie wojny z małymi napastnikami, których pełno w jej otoczeniu. Dlatego kariera wojskowa jest w niej tak popularna. Biorąc pod uwagę małe rozmiary Hegemonii Ciutric kariera wojskowa i polityczna jest tu stosunkowo prostsza, krótsza i łatwiejsza
Hegemonia Ciutric opracowała swoje wzorce wojskowości na republikańskich światach z długą tradycją wojskową, np. Anaxes. Dlatego też prawie wszyscy żołnierze i członkowie floty Hegemonii wywodzą się ze światów Hegemonii i są na nich szkoleni. Hegemonia nie zatrudnia najemników i dba o to, aby jej siły wojskowe charakteryzowały się patriotyczną postawa. W Hegemonii wielu wojskowych wyższej rangi jest też jednocześnie politykami. Ciutric posiada własne stocznie okrętowe, ale najczęściej produkuje statki na zewnętrznej licencji. Hegemonia często posługuje się też ekwipunkiem, który kupuje na zewnętrznych rynkach, ale dba o to, aby jej żołnierze wyróżniali się swoją elegancja. Ostatnimi czasy Hegemonia Ciutric żyje w stanie ciągłego zagrożenia, ponieważ znajduje się bardzo blisko frontu wojennego i dość blisko światów kontrolowanych przez Imperium Sith. Mimo to Hegemonia wierzy, że jej neutralność zapewni jej spokój i dalsze bezpieczeństwo. Wojna i tak jednak zakłóca spokój tego organizmu, ponieważ zyski z handlu są tu jednym z najbardziej podstawowych źródeł utrzymania.
- Punkty startowe: Ciutric, Liinade III
- Początkowy ekwipunek: zależny od profesji
- Typowe specjalizacje: wojskowy, polityk
- Kluczowe Umiejętności: zależne od konkretnej specjalizacji
Imperium Sith to druga najpotężniejsza instytucja społeczno-polityczna Galaktyki. Jest to potężny organizm, którego główną ostoją są światy znajdujące się na Zewnętrznych Rubieżach i w okolicach tradycyjnych Światów Sith. Główną stolica Imperium Sith jest Dromund Kaas, a jego oficjalną religią jest filozofia Sith i ciemna strona mocy. Imperium jest teokracją, gdzie rządy przypadają Zakonowi Sith i jego członkom. Na szczycie władzy jest oczywiście Imperator, poniżej są zaś pozostali członkowie Zakonu Sith, a potem wszyscy pozostali. Niedysponujący mocą i związanymi z jej zdolnościami są obywatelami kategorii B i muszą przyzwyczaić się do bycia posłusznymi wobec Sithów. Nie oznacza to jednak, że nie istnieją dla nich możliwości awansu. Wręcz przeciwnie: Imperium Sith ponad wszystko szanuje bowiem talent i siłę.
- Imperium Sith zorganizowane jest na kształt dyktatury, w której rządzą wrażliwi na moc i posługujący się nią Sithowie. Jednak zdecydowana większość mieszkańców terytorium Imperium, a także większość z personelu floty i armii, to niewrażliwi na moc ludzie, pochodzący z planety Dromund Kaas i przyległych, podbitych dawno temu światów
- Imperium Sith przez wieki było w ukryciu i rozwijało się w niewielkim sektorze wokół planety Dromund Kaas, gdzie Sithowie skolonizowali kilkadziesiąt światów, na których zamieszkali koloniści, czyniąc z tych planet placówki produkcji żywności, technologii oraz uzbrojenia. Wraz z rozpoczęciem inwazji kolejne planety szybko zaczęły wpadać w ręce Imperium
Kariera wojskowa w Imperium Sith rozpoczyna się w jednej z akademii wojskowych lub już na froncie. W odróżnieniu od Republiki szkolenia wojskowe są tu dłuższe i lepiej zorganizowane. Przeciętny żołnierz Imperium Sith jest więc lepszy od przeciętnego żołnierza Republiki, poza przypadkiem sił specjalnych. Żołnierze w armii Imperium dzielą się na podstawowe siły zbrojne, elitarnych Sith Trooperów, siły specjalne oraz na działające osobno siły wywiadu i flotę. Niscy stopniem ryzykują najwięcej i używa się ich często w charakterze mięsa armatniego. Imperium niespecjalnie bowiem troszczy się o życia, nawet swoich ludzi. A jeśli już o Ludziach mowa, to ponad 95% składu sił wojskowych Imperium Sith stanowią właśnie oni. Poza nimi zdarzają się tam również niewrażliwi na moc Sithowie, a także Chissowie i bardzo rzadko inni. Wśród Sithów powszechnie panuje rasizm i wyższe stopnie wojskowe są prawie niedostępne dla wszystkich, którzy nie są Ludźmi.
- Okręty, które uciekły znad Korribana i trafiły na Dromund Kaas by założyć tam nowe i obecne Imperium Sith obsługiwane były wyłącznie przez przedstawicieli rasy Sith
- Sithowie na nich byli potomkami rasy Sith z Korriban oraz Mrocznych Jedi (Ludzi), którzy przybyli na Korribana około roku 7000 BBY, wcześniej wygnani przez Jedi. Genetycznie i wizualnie założyciele obecnego Imperium byli faktycznie Sithami (rasą)
- Początkowo Imperium Sith nie przyjmowało w swoje szeregi innych istot, lecz z czasem stało się oczywiste, że bez innych ras Sithowie nigdy nie zbudują potęgi niezbędnej dla ekspansji galaktycznej
- Na planetach bliskich Dromund Kaas i podbitych przez Sithów dominowali liczebnie Ludzie i z czasem to oni stali się podstawową i najbardziej liczebną rasą w Imperium
- Także Imperator Vitate przeniósł się do ludzkiego ciała rezygnując ze swego starego. Obecnie Sithowie czystej krwi (rasa) to zaledwie 1-2 procent całej imperialnej populacji
Główną zaletą kariery wojskowej w Imperium jest możliwość szybkiego awansowania, jeśli tylko odniesiesz sukces. Imperium działa także w sposób brutalny i zezwala na zdecydowanie większą swobodę w podejmowaniu decyzji swoim oficerom. Prawo nie jest tu aż tak istotne. Na szczycie hierarchii zawsze są jednak członkowie Zakonu Sith, którzy mają w zwyczaju karać - bardzo często śmiercią - nieposłusznych lub popełniających jakiekolwiek błędy podwładnych. Ponieważ Imperium Sith stale prowadzi wojnę, to zasłużenie się na froncie jest stosunkowo najprostszą drogą do kariery. W strukturach wojskowych Imperium tradycyjnie większe znaczenie ma flota gwiezdna, której oficerowie często są też de facto dowódcami całej armii. Poza tym godna uwagi jest kariera w Imperialnym Wywiadzie. Ta osobna organizacja przynależy pod Ministerstwo Wywiadu i bezpośrednio pod jego ministra. Imperialny Wywiad jest samodzielny i podlega wyłącznie Mrocznej Radzie oraz samemu Imperatorowi. Istnieją w nim rangi: informatora, ciphera, mindera, fixera, obserwatora i strażników. Każdy agent znany jest pod nazwą swojej rangi oraz odpowiednią cyfrą, np. jako Fixer 36. Wywiad zbiera potrzebna Imperium dane, dokonuje ataków za linią wroga i często organizuje też sabotaże. Jest także odpowiedzialny za dostarczanie informacji członkom Zakonu Sith i często ma z nimi do czynienia.
