Uzbrojenie

 

W tym dziale znajduje się lista podstawowych broni, wraz z opisem ich rodzajów, sposobu funkcjonowania i statystykami dotyczącymi zadawanych przez nie obrażeń i tempa ich zadawania. Zwróć także uwagę, że w uniwersum występują różne egzemplarze broni nieobecne w poniższych zasadach, w tym także zmodyfikowane, czy słabsze warianty każdej broni z tego działu. Każda z broni może zostać też zmodyfikowana przez postać gracza i być lepszym wariantem niż ta konkretna, która znajduje się w tym dziale.

Broń Biała
  • Wymaga bezpośredniego zbliżenia do przeciwnika

Miecze świetlne

Grupa mistrzów Jedi z mieczami świetlnymi

Miecze świetlne to legendarna broń używana od setek lat, tradycyjnie wykorzystywana przez Zakon Jedi a także przez Zakon Sithów, jako podstawowa broń członków tych organizacji. Miecze świetlne używane są też przez innych, niezależnych użytkowników mocy. Broń świetlna zdolna jest przeciąć nieomal wszystko, jest też bardzo lekka, ale opanowanie walki przy jej pomocy jest bardzo trudne i wymaga lat szkolenia i intensywnych treningów oraz połączenia z mocą użytkownika.

Historyczne, pierwotne miecze świetlne wywodzą się od broni zwanej Darksaberami, które były wykorzystywane przez agentów służących Nieskończonemu Imperium Rakatan przed tysiącami lat. Miecze te były wówczas zasilane przez czystą energię ciemnej strony mocy i działały na nieco innej zasadzie niż obecne. Późniejsze miecze świetlne były już zasilane energią wbudowanych kryształów, jednakże początkowo wymagały noszenia kłopotliwych plecaków oraz ładowarek.

Współczesne miecze świetlne występują pod różną postacią. Także ostrze miecza świetlnego może mieć różny kolor - jest on bowiem zależny od rodzaju kryształu umieszczonego wewnątrz miecza świetnego. Najczęściej spotykane kolory to niebieski, zielony oraz czerwony, z tym, że ten ostatni zarezerwowany został praktycznie przez Sithów. Kryształy dzielą się zresztą na kryształy naturalne (powstające samoczynnie w jaskiniach, w wyniku naturalnych procesów) i sztuczne (produkowane w specjalnych odlewniach, hodowane i wytwarzane sztucznie). Istnieją też miecze świetlne o różnych rękojeściach, z różnym jej kształtem, a także miecze o różnych rodzajach ostrza (długości itp.). Większość mieczy jest personalizowanych dla wygody użytkownika.

Miecze świetlne mogą być modyfikowane i zawierać pewne ulepszenia. Istnieją miecze dwufazowe, które po przyciśnięciu dodatkowego przycisku wydłużają swe ostrze. Istnieją miecze świetlne o zakrzywionej rękojeści, które są szczególnie przydatne podczas używania formy Makashi. Siła ostrza miecza świetlnego może też nieznacznie się różnić w zależności od wykorzystanego kryształu. Kryształy naturalne i te najbardziej cenne są zazwyczaj nieco skuteczniejsze od sztucznych, acz ma to jakieś znaczenie tylko przy przecinaniu niektórych materiałów i sporadycznie przy obronie przed różnymi atakami np. energetycznymi. Miecze świetlne mogą też być specjalnie skonstruowane przy użyciu dodatkowych kryształów tak, aby działały pod wodą. Istnieją też bicze świetlne, które działają na podobnej zasadzie, co miecz, lecz taki bicz jest aktywowany po wciśnięciu przycisku i tnie równie precyzyjnie i skutecznie, co zwykły miecz. Piki świetlne to miecze na długiej włóczni. Całkiem popularne są też miecze z krótkimi bocznymi ostrzami, tzw. miecze forked. Niektóre miecze mogą mieć także jelec.

Zasadniczo każdy miecz świetlny zdolny jest do odbijania pocisków laserowych jeśli tylko znajduje się w rękach wprawnego szermierza. Bez tego zresztą użytkownicy tej broni byliby raczej bezbronni i bez szans w starciu z blasterem. Odbijanie pocisków blasterowych przy użyciu tej broni jest jednak możliwe tylko dla użytkowników mocy, którzy posiadają odpowiednio lepszy refleks. Miecz świetlny jest także łatwy w ukryciu oraz bardzo wytrzymały. By mu sprostać wynaleziono jednak np. specjalne tarcze energetyczne oraz stosowane są też sporadycznie powierzchnie pokryte materiałem znanym, jako cortosis, który wytrzymuje napór tej broni, także okresowo ją wyłączając. Inne materiały odporne na działanie broni świetlnej to np. phrik, czy mandaloriańska stal zwana inaczej beskarem. Z racji stopnia trudności, poziomu wymaganej zręczności i refleksu, szermierka i walka przy pomocy miecza świetlnego to aktywność zarezerwowana dla wrażliwych na moc, pozbawieni wystarczającej liczby midichlorianów prędzej zrobiliby sobie krzywdę, niż opanowali trudną sztukę posługiwania się tą bronią. Pojedyncze jednostki niewrażliwe na moc opanowały jednak kilka manewrów tą bronią. Na swój własny sposób mogą się nią posługiwać najlepiej wyszkolone i zaprogramowane droidy i cyborgi.

Charakterystyka

  • Trudna w opanowaniu broń wymagająca wrażliwości i treningu mocy
  • Jedna z najbardziej niszczycielskich i morderczych broni w kontakcie z celem
  • Użytkownikom mocy umożliwia skuteczne blokowanie i odbijanie pocisków blastera
  • Są bardzo lekkie i przez to nie wymagają użycia dużej siły fizycznej użytkownika
  • Istnieje szereg materiałów odpornych na miecz świetlny: cortosis, beskar, phrik

Rodzaje Mieczy Świetlnych

  • Podwójne miecze świetlne: z drugim ostrzem z drugiej strony
  • Miecze typu Crossguard/Forked: z mniejszym, bocznym ostrzem
  • Miecze typu Shoto: krótsze od standardowych miecze świetlne
  • Miecze typu Tonfa: krótsze, z prostopadłą dodatkową rękojeścią
  • Miecze z jelcem: miecze posiadając dodatkowo jelec chroniący dłoń
  • Miecze dwufazowe: miecz wydłużający ostrze po wciśnięciu przycisku
  • Piki lub kije świetlne: z ostrzem na końcu piki/kija
  • Bicze Świetlne: z giętkim, aktywowanym przez przycisk ostrzem

Obrażenia Mieczy Świetlnych:

  • Przecinające, jeśli nie napotykają na blokujący je materiał
Vibroostrza

Podwójne vibroostrze

Vibroostrza to ostrza z zainstalowaną technologią ultradźwiękowych drgań umożliwiających o wiele łatwiejsze przecinanie wszystkich napotkanych przez ostrze materiałów. Vibroostrza za czasów Wojny Domowej Jedi były na wyposażeniu nieomalże każdego żołnierza w armii, gdyż z racji osłon energetycznych nieraz walka na blastery nie wystarczała do rozstrzygnięcia. Wtedy walka na tego typu broń należała do codzienności i Vibromiecze mieli przy sobie szeregowi żołnierze każdej armii. Obecnie wciąż duża liczba żołnierzy nosi je ze sobą, lecz istotnemu ulepszeniu uległy blastery i efektywność Vibroostrzy drastycznie spadła. Współcześnie używane są one tylko w pojedynkach i przez najbardziej zdolnych szermierzy, którzy swym refleksem i zwinnością są w stanie zminimalizować wady tego rodzaju uzbrojenia. Broń ta jest bardzo zróżnicowana i do produkcji ostrza może być użyty różnorodny materiał: od tradycyjnej durastali, po phrik, cortosis, czy inne rzadkie materiały, które mogą wytrzymać napór miecza świetlnego.

Charakterystyka

  • Zapewniają bardzo dużą siłę tnącą dzięki wibracjom
  • Są popularną i dobrą propozycją dla niewrażliwych na moc szermierzy
  • Mogą być wykonane z materiałów blokujących lub dezaktywujących miecz świetlny
  • Broń bardzo łatwa w modyfikacjach i występująca pod bardzo wieloma postaciami
  • Nieskuteczne i niezdolne do penetracji wielu nowoczesnych pancerzy, np. durastalowych

Rodzaje Vibroostrzy

  • Vibromiecze
  • Vibroostrza
  • Vibropiki
  • Vibronoże
  • Vibrotopory

Obrażenia Vibrobroni

  • Przecinające, jeśli nie napotykają na blokujący je materiał
Electroostrza

Electromiecz

Electroostrza to ostrza, które posiadają wbudowany mechanizm elektryczny, dodający ostrzu wiązkę elektryczną, która przy kontakcie z przeciwnikiem razi go prądem. Broń tego typu jest najbardziej popularną alternatywą dla vibroostrzy. Jej używanie wymaga nieco mniej szkolenia, ponieważ electrobroń zachowuje się dość naturalnie. Jej zaletą są dodatkowe obrażenia, jakie zadaje żywym celom, wadą natomiast dużo mniejsza siła tnąca, zwłaszcza przy kontakcie z twardymi materiałami. Broń ta występuje pod wieloma postaciami. Istnieją electromiecze, electropiki, electrostaffy, electronoże, a nawet electrotopory. Używają jej liczni niezależni, a także np. rasa Kage, Noghri, czy kilka innych kultur, które szczególnie upodobały sobie tego typu ekwipunek. Co istotne - ostrze tego typu musi przez jakiś czas być ładowane, inaczej zamienia się w zwykłe ostrze. Podobnie, jak w przypadku vibrobroni electrobroń również wykonana może być z różnych materiałów.

Charakterystyka

  • Wielofunkcyjna i pozwalająca razić prądem przeciwników broń
  • Rzadsza alternatywa dla vibroostrzy, która jest jednak dość łatwa w obsłudze
  • Może być używana w konfrontacji z bronią świetlną przy użyciu odpowiednich materiałów
  • W podstawowych wersjach niezbyt kosztowna broń, która nie jest trudna do zdobycia
  • Niepraktyczna w walce z opancerzonymi przeciwnikami, odpornymi na elektryczność

Rodzaje Electrobroni

  • Electromiecze
  • Electroostrza
  • Electropiki
  • Electronoże
  • Electrotopory
  • Electrostaffy
  • Bicze szokowe

Obrażenia Electrobroni

  • Obrażenia tnące zwykłej broni białej
  • Dodatkowe efekty porażenia przy kontakcie z ciałem
Pozostałe

Trianii z mieczem ogniowym

Pozostałe rodzaje broni białej to zwykła, archaiczna broń z metalu w postaci tradycyjnych mieczy itp., czy różnorodna broń paraliżująca wykorzystująca napięcie elektryczne, jak np. Stun Baton czy Plasma Torch. Istnieją także ostrza używające transmiterów energii, która wzmacnia zadawane cięcia. Znane i używane czasami są też ostrza/miecze ogniowe, nieco zbliżone w swoim działaniu do mieczy świetlnych, lecz zadające obrażenia oparte bardziej na ogniu i zapalaniu celu. Obok innych broni warto wymienić jeszcze także Piki Mocy, które są specyficznym rodzajem ostrza wzbogaconego o zdolności paraliżująco-palące oraz tnące i którymi posługują się np. gwardziści Imperatora. W obecnych czasach większość z tego typu broni jest skuteczna jedynie z bliska i w sytuacjach, kiedy użytkownikowi nie zagraża większy ostrzał blasterowy, ponieważ broń ta nie daje przed nim obrony.

