Strategia wojskowa

 

Sala dowodzenia

Dział Strategii Wojskowej istnieje na potrzeby rozgrywki. Ma służyć jako pomoc i zaplecze, źródło informacji na temat wojskowości w świecie Gwiezdnych Wojen dla wszystkich graczy. Szczególnie użyteczny dział ten może się okazać dla żołnierzy oraz oficerów wydających rozkazy i zarządzających siłami wojskowymi podczas licznych w grze starć i bitew. Ten dział powstał jako pomoc, informacja, a także ciekawostka dla wszystkich zainteresowanych. Opisana jest tutaj elementarna strategia działań naziemnych oraz działań w przestrzeni kosmicznej, są także informacje na temat manewrów myśliwskich, które na pewno przydadzą się pilotom i podane są rangi wojskowe.

Spis Treści

I Strategia Naziemna

  • Rodzaje Jednostek
  • Formacje Jednostek
  • Taktyka Wojskowa

II Strategia w Kosmosie

  • Rodzaje Statków
  • Formacje Statków
  • Taktyka Wojskowa

III Dodatki

  • Planetary assault tactics
  • Pojedynki myśliwców
  • Rangi wojskowe

I Strategia naziemna

Formacja wojsk naziemnych

Strategia naziemna obejmuje sobą wszystko co dzieje się w ramach bitew i starć na powierzchniach planet, księżyców, stacji kosmicznych i wszelkich miejsc, w których główną rolę odgrywa udział jednostek naziemnych. Nie zawsze konfrontacje naziemne związane są z wielkimi bitwami i wielotysięcznymi armiami ścierającymi się o dane terytorium – wiele z konfliktów naziemnych to starcia niewielkich grup i skromne potyczki (niepozbawione jednak swego dużego znaczenia). Historycznie rzecz biorąc starcia naziemne są starsze od konfliktów w kosmosie i istniały zawsze, odkąd tylko inteligentne gatunki zdecydowały się ze sobą wojować. Pierwszym historycznie opisanym konfliktem są dopiero Wojny Mocy około 25 000 roku BBY, lecz i wcześniej bitwy i starcia naziemne o różnej skali były z pewnością wyjątkowo powszechnym zjawiskiem. Starcia naziemne mają także to do siebie, że generują z reguły więcej ofiar, szczególnie jeśli w grę wchodzą bombardowania lub większe eksplozje, użycie gazu bojowego – bardziej są podczas nich także narażeni cywile, którzy koniec końców zamieszkują powierzchnie planet oraz miasta, które często są areną walk.

Rodzaje Jednostek

Jednostki Piechoty

Szturmowiec Imperium

Najbardziej fundamentalnymi i podstawowymi jednostkami w starciach naziemnych są jednostki piechoty. Piechota to nic innego jak żywe istoty przysposobione w odpowiedni sprzęt i wyszkolenie. Istnieje wiele rodzajów formacji piechoty, lecz jest kilka podstawowych. Najbardziej podstawową formacją jest piechota liniowa, są to żołnierze wyposażeni z reguły w karabin blasterowy oraz niewielką ilość dodatkowego sprzętu/uzbrojenia. Piechota liniowa zajmuje się prowadzeniem starć zarówno w ataku jak i obronie, są to oddziały dalece wielozadaniowe i najbardziej liczne we wszystkich armiach, często jednakże pozbawione większego szkolenia zajmują rolę czegoś na kształt „mięsa armatniego”. Poza podstawową piechotą liniową istnieje wiele rodzajów piechoty wyspecjalizowanej, pośród niej warto wyróżnić: ciężką piechotę – uzbrojoną w wyrzutnie rakiet oraz materiały wybuchowe, snajperów – wyposażonych w broń blasterową dalekiego zasięgu, żołnierzy powietrznych – posiadających różnego typu plecaki odrzutowe oraz oddziały inżynierskie – zdolne do montażu min, pilotażu pojazdów i reperowania ich. Coraz większego znaczenia nabierają także oddziały specjalnie – są to najczęściej niewielkie grupy doskonale wyszkolonych i wyposażonych, doświadczonych żołnierzy, którzy działają przy specjalnych zadaniach i w wyjątkowo dobrze skoordynowany sposób. Piechota stacjonuje także na pokładach wszelkiego rodzaju większych statków kosmicznych – służy wtedy obronie statku lub przeprowadza abordaż na wroga.

Maszyny Bojowe

AT-TE w eskorcie piechoty

Maszyny bojowe to bardzo bogata kategoria. Od najmniejszych droidów bojowych przypominających budową humanoida po czołgi gąsienicowe jest to zbiór machin przeznaczonych do walki, które wspierają i asystują żywym istotom na polu bitwy. Wyróżnię tutaj droidy bojowe – szereg produkowanych gatunków istot funkcjonujących przy pomocy sztucznego AI. Droidy takie mogą mieć różny rozmiar, od naprawdę niewielkiego do kilku, kilkunastu, czy nawet kilkudziesięciu metrów. Kolejnym bardzo szerokim rodzajem maszyn bojowych są maszyny repulsorowe – wykorzystują one napęd repulsorów by unosić się nad powierzchnią, jak poduszkowce. Pośród machin repulsorowych są zarówno śmigacze wojskowe i transportery, jak i potężne, posiadające własne osłony czołgi bojowe. Bardzo popularnym, kolejnym gatunkiem machin bojowych są maszyny kroczące – te maszyny korzystają ze swych poruszanych mechanicznych kończyn by przemieszczać się po polu bitwy. Istnieje wiele ich rodzajów, od naprawdę niewielkich 1-2 osobowych, po duże transportery opancerzone, niejednokrotnie wyposażone w bardzo potężne działa laserowe i broń dalekiego zasięgu. Kolejnym, stosunkowo starożytnym rodzajem machin bojowych są machiny kołowe – to wszelkiego rodzaju pojazdy poruszające się na kołach oraz na gąsienicach. Poza tymi szerokimi kategoriami są także bardziej precyzyjne typy machin. Są to 1) maszyny uderzeniowe 2) maszyny transportowe 3) maszyny wsparcia. Te pierwsze są najczęściej bardzo dobrze uzbrojone i służą do robienia wyrw w szeregach przeciwnika, są bardzo potężnie uzbrojone i doskonale opancerzone. Te drugie to maszyny służące przede wszystkim jako transport dla piechoty na polu bitwy, mogą to być śmigacze repulsorowe, machiny kroczące lub kołowe. Te trzecie to różnego rodzaju maszyny wsparcia, które mogą służyć asystą na polu bitwy, lecz wymagają wsparcia i osłony sił piechoty – mogą to być pojazdy lekarskie, pojazdy-magazyny czy słabsze jednostki atakujące.