Politykami w Imperium Sith są członkowie Zakonu Sith, tak więc kariera ta dla cywilów nie jest specjalnie atrakcyjna. Inaczej wygląda sytuacja w przypadku naukowców, którzy w Imperium Sith mogą cieszyć się praktycznym brakiem jakichkolwiek barier prawnych, czy etycznych. Wielu naukowców pracuje dla wojska i ma całkowicie wolną rękę - oczywiście jeśli ich praca przynosi określone profity i nowe wynalazki. Stąd też wielu szalonych psychopatów zostaje w Imperium by kontynuować karierę naukową. Opracowują tu superbronie, trucizny albo nowe uzbrojenie. W przypadku reszty ludności cywilnej w Imperium Sith występują wszelkie powszechne zawody. Różnicę stanowi jednak fakt, że w Imperium ludność cywilna nie znajduje się zbyt wysoko w hierarchii. Do tego żyje tu też ogromna liczba niewolników, którzy stanowią kilkadziesiąt procent całej populacji Imperium. To właśnie niewolnicy, którzy często są jeńcami wojennymi, mają najgorsze warunki i ich sytuacja nie jest godna pozazdroszczenia. Wygody cywilnego życia w Imperium są też stosunkowo ograniczone, ponieważ wszystko jest w nim podporządkowane wojnie. W Imperium Sith nie panuje też gospodarka kapitalistyczna, a raczej forma gospodarki nakazowo-rozdzielczej, gdzie o wszystkim decydują członkowie Zakonu Sith, a konkretnie Mroczna Rada i podległe jej sfery - ministerstwa. Imperium Sith nie posiada więc licznej populacji napływowej, nie licząc przymusowo ściąganych tu niewolników różnych ras.
- Punkty startowe: Dromund Kaas
- Początkowy ekwipunek: zależny od profesji
- Typowe specjalizacje: wojskowy, naukowiec, cywil
- Kluczowe Umiejętności: zależne od konkretnej specjalizacji
Gwardia Imperatora, zwana też Imperialną Gwardią jest elitarną organizacją wojskową, której głównym zadaniem jest ochrona interesów Imperatora. Jest to rodzaj elitarnej, wewnętrznej policji, która pilnuje tego, aby w szczególności członkowie Zakonu Sith działali w zgodzie z wolą Imperatora. Zadaniem gwardzistów jest śledzenie i eliminowanie zdrajców, ochranianie Imperatora i wskazanych przez niego osób, ochranianie akademii i świątyń podległych Imperium, a także wspieranie sił wojskowych Imperium w kluczowych starciach oraz bitwach. To najbardziej fanatycznie lojalni Imperatorowi żołnierze, których mordercze szkolenie przeistacza ich w wyrachowane maszyny do zabijania.
- Zakon Sith, który jest oficjalnie panująca siłą w Imperium jest zbyt podzielony, aby można było na nim w pełni polegać
- W tym celu przed wiekami stworzona została Gwardia Imperatora, zwana też Mroczną Gwardią Honorową
- W odróżnieniu od Zakonu Sith, zarządzanego przez Mroczną Radę, która to dopiero w następnej kolejności odpowiada przed Imperatorem - Imperialni Gwardziści znajdują się praktycznie bezpośrednio pod rozkazami samego Imperatora
- Nawet Mroczna Rada nie zna rozkazów wydawanych Gwardzistom przez Imperatora i nie jest wtajemniczana w ich działania.
- Gwardziści tylko pośrednio odpowiadają przed Sithami
Członków gwardii wybierają jej dowódcy spośród najbardziej obiecujących żołnierzy imperialnej armii. Zdecydowaną większość z nich stanowią niewrażliwi na moc, czasami jednak funkcję gwardzisty oferuje się niektórym z członków Zakonu Sith. Każdy gwardzista odbywa wieloletni trening, który kończy się śmiercią większości z kandydatów. Szkolenie odbywa się w ich akademii na Yavinie IV, gdzie trenują oni pod okiem bardziej doświadczonych instruktorów. Na szkolenie składają się serie morderczych prób, a także turnieje z innymi kandydatami, które często obfitują w ofiary śmiertelne. Ostatecznie w pełni wyszkolony gwardzista dysponuje charakterystycznym, czerwonym pancerzem i piką mocy, którą potrafi posługiwać się z zabójczą skutecznością. Gwardziści poznają też sztuki walki Echani oraz inne, są wszechstronnie uzdolnieni i potrafią przetrwać w praktycznie wszelkich warunkach. Zdolności bojowe członków gwardii są tak wielkie, że obawiają się ich nawet Jedi. W praktyce gwardziści rzadko działają jednak zupełnie w pojedynkę, a najczęściej działają w małych zespołach oraz parach.
- Podstawowym ekwipunkiem każdego Gwardzisty jest charakterystyczna, czerwona zbroja występująca w kilku wariantach, która wykonana jest z odpornego na działanie miecza świetlnego materiału
- Każdy Gwardzista Imperatora posiada też pikę mocy, czasem także miecz świetlny
- Dodatkowo większość z nich posiada też ciężki karabin laserowy z granatnikiem, a niektórzy dodatkowo noszą przy sobie dodatkowe elementy ekwipunku
- Każdy z nich posiada też racje żywnościowe, a zbroja umożliwia im przetrwanie w próżni. Gwardziści o wyższej randze mają skłonność do odsłaniania twarzy i pokazywania się publicznie, często nadzorują działania Sithów
Dzielą się też na dwie specjalizacji. Część z gwardzistów to inkwizytorzy, których głównym celem jest tropienie zdrajców działających przeciw woli Imperatora w szeregach Imperium Sith. Tacy gwardziści często muszą stawać do walki z najpotężniejszymi zbuntowanymi Sithami, a także eliminować zdrajców w szeregach oficerów. Gwardziści frontowi to z kolei specjalizacja gwardzistów, którzy częściej działają w obszarze wojennym. Ich głównym zadaniem jest asystowanie oficerom i ochranianie kadry dowódczej. Wielu z nich bierze też udział w regularnych walkach, w czasie których dzięki swemu wyszkoleniu i samemu wyglądowi znacząco podnoszą morale wszystkich imperialnych jednostek. Ogółem kariera gwardzisty jest pełna ascezy. Ich życie toczy się wokół akademii i całodobowej służby Imperium. Gwardziści najczęściej nie żyją też zbyt długo i rzadko kiedy dociągają do starości. Na polach walki często stają do walki z członkami Zakonu Jedi. Tradycja nakazuje im też śmierć w walce jeśli przestają być użytecznymi. Odnotować należy też, że niektórzy gwardziści (a dawniej wszyscy) posiadają telepatyczną więź z Imperatorem i ten jest w stanie bezpośrednio wpływać na ich decyzje i działania. W oczach przeciętnego obywatela Imperium gwardziści są symbolem siły Imperatora i jego elitarnymi strażnikami. Oczywiście wszyscy gwardziści są przedstawicielami rasy Człowiek.
