Formy Walki

 

Formy Walki to dział poświęcony szczegółowym formom, czyli stylom walki w różnych jej odmianach.

Sztuki Walki (Walka Wręcz)

Walka wręcz pozostaje obecnie mało standardowym sposobem walki. W Galaktyce pełnej nowoczesnych blasterów, vibroostrzy i mieczy świetlnych walka przy pomocy własnych kończyn i ciała nie należy do najłatwiejszych i zasadniczo nie jest zbyt skuteczna. Poszczególni wojownicy, żołnierze, a także Jedi i Sith często szkolą się jednak w specjalnych sztukach walki, opanowując walkę wręcz i wyjątkowe umiejętności związane z różnymi jej szkołami. Doskonaląc się w walce wręcz najlepsi jej mistrzowie będą zdolni skutecznie walczyć nawet z użytkownikami blasterów i broni świetlnej. Nauka tych technik jest jednak czasochłonna i wymaga cierpliwości. Doświadczony wojownik zna zazwyczaj więcej niż jedną formę sztuk walki.

System doświadczenia

Każda sztuka walki musi wpierw zostać zapoznana i przekazana postaci gracza w wyniku wydarzeń mających miejsce w grze. Odbywa się to na zasadzie podobnej do opanowywania form walki mieczem świetlnym przez Jedi i Sith - technika musi zostać przekazana postaci gracza przez jej mistrza albo źródło wiedzy (holocron, materiały szkoleniowe itd). Poszczególne sztuki walki są też łatwiejsze lub trudniejsze do opanowania i będą wymagać mniejszej lub większej ilości czasu na opanowanie, sztuki walki wymagają też odbywania regularnych, kolejnych treningów. Umiejętności walki wręcz bez stałych treningów i zachowania dobrej kondycji fizycznej mogą z biegiem czasu być zatracane w miarę utraty zdolności walki przez postać.

Formy walki wręcz
  • W przypadku walki wręcz poznanie poszczególnych form walki dopiero odblokowuje możliwość zainwestowania większej liczby punktów w Umiejętność: Walka Wręcz
  • Bez znajomości sztuk walki można posiadać maksymalnie 100 punktów Walki Wręcz
  • Poznając kolejne sztuki walki zwiększasz limit punktowy i możesz inwestować dalej

Boks

- Podstawowa technika walki wręcz będąca zestawem prostych ciosów i prostych technik obrony. Wymaga minimalnego przygotowania teoretycznego i niewielkiej liczby treningów przez co jest najpopularniejszą i najczęściej spotykaną techniką walki w Galaktyce. Dzieli się na różnorodne szkoły bez wyraźnego podziału i opiera się głównie na intuicji i umiejętnościach danego użytkownika.

  • Maksymalne punkty Walki Wręcz: 100

Shockboxing

- Bardziej zaawansowana forma boksu będąca też odmianą często praktykowanego w Galaktyce sportu. Użytkownicy tej techniki wykorzystują specjalne naelektryzowane rękawice, które rażą prądem wroga przy kontakcie z jego ciałem. Technika ta jest nauczana w wielu sportowych ośrodkach Galaktyki i stanowi dobre uzupełnienie innych umiejętności, mistrzowie Shockboxingu z reguły są też gwiazdami sportu i galaktycznymi celebrytami zarabiającymi wielkie sumy za swe walki.

  • Maksymalne punkty Walki Wręcz: 100

Mystic Martial Arts of Squib Combats and Transactions (MMASCT)

- Specyficzna sztuka walki praktykowana przez futrzastą rasę Squibów. Jest to technika umożliwiająca przede wszystkim skuteczne dokonywanie kradzieży i lepsze targowanie się przy pomocy zaawansowanych technik gestykulacji i squibskiej manipulacji. Jej fizyczne aspekty skupiają się głównie na technikach ucieczki i ratowania własnej skóry w razie odkrycia kradzieży/wystąpienia konieczności ulotnienia się z danego miejsca w trybie natychmiastowym. Sztuka ta za główny cel bierze wykorzystanie małych rozmiarów Squiba i jego szybkości, sprawności. Znane są przypadki Squibów uczących tej techniki, oczywiście za kredyty.