Maszyny Powietrzne

Śmigacze T-47

Chociaż piszemy o jednostkach naziemnych, to nie można zapomnieć o bardzo dużej roli jednostek latających. Jednostki latające, które biorą udział w walkach naziemnych mogą być śmigaczami i pojazdami atmosferycznymi (zdolnymi tylko i wyłącznie do lotu w atmosferze planety) lub pojazdami kosmicznymi (takimi zdolnymi również do lotu w kosmosie, a nawet do wykonywania skoków w nadświetlną). Istnieje wiele rodzajów maszyn powietrznych, z których wyszczególnimy tylko kilka. Podstawowym i najstarszym rodzajem machin powietrznych są myśliwce – najczęściej jednoosobowe pojazdy latające służące do atakowania celów naziemnych oraz pojazdów latających wroga, charakteryzują się dużą mobilnością i zwrotnością, lecz relatywnie niewielką siłą ognia. Drugim gatunkiem, bardzo użytecznym we wszelkiego rodzaju starciach są bombowce – jednostki przenoszące różnego rodzaju ładunki wybuchowe, które zrzucane są na naziemne cele, te statki z reguły są mało zwrotne i potrzebują osłony oraz wsparcia myśliwców. Trzeci rodzaj maszyn powietrznych, bardzo użyteczny w praktyce, to maszyny transportowe – są to szeroko rozumiane maszyny poruszające się w atmosferze planety, które przenoszą na swoich pokładach jednostki piechoty i ludzi, których mogą wysadzić lub zrzucić w dowolnym miejscu na powierzchni planety (jest to wyjątkowo efektywny i najszybszy sposób przemieszczenia jednostek piechoty po polu bitwy). Wraz z rozwojem technologii i kolejnymi wiekami wzrasta znaczenie i rola powietrznego wsparcia podczas starć. Często to liczba statków powietrznych i ich skuteczne wykorzystanie decyduje o losach bitew i przesądza ich ostateczny wynik.

Formacje Jednostek

Atak formacji Mandalorian

Podczas bitew naziemnych bardzo ważne jest rozstawienie jednostek i uformowanie ich w konkretny szyk. Piechotę można rozstawić bardzo różnorodnie, jej formacja zależy często od uzbrojenia i okoliczności. Piechotę strzelającą ustawić można zarówno w luźnym szyku, tyralierze – gdzie poszczególni żołnierze oddzieleni są od siebie 6-8 metrami i dzięki temu są mniej narażeni na eksplozje i zmasowany ostrzał przeciwnika jak i w zwartym, liniowym szyku – jest on szczególnie użyteczny podczas obrony poszczególnych miejsc, przejść i podczas konfrontacji z przeciwnikiem wyposażonym w broń białą, wówczas zmasowany i precyzyjny ostrzał salwami szybko demoluje linie przeciwnika. Ustawienie formacji piechoty zmienia się podczas bitwy i zależy od dowódców i oficerów znajdujących się nie tyle na samym szczycie hierarchii, co od oficerów walczących pośród szeregów w bitwie – podczas niej mogą oni rozporządzać i rozkazać zmianę ustawienia w zależności od okoliczności i dzięki temu zmniejszyć liczbę strat własnych, a także zwiększyć przewagę. Bardzo różnorodnie mogą być także rozstawione machiny bojowe. Mogą być postawione na przedzie – gdzie będą ściągać na siebie większą część ostrzału i uwagi przeciwnika, albo pośród szyków piechoty – by wspierać ją i tworzyć jednolitą luźną formację, czy z tyłu – służą wtedy za machiny artyleryjskie, ostrzeliwujące wroga z bezpiecznej dla siebie odległości. Wiele z machin bojowych odznacza się także dużą mobilnością i może się przemieszczać podczas walk, wysuwać się naprzód, zawracać, atakować szarżami i seriami. Rozstawienie machin bojowych ma o tyle duże znaczenie, że bez wsparcia są one często bezbronne i bezużyteczne, a dopiero rozsądne ich poustawianie pomiędzy szykami piechoty i innych grup wsparcia zezwala w pełni wykorzystać ich potencjał. Formacje są także bardzo ważne przy planowaniu uderzenia maszyn powietrznych, mogą one atakować różnorodnym kluczem i ustawieniem.

Taktyka Wojskowa

Mistrz Yoda dowodzący w bitwie

W konkrecie taktyka zależy przede wszystkim od tego jakimi dysponuje się środkami oraz jaki jest cel działań. Podstawowe kryterium to rodzaj działania. Może to być działanie defensywne (obrona, blokada) lub działanie ofensywne (natarcie, atak pozycyjny). Kolejnym ważnym kryterium są warunki, w których przeprowadza się akcję – niezbędne jest rozpoznanie terenu i staranne planowanie. Następnie należy wiedzieć jakimi konkretnie dysponuje się siłami, a także ustalić hierarchię dowodzenia – może być ona bardziej scentralizowana (wtedy jedna osoba lub niewielki sztab zarządza całymi działaniami) lub zdecentralizowana (gdy dowódcy poszczególnych grup i oddziałów mają większą autonomię działania i wolną rękę). Kolejnym niezbędnym elementem jest rozpoznanie wojskowe – by je wykonać potrzebny jest zwiad i zwiadowcy, którzy go wykonają. Zwiad może być wykonany przy pomocy statków, ludzi, droidów lub przy pomocy sensorów oraz skanerów dalekiego zasięgu – te ostatnie jednak stosunkowo łatwo zagłuszyć lub wprowadzić w błąd.

Desant sił Republiki podczas bitwy o Geonosis

Taktyka starć naziemnych dzieli się na dwa działy. Pierwszy to taktyka wojskowa masowych starć i wielkich bitew – tutaj dowodzenie powierzone jest z reguły najbardziej doświadczonym oficerom i żołnierzom, którzy przy pomocy zwiadu, elektroniki i doradców nadzorują starcie i zarządzają swoimi siłami poprzez łączność z oficerami znajdującymi się w polu bitwy. Drugi dział to taktyka oddziałów specjalnych i potyczek – tutaj głównodowodzący najczęściej walczy razem ze swoimi podkomendnymi i uczestniczy w starciu, rozkazy wydawane są bezpośrednio i o wiele bardziej liczy się szybkie reagowanie na sytuację. Podczas dowodzenia większą armią i setkami, tysiącami jednostek pole bitwy jest o wiele bardziej plastyczne a bitwa rozciąga się w czasie, tymczasem podczas niewielkich bitew, starć i potyczek często kluczowa jest szybka decyzja, jeden moment i decydują ułamki sekund. Jeszcze inaczej wygląda taktyka i dowodzenie w grupach komandosów, którzy doskonale się znając i przechodząc podobne szkolenie są w stanie porozumiewać się przy pomocy gestów i znaków – takie właśnie grupy komandosów i składy sił specjalnych są najbardziej skuteczne w starciach na niewielką skalę i przy wykonywaniu konkretnych zadań oraz szczególnie wymagających misji.