- Punkty startowe: Yavin IV, Dromund Kaas
- Początkowy ekwipunek: lekki pancerz, pika mocy lub karabin
- Typowe specjalizacje: gwardzista-inkwizytor lub gwardzista frontowy
- Kluczowe Umiejętności: Walka z bliska, Walka z dystansu
Kantor to organizacja kryminalna powszechnie uznawana za najpotężniejszą w Galaktyce. Kantor funkcjonuje na dziesiątkach planet i działa w praktycznie każdej nielegalnej branży. Jego członkowie zajmują się przemytem, malwersacjami, wymuszeniami, napadami oraz stosują techniki terrorystyczne. W odróżnieniu od innych organizacji kryminalnych Kantor jest organizacją skrytą i niechwalącą się swoją egzystencją. Jego członkami są jedynie szefowie kryminalni poszczególnych planet, którzy odpowiadają przez Compeerem, tajemniczym i nieznanym nikomu liderem całego Kantoru. W praktyce oznacza to, że zdecydowana większość pracujących dla Kantoru nie wie nawet, że dla niego pracuje lub jedynie się tego domyśla. Oficjalnie lokalni przywódcy Kantoru są po prostu bossami kryminalnymi rządzącymi całą armią najemników, gangsterów i pośredników. W praktyce Kantor czasami ujawnia jednak swoje istnienie i działa bardziej jawnie. Szczególnie jeśli wchodzi z kimś w otwartą wojnę i pragnie zastraszać swoich oponentów. Stałymi członkami Kantoru są jednak jedynie jego liderzy, a pozostali to jedynie tymczasowi współpracownicy i najemnicy, którzy zatrudniani są wyłącznie do momentu, kiedy jest to wygodne i potrzebne.
- Pośród pracowników Kantoru znajdują się zarówno niezbyt wykwalifikowani najemnicy, jak i różnorodni specjaliści, czy elitarni łowcy nagród
- Typowy początek kariery w Kantorze to po prostu bycie zatrudnionym przez jednego z jego planetarnych szefów, którzy przekazuje swe zadania
- Do najbardziej dochodowych aktywności Kantoru należą przemyt przyprawy, przemyt broni, wymuszenia i porwania oraz handel niewolnikami
- Poniżej Compeera znajdują się jeszcze działający całkowicie tajnie szefowie sektorów, którzy nadzorują działalność planetarnych szefów Kantoru
Bycie formalnym członkiem Kantoru (czyli planetarnym bossem) jest możliwe jedynie jeśli kandydat uzyska akceptację kilku innych bossów Kantoru. Do tego czasu większość kandydatów to pomniejsi gangsterzy lub eksperci, którzy długo pracują dla Kantoru i których bacznie się obserwuje. To dopiero liderzy Kantoru oferują kandydatom miejsce w swoich szeregach. Oznacza to, że samych członków Kantoru jest stosunkowo niewielu. Pracujących dla Kantoru jest jednak cała rzesza. W ostatnich latach Kantor zwiększył swą potęgę i koncentruje się przede wszystkim na działalności na obszarze Kartelu Huttów, z którym aktywnie wręcz rywalizuje i prowadzi ostre walki. Z perspektywy Kartelu Huttów i innych rządów Kantor jest organizacją skrajnie niebezpieczną z uwagi na swe wpływy, potęgę finansową i możliwości. Dlatego działalność najemników Kantoru związana jest z reguły ze stałym niebezpieczeństwem i koniecznością bycia gotowym do walki w każdej chwili. Kantor rzadko jednak posługuje się całymi armiami i nie lubi masowych działań. Jego agenci i najemnicy to często doskonale wyspecjalizowani, legendarni wręcz łowcy nagród. Kontrakty dla Kantoru (np. przemytnicze, czy w handlu niewolnikami) wykonują zazwyczaj pośrednicy, którzy nie są nawet pewni dla kogo pracują. Dopiero w sytuacji, kiedy pojawiają się problemy Kantor przysyła na miejsce swoich egzekutorów.
- Punkty startowe: Corellia, Coruscant, Nar Shaddaa, inne
- Początkowy ekwipunek: strój, broń
- Typowe specjalizacje: gangster, łowca nagród
- Kluczowe Umiejętności: zależne od konkretnej specjalizacji
Kartel Huttów jest trzecią galaktyczną siłą polityczną i ogromnym terytorium, które leży u przecięcia Środkowych i Zewnętrznych Rubieży. W praktyce jest to najstarsza istniejąca cywilizacja, albowiem powstanie Kartelu Huttów poprzedzało jeszcze istnienie Imperium Huttów, które istniało jeszcze nawet przed powstaniem Galaktycznej Republiki. Huttcie włości od zawsze zarządzane były w podobny sposób: żelazną ręką członków rasy Hutt, których klany dzieliły między siebie strefy wpływów i systemy gwiezdne. W przeciągu wieków Kartel Huttów nie tylko stał się ogromnym przestępczym organizmem, ale wykształcił też wyjątkową kulturę, a nawet typową dla siebie mieszankę ras inteligentnych.
- W czasie wojny pomiędzy Imperium Sith i Republiką oraz Jedi większość Huttów z Kartelu załatwia własne interesy, próbując wykorzystać wojnę do prywatnych celów
- Kartel Huttów zorganizowany jest w oparciu o kajidici. Są to klany gangsterskie będące jednocześnie rodzinami opartymi na więzach krwi, a także grupami kryminalnymi. Przynależeć mogą do nich tylko przedstawiciele rasy Hutt i pod tym względem Kartel jest skrajnie rasistowski: praktycznie cała władza przynależy tu właśnie do Huttów
- Poszczególne klany Huttów posiadają własnych przywódców, a pięciu najważniejszych liderów kajidiców zasiada w Huttciej Radzie Rządzącej, zwanej też Wielką Radą Huttów, która spotyka się na Nal Hutta. Poniżej huttcich władców w Kartelu Huttów żyją miliardy ich poddanych
Jedną z najważniejszych dat w historii Huttów jest data Traktatu z Vontor, w ramach którego w podzięce za wspólne pokonanie Xima Despoty trzy rasy: Vodran, Nikto i Klatooinian zgodziły się oddać Huttom we władanie oraz przekazać im kontrolę nad swoimi planetami. Od tamtej pory, już przez ponad 20 tysięcy lat, rasy te (a także m.in Weequayowie) stały się głównym budulcem dla huttcich armii. To ważne, ponieważ Huttowie zasadniczo nie toczą własnych wojen i skupiają się na biznesowej, politycznej i organizacyjnej działalności. Są władcami, ale ich potęga ma swe źródło właśnie w niewolnikach, których udało im się zniewolić lub bezterminowo "zatrudnić". Huttowie od wieków przyzwyczajeni są do służalczości i polegają na swojej służbie. Dysponują fortunami wystarczającymi do zatrudniania całych najemnych armii, raczej unikają jednak otwartych wojen z większymi potęgami. Ich "trzecia droga" sprowadza się do szukania okazji biznesowych, handlowania wszystkim i każdym, a także poszerzania wpływów własnego kajidicu, a więc klanu. Bycie Huttem obliguje więc przynajmniej do bycia lokalnym graczem i małym biznesmenem, a z czasem kariera takiego hutta może szybko nabrać rozpędu, bo dla Huttów władza jest wszystkim. Najpotężniejsi z nich to prawdziwi bossowie podziemia, miliarderzy i władcy ogromnych rzesz niewolników, pośród których są też np. rdzenni na Nal Hutta członkowie kompletnie zdominowanej przez Huttów rasy Evocii. Ci, którzy nie są Huttami mają szczęście jeżeli uda im się dołączyć do armii Kartelu, gdzie dla najlepszych czekają wysokie stanowiska oficerskie. Huttowie cenią też sobie wykwalifikowanych najemników, a więc każdy wyśmienity strzelec i żołnierz znajdzie u nich zatrudnienie. Lubują się też w walkach gladiatorów i są patronami większości najważniejszych wyścigów pod racerów w Galaktyce.