Charakterystyka

  • Tradycyjna broń stalowa to wciąż dobry oręż w sprawnych rękach
  • Stun Baton, Plasma Torch itd. to popularne paralizatory i urządzenia tnące
  • Pika Mocy to zabójcza, skomplikowana w użyciu broń elitarnych wojowników
  • Ostrza ogniowe mogą być używane jako skuteczna alternatywa dla innych ostrzy
  • Kerestiański darkstick to broń będąca ostrzem w rodzaju pazura także do rzucania
  • Kastety, pazury i rękawice do shockboxingu dają dodatkowe obrażenia pięściarzom
  • Bicz neuronalny to rodzaj specjalnego bicza paraliżującego o regulowanej mocy obrażeń
  • Amphistaff to broń Yuuzhan Vongów będąca żywym wężem, który zmienia się w ostrze

Rodzaje

  • Wiele rodzajów tradycyjnej broni metalowej
  • Metalowe miecze należące do starożytnych Sithów
  • Madaloriański beskad, sztylety Noghri i inne tradycyjne
  • Pika mocy wykorzystywana przez gwardzistów Imperatora
  • Stun Baton i inne paralizatory różnego rodzaju działające z bliska
  • Plasma Torch i inne przecinaki inżynierskie skuteczne w kontakcie ze stalą
  • Różnorodne ostrza ogniowe zapalające cele przy kontakcie
  • Kastety i nakładane pazury, rękawice do shockboxingu
  • Amphistaff i Coufee to ostrza będące żywą technologią Yuuzhan Vongów

Obrażenia

  • Stun Baton/paralizatory: Elektryczne skuteczne w kontakcie z ciałem
  • Tradycyjna broń metalowa: Przecinające blokowane przez większość pancerzy
  • Ostrza ogniowe: Przecinające i zapalające, jeśli nie napotykają na blokujący je materiał
  • Pika mocy: Przecinające i elektryczne, jeśli nie napotykają na blokujący je materiał
  • Plasma torch i przecinaki: Przecinająco-ogniowe przy kontakcie z materiałem
  • Kastety i pazury: Obrażenia przy uderzeniach lub efekty rozszarpywania na tkankach
  • Rękawice do shockboxingu: Efekt paraliżu mięśni przy kolejnych uderzeniach w żywy cel
  • Bicz neuronalny przy kontakcie wywołuje paraliż, może też palić skórę oraz łamać kości
  • Amphistaff i Coufee zadają obrażenia od cięcia przecinające większość materiałów, są odporne na broń świetlną, Amphistaff może też pluć trującym kwasem na dystans 20 metrów

Broń Dystansowa
  • Jest bronią, która działa na różny zasięg w zależności od rodzaju
  • Koszt każdego przeładowania broni to 1 Punkt Akcji

Broń blasterowa

Pociski broni blasterowej w praktyce

Broń blasterowa to broń używana w Galaktyce od tysięcy lat, pozostająca podstawową i najczęściej spotykaną odmianą broni w całej Galaktyce. Pociski są w tym wypadku laserowe, a aby móc je wystrzeliwać do broni potrzebne są ogniwa zasilające stanowiące właściwy jej magazynek. Istnieją droższe ogniwa odnawiające się automatycznie, a także o wiele tańsze i powszechniej stosowane nieodnawialne ogniwa. Wszystkie ogniwa zazwyczaj wypełnione są gazem takim jak np. gaz tibanna. Istnieją także blastery wykorzystujące zamiast promienia laserowego specjalny promień energii dźwiękowej, zwie się je wtedy blasterami dźwiękowymi. Inną odmianą blastera są też blastery wystrzeliwujące promień cząsteczkowy, różniący się od normalnego mniej linearną strukturą pocisku, która wyrządza inny rodzaj obrażeń. Istnieje też wariant blastera plazmowego, który charakteryzuje się właściwościami parzącymi wokół pocisku. Część blasterów da się wyregulować tak, aby jego wiązka nie zadawała ciężkich, czy śmiertelnych ran, lecz by zaledwie ogłuszała ofiarę.

Charakterystyka

  • Najpopularniejsza broń w Galaktyce, którą łatwo dostać i która jest bardzo tania
  • Blastery są najbardziej uniwersalne i jako takie nie posiadają większych wad
  • Pewnym ograniczeniem jest to, że do pewnego stopnia mogą być blokowane przez miecze świetlne lub pola siłowe albo materiały odporne (jak np. beskar, czy phrik)

Rodzaje Blasterów

Pistolety Blasterowe
- optymalny zasięg: do 40 metrów

Pistolety Blasterowe pozostają najlżejszym i najszerzej dostępnym, a także najpopularniejszym rodzajem broni w całej Galaktyce. Są poręczne, dysponują wystarczająco silną wiązką by podjąć skuteczną walkę, nie wspominając o ich podstawowej zalecie - niskiej cenie. Z racji krótkiego zasięgu i mniejszych obrażeń nie jest to jednak broń szerzej wykorzystywana przez którąkolwiek z armii chyba ża jako broń dodatkowa.

Charakterystyka

  • Podstawowa forma blastera mały rozmiar, łatwo dostępny, i wszechstronny
  • Szybkostrzelna dzięki czemu łatwiej strzelać w wiele celów naraz
  • Broń jednoręczna, bardzo dobra na krótki zasięg
  • Względnie raczej niewielkie obrażenia
  • Bezużyteczna na dłuższy dystans

Statystyki

  • Pistolet (1) | MaxDMG 1 pocisku: 40 | Pocisków na 1 PA: 3 | maxDMG na 1 PA - 120
  • Pistolety (2) | maxDMG 1 pocisku: 40 | Pocisków na 1 PA: 6 | maxDMG na 1 PA - 240
  • Blastery pulsacyjne i dźwiękowe dodatkowo powodują niewielkie ogłuszenie
  • Blastery plazmowe dodatkowo parzą miejsce wokół uderzenia pocisku
  • Blastery dźwiękowe mogą działać pod wodą

D-88 blaster pistol | Siła pocisku: 20 | Pocisków w ogniwie: 8
Zabrak blaster pistol | Siła pocisku: 20 | Pocisków w ogniwie: 8
D-203 micro-pulse blaster | Siła pocisku: 20 | Pocisków w ogniwie: 12
J-9 Fusion-X Needler | Siła pocisku: 20 | Pocisków w ogniwie: 16
D-200 Scout Needler | Siła pocisku: 20 | Pocisków w ogniwie: 16
Bothan Quick Draw | Siła pocisku: 20 | Pocisków w ogniwie: 16
B-200 Pulse-Wave Needler | Siła pocisku: 20 | Pocisków w ogniwie: 18
Sith assassin pistol | Siła pocisku: 20 | Pocisków w ogniwie: 18
A-3 Wraith Shrieker | Siła pocisku: 20 | Pocisków w ogniwie: 18
DD-345 pistol | Siła pocisku: 20 | Pocisków w ogniwie: 20
Colicoid Galactic Blaster | Siła pocisku: 20 | Pocisków w ogniwie: 20
C-305 Military Shrieker | Siła pocisku: 20 | Pocisków w ogniwie: 20
E-10 Galactic Blaster | Siła pocisku: 20 | Pocisków w ogniwie: 24
Czerka blaster pistol | Siła pocisku: 20 | Pocisków w ogniwie: 24
K-411 scout blaster | Siła pocisku: 20 | Pocisków w ogniwie: 32
C-30 Renegade Blaster | Siła pocisku: 20 | Pocisków w ogniwie: 36
M-41 blaster pistol | Siła pocisku: 20 | Pocisków w ogniwie: 48
Arkanian Pistol | Siła pocisku: 20 | Pocisków w ogniwie: 12
A-116 Marksman Enforcer | Siła pocisku: 20 | Pocisków w ogniwie: 12
F-9 Elite Stealth Enforcer | Siła pocisku : 20 | Pocisków w ogniwie: 18
B-103 sentry blaster pistol | Siła pocisku: 20 | Pocisków w ogniwie: 18
Bothan Needler Pistol | Siła pocisku: 20 | Pocisków w ogniwie: 24
D-60 Sonic Enforcer | Siła pocisku: 20 | Pocisków w ogniwie: 24
D-406 Marksman Interceptor | Siła pocisku: 20 | Pocisków w ogniwie: 24
A-212 battle pistol | Siła pocisku: 20 | Pocisków w ogniwie: 28
Systech static blaster | Siła pocisku: 20 | Pocisków w ogniwie: 30
A-20 fusion blaster | Siła pocisku: 20 | Pocisków w ogniwie: 36
Grantek F-11D Blaster | Siła pocisku: 20 | Pocisków w ogniwie: 36
M-300 Elite Stealth Interceptor | Siła pocisku: 30 | Pocisków w ogniwie: 48
Micro-pulse blaster | Siła pocisku: 30 | Pocisków w ogniwie: 8
B-20 Night Hunter blaster | Siła pocisku: 30 | Pocisków w ogniwie: 12
HTC-200 blaster pistol | Siła pocisku: 30 | Pocisków w ogniwie: 12
BR-26 offhand blaster | Siła pocisku: 30 | Pocisków w ogniwie: 12
A-212 Projection-X blaster | Siła pocisku: 30 | Pocisków w ogniwie: 18
Imperial E-1 Enforcer Blaster | Siła pocisku: 30 | Pocisków w ogniwie: 22
DC-17 blaster pistol | Siła pocisku: 30 | Pocisków w ogniwie: 30
M-305 Rancor-X Enforcer | Siła pocisku: 30 | Pocisków w ogniwie: 12
H-206 Military Striker | Siła pocisku: 30 | Pocisków w ogniwie: 16
RTF-2 blaster pistol | Siła pocisku: 30 | Pocisków w ogniwie: 18
C-20 Projection Blaster | Siła pocisku: 30 | Pocisków w ogniwie: 22
K-116 Huntsman blaster | Siła pocisku: 30 | Pocisków w ogniwie: 22
K-7 Watchman blaster pistol | Siła pocisku: 30 | Pocisków w ogniwie: 24
C-210 Elite Watchman Saboteur | Siła pocisku: 30 | Pocisków w ogniwie: 26
N-9 Recon Saboteur | Siła pocisku: 30 | Pocisków w ogniwie: 28
DC-15s sidearm | Siła pocisku: 30 | Pocisków w ogniwie: 28
BR-36 offhand blaster | Siła pocisku: 30 | Pocisków w ogniwie: 36
B-20 field survival blaster | Siła pocisku: 30 | Pocisków w ogniwie: 42
C-52 Elite Marksman Interceptor | Siła pocisku: 30 | Pocisków w ogniwie: 12
B-203 Renegade Shrieker | Siła pocisku: 30 | Pocisków w ogniwie: 12
L-403 Micro-pulse Interceptor | Siła pocisku: 30 | Pocisków w ogniwie: 16
M-203 Galactic Blaster | Siła pocisku: 30 | Pocisków w ogniwie: 16
V-211 Rampage Interceptor | Siła pocisku: 30 | Pocisków w ogniwie: 20
Coil-Cell Needler | Siła pocisku: 30 | Pocisków w ogniwie: 20
DL-20 blaster pistol | Siła pocisku: 30 | Pocisków w ogniwie: 24
G-203 Micro-pulse Needler | Siła pocisku: 30 | Pocisków w ogniwie: 24
GR-300 blaster pistol | Siła pocisku: 30 | Pocisków w ogniwie: 24
Gun runner's pistol | Siła pocisku: 30 | Pocisków w ogniwie: 28
Czerka mark II blaster pistol | Siła pocisku: 30 | Pocisków w ogniwie: 28
K-313 Riot Needler | Siła pocisku: 30 | Pocisków w ogniwie: 28
A-205 charged needler | Siła pocisku: 30 | Pocisków w ogniwie: 32
GSI-B4 blaster pistol | Siła pocisku: 30 | Pocisków w ogniwie: 32
Corellian K-5 blaster | Siła pocisku: 30 | Pocisków w ogniwie: 38
Systech blaster pistol | Siła pocisku: 30 | Pocisków w ogniwie: 38
L-14 blaster pistol | Siła pocisku: 30 | Pocisków w ogniwie: 40
Mandalorian blaster | Siła pocisku: 35 | Pocisków w ogniwie: 8
A-403 military pistol | Siła pocisku: 35 | Pocisków w ogniwie: 8
D-416 Fusion-X Enforcer | Siła pocisku: 35 | Pocisków w ogniwie: 12
C-11 Spec Ops Blaster | Siła pocisku: 35 | Pocisków w ogniwie: 12
WESTAR-18 bolt pistol | Siła pocisku: 35 | Pocisków w ogniwie: 14
Colicoid Prototype Venom | Siła pocisku: 35 | Pocisków w ogniwie: 14
B-20 Night Hunter blaster | Siła pocisku: 35 | Pocisków w ogniwie: 14
B-21 Elite watchman blaster pistol | Siła pocisku: 35 | Pocisków w ogniwie: 16
B-205 Fusion-X Shrieker | Siła pocisku: 35 | Pocisków w ogniwie: 16
M-500 Elite Stealth Enforcer | Siła pocisku: 35 | Pocisków w ogniwie : 16
Payday Blaster Pistol | Siła pocisku: 35 | Pocisków w ogniwie: 16
Scorpion TK Blaster | Siła pocisku: 35 | Pocisków w ogniwie: 16
WESTAR-18 bolt pistol | Siła pocisku: 35 | Pocisków w ogniwie: 16
Firestorm HZ-76 Blaster | Siła pocisku: 35 | Pocisków w ogniwie: 18
R-30017 Aikion Blaster | Siła pocisku: 35 | Pocisków w ogniwie: 18
D-21 Riot Saboteur | Siła pocisku: 35 | Pocisków w ogniwie: 18
Arkanian heavy pistol | Siła pocisku: 35 | Pocisków w ogniwie: 18
C-202 pulse-wave blaster | Siła pocisku: 35 | Pocisków w ogniwie: 18
Aratech heavy pistol | Siła pocisku: 35 | Pocisków w ogniwie: 18
Republic heavy blaster | Siła pocisku: 35 | Pocisków w ogniwie: 20
Zabrak heavy blaster | Siła pocisku: 35 | Pocisków w ogniwie: 20
Czerka heavy pistol | Siła pocisku: 35 | Pocisków w ogniwie: 20
C-316 Heavy Sonic Shrieker | Siła pocisku: 35 | Pocisków w ogniwie: 22
C-106 Heavy Saboteur | Siła pocisku: 35 | Pocisków w ogniwie: 22
Roche-3 heavy pistol | Siła pocisku: 35 | Pocisków w ogniwie: 22
RK-5 Starforged blaster | Siła pocisku: 35 | Pocisków w ogniwie: 24
D-201 heavy sonic pistol | Siła pocisku: 35  | Pocisków w ogniwie: 24
C-203 Heavy Repeating Shrieker | Siła pocisku: 35 | Pocisków w ogniwie: 24
Smuggler SG-3 heavy pistol | Siła pocisku: 35 | Pocisków w ogniwie: 28
Mandalorian heavy blaster | Siła pocisku: 40 | Pocisków w ogniwie: 8
R-316 Heavy Repeating Enforcer | Siła pocisku: 40 | Pocisków w ogniwie: 8
GR-4 ST Blaster | Siła pocisku: 40 | Pocisków w ogniwie: 8
BL-28 Blaster | Siła pocisku: 40 | Pocisków w ogniwie: 12
C-210 Elite Watchman Saboteur | Siła pocisku: 40 | Pocisków w ogniwie: 12
U-203 Heavy Repeating Needler | Siła pocisku: 40 | Pocisków w ogniwie: 12
Z-10 heavy blaster pistol | Siła pocisku: 40 | Pocisków w ogniwie: 16
N-311 heavy shrieker | Siła pocisku: 40 | Pocisków w ogniwie: 16
Artful Trickster's Heavy Blaster | Siła pocisku: 40 | Pocisków w ogniwie: 16
C-203 Heavy Repeating Shrieker | Siła pocisku: 40 | Pocisków w ogniwie: 18
Kubaz Shadow Infiltrator's Pistol | Siła pocisku: 40 | Pocisków w ogniwie: 18
Zabrak Tystel | Siła pocisku: 40 | Pocisków w ogniwie: 18
Artful Trickster's Heavy Blaster | Siła pocisku: 40 | Pocisków w ogniwie: 18
GR-9 Plasma Blaster | Siła pocisku: 40 | Pocisków w ogniwie: 18
Black Nebula Heavy Blaster | Siła pocisku: 40 | Pocisków w ogniwie: 20
RK-7 Starforged blaster | Siła pocisku: 40 | Pocisków w ogniwie: 20
Rangehunter blaster pistol | Siła pocisku: 40 | Pocisków w ogniwie: 20
V-211 Rampage Interceptor | Siła pocisku: 40 | Pocisków w ogniwie: 20
GR-10 Plasma Core Blaster | Siła pocisku: 40 | Pocisków w ogniwie: 20
Mischief heavy blaster | Siła pocisku: 40 | Pocisków w ogniwie: 22
Anarchy heavy blaster | Siła pocisku: 40 | Pocisków w ogniwie: 22