II Strategia w kosmosie

Flota Republiki wychodzi z nadprzestrzeni

Strategia bitew kosmicznych odnosi się do potyczek toczonych przez statki i jednostki kosmiczne. Początek konfliktów kosmosie sięga czasów, kiedy to zostały wybudowane pierwsze statki zdolne przekraczać atmosferę planety. Wraz z rozwojem technologicznym i rozwojem wojskowości, a także ewolucją techniki kosmicznej rola okrętów i statków wzrosła. W czasach Starej Republiki statki kosmiczne są już decydującym czynnikiem we wszelkich starciach – potrafią bowiem jednocześnie wiązać walką statki przeciwnika jak i uczestniczyć aktywnie w starciach naziemnych przy pomocy bombardowań oraz desantowania żołnierzy. Jednostki kosmiczne posiadają zróżnicowane uzbrojenie (patrz – Statki Kosmiczne), różną wielkość i pełnią różne role podczas bitew. Potęga Galaktycznej Republiki oraz Imperium Sith opiera się w dużej mierze na silnej, licznej flocie gwiezdnej złożonej z wielu potężnych jednostek. W związku z tak dużą wartością okrętów kosmicznych bardzo cenne i niezwykle chronione są również stocznie okrętowe, które zdolne są produkować jednostki kosmiczne – szczególnie cenne są najpotężniejsze stocznie, które mogą szybko produkować dużą liczbę większych okrętów i niszczycieli gwiezdnych, takie jak stocznie Kuat, Sluis Van, Dromund Kalakar lub Fondoru. Konflikty w kosmosie to nie tylko wielkie starcia potężnych flot, ale także niewielkie starcia, pojedynki myśliwców, pościgi i wzajemny ostrzał pojedynczych statków.

Rodzaje Statków

Myśliwce

Tie Bombery podczas bombardowania

Myśliwce to najczęściej maszyny jednoosobowe, które samodzielnie są w stanie latać w kosmosie, mogą posiadać także własny hipernapęd. Jest to najbardziej elementarny i podstawowy budulec wszelkich flot kosmicznych – od tych najmniejszych po największe. Są to maszyny, które wymagają wyjątkowej zręczności i zdolności od swoich pilotów – z racji swoich niewielkich rozmiarów są też bardzo podatne na uszkodzenia i wrogi ostrzał. Najbardziej wprawni i skuteczni piloci myśliwców uzyskują wielką sławę i urastają do rangi bohaterów przestworzy, istnieją także elitarne eskadry myśliwskie skupiające najlepszych spośród pilotów danej floty. Ogółem myśliwce, jako maszyny dzielą się na kilka podstawowych rodzajów, istnieją:

  • Myśliwce Uderzeniowe – te maszyny zdolne są do wykonywania samodzielnego natarcia, najczęściej są porządnie uzbrojone, posiadają osłony oraz różnorodne uzbrojenie pozwalające im atakować zarówno myśliwce wroga jak i większe jego statki. Ich wadą jest większe obciążenie i mniejsza zwrotność. Wśród ich wyposażenia bardzo często znajdują się rakiety wstrząsowe, torpedy protonowe oraz poza laserami działka jonowe
  • Przykładowe myśliwce uderzeniowe: B-Wing, FT-6 Pike
  • Myśliwce Wielozadaniowe – te maszyny są nieco lżejsze od myśliwców uderzeniowych, mają większą prędkość i zwrotność, są projektowane tak by móc wypełniać różnorodne role w bitwach. Mogą zarówno walczyć z innymi myśliwcami, atakować większe jednostki oraz ostrzeliwać cele naziemne, najczęściej stanowią trzon i największą część myśliwców wszystkich gwiezdnych flot.
  • Przykładowe myśliwce wielozadaniowe: X-Wing, Mark VI Supremacy-class starfighter
  • Myśliwce Przechwytujące – zwane inaczej Interceptorami są najbardziej zwrotnymi i najszybszymi, oraz często najmniejszymi myśliwcami. Często są pozbawione osłon lub mają słabe tarcze, nadrabiają za to wyjątkową mobilnością – otrzymują je najbardziej zdolni i wprawni z pilotów, najskuteczniej maszyny te sprawdzają się podczas wykonywania zwiadów oraz pojedynków między myśliwcami.
  • Przykładowe myśliwce przechwytujące: A-Wing, Flashfire
  • Myśliwce Eskortowe – myśliwce eskortowe są najmniej wyraźną kategorią spośród wszystkich wymienionych, najczęściej są to maszyny bardzo wielozadaniowe, które jednak posiadają również broń większego kalibru oraz rakiety i mają szczególne predyspozycje do eskortowania i osłaniania większych i bardziej nieporadnych statków kosmicznych podczas bitew i starć. To kategoria pośrednia między myśliwcami wielozadaniowymi i uderzeniowymi.
  • Przykładowe myśliwce eskortowe: E-Wing, F-T6 Rycer
  • Bombowce – pojazdy zdolne i przeznaczone do zrzucania bomb i ładunków wybuchowych na cele zarówno naziemne, jak i te znajdujące się w kosmosie, bombowce często posiadają solidny pancerz i osłony, jednakowoż z reguły posiadają umiarkowaną zwrotność i podczas walk w przestrzeni i nad powierzchnią muszą polegać na osłonie zapewnianej przez zwrotniejsze myśliwce.
  • Przykładowe bombowce: TIE Bomber, Y-Wing, B-4D Legion

Kanonierki

Kanonierka X4

Kanonierki to niewielkie statki, które posiadają jeden główny cel – maksymalne uzbrojenie na minimalnej przestrzeni. Kanonierki są statkami różnych rozmiarów. Mogą mieć kilkanaście, czy kilkadziesiąt metrów, a nawet osiągać rozmiar korwety i mierzyć do 150 metrów. Podstawowe uzbrojenie kanonierek to rakiety wstrząsowe i pociski samonaprowadzające, statki tego typu przenoszą ich dużą liczbę: dzięki czemu są w stanie wyjątkowo efektywnie zwalczać wrogie myśliwce i mniejsze jednostki. Większe z kanonierek, szczególnie te przeznaczone do walki w bitwach liniowych, posiadają czasem uzbrojenie wystarczające by zagrozić nawet bardzo dużym jednostkom kosmicznym. Mankamenty kanonierek to po pierwsze ograniczona przestrzeń, słaby pancerz i osłony, a także umiarkowana mobilność i bezradność w starciu z większymi statkami kosmicznymi. Kanonierkami nazywane są także niewielkie i dobrze uzbrojone statki transportowe, służące za transport żołnierzy na polach bitew – przykładem tego jest LAAT. Mimo swojej siły ognia i niewielkich kosztów kanonierki nie są specjalnie popularne poza wąskim kręgiem zainteresowanych we flotach gwiezdnych potęg – dzieje się tak gdyż kanonierki nie są specjalnie użyteczne podczas abordaży, mają także mało miejsca i w związku z tym nie są zbyt plastyczne i ciężko jest je modyfikować. Bardzo skutecznie wykorzystują kanonierki różnego rodzaju siły policyjne planet, wtedy statki te używane są przede wszystkim jako statki strażnicze, które pilnują orbit i zwalczają niewielkie myśliwce i statki piratów.