- Kartel akceptuje niewolnictwo, jest ono powszechne. Los biednych i przeciętnych pracowników delikatnie mówiąc nie jest w Kartelu najlepszy
- Poniżej Huttów w hierarchii znajdują się ich wynajęci dowódcy wojskowi (zarządzający armiami i flotami), watażkowie i różni przestępcy, którymi Huttowie często się otaczają
- Zdecydowana większość mieszkańców to jednak niewolnicy lub biedni pracownicy, stłoczeni w wielu gettach i pracujący w koszmarnych warunkach huttcich megafabryk
Życie na planetach Kartelu to loteria. Z jednej strony możesz trafić do świata skrajnego przepychu i obrzydliwego bogactwa, a z drugiej większość wiedzie tu koszmarny żywot zbitych w getta niewolników i pracowników wielkich, toksycznych fabryk. Huttowie na masową skalę wszczepiają niewolnikom bomby, uznają też dzieci niewolników za przedłużenie swej własności i nie oferują im wolności. Dlatego bycie niewolnikiem u Huttów jest w istocie jednym z najgorszych możliwych losów. Niewiele lepiej mają u nich jednak inni całkowicie uczciwie zarabiający pracownicy.
- Kartel Huttów zajmuje przede wszystkim Przestrzeń Huttów, czyli całkowicie samodzielny i autonomiczny region Galaktyki pomiędzy Środkowymi i Zewnętrznymi Rubieżami. W obszarze tym znajduje się łącznie kilkaset zamieszkiwanych systemów, a w samym sercu tego regionu znajduje się Bootana Hutta, czyli tzw. Ogród Huttów, którym są najstarsze i najpotężniejsze ekonomicznie planety Huttów
- Stolicą całego Kartelu jest planeta Nal Hutta, a jeszcze słynniejszy jest jej księżyc-miasto Nar Shaddaa. Ogółem Kartel Huttów zrzesza przeszło dwa tysiące zamieszkiwanych planet i część z nich znajduje się także poza regionem Przestrzeni Huttów. Środkowe i Zewnętrzne Rubieże są obszarem, gdzie tradycyjnie wpływy Huttów są największe. Ich wpływy sięgają jednak znacznie dalej
- Armia Kartelu Huttów jest dość słabo wyszkolona, ponieważ składa się głównie z żołnierzy, którzy nie otrzymują zbyt wiele dodatkowych treningów. Dlatego też żołnierze służący w Kartelu Huttów częściej posługują się vibroostrzami, różnorodną bronią białą i mniej typowymi rodzajami ekwipunku. Ich wyposażenie jest też dużo mniej zuniformizowane, a dowódcami często stają się najęci byli wojskowi z innych grup. Kartel Huttów bardzo często też załatwia swe konflikty przy pomocy korupcji i kredytów, a nie siły
Chociaż wiele podległych Huttom ras jest głęboko religijnych, to sami Huttowie najczęściej pozostają cyniczni i wyrachowani. Bywają przesądni ale z umiarem. Głównie cenią sobie kredyty oraz wielkie talenty. Pod tym względem, mając talent w jakiejś dziedzinie, można zrobić u nich błyskawiczną karierę. Mimo bycia brutalami Huttowie lubią też sztukę i potrafią sponsorować wiele wydarzeń kulturalnych. Nie są też rasistami, a nawet wręcz przeciwnie - ich Kartel jest w zasadzie jedynym galaktycznym organizmem, który zarówno ilościowo, jak i jeśli chodzi o szczyty władzy pozostaje w pełni zdominowany przez rasy inne niż Człowiek. Na większości ich światów życie jest dość monotonne, pełne wyzysku, ściągania haraczy i niewoli. Na księżycu-mieście Nar Shaddaa kwitnie jednak życie rozrywkowe i pełno na nim legendarnych kasyn. Podobną sławą cieszy się planeta Boonta, która jest domem dla całych serii wydarzeń sportowych. Kariera w armii Kartelu często sprowadza się do walki z huttcimi konkurentami do władzy, bronienia huttcich włości przed atakami piratów, czy łapania niewolników. Kariera zwykłego obywatela Kartelu może być natomiast bardzo różna i wszystko zależy tu od zamożności danej postaci. Ostatnie lata to dobry okres Kartelu Huttów, to czas rozwoju i dalszej ekspansji oraz rozbudowy huttciej floty. Mimo przyjętej przez Huttów neutralności wiele wskazuje też na to, że wkrótce zechcą oni odgrywać bardziej pierwszoplanową rolę. Rozważają nawet podjęcie bardziej agresywnych kroków w czasie trwającej wojny.
- Punkty startowe: Nal Hutta, Nar Shaddaa, Sleheyron, Kintan, Klatooine, Ylesia, Nar Kreeta, Boonta, inne
- Początkowy ekwipunek: zależny od profesji
- Typowe specjalizacje: boss mafijny, żołnierz Kartelu, najemnik, niewolnik
- Kluczowe Umiejętności: zależne od konkretnej specjalizacji
Konsorcjum Hapes jest potężnym i rządzonym przez matriarchat rządem regionalnym, którego stolica znajduje się na planecie Hapes w regionie zwanym Gromadą Hapes, która oddzielona jest od Galaktyki warstwami mgieł jonowych, które praktycznie uniemożliwiają przedostanie się do środka. Korzystając z izolacji i bezpieczeństwa w Gromadzie Hapes rozwinęła się unikatowa i zaawansowana kultura, której korzenie sięgają dawnych wieków.
W przeszłości Hapes była światem-kryjówką dla niesławnych piratów Lorell, którzy porywając piękne kobiety stworzyli tam dla siebie prawdziwy harem. Około roku 4000 BBY doszło jednak do porażki piratów z rąk sił Republiki oraz Zakonu Jedi. Wtedy też kobiety mieszkające na Hapes skorzystały z okazji i w pełni się uniezależniły. Stworzyły matriarchalne rządy i własną monarchię, a także rozwinęły technologicznie świat, który wkrótce potem stał się prawdziwą potęgą. Przez kolejne wieki rządzone przez Królową Matkę młode Konsorcjum skolonizowało ponad sto systemów gwiezdnych w Gromadzie Hapes. Każdy z nich posiada w tym momencie przynajmniej jedną zamieszkiwaną planetę, którą w pełni kontroluje właśnie Konsorcjum Hapes.