Karabinki Blasterowe
- optymalny zasięg: do 60 metrów

Będące lżejszymi odpowiednikami Karabinów Blasterowych - Karabinki to mniejsza, lżejsza od swych kuzynów broń, wyposażona w stosunkowo dużą siłę ognia, dysponująca dużą szybkością wystrzeliwania kolejnych pocisków. Jej podstawową wadą jest jednak mniejszy zasięg i słabsza wiązka od karabinu - rekompensują to za to większą poręcznością oraz szybszym tempem ognia.

Charakterystyka

  • Lżejszy wariant karabinów blasterowych
  • Większy magazynek od pistoletów blasterowych
  • Większe możliwości dopasowania broni do ilości celów
  • Są zdolne do strzelania w szybszym tempie niż karabiny blasterowe
  • Nieskuteczne na dłuższy dystans i mniej obrażeń na pocisk od karabinów

Statystyki

  • maxDMG 1 pocisku: 60 | Pocisków na 1 PA: 3-5 | maxDMG na 1 PA - 240

Cinnagar carbine | Siła pocisku: 48 | Pocisków na PA: 5 | Pocisków w ogniwie: 30
C-61 field survival carbine | Siła pocisku: 48 | Pocisków w ogniwie: 60
L3-E7 street carbine | Siła pocisku: 48 | Pocisków w ogniwie: 30
Balmorran carbine | Siła pocisku: 48 | Pocisków w ogniwie: 40
Zabrak blaster carbine | Siła pocisku: 48 | Pocisków w ogniwie: 60
Czerka blaster carbine | Siła pocisku: 48 | Pocisków w ogniwie: 30
Sith Assault Gun | Siła pocisku: 60 | Pocisków w ogniwie: 40
D-400 Nova Carbine | Siła pocisku: 60 | Pocisków w ogniwie: 50
Z-1 Huntsman carbine | Siła pocisku: 60 | Pocisków w ogniwie: 60
A-52 Rancor-X carbine | Siła pocisu: 60 | Pocisków w ogniwie: 30
N-12 Rampage-X carbine | Siła pocisku: 60 | Pocisków w ogniwie: 40
DX-R6 heavy carbine | Siła pocisku: 60 | Pocisków w ogniwie: 50
M-44 blaster carbine | Siła pocisku: 80 | Pocisków w ogniwie: 60
Onderon repeating carbine | Siła pocisku: 80 | Pocisków w ogniwie: 30
Rangehunter EE-1 carbine rifle | Siła pocisku: 80 | Pocisków w ogniwie: 40
Exchange repeating carbine | Siła pocisku: 80 | Pocisków w ogniwie: 50
Charric Chiss Carbine | Siła pocisku: 80 | Pocisków w ogniwie: 50

Karabiny Blasterowe
- optymalny zasięg: do 90 metrów

Podstawowa od tysiącleci broń wszelkiej maści piechoty. Karabin Blasterowy to niezawodny kompan każdego żołnierza. Duży, nieraz kilometrowy zasięg, duża siła, wystrzeliwanego z wysoką częstotliwością ognia, pojemne ogniwa i łatwość produkcji oraz dostępu czyni z Karabinów Blasterowych podstawowe uzbrojenie każdej galaktycznej armii. Poszczególne modele różnią się między sobą przeznaczeniem i rodzajem wystrzeliwanej wiązki.

Charakterystyka

  • Podstawowy ekwipunek piechoty każdej armii, najbardziej uniwersalna broń blasterowa
  • Jest skuteczna na krótki oraz średni dystans, a nawet przyzwoita na długi
  • Karabiny mogą być łatwo modyfikowane i zadają dużo obrażeń
  • Duży magazynek umożliwiający dłuższe działania bojowe
  • Szczególnie dobra w walce z pojedynczym celem
  • Mniejsza szybkostrzelność od lżejszej broni

Statystyki

  • maxDMG 1 pocisku: 80 | Pocisków na 1 PA: 1-4 | maxDMG na 1 PA - 240

Xuvva Hunter's Sport Rifle | Siła pocisku: 30 | Pocisków w ogniwie: 60
C-66 Conspirator | Siła pocisku: 30 | Pocisków w ogniwie: 80
N-400 Rampage-X Saboteur | Siła pocisku: 40 | Pocisków w ogniwie: 80
N-416 Rampage-X enforcer | Siła pocisku: 40 | Pocisków w ogniwie: 100
Arkanian blaster rifle | Siła pocisku: 40 | Pocisków w ogniwie: 100
J-111 Rancor Enforcer | Siła pocisku: 60 | Pocisków w ogniwie: 60
X-311 power blaster rifle | Siła pocisku: 60 | Pocisków w ogniwie: 80
J-111 Rancor Enforcer | Siła pocisku: 60 | Pocisków w ogniwie: 80
DLA-13 heavy blaster rifle | Siła pocisku: 60 | Pocisków w ogniwie: 80
K-201 Rampage-X Interceptor | Siła pocisku: 60 | Pocisków w ogniwie: 100
Blastech ALT-25 | Siła pocisku: 60 | Pocisków w ogniwie: 100
U-216 Renegade Enforcer | Siła pocisku: 60 | Pocisków w ogniwie: 100
Gormak rifle | Siła pocisku: 60 | Pocisków w ogniwie: 100
R-6000 blaster rifle | Siła pocisku: 60 | Pocisków w ogniwie: 60
Rancor-X blaster rifle | Siła pocisku: 80 | Pocisków w ogniwie: 80
Czerka blaster rifle | Siła pocisku: 80 | Pocisków w ogniwie: 80
TC-20 blaster rifle | Siła pocisku: 80 | Pocisków w ogniwie: 80
DL-324 blaster rifle | Siła pocisku: 80 | Pocisków w ogniwie: 80
R-301 Elite Marksman Enforcer | Siła pocisku: 80 | Pocisków w ogniwie: 80
S-400 Stealth Saboteur | Siła pocisku: 80 | Pocisków w ogniwie: 80
N-306 searing blaster rifle | Siła pocisku: 80 | Pocisków w ogniwie: 80
X-202 battle rifle | Siła pocisku: 80 | Pocisków w ogniwie: 80
H-206 Renegade blaster rifle | Siła pocisku: 80 | Pocisków w ogniwie: 80
SX-45 fusion sharpshooter | Siła pocisku: 80 | Pocisków w ogniwie: 80
E-115 Fusion Saboteur| Siła pocisku: 80 | Pocisków w ogniwie: 100
S-311 Fusion Saboteur | Siła pocisku: 80 | Pocisków w ogniwie: 60
Republic X-22 blaster rifle | Siła pocisku: 80 | Pocisków w ogniwie: 60
H-213 Sentry Rifle | Siła pocisku: 80 | Pocisków w ogniwie: 80
C-303 assault rifle | Siła pocisku: 80 | Pocisków w ogniwie: 80
Zersium rifle | Siła pocisku: 80 | Pocisków w ogniwie: 80
Assault blaster rifle | Siła pocisku: 120 | Pocisków w ogniwie: 80
H-213 Sentry Rifle | Siła pocisku: 120 | Pocisków w ogniwie: 80
Balmorran blaster rifle | Siła pocisku: 120 | Pocisków w ogniwie: 80
E-313 Power Interceptor | Siła pocisku: 120 | Pocisków w ogniwie: 80
Sith assault rifle | Siła pocisku: 120 | Pocisków w ogniwie: 80
Blastech T-189 | Siła pocisku: 120 | Pocisków w ogniwie: 80
YV-25 Starforged blaster rifle | Siła pocisku: 120 | Pocisków w ogniwie: 80
F-411 Rampage-X blaster rifle | Siła pocisku: 120 | Pocisków w ogniwie: 80
M-400 Nova Rifle | Siła pocisku: 120 | Pocisków w ogniwie: 80
Corellian K5 Blaster Rifle | Siła pocisku: 120 | Pocisków w ogniwie : 80
Mandalorian assault rifle | Siła pocisku: 120 | Pocisków w ogniwie: 60
Firestorm HZ-77 Blaster Rifle | Siła pocisku: 120 | Pocisków w ogniwie: 60
CD-35 blaster rifle | Siła pocisku: 120 | Pocisków w ogniwie: 60
R-6000 blaster rifle | Siła pocisku: 120 | Pocisków w ogniwie: 60
M-008 Deadeye | Siła pocisku: 240 | Pocisków w ogniwie: 60
H-411 Battle Saboteur | Siła pocisku: 240 | Pocisków w ogniwie : 60
Karabin Gwardii Senatu | Siła pocisku: 240 | Pocisków w ogniwie 70
Imperial E-1 Enforcer Blaster Rifle | Siła pocisku: 240 | Pocisków w ogniwie: 80
S-60 Recon Interceptor | Siła pocisku: 240 | Pocisków w ogniwie: 80
H-206 Renegade Blaster Rifle | Siła pocisku: 240 | Pocisków w ogniwie: 80
E-111 Stealth-X Saboteur | Siła pocisku: 240 | Pocisków w ogniwie: 80

Samopowtarzalne Karabiny Blasterowe (działka)
- optymalny zasięg: od 10 do 140 metrów

Duże karabiny szturmowe zwane działkami, będące w odpowiednich rękach koszącą śmiertelne żniwo bronią. Nieporęczne, ciężkie, lecz plujące maszynowo powtarzalną serią blasterowego ognia karabiny te noszone są przez wybrane, elitarne jednostki poszczególnych armii. Służą przede wszystkim podczas bezpośrednich starć w sytuacji, kiedy żołnierze wroga są chmarą, w którą nietrudno jest trafić. Odpowiednie także do niszczenia wyjątkowo opornych celów.