Korwety

Korweta CR90

Korwety to jednostki o wiele większe od myśliwców. To najmniejsze okręty wojskowe. Są to jednostki kosmiczne o rozmiarach najczęściej powyżej stu metrów, do dwustu. Korwety są jednostkami bardzo wszechstronnymi i wielozadaniowymi, najczęściej służą za jednostki wsparcia, skutecznie zwalczając mniejsze od siebie jednostki i walcząc z wrogimi myśliwcami. Posiadają doskonałą – jak na większe okręty – zwrotność i osiągi prędkości, są także bardzo przydatne w patrolowaniu orbit planety i przestrzeni kosmicznej. Ich podstawową wadą jest niewielka siła ognia, stosunkowo kiepski pancerz i brak zdolności nawiązania równorzędnej walki z większymi jednostkami kosmicznymi. Korwety znalazły miłośników także poza gwiezdnymi flotami – korzysta z nich bardzo wielu piratów, przemytników oraz grup kryminalnych, są to także doskonałe jednostki do atakowania celów cywilnych, z czego korzysta wiele organizacji przestępczych. Korwety posiadają przede wszystkim uzbrojenie w postaci wieżyczek i dział laserowych, czasami są także wyposażone w broń jonową, rzadziej posiadają rakiety lub torpedy, a niektóre są też w stanie przenosić pojedyncze myśliwce. Ich rolą w czasie większych bitew jest osłanianie większych okrętów liniowych przed atakami myśliwców.

 

Fregaty

EF76 Nebulon-B escort frigate

Fregaty to jednostki kosmiczne większe od korwet. To bardzo często samodzielnie funkcjonujące statki kosmiczne. Standardowo fregata to statek kosmiczny o długości 250 – 400 metrów, posiadający hangar i wystarczające uzbrojenie by brać udział w bitwie jako pełnoprawny jej uczestnik. Fregaty są jednostkami, które służą przede wszystkim do zwalczania mniejszych jednostek podczas bitew, pełnią także różnorodne role. Podstawowe trzy rodzaje fregat to 1) fregaty wsparcia 2) fregaty uderzeniowe 3) fregaty do walki z myśliwcami. Fregaty wsparcia to jednostki posiadające różnorodne, zbilansowane uzbrojenie, występują one podczas bitew najczęściej, jako obstawa większych jednostek lub jednostki wspierające inne statki podczas gdy tamte wykonują swoje zadania. Fregaty uderzeniowe to najsilniejszy pod kątem uzbrojenia rodzaj fregat, są to statki posiadające dużą siłę ognia, często torpedy i rakiety, i są one w stanie nawiązać równorzędną walkę nawet z większymi od siebie statkami, służą za tarany obładowane różnorodnym i niszczycielskim wyposażeniem. Fregaty do walki z myśliwcami, jak sama nazwa wskazuje, wykorzystywane są do walki z myśliwcami wroga, posiadają najczęściej dużą liczbę szybkostrzelnych wieżyczek laserowych oraz rakiet zdolnych do automatycznego namierzania myśliwców. Fregaty te są szczególnie użyteczne podczas dużych konfliktów w kosmosie, kiedy istnieje potrzeba chronić większe statki kosmiczne przed zgubnymi atakami bombowców i silnie uzbrojonych wrogich myśliwców. Fregaty są stosunkowo łatwo dostępne i zdarzają się, że są także wykorzystywane jako okręty dowodzenia i siedziby dla piratów i organizacji kryminalnych – gdy tym uda się zdobyć taki okręt. Niektóre pełnią też specjalne funkcje i są np. statkami szpitalnymi, mobilnymi magazynami czy mobilnymi hangarami.

Krążowniki

Interdictor-class cruiser

Krążowniki to jedne z największych i najbardziej potężnych jednostek kosmicznych przemierzających przestrzeń kosmiczną. Są to różnego rodzaju okręty, w tym gwiezdne niszczyciele, wielkie okręty uderzeniowe i potężne statki liniowe. Krążowniki mają rozmiar od 500 do nawet 2000 metrów i są bardzo różnorodne pod względem typów – również różnie dzielą je poszczególne źródła opisujące okręty. Krążowniki są to statki, które potrafią skutecznie działać podczas bitew, a także wykonywać najtrudniejsze zadania nawet całkowicie samodzielnie. Często mają one duże hangary i przenoszą dziesiątki, czasem setki myśliwców, które wspomagają krążownik podczas walki. Uzbrojenie krążowników to najpotężniejsza dostępna broń – wieże i baterie turbolaserowe, działa i baterie jonowe, dziesiątki wyrzutni rakiet wstrząsowych lub cięższych uderzeniowych, torpedy, czasem nawet bomby lub działa masowe. Wiele krążowników to przenośne fortece, które na swoich pokładach noszą tysiące żołnierzy i personelu, machiny naziemne i promy pozwalające dokonać desantu sił na powierzchnię planety. Krążowniki i niszczyciele to jedne z najpotężniejszych narzędzi w Galaktyce i jedynie potężne floty i najpotężniejsze grupy wpływów są w stanie zapewnić sobie choćby jeden takowy, ponieważ utrzymanie takiego okrętu kosztuje. Jakkolwiek bardzo dużo zalet posiada krążownik, posiada on i swoje wady – po pierwsze ma stosunkowo małą zwrotność, co łatwo mogą wykorzystać mniejsze jednostki przeciwnika (szczególnie myśliwce i bombowce), po drugie ogień krążowników często jest bardzo nieprecyzyjny – skuteczny jedynie podczas ostrzeliwania celów mało ruchliwych, po trzecie statki tego typu nie posiadają często możliwości lotu atmosferycznego. Ze względu na te ograniczenia krążowników najczęściej wykorzystywane są one przy wsparciu i eskorcie mniejszych jednostek – od myśliwców, po korwety i fregaty. Moda na duże krążowniki nastąpiła dopiero po Wojnach Mandaloriańskich. Przedtem budowano takie okręty, lecz wyłącznie bardzo nieliczne, a główne starcia przeprowadzały myśliwce i mniejsze statki. Po okresie intensywnych walk z Mandalorianami, a także Wojnie Domowej Jedi, doceniono użyteczność i siłę ognia tych jednostek – szczególnie uwielbiane statki te są przez Imperium Sith, dla którego potężna flota złożona z gwiezdnych niszczycieli to nie tylko skuteczne narzędzie do prowadzenia działań wojennych ale także pokaz siły i narzędzie do budzenia lęku w przeciwniku.