- Z uwagi na gust piratów porywane przez nich były wyłącznie piękne kobiety, co sprawiło, że obecne Hapanki i Hapanie charakteryzują się wręcz olśniewającą urodą
- Inną cechą wszystkich Ludzi z Gromady Hapes jest ich ślepota nocna, na którą cierpią z uwagi na specyficzne światło panujące w całej Gromadzie
- Stolicą planety Hapes jest wielomilionowe miasto Ta'a Chume'Dan, gdzie znajduje się siedziba władzy Królowej Matki - Pałac Fountain
Konsorcjum zorganizowane jest w monarchię absolutną, gdzie o wszystkim decyduje Królowa Matka, której tytuł jest dziedziczny i którą traktuje się niczym boginię. Rządzić może wyłącznie kobieta, lecz bardzo istotny jest też wybór przez nią partnera, o którego rolę rywalizują zazwyczaj bardzo liczni mężczyźni z najznamienitszych rodów Gromady. Mężczyźni mają jednak funkcje głównie dekoracyjne i nie rządzą nawet w armii. Są używani do reprodukcji, rozrywek i jako prosta siła robocza, czy straż. W Gromadzie Hapes nie panuje jednak pokój. Po pierwsze trwają ciągłe i bezwzględne walki o tytuł Królowej Matki. Na nie składają się też bardzo powszechne próby zamachów. Drugim problemem są też dezerterujący ze społeczeństwa mężczyźni, których mierzi matriarchat i dominacja kobiet. Zostają oni często piratami grasującymi między planetami Konsorcjum i stanowią prawdziwe zagrożenie.
- Dla Konsorcjum Hapes bardzo istotna jest potęga wojskowa, Królowa Matka ma na swoje rozkazy ogromną flotę nowoczesnych okrętów i potężną armię
- Najbardziej elitarną jednostką jest Królewska Gwardia, której członkowie dzielą się na część śledczą i strażniczą, i pełnią funkcję tajnej policji Królowej Matki z praktycznie nieograniczonymi prawami i bardzo nowoczesnym sprzętem oraz bronią
Gromada Hapes i rządzące nią Konsorcjum jest obecnie nieznane w Galaktyce i rozwija się w spokojnej izolacji, mając swe wewnętrzne problemy. Pojedyncze jednostki czasem trafiają jednak na zewnątrz Gromady i docierają na inne światy Galaktyki. Konsorcjum jest obecnie zamieszkiwane przez miliony obywateli i jest w zasadzie całkowicie samowystarczalne. Nie oznacza to jednak, że panuje w nim wyłącznie pokój. Jest to społeczeństwo pełne sprzeczności i ciągłej rywalizacji o władzę. W Pałacu Fountain Królowej Matce towarzyszą zawsze przedstawiciele-delegaci każdej ze skolonizowanych planet Konsorcjum, a dworskie intrygi i spiski są w jej otoczeniu codziennością oraz wielkim i nieustannym zagrożeniem dla jej i jej najbliższych pozycji.
- Punkty startowe: Hapes, Kavan, Terephon
- Początkowy ekwipunek: zależny od profesji
- Typowe specjalizacje: członkini dworu, strażnik
- Kluczowe Umiejętności: zależne od konkretnej specjalizacji
Morgukai to sekretne ugrupowanie uznawane też czasami za zakon lub sektę, które stworzyli przedstawiciele rasy Nikto, a konkretnie Czerwoni Nikto, czyli Kajain'sa'Nikto. Jes to zakon wojowników z siedzibą na planecie Kintan, który zorganizowany jest na kształt bractwa. Członkami są wyłącznie mężczyźni świetnej formy fizycznej, którzy szkoleni są przez mistrzów latami trochę podobnie, jak wygląda to w Zakonie Jedi. Morgukai często jednak szkolą własnych synów i nie czynią problemu z więzów pokrewieństwa. Całe życie spędzają na ćwiczeniu się w walce pośród pustyń Kintan, ale też podróżując i walcząc na innych światach. Cele Morgukai to przede wszystkim samodoskonalenie się i szukanie coraz większych wyzwań. Mają też obsesję na punkcie swojego honoru i kodeksu bractwa. I tak np. jedynym sposobem na opuszczenie Morgukai jest oddanie pancerza i broni oraz wejście do wulkanu. Morgukai szczerze nienawidzą też wszelkich użytkowników mocy uważając ich za oszustów, tchórzy i namiastkę wojowników. Po równo nie znoszą Jedi, jak i Sithów. Znani są z bycia jednymi z najlepszych zabójców Jedi, których często wynajmuje się do ich wytropienia i zabicia. W czasie Wielkiej Wojny Galaktycznej wynajmują się jednak różnym zainteresowanym i polują także na Sithów, których nie znoszą za ich rasistowskie przekonania. Duma i siła to dla nich centralne i najważniejsze z wartości.
- Karierę w Morgukai rozpoczynają młodzi chłopcy, którzy otrzymują mistrza będącego bardziej doświadczonym wojownikiem
- Do Morgukai należeć mogą wyłącznie Kajain'sa'Nikto i wyłącznie mężczyźni, a także wyłącznie ci, którzy są zdrowi i silni fizycznie
- Szczegółowe zasady i kodeksy Morgukai spisane są na tzw. zwojach cienia i dostępne jedynie dla najbardziej wtajemniczonych członków
Dysponują charakterystycznym ekwipunkiem, który łatwo wyróżnia ich na tle innych i często budzi grozę. Morgukai noszą specjalne ostrza cortosis, które jak sama nazwa wskazuje wykonane są z cortosis, czyli metalu odpornego na działanie mieczy świetlnych i wyłączających je. Takie ostrze jest długie na około 180 centymetrów i metalowe, jednak z jego końca wydostaje się pomarańczowej barwy grot świetlny długi mniej więcej na 30 centymetrów. Ta charakterystyczna broń to swego rodzaju odwrócone miecze świetlne, ponieważ mają bardzo długą rękojeść i bardzo krótkie ostrze na samym końcu. Morgukai często nawet nie uruchamiają tych ostrzy i wystarcza im, że posługują się swą bronią niczym metalowym kijem. Drugim elementem ich ekwipunku są elementy pancerza, które wykonuje się również z cortosis i które pokrywają ich klatkę piersiową, znaczną część nóg, ramiona i część ramion. Pancerze te wyglądają niczym fragmenty pancerza płytowego i są wykonywane zawsze w podobny sposób, aby osiągnąć podobny efekt. Sam widok kogoś odzianego w taką zbroję budzi respekt oraz szacunek i to nie tylko na samej Kintan. Dla samych Nikto wojownicy Morgukai są ogromnie szanowaną elitą oraz uosobieniem najlepszych z najlepszych.