Charakterystyka

  • Ciężkie działka blasterowe których główną zaletą jest duża moc
  • Strzelają pojedynczymi potężnymi pociskami lub wieloma słabszymi
  • Mają duży ciężar i zasadniczo nie mogą być używane przez każdego, np. słabsze rasy
  • Są dobre na średni i daleki dystans, lecz niepraktyczne z bardzo bliska
  • Każdy pocisk ma 33% szansę na chybienie celu

Statystyki

  • maxDMG 1 pocisku: 500 | Pocisków na 1 PA: 1-10 | maxDMG na 1 PA - 500
  • Dodatkowo każdy pocisk pocisk ma 33% szansę na chybienie celu
  • Blastery dźwiękowe dodatkowo powodują niewielkie ogłuszenie
  • Blastery plazmowe mają dodatkowy efekt parzący i roztapiający

Baragwin Assault Gun | Siła pocisku: 50 | Pocisków w ogniwie: 240
E-305 Repeating Striker | Siła pocisku: 50 | Pocisków w ogniwie: 240
Light repeating blaster | Siła pocisku: 50 | Pocisków w ogniwie: 360
A-405 Wraith Projector | Siła pocisku: 50 | Pocisków w ogniwie: 360
B-53 heavy sonic assault cannon | Siła pocisku: 50 | Pocisków w ogniwie: 108
Combat enforcer | Siła pocisku: 50 | Pocisków w ogniwie: 108
A-12 Rancor Crusader | Siła pocisku: 100 | Pocisków w ogniwie: 216
Medium repeating blaster | Siła pocisku: 100 | Pocisków w ogniwie: 216
C-406 Wraith Projector | Siła pocisku: 100 | Pocisków w ogniwie: 216
C-106 Night Hunter Crusader | Siła pocisku: 100 | Pocisków w ogniwie: 75
B-400 Assault Saboteur | Siła pocisku: 100 | Pocisków w ogniwie: 75
JM-30 assault cannon | Siła pocisku: 100 | Pocisków w ogniwie: 150
B-56 heavy sonic assault cannon | Siła pocisku: 100  | Pocisków w ogniwie: 150
E-10 Renegade Destroyer | Siła pocisku: 100 | Pocisków w ogniwie: 150
E-15 Rampage cannon | Siła pocisku: 100 | Pocisków w ogniwie: 48
Baragwin Heavy repeating blaster | Siła pocisku: 125 | Pocisków w ogniwie: 48
Heavy repeating blaster | Siła pocisku: 125 | Pocisków w ogniwie: 96
E-313 Fusion-X Striker | Siła pocisku: 125 | Pocisków w ogniwie: 96
E-403 heavy cannon | Siła pocisku: 125 | Pocisków w ogniwie: 96
H-313 Renegade Annihilator | Siła pocisku: 125 | Pocisków w ogniwie: 144
B-215 Fusion Striker | Siła pocisku: 125 | Pocisków w ogniwie: 20
Mandalorian heavy repeater | Siła pocisku: 125 | Pocisków w ogniwie: 20
A-415 Galactic Destroyer | Siła pocisku: 250 | Pocisków w ogniwie: 40
C-416 repeating cannon | Siła pocisku: 250 | Pocisków w ogniwie: 40
Republic LT Autocannon | Siła pocisku: 250 | Pocisków w ogniwie: 40
A-115 Rancor Destroyer | Siła pocisku: 250 | Pocisków w ogniwie: 80
H-206 military blaster | Siła pocisku: 250 | Pocisków w ogniwie: 80
Rancor Crusader | Siła pocisku: 250 | Pocisków w ogniwie: 120
BTZ-47 heavy assault cannon | Siła pocisku: 250 | Pocisków w ogniwie: 10
Annihilator-5 cannon | Siła pocisku: 250 | Pocisków w ogniwie: 30
N-416 Heavy Sonic Crusader | Siła pocisku: 250  | Pocisków w ogniwie: 30
A-315 plasma cannon | Siła pocisku: 500 | Pocisków w ogniwie: 30
K-13 FS Heavy Cannon | Siła pocisku: 500 | Pocisków w ogniwie: 30
CZR-9001 | Siła pocisku: 500 | Pocisków w ogniwie: 60
E-500 Micro-pulse Annihilator | Siła pocisku: 500 | Pocisków w ogniwie: 60

Snajperki Blasterowe
- optymalny zasięg: od 30 do 500 metrów

Laserowe karabiny snajperskie, to karabiny blasterowe o specjalnej budowie, wyposażone w zaawansowane lunety i przyrządy celownicze, pozwalające eliminować cele ze znacznej odległości. Nieraz wykorzystują do tego nawet nie pojedyncze strzały a całe serie. Podstawowym atutem tego rodzaju broni jest potężny pocisk wystrzeliwany z ogromną precyzją, główną wadą jest zaś prawie całkowita bezużyteczność podczas starcia bezpośredniego, na krótki dystans.

Charakterystyka

  • Snajperki dysponują potężną siłą ognia i są świetne nawet na bardzo długi dystans
  • Są doskonałą bronią na bardziej wytrzymały i znajdujące się daleko cele
  • Wycelowanie w każdy cel kosztuje dodatkowy 1 Punkt Akcji

Statystyki

  • maxDMG 1 pocisku: 400 | Pocisków na 1 PA: 1-4 | maxDMG na 1 PA - 400
  • Dodatkowy 1 PA wymagany do wymierzenia w cel
  • Blastery pulsacyjne dodatkowo powodują niewielkie ogłuszenie
  • Blastery cząsteczkowe dodatkowo wypalają fragment ciała

DT-34S | Siła pocisku: 100 | Pocisków w ogniwie: 12
J-21 rotary sniper rifle | Siła pocisku: 100 | Pocisków w ogniwie: 12
Max-Tac Precision Sniper Rifle | Siła pocisku: 100 | Pocisków w ogniwie: 24
K-406 Combat Ripper | Siła pocisku: 100 | Pocisków w ogniwie: 24
E-90 sniper rifle | Siła pocisku: 100 | Pocisków w ogniwie: 24
E-80 sniper rifle | Siła pocisku: 200 | Pocisków w ogniwie: 48
E-60 Longshot | Siła pocisku: 200 | Pocisków w ogniwie: 12
Arkanian sniper rifle | Siła pocisku: 200 | Pocisków w ogniwie: 12
N-415 Heavy Infiltrator | Siła pocisku: 200 | Pocisków w ogniwie: 12
X-415 Spec Ops Sharpshooter | Siła pocisku: 200 | Pocisków w ogniwie: 24
V-311 rotary sniper | Siła pocisku: 200 | Pocisków w ogniwie: 24
Exchange sniper rifle | Siła pocisku: 200 | Pocisków w ogniwie: 24
N-10 Bantha sniper rifle | Siła pocisku: 200 | Pocisków w ogniwie: 24
L-336 sniper rifle | Siła pocisku: 200 | Pocisków w ogniwie: 36
X-115 Military Ripper | Siła pocisku: 200 | Pocisków w ogniwie: 4
Sith sniper rifle | Siła pocisku: 200 | Pocisków w ogniwie: 4
E-60 Longshot | Siła pocisku: 200 | Pocisków w ogniwie: 6
R-415 Huntsman sniper | Siła pocisku: 200 | Pocisków w ogniwie: 6
R-55 Searing Disruptor | Siła pocisku: 200 | Pocisków w ogniwie: 6
D-20 Projection-X sniper rifle | Siła pocisku: 200 | Pocisków w ogniwie: 8
E-95 Recluse | Siła pocisku: 200 | Pocisków w ogniwie: 8
Rampage-X Saboteur | Siła pocisku: 200 | Pocisków w ogniwie: 10
P-301 pulse-wave sniper rifle | Siła pocisku: 200 | Pocisków w ogniwie: 1
Ubese sniper rifle | Siła pocisku: 400 | Pocisków w ogniwie: 1
N-300 Night Hunter sniper rifle | Siła pocisku: 400 | Pocisków w ogniwie: 2
WL-29 sniper rifle | Siła pocisku: 400 | Pocisków w ogniwie: 2
N-300 Bantha sniper rifle | Siła pocisku: 400 | Pocisków w ogniwie: 3
Beryar's MK-3 Sniper Rifle | Siła pocisku: 400 | Pocisków w ogniwie: 3
N-500 Elite Marksman Ripper | Siła pocisku: 400 | Pocisków w ogniwie: 4
SLI-28 rotary sniper rifle | Siła pocisku: 400 | Pocisków w ogniwie: 4
Colicoid Stealth-X sniper | Siła pocisku: 400 | Pocisków w ogniwie: 6
M-415 Particle Beam Ripper | Siła pocisku: 400 | Pocisków w ogniwie: 6
Chiss Sniper Rifle | Siła pocisku: 400 | Pocisków w ogniwie: 8

Ciężka Stacjonarna Broń Laserowa
- optymalny zasięg: od 20 do 600 metrów

Stacjonarny odpowiednik samopowtarzalnych karabinów blasterowych. Umiejscawiane na specjalnych nóżkach - stelażu, karabiny te strzelają potężnymi pociskami laserowymi, będącymi w stanie zagrozić też mniejszym, słabiej opancerzonym pojazdom. Używane są przede wszystkim podczas oblężeń i starć obronnych, gdyż podczas szturmu proces instalacji takiej broni naraża strzelców na ostrzał. To broń używana głównie przez regularne armie frontowe.

Charakterystyka

  • Ciężka broń stacjonarna, która wymaga dodatkowej fazy rozstawienia
  • Mają potężną moc pocisku i są idealne do utrzymywania defensywnych pozycji
  • Strzelają pojedynczymi potężnymi pociskami lub większą liczbą słabszych pocisków
  • Są celne i skuteczne nawet na duży dystans, mogą zniszczyć pojazdy i grube pancerze
  • Mają dużą wagę, a ich użytkowanie wymaga często asysty dodatkowego pomocnika
  • Rozstawienie lub złożenie tej broni kosztuje od 9 do 12 PA

Statystyki

  • maxDMG 1 pocisku: 1000 | Pocisków na 1 PA: 1-10 | maxDMG na 1 PA - 1000
  • Dodatkowe 9-12 PA wymagane do rozstawienia broni

Blaster cannon Mark I | Siła pocisku: 100 | Pocisków w ogniwie: 480
JB-37 blaster cannon | Siła pocisku: 200 | Pocisków w ogniwie: 960
Blaster cannon Mark II | Siła pocisku: 200 | Pocisków w ogniwie: 300
M-4 repeating blaster cannon | Siła pocisku: 500 | Pocisków w ogniwie: 450
Blaster cannon Mark III | Siła pocisku: 500 | Pocisków w ogniwie: 600
Merr-Sonn Bellower | Siła pocisku: 1000 | Pocisków w ogniwie: 180
Hellcaster cannon | Siła pocisku: 1000 | Pocisków w ogniwie: 360

Shotguny i Scatterguny
- optymalny zasięg: od 0 do 4 metrów (zerowe obrażenia powyżej 12 metrów)

Scattergun

Shotguny to zasadniczo zbiór broni dystansowej, która najlepiej sprawdza się w walce na krótki dystans. Broń tego typu strzela gromadą pocisków naraz, które zadają tym większe obrażenia im bliżej znajduje się cel. Skuteczność tej broni jest niewielka na średnie i dalekie dystanse i stąd zazwyczaj jest to broń pomocnicza, którą np. łowcy nagród używają wtedy, kiedy grozi im atak z bliska. Często broń tego typu jest więc wykorzystywana np. przeciwko Jedi oraz Sithom. Lubują się też w niej zabójcy i szpiedzy, czy piloci których czeka walka w ciasnych, zamkniętych pomieszczeniach i korytarzach. Shotguny mogą być po prostu blasterami i zadają wtedy obrażenia blasterowe, lecz często też używane są tzw. Scatterguny, czyli broń strzelająca tradycyjnymi kulami lub rozgrzanymi odłamkami. Te kule lub śrut wystrzeliwany jest wtedy całą, rozpaloną chmurą i powoduje obrażenia u każdego kogo tylko dosięgnie. Wadą tej broni jest jej bardzo znikoma skuteczność nawet na średni dystans i zerowa na dalszy.