Okręty Dowodzenia

Executor-class w formacji z krążownikami wykonuje bombardowanie

Okręty dowodzenia to ostatni rodzaj okrętów kosmicznych. Są to okręty różnego typu i różnych rozmiarów oraz gabarytów. Ich naczelnym celem jest przenoszenie dowódców i sztabu wojskowych, którzy koordynują działania całej flotylli gwiezdnej. Przyjęło się, że okręt dowodzenia jest największym i najpotężniejszym statkiem, którym dysponuje dana flota, dlatego też istnieje kilka rodzajów okrętów szczególnie często wykorzystywanych w tym zakresie. Co ciekawe okręty dowodzenia, jako typ okrętu, nie zawsze są miejscem, z którego dowódca zarządza formacjami floty. Często te najpotężniejsze jednostki wcale nie kryją się też w ostatnich szeregach linii floty, lecz aktywnie partycypują w bitwie i w wymianie ciosów między flotami. Okręty dowodzenia najpotężniejszych flot (takich jak flota Galaktycznej Republiki lub flota Imperium Sithów) to wyjątkowo potężne, często unikalne modele i statki o wielokilometrowej długości. Są one chlubą i jednostkami flagowymi całej marynarki. Najbardziej spektakularnymi, największymi i najlepiej uzbrojonymi okrętami tego typu w historii Galaktyki były okręty klasy Executor budowane przez bardzo krótki okres przez Imperium Galaktyczne, u schyłku Galaktycznej Wojny Domowej. Również potężne okręty o przeznaczeniu dowódczo-wojskowym konstruuje Galaktyczna Republika okresu Starej Republiki, jest to choćby Inexpugnable-class tactical command ship, który w długości przekracza barierę trzech kilometrów, będąc jednym z większych statków, które zasilały kiedykolwiek flotę gwiezdną. Okręty dowodzenia wykorzystywane do walki są jedynie podczas specjalnych okazji – ale w uzbrojeniu w niczym nie ustępują innym jednostkom. Wręcz przeciwnie – posiadają wystarczające wyposażenie by zetrzeć się nawet z kilkoma krążownikami jednocześnie. Bardzo ważnym elementem tego typu statków są duże, przestronne hangary, w których okręty dowodzenia mieszczą dziesiątki, a nawet setki innych statków kosmicznych i transporterów – dzięki temu wyjątkowo skutecznie okręty te mogą przeprowadzać desant, a także wspomagać inne statki, służąc za przenośną bazę wojskową.

Formacje Statków

Niszczyciel Gwiezdny osłaniany przez myśliwce

Formacje statków kosmicznych mogą być bardzo różnorodne. Skupię się tu na kilku najważniejszych rodzajach ustawień floty oraz na doborze jednostek. Po pierwsze każda flota i grupa uderzeniowa powinna posiadać jednostki różnego typu – większe statki potrzebują mniejszych od osłony i na odwrót. Po drugie potrzebne jest zróżnicowane uzbrojenie. Chodzi tu przede wszystkim o to, by można było posługiwać się różnorodną bronią podczas bitwy – stąd konieczne jest posiadanie nie tylko odpowiedniej ilości uzbrojenia laserowego, ale także rakiet wstrząsowych, które z łatwością niszczą pancerze (omijając osłony) czy dział jonowych, które wspomogą niszczenie osłon wrogim statkom i zdezaktywują je, gdy zajdzie taka potrzeba. Po trzecie formacje statków muszą być uzależnione od napotkanego wroga. Istnieje bardzo wiele rodzajów ustawień, najbardziej klasyczny to myśliwce ustawiane z przodu, i głębiej za nimi ustawiane większe okręty i jednostki wsparcia. Częstokroć podczas bitwy ustawienie floty ulega zmianie, miesza się z flotą przeciwnika i wtedy bardzo ciężko jest już skutecznie oddziaływać na ustawienie floty. Największy błąd, jaki można popełnić w bitwie kosmicznej to lekceważenie siły myśliwców (szczególnie, gdy mają cięższe uzbrojenie), dlatego część myśliwców eskortowych i mniejszych jednostek przeznaczonych do walki z myśliwcami najczęściej zostaje przy większych jednostkach.

Bardzo duże znaczenie dla późniejszych losów bitwy ma ustawienie statków podczas wyjścia z nadprzestrzeni

Wśród dowódców istnieje bardzo wiele poglądów na temat ustawienia okrętów. Niektórzy wolą szyk luźny, w którym statki są oddalone od siebie na długość zasięgu swoich broni i dopiero w razie potrzeby zwierają szyk – to ustawienie ma największy sens gdy przeciwnik operuje słabszymi siłami i nie będzie w stanie zagrozić dostatecznie pojedynczym, odseparowanym okrętom. Szyk zwarty, często zwany ustawieniem liniowym, to z kolei ustawienie okrętów blisko siebie, w liniach, w kilku rzędach – ten szyk będzie wyjątkowo użyteczny w walce z dużymi i przeważającymi siłami wroga, oraz potężnymi okrętami. Wielu dowódców podczas walki zmienia ustawienie okrętów, często dochodzą także posiłki. Bitwy prowadzone w nowoczesny sposób to bitwy manewrowe, w których przewagę uzyskują ta strona, która skuteczniej i wprawniej przesuwa po trójwymiarowej przestrzeni bitwy swoje jednostki. Inaczej ma się sytuacja przy ustawieniu myśliwców, te bardzo ciężko jest ustawić równo i konkretnie, gdyż bardzo często myśliwce zmuszone są do wykonywania uników i zachowań instynktownych, stąd szyki, ustawienie i manewry myśliwców stanowią jak gdyby odrębną część zasad formacji statków.

Taktyka Wojskowa

Wielki Admirał Thrawn i Gilad Pellaeon podczas dowodzenia swą flotą

Taktyka wojskowa podczas bitew kosmicznych jest kluczowa do osiągnięcia sukcesu. Najznamienitsi oficerowie i dowódcy to z reguły osoby po starannym wyszkoleniu i edukacji wojskowej w szkołach i specjalnych akademiach. Poruszanie flotą to olbrzymia odpowiedzialność i to zadanie otrzymują wyłącznie osoby najbardziej zaufane – nic dziwnego, że admirałowie to nie tylko bardzo ważni dowódcy wojskowi ale również bardzo ważne postacie życia politycznego w każdym organizmie politycznym. Przyjęta taktyka podczas walk w kosmosie może być bardzo zróżnicowana: najważniejsze są okoliczności, cele i posiadane środki oraz siły jakimi dysponuje przeciwnik. Istnieje bardzo wiele szkół i technik zarządzania flotą, istnieją różne metody opanowywania bitwy i zwalczania przeciwnika, różni dowódcy preferują różny styl dowodzenia, a nawet wybierają różne okręty i różnych podkomendnych by wykonywali ich polecenia. Byli w historii wojskowości gwiezdnej dowódcy, którzy taktykę w kosmosie podnieśli do rangi sztuki, poniżej opisanych jest część z rozwiązań taktycznych, sztuczek i manewrów, jakie opracowano podczas rozwoju taktyki starć w kosmosie.