- Szkolenie Morgukai obejmuje ćwiczenia związane z szermierką, wytrzymałością i odpornością, a także odpornością psychiczną (w tym na moc)
- Duża część młodych adeptów nie przeżywa szkolenia, z reguły ginąc w trakcie najbardziej wymagających prób pustynnych i pierwszych prób walki
- Po ukończeniu szkolenia Morgukai rozpoczynają swoją pielgrzymkę wojownika i sami lub przy pomocy innych Morgukai wybierają swoje wyzwania
Życie Morgukai nie jest proste. Po ukończeniu szkolenia młody wojownik staje się pełnoprawnym Morgukai i sam może brać ucznia. Najlepsi z najlepszych stają się starszyzną, której powierza się sekrety bractwa. Morgukai mają swoją główną siedzibę - tzw. Jar - na Kintan, lecz większość z nich aktywnie podróżuje po Galaktyce w poszukiwaniu wyzwań, zadań oraz zleceń. Nie są dobroczyńcami i uważają, że ci, których nie stać na ich wynajęcie są zbyt słabi by otrzymać ich wsparcie. Jednocześnie jednak są gotowi pomóc tym, których sami uznają za godnych i honorowych, i to nawet bez zapłaty. Z reguły nie trzeba ich też zbytnio namawiać do rzucenia wyzwania Rycerzom Jedi oraz innym użytkownikom mocy. Ćwiczenie się w technikach zabijania władających mocą stanowi ogromną część ich szkolenia. Morgukai cieszą się legendarną sławą i są uznawani za ścisłą elitę wojowników Galaktyki. Obawiają się ich zarówno Jedi, Mandalorianie, czy Sithowie. Ich siłą jest wyszkolenie i znajomość technik walki, lecz to głównie ich fanatyzm i pełne poświęcenie czyni z nich naprawdę śmiercionośnych.
- Punkty startowe: Kintan
- Początkowy ekwipunek: strój, ostrze cortosis
- Typowe specjalizacje: wojownik
- Kluczowe Umiejętności: Walka z bliska, Wigor
Rada Bothan jest w pełni autonomicznym rządem Sektora Bothan zwanego też Przestrzenią Bothan. Jest to grupa planet zamieszkiwana i rządzona przez rasę Bothan, która posiada unikatową kulturę, a także ogromne wpływy i bardzo silną pozycję w Galaktyce. Chociaż Bothanie dołączyli w skład Galaktycznej Republiki, to zachowali większość swej autonomii. Dysponują nowoczesną technologią, wielkim bogactwem, a także słynnym wywiadem i siłami specjalnymi. Skolonizowali wiele światów i ściśle strzegą swych granic. Zorganizowani w klany rodowe są wybitnie rywalizacyjną i ambitną rasą, znaną też ze swych zdolności do kombinowania i knucia.
- Wszystkie klany Bothan odpowiadają bezpośrednio przed Radą Bothan, która składa się z reprezentantów 608 zarejestrowanych klanów, spośród których najważniejszych jest 18 członków, którzy reprezentują wszystkie państwa na powierzchni planety Bothawui oraz Pierwszy Sekretarz będący liderem całej Rady
- Każdy Bothanin posiada imię, a także nazwisko rodzinne i część nazwiska odpowiadającą klanowi, np. Borsk Fey'lya, czy Girov Dza'tey, w których przypadku nazwiskiem rodzinnym jest Fey/Dza, a klanem Atey i Alya
- Osobną organizacją w Przestrzeni Bothan jest Korpus Dyplomatyczny Bothan, który służy jako niezależny od Rady mediator w waśniach i sporach pomiędzy klanami
Dla Bothan najważniejsza w życiu jest "Droga Bothan", którą w skrócie określić można jako filozofię uznającą, że pogoń za potęgą i wpływami to najważniejszy i najbardziej godny z życiowych celów. Bothanie to urodzeni egoiści, którzy dbają głównie o siebie i swoje własne interesy. Ilość spisków, knucia, zdrad, czy nawet skrytobójczych zabójstw na ich planetach jest tak wielka, że wszyscy inni mieszkańcy Republiki omijają je szerokim łukiem, a sami Bothanie powszechnie cieszą się opinią niegodnych zaufania paranoików. Nie jest to zresztą niezgodne z prawdą, ponieważ wielu Bothan cierpi na obsesję na punkcie bycia zdradzonym. Powszechnie wierzą oni nawet, że ci którzy dla nich pracują tak naprawdę pracują przeciwko nim i dla ich ukrywających się wrogów. Poziom zaufania w społeczeństwie Bothan wynosi więc okrągłe zero i tylko 2% całej populacji ich światów to członkowie ras innych niż Bothan. Do dziś wielu nie może uwierzyć też, że w przeszłości Bothanin imieniem Pers'lya zdołał piastować stanowisko Kanclerza Republiki.
- Stolicą planet Bothan jest Bothawui, która jest jednym z najważniejszych światów Republiki, ultranowoczesną kolebką ich kultury i ogromnym ośrodkiem handlowym
- Bothanie nie dysponują własną regularną armią i flotą, lecz każdy obywatel uzyskuje przeszkolenie i w razie zagrożenia może zostać powołany pod broń
- W sytuacjach największego zagrożenia Rada Bothan ma prawo uchwalić stan zwany "ar'krai", który wzywa wszystkich Bothan do walki aż do kompletnego unicestwienia zagrażającego im wroga (włącznie z mężczyznami, kobietami, dziećmi i totalnej anihilacji), stan ten traktowany jest wręcz fanatycznie i na wezwanie do "ar'krai" odpowie praktycznie każdy Bothanin w Galaktyce
- Każdy Bothanin poza basiciem zna język bothański (mowa) i botha (pismo), każdy używa też prywatno-klanowej pieczęci, która stanowi jego własny symbol
Drugim filarem ich osobowości jest lojalność wobec klanu i przynoszenie mu zaszczytów. Nie jest to jednak altruizm, a raczej chęć by działać na rzecz klanu jednocześnie promując i wywyższając samego siebie. Wady takiego egocentrycznego stylu życia są raczej oczywiste. Z drugiej strony ambicja Bothan przyniosła im ogromne bogactwa i wpływy. Jako kultura są też niezwykle zawzięci i gotowi rywalizować aż do śmierci, zaryzykować wszystko byle odnieść zwycięstwo, nawet ogromnym kosztem. Ich świat jest bogaty i w zasadzie nikt nie zna na nim jakiejkolwiek biedy. Bothanie zdobyli sobie też tak wielką pozycję, że tradycyjnie jedna z największych i najpotężniejszych flotylli Galaktycznej Republiki na stałe stacjonuje właśnie w ich sektorze i wypełnia polecenia samej Rady Bothan. Ich stolicę ochrania też potężny, planetarny generator pola. Niezdobyta Bothawui była pierwszą planetą, która dzięki poświęceniu mistrza Beltha Allusisa oparła się Imperium Sith w czasie Wielkiej Wojny Galaktycznej i powszechnie uznawana jest za kluczowy bastion Republiki. Sami Bothanie odpowiadają przed Radą Bothan, a poza tym wiodą żywot istot biznesu, polityki i stale się rozwijają. Choć żaden z nich nigdy nie czuje się bezpiecznie i (w ich przypadku uzasadniona) paranoja na punkcie spisków towarzyszy im każdego dnia.