Charakterystyka

  • Shotguny i scatterguny są optymalne do walki z krótkiego dystansu
  • Szczególnie trudno jest zablokować je użytkownikom mieczy świetlnych
  • Shotguny blasterowe są bardziej wszechstronne i skuteczne także na pancerze
  • Scatterguny (kule/odłamki) są mniej skuteczne przeciwko pancerzom
  • Scattergun (kule/odłamki) przenika jednak też osłony energetyczne
  • Są bardzo nieskuteczne w walce na każdy inny dystans

Statystyki

  • maxDMG 1 salwy: 300 | Salw na 1 PA: 1-2 | maxDMG na 1 PA - 300
  • Na dystans do 2 metrów -50% do Obrony dla atakowanych przeciwników
  • Scattergun (kule/odłamki) jest mniej skuteczny na pancerze: -50% Obrażeń

Rodzaje Shotgunów

BR-16 shotgun | Siła pocisku: 150 | Salw w ogniwie: 2
BR-36 shotgun | Siła pocisku: 150 | Salw w ogniwie: 2
DC-17 shotgun | Siła pocisku: 150 | Salw w ogniwie: 3
DC-27 shotgun | Siła pocisku: 150 | Salw w ogniwie: 3
E-11 scout shotgun | Siła pocisku: 150 | Salw w ogniwie: 4
LS-62 shotgun | Siła pocisku: 150 | Salw w ogniwie: 4
MI-53 shotgun | Siła pocisku: 150 | Salw w ogniwie: 6
QC-22 shotgun | Siła pocisku: 150 | Salw w ogniwie: 6
EG-79 shotgun | Siła pocisku: 150 | Salw w ogniwie: 8
RA-66 shotgun | Siła pocisku: 300 | Salw w ogniwie: 1
C-22 Frag Storm shotgun | Siła pocisku: 300 | Salw w ogniwie: 1
M-90 Galactic Scatterblaster | Siła pocisku: 300 | Salw w ogniwie: 2
C-32 Frag Storm shotgun | Siła pocisku: 300 | Salw w ogniwie: 2
A-400 Paramount surgeon's shotgun | Siła pocisku: 300 | Salw w ogniwie: 2
A-11 field specialist shotgun | Siła pocisku: 300 | Salw w ogniwie: 3
M-45 riot scatterblaster | Siła pocisku: 300 | Salw w ogniwie: 3
M-500 Grandmaster Surgeon's shotgun | Siła pocisku: 300 | Salw w ogniwie: 3
E-45 heavy shotgun | Siła pocisku: 300 | Salw w ogniwie: 4
Blastmaster 99 | Siła pocisku: 300 | Salw w ogniwie: 4

Rodzaje Scattergunów

S-60 scattergun | Siła salwy: 150 | Salw w magazynku: 1
DL-20 scattergun | Siła salwy: 150 | Salw w magazynku: 1
DL-30 scattergun | Siła salwy: 150 | Salw w magazynku: 2
M-44 scattergun | Siła salwy: 150 | Salw w magazynku: 2
C-17 scattergun | Siła salwy: 150 | Salw w magazynku: 2
S-300 Persuader scattergun | Siła salwy: 150 | Salw w magazynku: 3
C-315 Supreme Emissary's scattergun | Siła salwy: 150 | Salw w magazynku: 3
R-300 Emissary's scattergun | Siła salwy: 150 | Salw w magazynku: 3
E-12 field survival scattergun | Siła salwy: 150 | Salw w magazynku: 4
A-20 tech precision scattergun | Siła salwy: 300 | Salw w magazynku: 1
R-30017 Aikion blaster | Siła salwy: 300 | Salw w magazynku: 1
B-20 charged particle scattergun | Siła salwy: 300 | Salw w magazynku: 1
R-500 Grandmaster Emissary's scattergun | Siła salwy: 300 | Salw w magazynku: 2
A-52 Frag Storm scattergunn | Siła salwy: 300 | Salw w magazynku: 2
M-55 Dread Renegade scattergun | Siła salwy: 300 | Salw w magazynku: 2
B-60 saboteur scattergun | Siła salwy: 300 | Salw w magazynku: 3
B-22 charged particle scattergun | Siła salwy: 300 | Salw w magazynku: 3
G-56 Projection-X scattergun | Siła salwy: 300 | Salw w magazynku: 3

Tabela skuteczności blasterów

Tabela skuteczności blasterów

Zestawienie wszystkich rodzajów broni blasterowej

Shotgun i Scattergun

  • Optymalny zasięg: od 0 do 4 metrów (zerowe obrażenia powyżej 12 metrów)
  • maxDMG 1 salwy: 300 | maxSALW na 1 PA: 2* | maxDMG na 1 PA - 300
  • Na dystans do 2 metrów -50% do Obrony
  • Scattergun (kule/odłamki): mniej skuteczny na pancerze -50% Obrażeń
  • Zalety: bardzo wysokie obrażenia z krótkiego dystansu
  • Wady: bezużyteczność na większy dystans

Pistolet blasterowy i dwa pistolety blasterowe

  • Optymalny zasięg: do 40 metrów
  • Pistolet (1)| MaxDMG 1 pocisku: 40 | maxPOCISKÓW na 1 PA: 3* | maxDMG na 1 PA - 120
  • Pistolety (2) | maxDMG 1 pocisku: 40 | maxPOCISKÓW na 1 PA: 6* | maxDMG na 1 PA - 240
  • Zalety: szybkostrzelność, niewielki rozmiar, łatwa dostępność
  • Wady: mały zasięg

Karabinek blasterowy

  • Optymalny zasięg: do 60 metrów
  • maxDMG 1 pocisku: 60 | maxPOCISKÓW na 1 PA: 5* | maxDMG na 1 PA - 240
  • Zalety: lepsze obrażenia, poręczność, dobra szybkostrzelność
  • Wady: umiarkowane obrażenia, średni zasięg

Karabin blasterowy

  • Optymalny zasięg: do 90 metrów
  • maxDMG 1 pocisku: 80 | maxPOCISKÓW na 1 PA: 4* | maxDMG na 1 PA - 240
  • Zalety: największa uniwersalność, dobre obrażenia i dobry zasięg
  • Wady: większy rozmiar

Samopowtarzalne karabiny blasterowe (działko)

  • Optymalny zasięg: od 10 do 140 metrów
  • maxDMG 1 pocisku: 500 | maxPOCISKÓW na 1 PA: 10* | maxDMG na 1 PA - 500
  • Dodatkowo każdy pocisk ma 33% szansę na chybienie celu
  • Zalety: bardzo wysokie obrażenia i daleki zasięg
  • Wady: słabsza celność, zmniejsza mobilność

Snajperka blasterowa

  • Optymalny zasięg: od 30 do 500 metrów
  • maxDMG 1 pocisku: 400 | maxPOCISKÓW na 1 PA: 4* | maxDMG na 1 PA - 500
  • Dodatkowy 1 PA wymagany do wymierzenia w cel
  • Zalety: bardzo wysokie obrażenia, bardzo daleki zasięg
  • Wady: niewielka użyteczność z bliska i dłuższe celowanie

Ciężka stacjonarna broń laserowa

  • Optymalny zasięg: od 30 do 600 metrów
  • maxDMG 1 pocisku: 1000 | maxPOCISKÓW na 1 PA: 10* | maxDMG na 1 PA - 1000
  • Dodatkowe 9-12 PA wymagane do rozstawienia broni
  • Dodatkowo każdy pocisk ma 50% szansę na chybienie celu
  • Zalety: ekstremalnie wysokie obrażenia, bardzo daleki zasięg
  • Wady: słabe na krótki dystans, likwiduje mobilność, słabsza celność

*Zależnie od typu broni może strzelać kilkoma słabszymi pociskami lub jednym potężnym

Broń jonowa

Jawa z karabinem jonowym

Broń jonowa w skali ręcznej nie jest bronią zdolną do dezaktywowania statków kosmicznych, czy dużych obiektów - tak jak czynią to jonowe działa okrętowe. Służy za to przede wszystkim do unieszkodliwiania i dezaktywowania, a w przypadkach ustawienia silniejszej wiązki nawet niszczenia wszelkich rodzajów droidów i urządzeń elektronicznych. Jednym z minusów broni jonowej są duże ogniwa jakie potrzebne są do wystrzeliwania kolejnych pocisków. Broń tego typu wykorzystywana jest głównie do walki z droidami i maszynami, a także do skutecznej dezaktywacji osłon energetycznych. Żywy organizm, który trafiony zostanie pociskiem jonowym także otrzyma pewne obrażenia, będą one jednak najbardziej zbliżone do obrażeń, jakie zadaje porażenie prądem. Mimo to czasami używa się też tego typu broni w starciu z żywymi przeciwnikami, ale głównie by ich paraliżować, a nie zabijać.

Charakterystyka

  • Jej główny cel to dezaktywowanie droidów i niszczenie urządzeń technicznych
  • Alternatywnie może być także wykorzystywana do paraliżowania żywych celów
  • Jako broń nie jest zbyt skuteczna podczas bitwy, chyba, że w starciu z droidami
  • Także bardzo skuteczna w konfrontacji z osłonami każdego typu

Statystyki

  • Pistolet jonowy| MaxDMG 1 pocisku: 20 | Pocisków na 1 PA: 1-4 | maxDMG na 1 PA - 40
  • Karabin jonowy | MaxDMG 1 pocisku: 80 | Pocisków na 1 PA: 1-2 | maxDMG na 1 PA - 80
  • +500% do Obrażeń i 33% szansy na dezaktywację droidów oraz maszyn (każdy pocisk)
  • +1000% do Obrażeń przeciwko osłonom w porównaniu do blasterów (każdy pocisk)
  • 25% szansy na porażenie żywego, podatnego celu (każdy pocisk)

Rodzaje Broni Jonowej

Ion Blaster | Pistolet | Siła pocisku: 10 | Pocisków w ogniwie: 4
Ion-X blaster | Pistolet | Siła pocisku: 10 | Pocisków w ogniwie: 8
Jawa ionization blaster | Pistolet | Siła pocisku: 10 | Pocisków w ogniwie: 16
Aratech droid oxidizer | Karabin | Siła pocisku: 40 | Pocisków w ogniwie: 2
Ion-X Shrieker | Karabin| Siła pocisku: 40 | Pocisków w ogniwie: 4
Aratech Ionmaster | Karabin | Siła pocisku: 40 | Pocisków w ogniwie: 8
Baragwin Ion-X Weapon | Karabin | Siła pocisku: 80 | Pocisków w ogniwie: 16

Dezintegratory

Dezintegrator-karabin

Dezintegratory to wybitnie śmiercionośna broń. W zasadzie są to blastery, ale używające tak dużych stężeń gazu do wystrzału, że zamiast pocisków o słabej mocy powstaje nam czysta, ciągła wiązka energetyczna, która dosłownie rozkłada cele na atomy przy zetknięciu się z ofiarą. Magazynki wystarczają na niewielkie ilości pocisków, a broń tego typu jest trudna do zdobycia i najbardziej nielegalna ze wszystkich. Mniejsze stężenia nie dezintegrują, a jedynie dostarczają takiego bodźca po wstrząsie, że cel traci władzę nad kończyną, albo przytomność. Wizualnie pocisk z dezintegratora jest jaśniejszy i ciągły - jak linia przebiegająca od karabinu, do celu, który trafia. Pocisków tych nie da się też odbić z powrotem w przeciwnika mieczem świetlnym (można tylko zblokować).

Charakterystyka

  • Wybitnie mordercza broń, która przerabia przeciwnika dosłownie na zwęglony proszek
  • Pobierają mnóstwo mocy i mają obniżoną szybkostrzelność w porównaniu do blastera
  • Szybko niszczą osłony, ale są nieskuteczne w kontakcie z pancerzami
  • Są idealne do eliminowania żywych celów bez pancerza

Rodzaje Dezintegratorów

Pistolety dezintegrujące
- optymalny zasięg: do 15 metrów

Pistolety - dezintegratory służą przede wszystkim do starć bezpośrednich i z bliska, stanowiąc dobrą alternatywę dla blasterów i będąc bardziej śmiercionośnymi dla nieopancerzonych celów. Ich potężną wadą jest stosunkowo niewielki magazynek oraz fakt szybkiego przegrzewania się broni, co powoduje, że często po 1-2 strzałach trzeba czekać by móc wystrzelić ponownie.

Statystyki

  • MaxDMG 1 pocisku: 160 | Pocisków na 1 PA: 1 | maxDMG na 1 PA - 240
  • +50% Obrażeń przy kontakcie z żywą tkanką
  • -50% Obrażeń przy kontakcie z pancerzem

X-215 Elite Marksman Disruptor | Siła pocisku: 150 | Pocisków w ogniwie: 1
Mandalorian disintegrator pistol | Siła pocisku: 150 | Pocisków w ogniwie: 2
X-213 Laser Disruptor | Siła pocisku: 180 | Pocisków w ogniwie: 4
B-206 fusion disruptor | Siła pocisku: 180 | Pocisków w ogniwie: 6
D-416 Rampage disruptor | Siła pocisku: 200 | Pocisków w ogniwie: 1
A-211 Fusion-X disruptor | Siła pocisku: 200 | Pocisków w ogniwie: 2
Sonic Disruptor | Siła pocisku: 200 | Pocisków w ogniwie: 4
H-103 field survival disruptor | Siła pocisku: 200 | Pocisków w ogniwie: 1
XL-3 Fusion-X disruptor | Siła pocisku: 240 | Pocisków w ogniwie: 2
X-300 Recon Disruptor | Siła pocisku: 240 | Pocisków w ogniwie: 3
R-105 Huntsman Disruptor | Siła pocisku: 240 | Pocisków w ogniwie: 1
Bothan Disruptor | Siła pocisku: 240 | Pocisków w ogniwie: 1
X-311 Rancor-X disruptor | Siła pocisku: 240 | Pocisków w ogniwie: 2

Karabiny dezintegrujące
- optymalny zasięg: do 60 metrów

Karabiny - dezintegratory to broń dezintegrująca głównie średniego zasięgu, pośród nich znaleźć można zarówno karabiny jak i karabiny dalszego zasięgu z lunetą. W odróżnieniu od snajperek blasterowych dezintegrator ma jednak wyraźnie mniejszy zasięg. Potężna siła strzału to ogromna zaleta tego typu broni, wadą pozostaje przegrzewanie się broni i niewielka pojemność ogniw oraz bezużyteczność na daleki dystans. Fakt dezintegrowania przeciwników często jest też nie po drodze dla łowców nagród, którzy muszą dostarczyć jakiś dowód likwidacji swego celu.