  • Vanjervalis chain – taktyka opracowana przez Admirała Karatha podczas Wojen Mandaloriańskich, w tej taktyce obronności łańcuch statków typu Hammerhead jest połączony komputerowo z okrętem dowodzenia klasy Inexpugnable – statki są przesuwane i zwierają bądź poluźniają szyki zależnie od potrzeb dzięki zautomatyzowanej koordynacji.
  • Ackbar Slash – taktyka wymyślona przez Admirała Ackbara, polega na wbiciu szeregu własnych statków między formacje wrogich okrętów, wtedy przeciwnik będzie wahał się strzelać, gdyż narazi na ostrzał własne statki kosmiczne – dzięki temu jednocześnie osłabia się siłę ognia przeciwnika oraz rozbija i dzieli się jego zwarty szyk tworząc w nim lukę.
  • Base Delta Zero – działanie polegające na ostrzeliwaniu i bombardowaniu planety aż do całkowitej anihilacji istot żywych, miast, lub nawet całego globu. Do wykonania tego działania potrzebne są Gwiezdne Niszczyciele z odpowiednią siłą ognia.
  • Bothan Fade – prosta i stara taktyka polegająca na fingowaniu odwrotu, podczas gdy siły z rezerw zastawiają na ścigających „wycofujące się” statki pułapkę i wciągają wroga w bezpośrednią walkę.
  • Dantooinian firing squad – taktyka polegająca na takim ustawieniu się, by po wykonaniu uniku strzelający wrogowie trafili siebie wzajemnie.
  • Precision hyperspace jump – technika wymagająca pomocy Jedi, polega na tak dokładnym wyczuciu momentu wyjścia z nadprzestrzeni by wyskoczyć przed planetą, ale za liniami broniących jej okrętów wroga.
  • Planetary bombardment – bombardowanie planety, precyzyjniejsze i mniej niszczycielskie od Base Delta Zero.
  • Kintan strider death gambit – ryzykowna sztuczka taktyczna wywodząca się z gry w Dejarika. Polega na poświęceniu najważniejszego okrętu/dowódcy/planety/czegokolwiek byle tylko wciągnąć przeciwnika w zasadzkę i zadać mu pozostałymi dostępnymi siłami decydujący cios.
  • Horizon approach – staroświecka technika z ery przed pojawieniem się precyzyjnych skanerów, polega na takim ustawieniu statków w jednej linii, by nie było widać ich rzeczywistej liczby.
  • Hit-and-hype raiding – ulubiona przez piratów i skromne armie taktyka polegająca na szybkich uderzeniach i atakach przekładanych ucieczkami w nadprzestrzeń.
  • Friendly Hutt – taktyka polegająca na udawaniu, że nie dostrzega się floty przeciwnika – pozwala wyczekać, aż ten nieświadomy, że jest obserwowany, odkryje całe swoje siły.
  • Screen formation – taktyka eskortowania polegająca na otoczeniu dużego statku kilkoma myśliwcami, które ciągle będą go okrążać na kształt kuli i mylić tym samym sensory przeciwnika, oraz w razie czego wykonywać działania obronne.
  • Screen defense – taktyka obrony statku polegająca na atakowaniu zbliżających się przeciwników i uniemożliwianiu im dotarcia w pobliże ochranianej jednostki.
  • Targeted barrage – technika ostrzeliwania przeciwnika. Najpotężniejsze turbolasery namierzają najsłabsze punkty słabych wrogich jednostek by szybko je zniszczyć i zaoszczędzić czasu broni mniejszego kalibru.
  • Toydarian double-reverse spinner – strategia zakładająca, że przeciwnik wie o twoich planach. Zakłada zachowywanie się dokładnie tak jak przewiduje przeciwnik by stał się on zbyt pewny siebie – w decydującym momencie zmienia się plan na niezgodny z przewidywaniami przeciwnika zaskakując go i osaczając.
  • Marg Sabl – taktyka, w której duże okręty wyhamowują i zawracają tuż przed liniami wroga, zza nich w formie kuli w tym samym momencie atakują myśliwce, których przeciwnik kompletnie się nie spodziewa. Nagły odwrót dużych okrętów i pojawienie się wielu niewielkich, atakujących maszyn w luźnym szyku doprowadza na końcu do chaosu i rozproszenia wroga.
  • Zsinj’s doctrine – doktryna zakładająca by nigdy nie walczyć na terenie wybranym przez wroga, nawet gdy posiada się większe siły i lepsze uzbrojenie. Nazwana na cześć przywódcy Resztek Imperium Zsinja, używana jednak i stosowana od dawna, także podczas bitew naziemnych.
  • Zeltron lead – niekonwencjonalna strategia, zakłada obrażenie (w jakiś sposób) przeciwnika by ten w gniewie i kontrataku wyjawił więcej niż pierwotnie zamierzał.
  • Slashing the deck – strategia podczas walki statków liniowych. Polega na ustawieniu statków tak, by wróg miał jak najbardziej utrudnione prowadzenie ostrzału po czym wyminięcie przeciwnika, a następnie wygaszenie silników by 'cofnąć się’ i zaatakować z tego samego położenia ponownie, czego przeciwnik najczęściej się nie spodziewa.
  • We Both Die – mało subtelna taktyka, zakładająca samobójczy kurs w przeciwnika, by doprowadzić do jego śmierci poprzez kolizję. Najczęściej wykorzystywana przez fanatycznych pilotów myśliwców, szczególnie gdy posiadali oni słabsze maszyny i czekała ich podczas pojedynku niechybna porażka.
  • Lurking the zone – prosta taktyka polegająca na wyczekiwaniu na przeciwnika w miejscu, w którym statki kosmiczne standardowo wychodzą z nadprzestrzeni przy danej planecie.
  • Hull skimming – ryzykowna i staroświecka taktyka, polegająca na zawieszeniu się nad wrogim okrętem około 5 metrów ponad jego poszyciem, w miejscu, w którym jest się poza zasięgiem jego dział i sensorów.
  • Alpha strike – technika ostrzału, w której okręt wystrzeliwuje ze wszystkich swoich broni jednocześnie w ten sam punkt statku przeciwnika. Powoduje o wiele większe zniszczenia niż normalny ostrzał, gdy otwiera starcie może także od razu zlikwidować przeciwnika nie spodziewającego się tak dużej siły ostrzału.
  • Blind Woolamander – taktyka zakładająca rozpowszechnienie fałszywych informacji na temat swoich wojsk i sił poprzez nieświadomych fałszywości danych informatorów, pozwala ukryć faktyczną siłę i zaskoczyć przeciwnika, kiedy ten zdecyduje się na natarcie.
  • Carom shot – taktyka w której jeden okręt taranuje drugi, by ten drugi uderzył w trzeci, co potęguje uszkodzenia obu.

