Przeliczniki

 

chadraWitaj w dziale Przeliczników, gdzie szczegółowo wyjaśniony jest system gry. Nie panikuj! Wszystko poniższe za gracza obliczają tylko Mistrzowie Gry podczas gry, a ty możesz spokojnie ignorować ten dział i po prostu inwestować sobie punkty w wybrane Umiejętności i nie martwić się tym, jak to wszystko działa od kuchni.

Poniższe informacje są więc przeznaczone głównie dla Mistrzów Gry. Weź też pod uwagę, że Galaxy RPG jest grą skupioną na fabule i w 90% sytuacji nie oblicza się wszystkiego. Zwłaszcza w sytuacjach PVE (gracz kontra środowisko) Mistrz Gry stosuje tylko uproszczone kalkulacje.

Jeśli jesteś fanatykiem PVP, maniakiem turniejów lub uwielbiasz szczegółowo sam liczyć sobie wszystko to poniższe dane i wzory są dla Ciebie!

Punkty Życia

Na Punkty Życia (HP) twojej postaci składają się:

  • Twoja rasowa, startowa żywotność podana na Karcie Rasy
  • Twoje punkty Odporności
  • Każdy 1 punkt Odporności to +2 Punkty Życia
Kondycja i zmęczenie

Jeśli twoja postać robi coś przez dłuższy czas to zaczyna się stopniowo męczyć. W celu przeciwdziałania zmęczeniu istnieje umiejętność Kondycja.

  • Bazowo każdy posiada Kondycję na poziomie 50%
  • Każdy dodatkowy punkt zainwestowany w Kondycję dodaje ci kolejny 1%
  • By mieć 100% Kondycji musisz zainwestować 50 punktów w Kondycję

W czasie różnorodnych działań i walk stracisz od 10% do 20% Kondycji na każdą turę.

  • Mając 50% Kondycji po 5 turach wyczerpujących 10% twojej Kondycji stracisz siły
  • Gdy twoja Kondycja spadnie do 0, to każda twoja kolejna tura przyniesie ci spadek -20% do twojego Ataku oraz Obrony, aż ostatecznie osiągną one wartość 0
  • W analogiczny sposób spadają też Atak i Obrona Mocy

Dodatkowe informacje:

  • Ta mechanika dotyczy głównie walk, ale może też być wykorzystywana fabularnie w czasie różnych akcji, kiedy twoje działania będą wymagały długotrwałego i dużego wysiłku fizycznego
  • Regeneracja Kondycji następuje dopiero po przerwaniu starcia lub wyczerpującej aktywności (np. jeśli opuścisz pustynię, przestaniesz nieść coś ciężkiego, skończysz pracę w fabryce)
  • W trakcie walk odnawiać Kondycję można dzięki technikom mocy lub stymulantom
  • Po walce Kondycja wzrasta zależnie od upływu czasu i warunków regeneracji
Inicjatywa

Aby obliczyć, który z graczy wykonuje swój ruch jako pierwszy porównywany jest ich Refleks.

  • Postać z wyższym Refleksem wykonuje swój ruch jako pierwsza
Punkty Akcji

Punkty Akcji odpowiadają za ilość działań, które twoja postać może wykonać na jedną turę w sytuacjach walki. Każda postać posiada przynajmniej jeden startowy Punkt Akcji. Dodatkowe Punkty Akcji twoja postać zyskuje inwestując w  umiejętność Refleks.

  • Każda postać niezależnie od liczby punktów Refleksu ma 1 Punkt Akcji
  • Aby uzyskać 2 Punkt Akcji musisz mieć 100 Refleksu
  • Aby uzyskać 3 Punkt Akcji musisz mieć 300 Refleksu
  • Maksymalnie można posiadać 3 Punkty Akcji

Dodatkowe informacje:

  • Określone techniki mocy mogą znacząco przyśpieszyć ruchy postaci i tym samym zmniejszyć liczbę wymaganych Punktów Akcji do wykonania różnorodnych czynności
  • Obliczaniem tego, ile Punktów Akcji zajmuje konkretna czynność zajmuje się Mistrz Gry
  • Typowa kolejka wygląda następująco: gracz, który ma wyższy Refleks wykonuje swój ruch jako pierwszy i używa swojego Punktu Akcji jako pierwszy, następnie swój Punkt Akcji wykorzystuje kolejny gracz, potem ewentualny drugi Punkt Akcji wykorzystuje pierwszy, po nim swój drugi Punkt Akcji wykorzystuje drugi itd.