- Punkty startowe: Bothawui, Kothlis, inne
- Początkowy ekwipunek: zależny od profesji
- Typowe specjalizacje: polityk, szpieg
- Kluczowe Umiejętności: zależne od konkretnej specjalizacji
W toku ewolucji owadzia rasa Killików zdobyła umiejętność i wykształciła wspólną inteligencję, wspólną jaźń, którą zwie się Wolą. Ten wspólny umysł oznacza, że każdy Killik pozostający częścią jednego gniazda posiada myśli, wiedzę i doświadczenie wszystkich żywych i nawet martwych już członków gniazda. Jest to swego rodzaju kolektywny umysł zbiorowy, który czyni z jednostek część ogromnej, wspólnej zbiorowości, dając każdemu dostęp do tej wspólnej myślo-jaźni. Killikowie rozwinęli się na planecie Oroboro (obecnie zwanej Alderaan) i istnieją od dziesiątek tysięcy lat, uważając się zresztą za najstarszą z istniejących ras inteligentnych. W praktyce najpewniej nie są najstarszą rasą, ale być może wchłonęli też w swój umysł członków ras starszych od siebie. Killikowie posiadają bowiem zdolność do wchłaniania członków innych ras do swojego kolektywnego umysłu. Wystarczy przebywać odpowiednio długo w ich otoczeniu i z czasem inne istoty inteligentna zostają tzw. Dwumyślnymi. To istoty, które zatraciły znaczną część swojej indywidualności i stały się jednym z Wolą gniazda, które ich wchłonęło. Czasami jednak konkretne gniazdo decyduje się zostawić takiej jednostce część jej samodzielności i osobowości. Dwumyślni mają czarne oczy, a poza tym w ich mózgach zachodzą też praktycznie nieodwracalne zmiany. Stają się częścią gniazd oraz służą im swoimi umiejętnościami według ich potrzeb.
- Dwumyślnymi mogą być przedstawiciele prawie wszystkich istniejących ras inteligentnych niezależnie od wieku, swojej profesji i zawodu
- Swoboda działania takich postaci jest ograniczona przez wolę roju (gniazda) do którego należą, jednak nie tracą one całkowicie władzy nad sobą
- Obecnie znane roje Killików skoncentrowane są na Alderaanie w Światach Jądra oraz na księżycu Kr położonym w Nieznanych Regionach
Dwumyślni żyjący w konkretnych rojach otrzymują i wypełniają zadania zgodne z oczekiwaniami kolektywu. Sami Killikowie występują pod bardzo wieloma postaciami i posiadają różne kształty: rodzą się przeznaczeni do konkretnych prac. W przypadku Dwumyślnych, którzy zostali wchłonięci w czasie dorosłego życia roje wyznaczają im zadania zgodne z ich umiejętnościami. Zwiadowcy dalej będą zwiadowcami, a łowcy dalej będą łowcami. Od tej pory będą jednak pełnili swe zadania zgodnie z zapotrzebowaniami roju. Niektórzy z Dwumyślnych zostają nawet zwiadowcami, których roje specjalnie wysyłają w podróże żeby móc dowiedzieć się więcej o Galaktyce. W praktyce im dalej Dwumyslny znajduje się od swego roju - tym słabsze ma z nim połączenie. Będąc po drugiej stronie Galaktyki odczuwa ten wpływ znacznie słabiej i posiada więcej władzy nad sobą. Mózgi Dwumyślnych są jednak zmienione na tyle, że nie zdarza się prawie, by pragnęli odzyskać pełnię władzy nad soba. Dwumyślny podłączony do kolektywnej Woli czerpie też szereg korzyści. Może korzystać z wiedzy Roju, która z reguły jest imponująca i często sięga tysięcy lat wstecz. Jest też praktycznie całkowicie odporny na umysłowe techniki mocy, a jego psychika jest niesamowicie stabilna i stale stabilizowana przez kolektyw, który ciągle mu towarzyszy. Nawet ból, czy wręcz skrajne cierpienie nie wytrącą więc Dwumyślnego z równowagi.
- Znane gniazda Killików: Aesea (Alderaan), Alaala (Zvbo), Iesei (Tatooine), Kitinitik (Alderaan), Ruur (Alderaan), Sabas (Alderaan), Soros (Alderaan), Taat (Kr), Turuht (Kr), Ukunuku (Alderaan), Yoggoy (Yoggoy)
Większość Dwumyślnych żyje w pobliżu gniazd Killików, do których należą. Niektórzy - wyłącznie za zgodą Roju - odbywają jednak różne podróże. Czasami reprezentują też roje w kontaktach z innymi humanoidami. W przypadku użytkowników mocy ich dołączenie do gniazd jest bardzo powolne i często związane z niebezpieczeństwem. Z uwagi na dużą potęgę i wolę ich jaźń może dokonać znacznych zmian w charakterze całego roju. Zdarzało się już, że po dokonaniu absorpcji użytkownika ciemnej strony mocy całe gniazdo stawało się agresywne. Najpotężniejsze jednostki często mają też więcej do powiedzenia i mogą mieć decydujący głos w czasie podejmowania przez gniazdo jego kolektywnych decyzji. Z tego względu Dwumyślni będący użytkownikami mocy to zjawisko bardzo rzadkie. Killikowie najczęściej nie przyjmują też nikogo w swe szeregi siłą. Większość Dwumyślnych to istoty, które dobrowolnie weszły w kontakt z Killikami i samodzielnie polubiły ich styl życia, a następnie zgodziły się (przynajmniej biernie) na stanie się częścią ich gniazda. Pośród Dwumyślnych najwięcej jest zresztą członków innych owadzich ras, którzy łatwiej i chętniej integrują z gniazdami Killików, mowa tu np. o rasie Geonosian, Verpine, Vratix, czy Yam'rii. Członkowie gniazda prowadzą narady i wspólnie, demokratycznie decydują o swoich posunięciach. Wola jednostki nigdy nie jest na pierwszym miejscu. Słyszą też tzw. Pieśń Wszechświata, będącą zarazem opowieścią o Galaktyce i o życiu. Całość tej pięknej pieśni usłyszeć mogą jednak tylko członkowie owadzich ras.
- Punkty startowe: Alderaan, Kr, inne
- Początkowy ekwipunek: strój, broń
- Typowe specjalizacje: zwiadowca
- Kluczowe Umiejętności: zależne od konkretnej specjalizacji
Wieczne Imperium zwane też Imperium Zakuul jest stosunkowo młodym organizmem politycznym, który powstał i istnieje w Nieznanych Regionach, w izolacji od reszty Galaktyki. Imperator Vitiate będący przywódcą Imperium Sith w pewnym momencie uznał, że rządzone przez niego Imperium oraz Zakon Sith są klęską i nie spełniają jego pierwotnych oczekiwań. Udał się więc daleko wgłąb nieznanej przestrzeni na poszukiwanie legendarnej Wiecznej Floty, którą zapragnął odkryć i kontrolować. Jego poszukiwania doprowadziły go na odizolowaną planetę Zakuul, gdzie odkrył niezbyt zaawansowaną technologicznie ludzką cywilizację wyznającą wiarę w tzw. Starych Bogów. Następnie Vitiate używając odkrytej przez siebie Wiecznej Floty i przyjmując nowe imię Valkorion przejął władzę nad planetą Zakuul i stworzył na niej Wieczne Imperium, w którym powołał też do życia zakon Rycerzy Zakuul oraz Scionów Zakuul, a także powiązał dowodzenie nad Wieczną Flotą i armią droidów z Wiecznym Tronem, który znalazł się w jego sali tronowej na planecie Zakuul. Obwołując się nieśmiertelnym imperatorem Valkorion stał się niepodzielnym władcą nowego Imperium.