III Dodatki

Taktyka ataku planetarnego

Atak floty

Taktyka ataku planetarnego to standardowa strategia przejmowania kontroli nad planetami, wykorzystywana i praktykowana przez każdą flotę przygotowującą się do bitwy o kontrolę nad daną planetą. Jest to elementarny, składający się z czterech prostych faz plan strategiczny, który ma na celu całkowite przejęcie kontroli zarówno na orbicie, w kosmosie jak i na powierzchni świata. Plan ten posiada oczywiście komplikacje i niuanse, które powstają podczas jego wykonywania, jego cztery podstawowe fazy pozostają jednakowoż zawsze takie same i stanowią trzon postępowania podczas egzekucji planu:

  1. Zbliżenie – pierwsza faza planu, składa się z przygotowań do operacji wojskowej, dokładnego planowania skoku w nadświetlną i punktu wyjścia oraz podejścia floty w pobliże planety.
  2. Orbitowanie – druga faza planu, polega na uważnym i starannym rozmieszczeniu okrętów wokół orbity planety (do czego często wymagane jest uprzednie zwalczenie floty wroga), tak by mogły one wspomagać później jednostki naziemne.
  3. Inwazja – trzecia faza planu, inwazja naziemna i związana z konfliktem na powierzchni walka, którą zajmują się wojska lądowe, możliwe wsparcie orbitującej floty.
  4. Kontrola – czwarta faza planu i ostatnia, zakłada przejęcie całkowitej kontroli nad orbitą oraz powierzchnią planety i jednoczesną gotowość do obrony wywalczonej pozycji.

Pojedynki myśliwców

Pojedynek myśliwców

Ostatni rozdział poświęcony jest specyfice pojedynków między myśliwcami – czyli niewielkimi i zwrotnymi, najczęściej jednoosobowymi maszynami. Myśliwce ścierają się między sobą zarówno podczas wielkich bitew jak i niewielkich potyczek i starć, często związanych z atakami piratów czy pościgami straży planetarnej. Taktyka, strategia oraz przede wszystkim pilotaż myśliwców to odrębny dział wojskowości kosmicznej. Siły myśliwskie od zawsze stanowią odrębną od marynarki siłę, w której wymaga się zręczności, doświadczenia a także starannej edukacji i rozeznania w manewrach, szykach, ustawieniach i technikach pilotażu. Pilotaż maszyny różni się od jej rodzaju, dla wszystkich istnieją dwa podstawowe rodzaje pojedynków: 1) Furball – popularniejszy rodzaj, w którym przeciwnicy walczą krążąc  wzajemnie się ścigając, manewrując 2) Slashing attack – myśliwce atakują się lecąc na siebie z dużej odległości raczej prostym lotem.

Jest pięć podstawowych etapów walki między myśliwcami, są to:

  1. Wykrycie i identyfikacja celu
  2. Zbliżenie i namierzanie
  3. Manewrowanie i podejście
  4. Atak i ostrzał wroga
  5. Odejście

Masowe starcie myśliwców

Myśliwce rzadko kiedy latają samotnie (ewentualnie robią tak maszyny zwiadowcze). W walce każdy pilot myśliwca posiada swojego skrzydłowego – latanie w parach pozwala wzajemnie osłaniać się i koordynować działania podczas walki. Trójki myśliwców to Skrzydła, szóstki to Grupy, a dwanaście maszyn to pełnoprawna eskadra. Największe grupy myśliwskie to dywizjony, które osiągają rozmiarami do kilkuset maszyn. Myśliwce posiadają często skomplikowane wyposażenie, uzbrojenie, droidy astromechaniczne, bardzo często hipernapęd. Ich uzbrojenie pozwala im odgrywać kluczową rolę w wielu bitwach kosmicznych, umiejętne wykorzystanie tych maszyn decyduje o sukcesie w bitwie, a nawet w całej wojnie. Poza strategią dotyczącą całych formacji myśliwców niezmiernie ważna jest taktyka, którą indywidualnie obiera pilot danej maszyny. Poniżej znajdują się podstawowe manewry myśliwskie, które piloci siedzący za sterami wykorzystują by efektywniej konfrontować się z przeciwnikiem i przetrwać.