Punkty Akcji w czasie Walki w pojazdach/statkach kosmicznych:

  • Każda postać ma 1 Punkt Akcji
  • Aby uzyskać 2 Punkty Akcji musisz mieć 100 właściwego Pilotażu
  • Aby uzyskać 3 Punkt Akcji musisz mieć 300 właściwego Pilotażu
  • Maksymalnie można posiadać 3 Punkty Akcji
Atak

Zasadniczy Atak to po prostu wybrana Walka. Użytkownicy Walki z dystansu, Walki wręcz i Walki z bliska mogą też mieć dodatkowe bonusy uzależnione od form walki, które opisane są w odpowiednich działach. Ważne jest by przy liczeniu ataku do walki dodać ewentualny procentowy bonus klasowy.

Łączny atak strzelca:

  • Walka z dystansu (którą powiększamy o ewentualny bonus klasowy) = Suma
  • Dopasuj swoją broń dystansową do odległości z której strzelasz do celu: w przypadku kiedy zasięg twojej broni jest za mało precyzyjny do wybranego dystansu otrzymasz modyfikator do -100% ataku

Łączny atak szermierza:

  • Walka z bliska (którą powiększamy o ewentualny bonus klasowy) = Suma
  • Użytkownicy miecza świetlnego mają dodatkowe modyfikatory od form walki

Łączny atak walczącego wręcz:

  • Walka wręcz (którą powiększamy o ewentualny bonus klasowy) = Suma

Łączny atak przy użyciu przedmiotów ciskanych/rzucanych:

  • 1/2 Siła + 1/4 Walka z dystansu = Suma
  • Używane podczas ręcznego rzucania kamieniami, nożami, innymi przedmiotami
  • Brane pod uwagę także przy rzutach granatem, kiedy określa ich celność

Atak z sojusznikiem (atak wielu postaci naraz):

  • W przypadku gdy atakujemy kogoś razem z sojusznikiem ataki są sumowane
  • Jeśli postać broniąca się posiada więcej Punktów Akcji, wtedy jednak może rozbić te ataki na pojedyncze i nie bierze się pod uwagi sumy ataków oponentów

Należy też pamiętać o tym, że Atak decyduje tylko o zdolności przebicia defensywy przeciwnika. Jeśli atak się powiedzie dopiero wtedy obliczane są Obrażenia, które atak ten zadaje oponentowi.

Obrona

Zasadnicza obrona każdej postaci zależy od rodzaju walki, który prowadzi.

Łączna obrona strzelca:

  • 1/3 Refleks*  = Suma
  • *Powiększony o ewentualny bonus klasowy

Łączna obrona szermierza:

  • Walka z bliska* = Suma
  • *Powiększona o ewentualny bonus klasowy
  • Użytkownicy miecza świetlnego mogą mieć dodatkowe modyfikatory od form walki
  • Przy obronie przed atakiem dystansowym: -33% Sumy*
  • *Nie dotyczy posługujących się mocą użytkowników broni świetlnej

Łączna obrona walczącego wręcz:

  • Walka wręcz* = Suma
  • *Powiększona o ewentualny bonus klasowy
  • Przy obronie przed atakiem dystansowym: -33% do Sumy

Łączna obrona przed przedmiotami ciskanymi/rzucanymi:

  • Używana Walka* lub 1/2 Refleks* = Suma
  • *Powiększone o ewentualny bonus klasowy

Obrona postaci niewalczących (bez punktów Walki):

  • 1/3 Kondycja* lub 1/3 Refleks* = Suma
  • *Powiększone o ewentualny bonus klasowy
  • Brana pod uwagę wyższa wartość

Obrona przed atakiem wielu przeciwników naraz:

  • W przypadku gdy postać atakuje wielu przeciwników naraz ich atak jest sumowany
  • Jeśli postać broniąca się posiada więcej Punktów Akcji, wtedy może rozbić takie ataki na pojedyncze i nie bierze się pod uwagi sumy ataków oponentów
Walka (PVP i PVE)

W czasie walk PVE na Galaxy najczęściej po prostu porównywane są Atak oraz Obrona postaci gracza z Atakiem oraz Obroną przeciwników w świecie. W czasie walk PVP (zachodzącymi między postaciami graczy) dodatkowo stosowany jest system rzutów podnoszących wartość Ataku oraz Obrony.

Do Ataku dodajemy rzuty kością w zależności od poziomu gracza:

  • Poziom 0-20 - 5 x K20
  • Poziom 21-40 - 3 x K20
  • Poziom 41-60 - 2 x K20

Do Obrony dodajemy rzuty kością w zależności od poziomu gracza:

  • Poziom 0-20 - 5 x K20
  • Poziom 21-40 - 3 x K20
  • Poziom 41-60 - 2 x K20

W sytuacjach PVE, kiedy Umiejętności postaci i przeciwników są bardzo zbliżone do siebie mogą być stosowane te same rzuty.

Celność

W przypadku Walki z dystansu i po przebiciu wrogiej Obrony (jeśli twój Atak był wyższy i jest pewne że zadasz jakieś obrażenia) najpierw stosujemy dodatkową mechanikę związaną z twoją Celnością.