- Wieczne Imperium obejmuje samą planetę Zakuul oraz kilka dodatkowych światów, które znajdują się w Nieznanych Regionach Galaktyki i do czasu wojny z Galaktyczną Republiką i Imperium Sith pozostają nieodkryte i nieznane innym mieszkańcom Galaktyki
- Na czele całego Wiecznego Imperium stoi Imperator Valkorion, którego władza jest totalna i który stworzył także swą własną dynastię. Jego synami i możliwymi następcami są Arcann oraz Thexan, ma także córkę Vaylin
Obecnie Wieczne Imperium to kwitnąca i bardzo zaawansowana technologicznie cywilizacja, gdzie większość prac zamiast ludzi wykonując droidy. Wieczne Imperium to wcielane w życie marzenie Valkoriona o świecie doskonałym. Imperium opiera się na głębokiej wierze, że nie istnieje jasna lub ciemna strona mocy, lecz, że moc może służyć w imię porządku i egzekwowania praw będąc po prostu źródłem czystej siły oraz ładu. Imperium rządzone twardą ręką przez Valkoriona opiera się na potędze zautomatyzowanej Wiecznej Floty, armii droidów-żołnierzy zwanych Skytrooperami oraz potędze dwóch zakonów mocy. W Wiecznym Imperium żywy personel pełni jedynie wspomagające funkcje w armii, która głównie opiera się na automatach. Niemniej Imperium posiada też w swoim arsenale tradycyjne statki z załogą złożoną z Ludzi, choć pełnią one rolę wspomagającą.
- Na terytorium Zakuul żyją jedynie przedstawiciele rasy Człowiek, jednakże za siłę armii oraz floty Imperium Zakuul w większości odpowiadają same ultranowoczesne droidy
- Na czele Imperium stoi Imperator, a jego prawą ręką jest High Justice, który pełni rolę najwyższego dowódcy. Kontrolę nad Wieczną Flotą sprawuje jednak sam Imperator bezpośrednio ze swej sali tronowej i jest ona w pełni zautomatyzowana dzięki tajemniczym droidom GEMINI
Większość społeczeństwa Zakuul to zwyczajni Ludzie, którzy wiodą spokojne oraz w zasadzie pozbawione wysiłku życie dzięki cudom zakuulańskiej technologii, takim jak np. generatory słoneczne. W Zakuul City na Zakuul większość prac wykonują nowoczesne droidy, a Ludziom pozostają tam do roboty głównie zawody kreatywne oraz te związane z zarządzaniem miastem. Większość populacji wiedzie więc życie spędzane na rozrywkach, odpoczynku i niewielkiej ilości pracy. Każdy posiada do dyspozycji wygodny apartament pośród miejskich wieżowców, a bieda została całkowicie wyeliminowana. Nieco inaczej wygląda to w tzw. Starym Świecie, czyli w starym mieście znajdującym się poniżej Zakuul City. Stary Świat to rezultat pierwszych prób tworzenia idealnego miasta przez Valkoriona i nieudany eksperyment, miasto pełne bezprawia, aren do walk dla gladiatorów i niebezpiecznych kultów wciąż jeszcze czczących Starych Bogów. Porządek usiłują zaprowadzić tam Rycerze Zakuul, choć w rzeczywistości istnienie Starego Świata i jego anarchii jest tolerowane przez Valkoriona. Dla większości mieszkańców Zakuul City bogiem-imperatorem pozostaje Valkorion, w Starym Świecie wciąż jeszcze oddaje się cześć Starym Bogom, choć mieszkają w nim także dawni mieszkańcy Zakuul City, którzy po prostu szukali bardziej ekscytującego życia.
- Punkty startowe: Zakuul
- Początkowy ekwipunek: zależny od profesji
- Typowe specjalizacje: wojskowy, naukowiec, cywil
- Kluczowe Umiejętności: zależne od konkretnej specjalizacji
Morellianie to rasa humanoidalna prawie identyczna do Ludzi. Żyją jednak aż 160 lat i najczęściej miewają czerwone włosy. Posiadają też unikatową kulturę i zamieszkują oddalony, odizolowany sektor Galaktyki zwany Wspólnotą Morelliańską. Zajęta przez nich grupa planet znajduje się w odległym regionie Dzikiej Przestrzeni i pozostaje nieznana dla innych mieszkańców Galaktyki z wyjątkiem bardzo nielicznego grona odkrywców. Wspólnota Morelliańska jest zbiorem kilkudziesięciu planet, które zostały skonsolidowane w jeden rząd, który nadzoruje je wszystkie. Morellianie dysponują dość nietypową technologią, która przez resztę mieszkańców Galaktyki oceniona byłaby jako zdecydowanie zacofana. Używają broni palnej, skórzanych pancerzy i statków kosmicznych, które używają jeszcze technologii spalania. Nie posiadają też zaawansowanych inteligentnych maszyn, a jedynie bardzo proste i działające na zasadzie maszyn epoki przemysłowej. Ich komputery są też wyjątkowo proste i nie mają nawet nowoczesnych wyświetlaczy. To zapóźniona, starożytna technologia, która jednak najwyraźniej w pełni im wystarcza. Morellianie są tradycjonalistami i nie są specjalnie zainteresowani życiem poza ich regionem Galaktyki. Są izolacjonistami.
- Wspólnota Morelliańska to kilkadziesiąt planet w autonomicznym regionie Dzikiej Przestrzeni, które pozostają w izolacji od reszty Galaktyki
- Technologia dostępna we Wspólnocie to mieszanka antycznych technologii parowych, silników opartych o spalanie oraz klasycznej broni palnej
Wspólnota Morelliańska żyje własnymi sprawami i swoim życiem. Silniki statków kosmicznych będących w posiadaniu Morellian umożliwiają im podróże głównie pomiędzy ich własnymi planetami, nie jest prowadzony żaden zewnętrzny handel. Życie Morellian jest jednak całkiem zwyczajne i typowe dla wielu cywilizacji. To demokracja, która posiada swego premiera i gubernatorów poszczególnych planet. Na terenie Wspólnoty działają tzw. Morelliańscy Egzekutorzy będący oficjalną policją. Noszą pistolety oraz lekkie, skórzane napierśniki i pancerze. Posiadają też myśliwce odrzutowe i cieszą się dużym szacunkiem. Ich główny przeciwnik to różnego rodzaju grupy przestępcze, których we Wspólnocie jest całkiem sporo. Od czasu do czasu Wspólnota Morelliańska zmaga się też z zewnętrznymi zagrożeniami typowymi dla swojego regionu. Przeciętni obywatele planet należących do Wspólnoty mają jednak wszystkie standardowe zawody i ogólnie często wiodą całkiem normalne życie. Jedynym czynnikiem wyróżniającym życie we Wspólnocie jest jej izolacjonizm, specyficzna technologia oraz to, że Morellianie nie mają wiedzy na temat tego, co dzieje się poza ich terytorium. To powoduje, że niektórzy marzą o podróżach i nowych odkryciach.
- Punkty startowe: Morellia
- Początkowy ekwipunek: strój
- Typowe specjalizacje: wojskowy, polityk, naukowiec, cywil
- Kluczowe Umiejętności: zależne od konkretnej specjalizacji