    • Bantha decoy – manewr odwracający uwagę przeciwnika, wymaga dwóch myśliwców. Jeden myśliwiec lata przed celem, tak by ten usiłował go trafić, podczas gdy drugi myśliwiec wykorzystuje odwróconą uwagę by wykonać w tym czasie swój atak. [Schemat]
    • Attack pattern delta – manewr zbliżeniowy, w którym myśliwce lecą w pozycji horyzontalnej maskując swoją liczbę by potem każdy odlecieć w innym kierunku, myląc tym samym i wprowadzając zamęt u wrogich strzelców. [Schemat]
    • Tallon roll – beczka, wykonana przez myśliwiec ścigający drugi myśliwiec umożliwiająca mu znalezienie się na ogonie przeciwnika. [Schemat]
    • Tallon split – trudna technika wymagająca dwóch maszyn. Myśliwce lecą bardzo blisko siebie by sensory wroga identyfikowały dwa myśliwce za jeden, w pewnym momencie jeden myśliwiec wykonuje zwrot ściągając na siebie uwagę sensorów, a drugi myśliwiec ma kilka sekund by strzelać do okrętu niezauważonym przez skanery.
    • Terrain-following flying – trudna technika polegająca na locie bardzo nisko nad powierzchnią okrętu, planety lub stacji kosmicznej, co umożliwia często uniknięcie zostania wykrytym.
    • The trap – prosty, lecz wymagający doskonałej koordynacji manewr. Ścigany myśliwiec skręca ostro w bok, tak by maszyna, która siedzi mu na ogonie znalazła się wprost na linii strzału innego sojuszniczego statku. [Schemat]
    • Feint and backstab – dwie maszyny lecą wprost na dwie maszyny wroga wykonując zwrot tuż przed osiągnięciem zasięgu strzału, wrogie maszyny udają się w pościg i w tym momencie skoordynowane inne, dwie sojusznicze maszyny siadają na ogonie przeciwnikom. [Schemat]
    • The scissors – wymagający manewr, w którym myśliwiec broniący danego okrętu wykonuje tyle beczek i takie obroty wokół własnej osi by po czasie naprowadzić wrogi myśliwiec, który ściga na ogień okrętowy, który doprowadzi do jego zniszczenia. [Schemat]
    • The under split – dwie maszyny myśliwskie jednej i drugiej strony lecą na siebie, jedna ze stron rozdziela swoje myśliwce tak, by jeden grał za przynętę dla obu maszyn wroga, a drugi znalazł się po manewrze omijającym na ich ogonie. [Schemat]
    • Corkscrew avoid – lot w taki sposób aby mimo wykonywanych uników, które pozwalają unikać ognia przeciwnika, lecieć wprost do pożądanego celu. [Schemat]
    • Break – podczas pościgu uciekająca maszyna dokonuje skrajnego zwrotu w lewo, chwilowo narażając się na strzał wroga, ale uciekając [jeśli manewr się powiedzie] przeciwnikowi na dłuższą chwilę. [Schemat]
    • Corellian slip – podczas gdy jeden myśliwiec wykonuje uniki i ucieka ścigającemu go myśliwcowi ile się da, sojusznik w myśliwcu leci wprost na obie maszyny, namierzając i niszcząc ścigającą sojuszniczy myśliwiec maszynę strzałem z bardzo bliska.
    • Nova Flare – taktyka polegająca na wystrzeleniu wszystkich torped i rakiet przez jeden lub więcej myśliwców w dokładnie ten sam punkt dużego okrętu. Powoduje duże zniszczenie i może skutkować nawet pęknięciem dużego wrogiego statku na pół. [Schemat]
    • Force multiple orbit – manewr myśliwców, które chcą zatrzymać większą jednostkę. Myśliwce krążą wokół statku na kształt krążących atomów więżąc go i w razie czego szybko niszcząc. [Schemat]
    • Spin – tradycyjny lot wirowy obracający myśliwiec wokół własnej osi, pozwala często zgubić lub zderzyć ze sobą ścigające maszynę pociski.
    • Reverse Throttle Hop – podczas pościgu za wrogim myśliwcem, gdy wroga maszyna dokonuje ostrego skrętu chcąc zgubić pościg, myśliwiec ścigający wykonuje podczas skrętu wroga beczkę, dzięki czemu nie musi wytracać prędkości i nadal siedzi na ogonie przeciwnikowi. [Schemat]
Rangi wojskowe

Pilot myśliwca Republiki/Imperium Sith

Pilot myśliwca Republiki/Imperium Sith

Siły Myśliwskie

- Cadet - pilot pojedynczego myśliwca
- Senior Cadet - dowódca elementu - 2 maszyny
- Flight officer - dowódca grupy - 4 maszyny
- Flight Lieutenant - zastępca dowódcy eskadry - 12 maszyn
- Flight Captain - dowódca całej eskadry - 12 maszyn
- Group Captain - dowódca dwóch eskadr - 24 maszyny
- Commander - dowódca grupy eskadr - 36 maszyn
- Wing Commander - dowódca skrzydła - 72-120 maszyn
- Major - dowódca kilku skrzydeł - powyżej 480 maszyn
- Colonel - dowódca sił myśliwskich w grupie uderzeniowej
- General - dowódca sił myśliwskich we flocie
- Vice Admiral (Air Marshal) - dowódca całych sił myśliwskich

Marynarka

- Gunner - strzelec działa okrętowego
- Technician - specjalista od wybranego działu na okręcie
- Senior Technician - dowódca w sekcji technicznej na okręcie
- Ensign - młodszy oficer łącznościowy, nawigacyjny itd. okrętu
- Junior Lieutenant - trzeci oficer na okręcie
- Senior Lieutenant - drugi oficer na okręcie
- Captain - dowódca pojedynczego okrętu
- Lieutenant Commander - dowódca okrętu bądź ich formacji
- Commander - dowódca okrętu bądź ich formacji
- Line Captain - dowódca linii okrętów - powyżej 10 okrętów
- Commodore - dowódca składu floty - powyżej 30 okrętów
- Vice Admiral - dowódca floty systemu - różne ilości okrętów
- Admiral - dowódca grupy uderzeniowej - dowódca formacji floty
- Fleet Admiral - dowódca całej sekcji floty - powyżej stu okrętów
- Grand Admiral - dowódca jednej z głównych flot - tysiące okrętów
- Supreme Commander - głównodowodzący siłami floty - dowódca całej floty

Siły Naziemne

- Trooper/Private - szeregowy żołnierz pod dowodzeniem
- Specialist - starszy szeregowy żołnierz z funkcją
- Corporal - młodszy oficer z funkcją w oddziale
- Sergeant - oficer w oddziale - 9 osób
- Ensign - starszy oficer/dowódca w oddziale - 9 osób
- Lieutenant - oficer i dowódca plutonu - 36 osób
- Captain - dowódca kompanii - 144 osób
- Major - oficer batalionu - 576 osób
- Colonel - dowódca balationu - 576 osób
- Commander - dowódca regimentu - 2 304 osób
- Senior Commander - dowódca legionu - 9 216 osób
- Marshal Commander - dowódca Korpusu - 36 864 osób
- Brigadier - dowódca w części armii - 77 540 osób
- General - dowódca wybranej armii - 147 456 osób
- High General - dowódca armii w systemie - 300 000 osób
- Army General - dowódca wybranej części całych sił zbrojnych
- Supreme Commander - głównodowodzący siłami zbrojnymi

Siły Specjalne

- Private - szeregowy członek oddziału
- Specialist - starszy rangą członek oddziału
- Ensign - członek oddziału w łańcuchu dowodzenia
- Corporal - kapral, oficer w oddziale specjalnym
- 2nd Sergeant - zastępca dowódcy oddziału specjalnego
- 1st Sergeant - dowódca oddziału specjalnego
- 2nd Lieutenant - zastępca dowódcy grupy specjalnej
- 1st Lieutenant - dowódca pełnej grupy specjalnej
- Captain - starszy dowódca grupy specjalnej lub z-ca majora
- Major - dowódca części (kilku grup) sił specjalnych
- Colonel - dowódca całych sił specjalnych
- General - dowódca sił specjalnych w całej armii

Najwyższą rangą dla wszystkich grup jest Supreme Commander - głównodowodzący siłami wojskowymi, który występuje obecnie w Republice i niezależnych organizacjach, zazwyczaj wywodzi się z armii naziemnej, lecz czasem także z floty.

Poza tym istnieją różne mutacje i przejściowe rangi w niektórych wydziałach. Np. dodatkowo w Imperium Sith funkcjonując także rangi Moffa oraz Wielkiego Moffa:

- Moff - gubernator sektora, odpowiedzialny także za jego armię i flotę
- Wielki Moff - tytuł honorowy przyznawany szczególnie zasłużonym dla Imperium