  • Jeśli chcesz trafić przeciwnika w konkretny punkt jego ciała/struktury musisz określić to w swoim poście, jeśli tego nie zrobisz Mistrz Gry rzuci K60 i wylosuje miejsce trafienia
  • Przykładowy post: "[...]Celuję w jego głowę i strzelam[...]"

Jeśli wybrałeś miejsce trafienia to czy trafisz w dokładnie to miejsce zależy od tego w jakim stopniu opanowałeś Walkę z dystansu.

  • 1-9 punktów Walki - 20% szansy na precyzyjne trafienie
  • 10-49 punktów Walki - 40% szansy na precyzyjne trafienie
  • 50-99 punktów Walki - 60% szansy na precyzyjne trafienie
  • 100-249 punktów Walki - 80% szansy na precyzyjne trafienie
  • 250+ punktów Walki - 100% szansy na precyzyjne trafienie

W przypadku Walki wręcz, Walki z bliska i Walki za sterami każde trafienie, które przebije Obronę przeciwnika jest już precyzyjne o ile tylko zostało wybrane miejsce w które mierzysz swoim atakiem.

  • Jeśli nie wybrałeś strefy trafienia Mistrz Gry wylosuje je kością odpowiednią do sytuacji

Dodatkowe zasady:

  • Poszczególne strefy trafienia mogą mieć mniejszą lub większą wytrzymałość i celny strzał w odsłonięty punkt zbroi albo w głowę celu może poczynić duże większe szkody i obrażenia
  • W przypadku innych ras strefami szczególnie narażonymi mogą być inne części ciała
  • W przypadku ataku przedmiotami rzucanymi za Celność zamiast Walki z dystansu opowiada wzór: 1/2 Siła + 1/4 Walka z dystansu = Suma, a skala punktowa jest taka sama
  • odpowiada wzór
  • Moce kierunkowe uznajemy za celne zawsze jeśli tylko przebiją Obronę Mocy
  • Mechanika Celności nie jest obowiązkowo używana w walkach PVE
  • Schemat K60 dla trafień przód/tył | Schemat K60 dla trafień bocznych
  • W przypadku ras niehumanoidalnych i innych kształtów przeciwników (np. droidów) Mistrz Gry wykonuje spersonalizowany rzut kością dopasowany do konkretnej sytuacji
Zadawanie obrażeń

Jeśli chcesz uczynić komuś jakąkolwiek krzywdę nie wystarczy patrzeć na sam Atak lub Obronę, ale też potem trzeba jeszcze naruszyć Punkty Życia celu. Zasady obrażeń rozpatrujemy kiedy jest już pewne, że twój Atak wygrał z Obroną przeciwnika, więc coś mu się stanie.

Obrażenia, które zadajesz Atakiem, jako walczący z dystansu:

  • Siła obrażeń pocisku = Suma obrażeń twojego jednego trafienia

Obrażenia, które zadajesz pojedynczym atakiem, jako szermierz:

  • Siła obrażeń konkretnej broni = Suma obrażeń twojego jednego ataku

Obrażenia, które zadajesz pojedynczym atakiem, jako pięściarz:

  • Twoje punkty Siły = Suma obrażeń twojego jednego ciosu

Obrażenia, które zadajesz pojedynczym atakiem, jako użytkownik miecza świetlnego:

  • Fabularnie określone + zadające bezpośrednio rany
  • Niwelowane jeśli miecz natrafia na materiał odporny

Podobnie działają inne obrażenia od broni dającej efekty (np. miotacz płomieni podpala itd.)

Dodatkowe zasady:

  • Niektóre rodzaje broni mają ustalony poziom obrażeń, a inne opisowy (np. miecz świetlny po prostu tnie wszystko, chyba, że coś jest na niego odporne, tak samo termodetonator eliminuje wszystko o określonej strukturze w zasięgu)
  • Więcej informacji na temat tego, jaką krzywdę robi dana broń znajdziesz w dziale poświęconym Uzbrojeniu
  • W sytuacjach PVE powyższe wzory nie muszą być stosowane, konkretny cios/postrzał zabierze wtedy szacowaną przez Mistrza Gry ilość HP
Atak i obrona mocy

Atak i obrony mocy działa na osobnych zasadach i odnosi się przede wszystkim do kategorii Moc.