Statystyki

  • maxDMG 1 pocisku: 240 | Pocisków na 1 PA: 1 | maxDMG na 1 PA - 240
  • +60% Obrażeń przy kontakcie z żywą tkanką
  • -60% Obrażeń przy kontakcie z pancerzem

Zabrak Disruptor Cannon | Siła pocisku: 150 | Pocisków w ogniwie: 1
A-11 Scout Disruptor | Siła pocisku: 150 | Pocisków w ogniwie: 1
A-106 Scout Disruptor | Siła pocisku: 150 | Pocisków w ogniwie: 2
Verpine droid disruptor | Siła pocisku: 150 | Pocisków w ogniwie: 2
X-300 Recon Disruptor | Siła pocisku: 150 | Pocisków w ogniwie: 3
E-12 Projection-X disruptor | Siła pocisku: 180 | Pocisków w ogniwie: 3
S-56 Projection Disruptor | Siła pocisku: 180 | Pocisków w ogniwie: 4
E-52 Searing Disintegrator | Siła pocisku: 180 | Pocisków w ogniwie: 4
S-15 Renegade Disruptor | Siła pocisku: 200 | Pocisków w ogniwie: 6
R-60 Combat Disintegrator | Siła pocisku: 200 | Pocisków w ogniwie: 1
Z-13 Huntsman disintegrator | Siła pocisku: 200 | Pocisków w ogniwie: 1
B-306 Bantha disruptor | Siła pocisku: 200 | Pocisków w ogniwie: 2
P-301 Assault Disruptor | Siła pocisku: 200 | Pocisków w ogniwie: 2
E-113 Rancor-X disruptor | Siła pocisku: 200 | Pocisków w ogniwie: 3
N-311 Charged Disruptor | Siła pocisku: 240 | Pocisków w ogniwie: 4
D-212 Particle Beam Saboteur | Siła pocisku: 240 | Pocisków w ogniwie: 1
E-313 heavy repeating disruptor | Siła pocisku: 240 | Pocisków w ogniwie: 1
Baragwin Disruptor-X Weapon | Siła pocisku: 240 | Pocisków w ogniwie: 2
E-102 Spec Ops Disintegrator | Siła pocisku: 240 | Pocisków w ogniwie: 2
C-115 Wraith Disruptor | Siła pocisku: 240 | Pocisków w ogniwie: 3

Niestandardowe

Gwiżdżące Ptaki w akcji

Poza najpopularniejszymi typami broni dystansowej istnieją te niestandardowe. Wiele z typów tej broni to różne archaiczne rozwiązania technologiczne. Takimi są np. tzw. slugthrowery - broń w której reakcja chemiczna wystrzeliwuje pocisk z ogromną prędkością. W użyciu są też karabiny pulsacyjne - broń szybkostrzelna i strzelająca małymi, niebieskimi lub fioletowymi kulkami plazmy. W ograniczonym użyciu są też kusze Wookieech, które wykorzystują unikalną technologię - strzelają naenergetyzowanymi wcześniej pociskami, dzięki czemu te łatwiej przechodzą przez cel, wywołując więcej obrażeń.

Inne typy to m.in różnego rozmiaru miotacze ognia, wyrzutnie harpunów, broń strzelająca klejem, broń strzelająca gazem, broń strzelająca elektrosieciami, broń elektrostatyczna (paraliżująca), broń strzelająca zamrażającym karbonitem, wyrzutnie zatrutych pocisków (np. igiełek), proce energetyczne na pociski, proce klasyczne na małe obiekty czy kamienie, rzucane małe ostrza, specjalistyczne lasery do cięcia, czy różne automatycznie sterowane i samonaprowadzające pociski, jak np. tzw. Gwiżdżące Ptaki używane przez Mandalorian. Całkiem popularne bywają też łuki energetyczne, a zakon Zeison Sha posługuje się własną bronią dystansową: tzw. discbladem, czyli rodzajem ostrego koła puszczanego w ruch dzięki stosowaniu telekinezy.

Broń pulsacyjna
- optymalny zasięg: do 20 metrów

Karabiny pulsacyjne są rzadko spotykaną, szybkostrzelną odmianą broni plazmowej, która strzela całą falą szybkich, małych kulek plazmy powodujących znaczne obrażenia. Są to kulki plazmy, a więc niezwykle gorące pociski, które przepalają się przez wszystko co nie jest całkowicie odporne na ogień. Wadą tej broni jest jej praktycznie zerowa skuteczność na większy zasięg, bo kulki plazmy szybko wypalają się i znikają po około dwudziestu metrach.

Charakterystyka

  • Rzadka odmiana wyjątkowo szybkostrzelnej broni plazmowej, która wypala cele
  • Strzela falą szybkich, małych kulek plazmy powodujących ogromne obrażeń
  • Alternatywnie może też strzelać ciągłym, krótkim promieniem plazmy
  • Najczęściej w formie karabinu, rzadziej pistoletu
  • Bezużyteczna na dłuższy dystans

Statystyki

  • Pistolet pulsacyjny |maxDMG 1 pocisku: 12 | Pocisków na 1 PA: 10 | maxDMG na 1 PA - 120
  • Karabin pulsacyjny |maxDMG 1 pocisku: 24 | Pocisków na 1 PA: 10 | maxDMG na 1 PA - 240
  • Pociski zapalają żywe cele (konkretnie: żywe, typowe tkanki) przy trafieniu

Rodzaje broni pulsacyjnej

Pistolet pulsacyjny | Pistolet | Siła pocisku: 12 | Pocisków w ogniwie: 10
Karabin pulsacyjny | Karabin | Siła pocisku: 24 | Pocisków w ogniwie: 10

Kusza Energetyczna
- optymalny zasięg: do 40 metrów

Kusze energetyczne to rzadko spotykana broń będąca tradycyjnym orężem rasy Wookieech. Są to duże i przypominające kusze urządzenia, które ładuje się metalowymi nabojami. Po wystrzeleniu pocisk pokrywa się warstwą energii dzięki polu magnetycznemu generowanemu przez kule polaryzujące, które znajdują się na bokach broni. Wystrzał każdorazowo generuje również duży impet. Tylko typowy Wookiee ze swoją siłą ustoi impet takiego wystrzału, choć istnieją też kusze przystosowane dla słabszych fizycznie ras. Kusza jest podobnie efektywna do karabinu blasterowego, lecz ma mniejszy zasięg. Potrafi za to penetrować zarówno osłony, jak i pancerze oraz ciała dzięki miksowi technologii naboju i energii go oblekającej.

Charakterystyka

  • Duża i generująca duży impet broń idealna do penetrowania różnego rodzaju celów
  • Zastosowano w niej technologię pocisków z metalu, które są energetyzowane
  • Typowa kusza jest ładowana magazynkami po 6-36 pocisków każdy
  • Bezużyteczna na długi dystans

Statystyki

  • Kusza energetyczna | maxDMG 1 pocisku: 240 | Pocisków na 1 PA: 1 | maxDMG na 1 PA - 240
  • Kusza Wookieech |maxDMG 1 pocisku: 300 | Pocisków na 1 PA: 1 | maxDMG na 1 PA - 300
  • Pocisk kuszy bezproblemowo przechodzi przez wszystkie typy osłon
  • Pocisk kuszy powala trafionego humanoida o przeciętnej masie
  • Kusza Wookieech wymaga siły typowego Wookiee do obsługi

Rodzaje kusz energetycznych

Kusza Energetyczna | Karabin | Siła pocisku: 240 | Pocisków w ogniwie: 24
Kusza Wookieech | Działko | Siła pocisku: 300 | Pocisków w ogniwie: 6

Łuk Energetyczny
- optymalny zasięg: do 90 metrów

Łuk energetyczny jest nietypową bronią używaną głównie przez Wiedźmy z Dathomiry. To starożytna broń będąca czymś w rodzaju pomostu pomiędzy standardowymi łukami, a bronią blasterową. Łuk energetyczny w istocie strzela pociskami z plazmy, które sam generuje i nie wymaga noszenia żadnych strzał. Pociągnięcie za specjalny mechanizm przypominający cięciwę i zamontowany na niej wytwarza strzałę plazmową, która zostaje wystrzelona w momencie zwolnienia mechanizmu. W praktyce jest to więc wyrzutnia plazmy tylko wyglądający niczym łuk i używająca technologii podobnej do tej zastosowanej w karabinach pulsacyjnych. Pocisk łuku energetycznego to strzała plazmowa, zdolna do wypalania wszystkiego poza materiałami całkowicie ognioodpornymi. Zaletą tej broni jest niszczycielska moc strzał i łatwość celowania. Wada to niewielka szybkostrzelność oraz generowanie sporego (porównywalnego do blasterów) hałasu. Po zużyciu magazynka typowy łuk energetyczny staje się bezużyteczny, ale jego rączkę z cięciwą po obu stronach można zamienić w szokowy wariant broni ręcznej.

Charakterystyka

  • Bardziej nowoczesna wersja łuku strzelająca fioletowymi strzałami z palącej plazmy
  • Generowane przez sam łuk energetyczny strzały wypalają cele przy kontakcie
  • Ułatwia celowanie i łatwo penetruje większość materiałów
  • Niska szybkostrzelność i większy hałas od zwykłego łuku

Statystyki

  • Łuk energetyczny |maxDMG 1 pocisku: 110 | Strzał na 1 PA: 1-2 | maxDMG na 1 PA - 220
  • Pociski zapalają żywe cele (konkretnie: żywe, typowe tkanki) przy trafieniu

Rodzaje łuków energetycznych

Łuk energetyczny z Dathomiry | Łuk | Siła pocisku: 220 | Pocisków w ogniwie: 60

Łuk
- optymalny zasięg: do 100 metrów

Tradycyjne łuki wciąż występują w Galaktyce i są używane na wielu planetach, szczególnie tam, gdzie technologia wciąż nie poszła do przodu i gdzie używa się bardziej tradycyjnego uzbrojenia. Istnieją jednak także nowoczesne łuki sportowe oraz myśliwskie. Niektórzy cenią sobie ten rodzaj uzbrojenia z uwagi na znikomy poziom hałasu, a także możliwość przenoszenia przez łuk różnego rodzaju strzał (w tym takich zatrutych, z linką, czy innych). To powoduje, że łuki są wciąż spotykane i to nawet pośród myśliwych, czy łowców nagród, którzy posługują się także nowocześniejszymi wariantami uzbrojenia. Najprostsze drewniane łuki są zaś używane głównie na zacofanych światach.

Charakterystyka

  • Tradycyjna i prosta w konstrukcji broń, która występuje też w nowocześniejszych wersjach
  • Łuk przenosi różnego typu strzały i jest bronią dość wielofunkcyjną, z dobrym zasięgiem
  • Skuteczność i obrażenia mocno zależą od typu zastosowanych strzał
  • Bardzo cicha i dyskretna broń, popularna wśród myśliwych

Statystyki

  • Łuk myśliwski |maxDMG 1 pocisku: 75 | Strzał na 1 PA: 1-2 | maxDMG na 1 PA - 150
  • Pociski mają różnego typu efekty, które mogą różnie reagować na różne cele
  • Większość strzał nie będzie skuteczna w konfrontacji z pancerzem

Rodzaje łuków

Łuk ewocki | Łuk | Siła pocisku (1 klasyczna strzała): 50
Łuk kompozytowy | Łuk | Siła pocisku (1 klasyczna strzała): 150

Broń kulowa
- optymalny zasięg: różny

Broń kulowa to staromodna i antyczna wersja broni dystansowej. Obecnie używa się jej zarówno w tradycyjnej formie, jak i bardziej nowoczesnej formie tzw. slugthrowera, gdzie do wyrzutu naboju używa się specjalnej reakcji chemicznej. Broń kulowa jest używana głównie na światach pozbawionych broni blasterowej. Jej wada to słabe obrażenia i bardzo słaba penetracja nowoczesnych pancerzy. Zaletą broni kulowej jest jednak obchodzenie przez nią osłon energetycznych (nie fizycznych), a także możliwość zastosowania tłumika do uzyskania bardzo cichego wystrzału, co nie jest osiągalne w wypadku broni blasterowej. Broń kulowa pozostaje więc czasem w użyciu u niektórych nowoczesnych łowców nagród, a także wśród bardziej tradycyjnych kultur.