Atak mocą:

  • Ciało/Zmysły/Telekineza/Przemiana (w zależności od techniki mocy)
  • Powiększone o ewentualny bonus klasowy
  • Powiększone/pomniejszone o ewentualny bonus Liczby Midichlorianów (na końcu)

Obrona przed mocą:

  • 1/2 Moc (wszystkie punkty Mocy) + Odporność/Psychika (w zależności od techniki mocy)
  • Powiększone o ewentualny bonus klasowy
  • Powiększone o ewentualny bonus liczby midichlorianów (na końcu)
  • Powiększone/pomniejszone o ewentualny bonus Liczby Midichlorianów (na końcu)

Obrona przed mocą dla nieposługujących się mocą:

  • 2x Psychika (na moce działające na umysł)
  • Odporność (na wszystkie pozostałe techniki)
  • Powiększone o ewentualny bonus klasowy
  • Niektóre rasy (z wrodzoną odpornością na Moc) mają przelicznik 4x. Są to Huttowie, Toydarianie i Dashade oraz rasy metalicznej, kamiennej i kryształowej budowy. Przelicznik ten może dotyczyć tylko odporności na moce działające na umysł, albo tylko na inne moce. Całkowitą odporność na moce mają zaś Yuuzhan Vongowie.

Zwrócić należy też uwagę, że część mocy działa na otoczenie, nie bezpośrednio na cel. I tak np. rzucony telekinezą głaz będzie po prostu rozpędzonym głazem zadającym określone obrażenia, przed którym Obrona mocy nie będzie w stanie ochronić jeśli dojdzie do kolizji. Takie moce nazywają się mocami dającymi efekty i nie oddziałują one bezpośrednio na cele.

Na Atak i Obronę ma także wpływ twoja Liczba Midichlorianów:

  • Liczba midichlorianów 3000-4000 = -50% do Ataku i Obrony Mocy
  • Liczba midichlorianów 4001-5000 = -25% do Ataku i Obrony Mocy
  • Liczba midichlorianów 5001-7000 = -15% do Ataku i Obrony Mocy
  • Liczba midichlorianów 7001-8000 = -10% do Ataku i Obrony Mocy
  • Liczba midichlorianów 8001-13 000 = Brak modyfikatora
  • Liczba midichlorianów 13 001-15 000 = +10% do Ataku i Obrony Mocy
  • Liczba midichlorianów 15 001-17 000 = +20% do Ataku i Obrony Mocy
  • Liczba midichlorianów 17 001-18 000 = +33% do Ataku i Obrony Mocy
  • Liczba midichlorianów 18 001-20 000 = +50% do Ataku i Obrony Mocy

Powyższe modyfikatory odnoszą się tylko do użytkowników mocy. Postacie posiadające wyższy poziom midichlorianów, lecz nieużywające mocy nie mają modyfikatora przy Obronie Mocy.

Kamuflaż i atak z ukrycia

Do działań i ataków z ukrycia wykorzystywany jest Kamuflaż.

  • Jeśli chcesz pozostać niezauważony musisz osiągnąć wyższy poziom Kamuflażu niż wynosi obrona przed kamuflażem twoich wrogów oraz fabularnie się ukrywać (znaleźć zasłonę, ukryć się itd.)
  • Obrona przed kamuflażem: Spostrzegawczość/Przeczucie (tylko wyższa wartość)
  • W przypadku poszukiwania ukrytego napastnika co każdą turę wartość tej obrony rośnie o 20%
  • Jeśli twój Kamuflaż działa to twój atak nie zdradza twojej pozycji i możesz go także stosować w swoich następnych turach (każdy twój atak staje się atakiem z ukrycia)
  • Obrona postaci broniącej się przed atakiem wykonywanym z zaskoczenia (przy aktywnym kamuflażu napastnika, np. strzelca) zostaje pomniejszona o 50%
  • W przypadku każdego ataku wywołującego hałas i zwracającego na ciebie uwagę istnieje ryzyko, że zostaniesz wykryty, które ocenia Mistrz Gry na podstawie twoich działań
  • Grupowy kamuflaż: kiedy cała grupa graczy usiłuje pozostawać w ukryciu, to liczony jest kamuflaż najgorszego z nich, tj. tego, który posiada najniższy poziom umiejętności Kamuflaż
Pilotaż i walka za sterami

Zdolność pilotażu określa umiejętność Pilotażu. Szczegółowe wzory znajdują się poniżej.

Pilotaż:

  • Pilotaż Statków lub Pilotaż Pojazdów

Atak za sterami maszyny:

  • 1/2 Pilotaż + Walka za sterami

Atak jako strzelec pokładowy:

  • Walka za sterami

Obrona przed atakiem, kiedy sterujesz maszyną:

  • Pilotaż + 1/2 Refleks

Punkty Akcji w czasie Walki za sterami:

  • Każda postać ma 1 Punkt Akcji
  • Aby uzyskać 2 Punkty Akcji musisz mieć 100 Pilotażu
  • Aby uzyskać 3 Punkt Akcji musisz mieć 300 Pilotażu
  • Maksymalnie można posiadać 3 Punkty Akcji