Charakterystyka

  • Różnorodne wersje tradycyjnej broni palnej strzelającej metalowymi pociskami - kulami
  • W niektórych wariantach są to tzw. slugthrowery, ze specjalną reakcją chemiczną
  • Mogą być ciche i całkiem szybkostrzelne, penetrują osłony energetyczne
  • Nie pozostawiają śladów typowych dla blasterów
  • Małe obrażenia w porównaniu do blastera

Statystyki

  • Slugthrower | maxDMG 1 pocisku: 120 | Pocisków na 1 PA: 1-6 | maxDMG na 1 PA - 120
  • Projectile Rifle | maxDMG 1 pocisku: 120 | Pocisków na 1 PA: 1 | max DMG na 1 PA - 120

Rodzaje broni kulowej

6-2Aug2 hunting rifle | Karabin | Zasięg: 300 m | Siła pocisku: 60 | Pocisków w magazynku: 6
Kashyyykańska długa strzelba | Karabin | Zasięg: 150 m | Siła pocisku: 120 | Pocisków w magazynku: 6

Proca
- optymalny zasięg: do 60 metrów

Klasyczna proca to prosty i antyczny wynalazek, który wystrzeliwuje kamienie. Nie jest to zbyt skuteczna broń i w zasadzie spotkać można ją tylko na zacofanych światach. Proca może być jednak względnie skuteczna, ale tylko jeśli trafi cel we wrażliwy punkt (np. w głowę). Proca energetyczna jest zaś popularną i stosunkowo niezabójczą bronią, która używana jest na wielu planetach. Jest to nowoczesny wariant procy, który strzela pociskami energetycznymi, które ładuje i wytwarza sama proca w momencie naciągnięcia (taka proca wymaga tylko naładowania energią raz na jakiś czas). Pociski te są podporządkowane grawitacji i opadają, są też względnie powolne i lecą tylko z taką prędkością z jaką naciągnięta zostanie sama proca. Broń ta jest jednak legalna na większości planet i jako taka pozostaje często w użyciu (także młodzieży), a dobry strzelec przy jej pomocy może bez trudu unieszkodliwić nawet wielu wrogów, choć nie jest to broń przystosowana do penetrowania pancerzy, czy walki z regularnymi żołnierzami.

Charakterystyka

  • Proca to antyczna broń oparta na wyrzucaniu kamieni, spotykana na zacofanych światach
  • Proca nowoczesna jest tworzona ze współczesnych materiałów i zadaje większe obrażenia
  • Proca energetyczna jest oparta na energii i może być także montowana na przedramieniu
  • Sama wytwarza pocisk w momencie naciągania i strzela niewielkimi kulami energii
  • Skuteczna tylko w walce z nieosłoniętymi, typowymi humanoidami
  • Może ogłuszyć albo przewrócić cel

Statystyki

  • Proca tradycyjna |maxDMG 1 pocisku: 10 | Strzał na 1 PA: 1 | maxDMG na 1 PA - 10
  • Proca nowoczesna |maxDMG 1 pocisku: 20 | Strzał na 1 PA: 1 | maxDMG na 1 PA - 20
  • Proca energetyczna |maxDMG 1 pocisku: 20 | Strzał na 1 PA: 1 | maxDMG na 1 PA - 20
  • Pocisk procy może dodatkowo przewrócić albo ogłuszyć cel trafiony w głowę
  • Nieskuteczne w konfrontacji z prawie każdym rodzajem pancerza

Rodzaje proc energetycznych

Naramienna proca energetyczna | Proca | Zasięg: 60 m | Siła pocisku: 20

Miotacze/Wyrzutnie
- optymalny zasięg: różny

Różnego typu miotacze i wyrzutnie są specjalistyczną i dość rzadko spotykaną w Galaktyce bronią, która jest wybierana tylko w określonych sytuacjach. Do tej kategorii kwalifikują się miotacze i wyrzutnie: gazu, karbonitu, kleju, sieci, ognia, ładunków elektrostatycznych, igiełek, czy harpunów. W wielu przypadkach mechanizm ich działania jest podobny i są to najczęściej karabiny strzelające zróżnicowanymi ładunkami, czasami z dodatkami (np. zbiornikiem na paliwo do miotacza ognia). Niektóre miotacze występują też w lżejszych wariantach, np. jako pistolety strzelające gazem, czy małe naramienne wyrzutnie igiełek. Broń ta może być bardzo skuteczna ale zazwyczaj działa tylko sytuacyjnie i w określonych warunkach. Wielu łowców ma jednak w swoim arsenale takie nietypowe urządzenia, które potrafią dać im przewagę.

Charakterystyka

  • Wyrzutnie gazu strzelają trującym gazem rozpylając go w bardzo bliskiej odległości od celu
  • Wyrzutnie karbonitu strzelają oblepiającym i mrożącym karbonitem z bliskiej odległości
  • Wyrzutnie kleju strzelają klejem, który oblepia cele i działają tylko z bliskiej odległości
  • Wyrzutnie sieci strzelają siecią, która obwiązuje cel i działają tylko z bliskiej odległości
  • Wyrzutnie zatrutych igiełek strzelają zatrutymi małymi strzałkami na średni dystans
  • Wyrzutnia harpunów to cięższa broń strzelająca harpunami, skuteczna pod wodą
  • Miotacz elektrostatyczny razi prądem cele znajdujące się w bliskim położeniu
  • Miotacz ognia strzela falą ognia i trafia cele znajdujące się na jej drodze

Statystyki

  • Wyrzutnia/Miotacz |maxDMG 1 salwy: różny | Strzał na 1 PA: 1
  • Obrażenia i efekty zależne od rodzaju

Rodzaje miotaczy/wyrzutni

Wojskowy miotacz ognia z plecakiem | Strzał na 1 PA: 1 (ogień ciągły) | Zasięg: 30 metrów
Mini-miotacz ognia naramienny | Strzał na 1 PA: 1 (ogień ciągły) | Zasięg: 5 metrów
Pistolet-wyrzutnia zatrutych igiełek | Salw na 1 PA: 1 | Zasięg: 30 metrów
Mini-wyrzutnia zatrutych igiełek naramienna | Salw na 1 PA: 1 | Zasięg: 20 metrów
Mini-wyrzutnia karbonitu naramienna | Salw na 1 PA: 1 | Zasięg: 8 metrów
Karabin-wyrzutnia sieci | Salw na 1 PA: 1 | Zasięg: 20 metrów
Pistolet-wyrzutnia ładunku kleju | Salw na 1 PA: 1 | Zasięg: 12 metrów
Pistolet-wyrzutnia ładunku gazu | Salw na 1 PA: 1 | Zasięg: 10 metrów
Karabin-wyrzutnia harpunów | Pocisków na 1 PA: 1 | Zasięg: 30 metrów
Karabin-miotacz elektrostatyczny | Pocisków na 1 PA: 1 | Zasięg: 10 metrów

Gwiżdżące Ptaki
- optymalny zasięg: do 20 metrów

Gwiżdżące Ptaki są tradycyjną bronią mandaloriańską, która jest systemem automatycznie naprowadzanych beskarowych mikro-pocisków, które trafiają cele znajdujące się wokół użytkownika. Z reguły Gwiżdżące Ptaki mają pięć pocisków i uruchamia się je po prostu wciskając przycisk na rękawicy, na której znajduje się też ich wyrzutnia. Pociski działają w oparciu o ciepło i szukają celów znajdujących się w pobliżu trafiając je z zawrotną szybkością. Beskar z którego wykonane są pociski sprawia, że Gwiżdżące Ptaki przebijają się przez zdecydowaną większość materiałów, za wyjątkiem tych najcięższych. Pociskami nie da się sterować i trafią w cele, które są wokół lecąc domyślnie w kierunku różnych celów, ale mogą też polecieć wszystkie w stronę jednego. Obrona przed nimi jest trudna, ale nie dla najlepszych z szermierzy i wojowników.

Charakterystyka

  • Automatyczny system mandaloriańskiej wyrzutni mikro-pocisków wykonanych z beskaru
  • Atakuje pobliskie cele kierując się ciepłem lub alternatywnie trafiając losowo
  • Są błyskawiczne i przebijają większość pancerzy, ale nie da się nimi celować
  • Skuteczne jedynie na niewielki dystans i na słabszych przeciwników

Statystyki

  • Gwiżdżące Ptaki | Atak: 200 (sztywna wartość) | maxDMG 1 pocisku: 150 | Pocisków na 1 PA: 5 | maxDMG na 1 PA - 750 i każdy pocisk ma 75% szansy na trafienie

Rodzaje gwiżdżących ptaków

Beskarowe gwiżdżące ptaki | maxDMG 1 pocisku: 150 | Pocisków na 1 PA: 5 | maxDMG na 1 PA: 750

Lasery do cięcia
- optymalny zasięg: do 40 centymetrów

Lasery do cięcia to znacznie częściej urządzenia przemysłowe niż broń. Są jednak sytuacje w których trzeba przeciąć coś niezwykle twardego. W takim wypadku można posłużyć się specjalnym laserem do cięcia, który może występować też w formie pistoletu i karabinu. Są to urządzenia działające tylko z bardzo bliskiej odległości i wytwarzające ciągłą wiązkę, która powoli przecina każdy materiał. Skuteczność takiego laserowego cięcia zależy oczywiście od konkretnego materiału. Broń ta używana jest częściej do pokonywania metalowych przeszkód. Czasami można jednak korzystać z niej by sforsować czyjeś opancerzenie.

Charakterystyka

  • Głównie przemysłowe lasery używane do forsowania najtwardszych materiałów
  • Występują też w formie pistoletu i karabinu działających z bliskiej odległości
  • Rozgrzewają się i działają dość powoli

Statystyki

  • Lasery do cięcia | maxDMG wiązki: 200-2000 | Wiązka na 1 PA: 1 | maxDMG na 1 PA - 2000
  • Dodatkowe 2 PA wymagane do załadowania broni i rozgrzania

Rodzaje laserów do cięcia

Laser do cięcia (karabin) | maxDMG wiązki: 1000 | Wiązka na 1 PA: 1 | maxDMG na 1 PA: 1000

Discblade
- optymalny zasięg: do 100 metrów

Discblade to poruszany telekinezą ostry, metalowy dysk tradycyjnie używany przez członków zakonu użytkowników mocy Zeison Sha. Jest to starannie wykonana broń, która jednak w rękach osoby nieposługującej się mocą jest praktycznie bezużyteczna. Discblade jest na tyle ciężki, że rzucić nim na kilkanaście metrów może jedynie bardzo silna osoba. Zakonnicy Zeison Sha używają go jednak wyłącznie posługując się do tego telekinezą. Taki rozpędzony discblade jest w stanie przeciąć prawie wszystko i stanowi doskonałą broń dystansową, świetnie współpracująca ze zdolnościami mocy. Discblade najczęściej wykonany jest z materiału opornego na miecze świetlne i nie tylko. To zabójcza, egzotyczna broń wymagająca lat treningu.

Charakterystyka

  • Poruszany telekinezą ostry, metalowy dysk używany przez członków zakonu Zeison Sha
  • Doskonale radzi sobie praktycznie z każdym rodzajem materiału i przeciwnikiem
  • Doświadczonemu użytkownikowi pozwala jednocześnie chronić się za zasłoną
  • Wymaga dużych zdolności telekinezy i odpowiedniego treningu
Wyrzutnie rakiet

Scout Trooper z wyrzutnią

Wyrzutnie Rakiet to broń jednocześnie bardzo użyteczna i popularna. Używana przez całe armie do niszczenia wrogich pojazdów, budynków, ostrzeliwania kluczowych punktów, czy nawet do bezpośredniego atakowania piechoty wroga. Wyrzutnie Rakiet to najczęściej dość tani, jak na swoją efektywność sprzęt, z tegoż powodu często używany jest przez różne grupy działające w Galaktyce, które z pomocą tejże broni mogą zrekompensować w pewien sposób np. brak posiadania odpowiednio potężnych pojazdów. Wyrzutnie różnić mogą się wystrzeliwanymi pociskami; mogą to być zarówno niewielkie rakiety z ładunkiem wybuchowym, granaty lub pociski specjalnego typu, jonowe lub granaty. Na polu walki wyrzutniami posługują się zazwyczaj wyspecjalizowane jednostki, dobrze przygotowane do wykorzystywania tego typu uzbrojenia.

Charakterystyka

  • Wyrzutnie rakiet są idealne przeciwko pojazdom, a nawet myśliwcom, czy statkom
  • Istnieją w wariantach jedno, dwu, a nawet czterolufowych, nie są też specjalnie drogie
  • Mogą przenosić bardzo różnorodne pociski, które mają różne efekty podczas eksplozji
  • Ich siła niszcząca jest olbrzymia i nadają się do walki nawet ze skupiskami piechoty
  • Mini-wyrzutnie rakiet są bronią pomocniczą, najczęściej instalowaną na pancerzu
  • Wyrzutnie mogą mieć systemy wspomagające celowanie lub nawet celować automatycznie

Statystyki

  • Wyrzutnie rakiet |maxDMG 1 pocisku: 6000 | Pocisków na 1 PA: 1-4 | maxDMG na 1 PA - 12000
  • Mini-wyrzutnie |maxDMG 1 pocisku: 250 | Pocisków na 1 PA: 1-2 | maxDMG na 1 PA - 500
  • Dodatkowe 2 PA wymagane do załadowania broni i wymierzenia w cel
  • Dodatkowo każdy pocisk ma 25% szansę na chybienie celu

Efekty

  • Uzależnione od typu pocisku (wybuchowe/zapalające/jonowe)
  • Obszarowe z podziałem na strefy obrażeń

Rodzaje Wyrzutni Rakiet

RH-1 missile launcher | Typ ładunku: wybuchowy | Komora: 1 pocisk
X-86 rocket launcher | Typ ładunku: dowolny | Komora: 1 pocisk
LRRL-75 rocket launcher | Typ ładunku: dowolny | Komora: 2 pociski
ST-2 Rocket Launcher | Typ ładunku: dowolny | Komora: 4 pociski

Granaty

W Galaktyce istnieją różne rodzaje granatów, o różnej sile, z różnymi ładunkami. Granaty to bardzo często używana broń przez wojsko, a także przez policję na wielu planetach. Granat znajduje się na wyposażeniu prawie każdego łowcy nagród, najemnika, czy pirata. Jest swego rodzaju tanim i efektywnym wyposażeniem, z pewnością przydatnym dla każdego, kto bierze udział w jakichkolwiek walkach. Najrzadsze i najcenniejsze są z reguły te najpotężniejsze wybuchowo granaty, których zdobycie nie jest też takie łatwe.

Charakterystyka

  • Łatwe w transporcie, łatwe do ukrycia i niespecjalnie drogie
  • Są idealne do walki z większymi grupami przeciwników różnego typu
  • Mają bardzo różnorodne ładunki, które pasują do różnych sytuacji podczas walki
  • Są głęboko niepraktyczne w walce z użytkownikami mocy, którzy mogą je odepchnąć

Statystyki

  • maxDMG 1 pocisku: 100 000 | rzutów na 1 PA: 1 | maxDMG na 1 PA - 100 000
  • Standardowo nastawiony granat eksploduje po upływie 3 PA od wylądowania
  • Wyjątkiem jest natychmiastowe zdetonowanie granatu w swoich dłoniach

Rodzaje Granatów

Luma grenade | Siła eksplozji: 0 | Rodzaj: oślepiający | Zasięg: 8m
B1 Smoke Grenade | Siła eksplozji: 0 | Rodzaj: dymny | Zasięg: 8m
B2 Smoke grenade | Siła eksplozji: 0 | Rodzaj: gaz łzawiący | Zasięg: 8m
Gas grenade | Siła eksplozji: 0 | Rodzaj: gaz trujący | Zasięg: 8m
G-20 Glop grenade | Siła eksplozji: 0 | Rodzaj: przyklejający | Zasięg: 6m
V-1 seismic grenade | Siła eksplozji: 0 | Rodzaj: ogłuszający | Zasięg: 8m
V-1 pyro grenade | Siła eksplozji: 0 | Rodzaj: zapalający | Zasięg: 8m
EMP grenade | Siła eksplozji: 0 | Rodzaj: jonowy | Zasięg: 8m
Neural Shock grenade | Siła eksplozji: 0 | Rodzaj: porażający | Zasięg: 8m
Stun grenade | Siła eksplozji: 100 | Rodzaj: ogłuszający i wybuchowy | Zasięg: 8m
Poison grenade | Siła eksplozji: 100 | Rodzaj: trujący i wybuchowy | Zasięg: 8m
SubSonic grenade | Siła eksplozji: 100 | Rodzaj: ogłuszający i wybuchowy | Zasięg: 8m
Fire grenade | Siła eksplozji: 100 | Rodzaj: zapalający i wybuchowy | Zasięg: 8m
Cold grenade | Siła eksplozji: 100 | Rodzaj: zamrażający i wybuchowy | Zasięg: 8m
Adhesive grenade | Siła eksplozji: 100 | Rodzaj: przyklejający i wybuchowy | Zasięg: 8m
Frag grenade | Siła eksplozji: 200 | Rodzaj: wybuchowy | Zasięg: 6m
Sticky grenade | Siła eksplozji: 200 | Rodzaj: przyklejający i wybuchowy | Zasięg: 8m
CryoBan grenade | Siła eksplozji: 200 | Rodzaj: zamrażający i wybuchowy | Zasięg: 8m
Sonic Detonator | Siła eksplozji: 250 | Rodzaj: ogłuszający i wybuchowy | Zasięg: 8m
Concussion grenade | Siła eksplozji: 250 | Rodzaj: ogłuszający i wybuchowy | Zasięg: 6m
Ion grenade | Siła eksplozji: 250  | Rodzaj: jonowy i wybuchowy | Zasięg: 12m
Flash-bang grenade | Siła eksplozji: 250 | Rodzaj: oślepiający, hukowy i wybuchowy | Zasięg: 12m
Tape grenade | Siła eksplozji: 500 | Rodzaj: wybuchowy | Zasięg: 14m
V-6 seismic grenade | Siła eksplozji: 500 | Rodzaj: ogłuszający i wybuchowy | Zasięg: 16m
V-6 pyro grenade | Siła eksplozji: 1000 | Rodzaj: ogniowy i wybuchowy | Zasięg: 16m
Plasma grenade | Siła eksplozji: 1000 | Rodzaj: ogniowy i wybuchowy | Zasięg: 16m
Class-E Thermal Detonator | Siła eksplozji: 1000 | Rodzaj: dezintegracja | Zasięg: 2m
Class-C Thermal Detonator | Siła eksplozji: 5000 | Rodzaj: dezintegracja | Zasięg: 12m
Class-B Thermal Detonator | Siła eksplozji: 10 000 | Rodzaj: dezintegracja | Zasięg: 50m
Class-A thermal detonator | Siła eksplozji: 100 000 | Rodzaj: dezintegracja | Zasięg: 180m

Miny

Mina zbliżeniowa

Miny to broń, która najczęściej używana jest przez armie. Istnieją różnego rodzaju miny. Są miny przeciwpiechotne o większej i mniejszej sile eksplozji, istnieją miny przeciwko pojazdom, miny ogłuszające, a także miny rozmieszczane w kosmosie oraz miny wielu innych przeznaczeń. Broń ta znajduje się na wyposażeniu większości armii i zorganizowanych grup. Istnieją miny wybuchowe, ogniowe, czy jonowe. Siła eksplozji konkretnej miny zależna jest od konkretnego modelu. Z reguły jednak miny są dość potężne i kiedy ktoś wpadnie już na taką, to jego los jest praktycznie przesądzony. Popularnością cieszą się też małe miny laserowe, które przyczepia się do ścian i które eksplodują, kiedy ktoś przetnie emitowaną przez nie wiązkę laserową.

Charakterystyka

  • Używane głównie do zabezpieczenia określonego terenu przed napastnikami
  • W wariancie min lądowych mogą łatwo zniwelować przewagę liczebną wroga
  • Miny zbliżeniowe to dobre zabezpieczenie korytarzy lub pleców dla snajperów
  • W wariancie min kosmicznych tanim kosztem można niszczyć duże okręty
  • Wymagają wcześniejszego planu i odpowiedniego przygotowania do bitwy

Statystyki

  • maxDMG 1 pocisku: 0-10000 | Instalacji na 1 PA: 1 | maxDMG na 1 PA - 50 000
  • Każda mina wymaga uprzedniej instalacji, co zawsze zajmuje 2 PA
  • Miny projektowane są tak by unicestwiały każdego w zasięgu
  • Aktywacja miny następuje po czasie ustawionym przez użytkownika
  • Silniejsze miny rażą też spory obszar wokół niego, analogicznie do granatów

Toxic mine | Siła eksplozji: 0 | Typ: obezwładniająca | Rodzaj: trująca | Zasięg aktywacji: 1,5m
Laser mine | Siła eksplozji: 500 | Typ: mina-pułapka | Rodzaj: wybuch | Zasięg aktywacji: 1,5m
Smart mine | Siła eksplozji: 500 | Typ:  samonaprowadzana | Rodzaj: wybuch | Zasięg aktywacji: 2m
Floating mine | Siła eksplozji: 1000 | Typ: latająca | Rodzaj: wybuch | Zasięg aktywacji: 6m
LX laser flachette | Siła eksplozji: 1000 | Typ: przeciwpiechotna | Rodzaj: wybuch | Zasięg aktywacji: 3m
Electro-mine | Siła eksplozji: 2000 | Typ: jonowa | Rodzaj: wybuch jonowy | Zasięg aktywacji: 3m
M1C-F claymore mine | Siła eksplozji: 2000 | Typ: frontowa | Rodzaj: wybuch| Zasięg aktywacji: 4m
HX antipersonnel mine | Siła eksplozji: 2000 | Typ: frontowa | Rodzaj: wybuch | Zasięg aktywacji: 6m
Plasma mine | Siła eksplozji: 4000 | Typ: frontowa | Rodzaj: wybuch | Zasięg aktywacji: 8m
E-Mag | Siła eksplozji: 10 000 | Typ: przeciwpojazdowa | Rodzaj: wybuch | Zasięg aktywacji: 10m
Thermal mine | Siła eksplozji: 100 000 | Typ: mina-pułapka | Rodzaj: wybuch | Zasięg aktywacji: 10m

Modyfikacje
Modyfikacje broni dystansowej

Modyfikacje broni dystansowej to dodatkowy ekwipunek, który można zainstalować w przypadku większości rodzajów broni dystansowej. Dotyczą one wielu modeli broni strzeleckiej i specjaliści zajmujący się ich konstruowaniem i modyfikowaniem są w stanie sprawdzić i zweryfikować jaki rodzaj modyfikacji pasuje do jakiej broni. Zasadniczo jednak większość modyfikacji pasuje do karabinów oraz broni cięższej od zwykłych pistoletów.

  • Zwróć uwagę, że większość modeli broni bazowo posiada już celownik, uchwyt itd.
  • Część modyfikacji wymaga broni większych rozmiarów i nie nadaje się do małej
  • Modyfikowanie broni dystansowej wymaga odpowiednich Umiejętności

Systemy optyczne

  • Celownik laserowy - celownik z laserowym wskaźnikiem celu
  • Luneta noktowizyjna - opcja przełączenia lunety na noktowizję
  • Luneta optyczna - dodatkowa luneta z regulowanym powiększeniem
  • Luneta soniczna - wykrywa ukryte cele skanując otoczenie dźwiękowo
  • Luneta termowizyjna  - opcja przełączenia lunety w widok termowizji
  • Kolimator - ułatwiający celowanie mini-przyrząd optyczny na broni
  • Wykrywacz ciepła/ruchu - zaznacza ciepłe lub poruszające się cele

Modyfikacje ofensywne

  • Bagnet - różnorodne ostrza montowane z przodu broni
  • Jednostrzałowy scattergun - podwieszany z przodu broni
  • Mini-miotacz ognia/gazu - dopinany do karabinu lub broni cięższej
  • Mini-pistolet jonowy - na kilka pocisków jonowych, dopinany na broni
  • Paralizator - ostrza lub złącza paralizatora montowane od przodu na broni
  • Podwieszany granatnik/wyrzutnia - podwieszany do karabinu lub broni cięższej
  • Sprężarka odrzutu - generująca silny odrzut (podmuch) odpychający przeciwnika
  • Vibrobagnet - ostrze typu vibrobroń (wibrujące) montowane dodatkowo z przodu
  • Wyrzutnia mini-rakiet - podwieszana do broni cięższej, na kilka niewielkich rakiet
  • Wyrzutnia sieci - z reguły jedno/dwustrzałowa, sieć oplątuje (i np. razi) trafiony nią cel
  • Wyrzutnia zatrutych igiełek - wyrzutnia kilku zatrutych igiełek montowana na górze broni

Modyfikacje dodatkowe

  • Alarm amunicji - alarm dźwiękowy informujący o kończącej się amunicji
  • Blokada genetyczna - umożliwi użycie broni tylko osobie o określonym DNA
  • Komora wzmacniająca - dodatkowa komora wzmacniająca siłę pocisku w broni
  • Rozdzielacz wiązki - rozdziela wiązkę blasterową na kilka ale słabszych pocisków
  • Tłumik - montowany dodatkowo na lufę broni tłumi generowany przez nią hałas
  • Tryb ogłuszający - dodatkowy tryb o bardzo słabej mocy tylko ogłuszający ofiarę
  • Uchwyt - specjalne profilowanie, lub np. magnetyczna modyfikacja do uchwytu
  • Zdalny detonator - przycisk zdalnie detonujący wystrzelone wcześniej np. granaty
  • Zintegrowany system wymiany ogniw - automatycznie zmienia ogniwa w broni

Dodatkowe wyposażenie

  • Dwójnóg - ułatwia posługiwanie się bronią z pozycji stacjonarnej
  • Latarka - montowana na broni do oświetlania terenu przed sobą
  • Podsłuch - dodatek umożliwiający podsłuchiwanie istot na dystans
  • Skaner - montowany na broń do wykrywania form życia w pobliżu
  • Uprząż - ułatwiająca noszenie broni i trzymanie dodatkowego ekwipunku
  • Wyrzutnia linki z hakiem - strzela liną z hakiem zaczepiającym się o teren
  • Wyrzutnia przyssawki z wciągarką - strzela przyssawką i automatycznie wciąga
  • Zakłócacz sygnatury broni - umożliwia zmylenie urządzeń wykrywających broń
  • Zakłócacz sygnałów - umożliwia zakłócanie automatycznego namierzania wokół