  • Maksymalne punkty Walki Wręcz: 100

Wruushi

- Sztuka walki Wookieech, oparta na ich brutalnej sile i szybkich, potężnych atakach z zaskoczenia ze śmiercionośnymi skutkami. Wszyscy Wookiee na Kashyyyk w sposób naturalny poznają elementy Wruushi i uczą się ich trenując od dzieciństwa. Mistrzowie tej techniki mogą bez większego trudu powyrywać ręce Trandoshanom, odrywać kręgosłupy z ciał ofiar i skakać znacznie szybciej i dalej od innych. Technika ta jest jednak praktycznie niemożliwa do poznania dla ras, które nie dysponują podobnymi warunkami fizycznymi co potężni Wookiee.

  • Maksymalne punkty Walki Wręcz: 100

Petranaki

- Petranaki jest formą walki wręcz (i nie tylko) wynalezioną przez Geonosian, którzy często używają jej zwłaszcza na swoich arenach przeznaczonych dla gladiatorów. Filozofia tej sztuki walki koncentruje się głównie na obezwładnieniu przeciwnika, by nie musieć używać bardziej śmiercionośnej broni. Użytkownik tej formy zazwyczaj korzysta z dużej mobilności i zadaje szybkie, mierzone ciosy, których głównym celem jest pozbawienie przytomności. Geonosianie niechętnie uczą zasad tej techniki walki. Wielu uważa też, że bez skrzydeł zapewniających odpowiednią mobilność, nie da się opanować Petranaki, a przynajmniej nie w pełni.

  • Maksymalne punkty Walki Wręcz: 100

Mando

- Tradycyjna, Mandaloriańska szkoła walki przeznaczona głównie do walki w mandaloriańskiej zbroi, koncentrująca się na szybkich atakach ofensywnych. Mandalorianie znani są ze swych zdolności walki bez użycia broni, specjalizują się w ogłuszaniu i zadawaniu obezwładniających ciosów swoim ofiarom. Sztuka walki Mandalorian pozbawiona jest wielkiej finezji i szybkości, skupia się za to na zadawaniu skutecznych, pojedynczych ciosów, takich jak kov'nyn (uderzenie główką w czaszkę wroga), które są w stanie za jednym zamachem zwalić z nóg każdego napastnika sprowadzając go do parteru.

  • Maksymalne punkty Walki Wręcz: 125

Gand

- Tajemnicza i słabo znana w Galaktyce sztuka walki rasy Gand, która znana jest ze swoich potężnych, mierzonych ciosów zdolnych do niszczenia nawet pancerzy. Gandyjscy łowcy znani są ze swoich umiejętności walki wręcz, które umożliwiają im bezszelestne przemieszczanie się, czy zadawanie śmiercionośnych ciosów przy pomocy własnych rąk. Techniki te są jednak sekretem i tajemnicą Gandów, którą ci niechętnie się dzielą i w związku z tym prawie 100 procent użytkowników tej techniki stanowią sami Gandowie, przede wszystkim Gandyjscy Findsmani.

  • Maksymalne punkty Walki Wręcz: 125

K'tara

- Szkoła walki przeznaczona głównie dla członków sił specjalnych i agentów, koncentrująca się na sztuce pozostawania niewykrytym i zadawaniu błyskawicznych, bezszelestnych ciosów. Technika ta jest jedną z podstawowych technik wywiadu Republiki oraz Imperium Sith. Główną regułą K'tara jest bezdźwięczność i atakowanie z zaskoczenia. Technika ta nie posiada jednak praktycznie manewrów obronnych i stąd znajduje bardzo ograniczone zastosowanie, najlepiej sprawdzając się gdy korzystają z niej członkowie wywiadu i samotni zwiadowcy działający za liniami wroga.

  • Maksymalne punkty Walki Wręcz: 150

K'thri

- Najbardziej znana w Galaktyce, starożytna Republikańska szkoła walki znana ze stawiania na szybkość i zwinność oraz refleks użytkownika. Jest to sztuka walki powszechnie nauczana w wielu szkołach w Galaktyce, posiada własne mistrzostwa i wiele odmian. Mistrzostwa w K'thri to wydarzenia medialne i prawdziwe spektakle, w praktyce jednak mistrzowie tej techniki równie dobrze potrafią poradzić sobie w walce na śmierć i życie. Podstawową regułą K'thri jest zadawanie jak najszybszych serii ciosów i zwiększanie swojej szybkości do nadludzkiego poziomu.

  • Maksymalne punkty Walki Wręcz: 200

Tae-Jitsu

- Popularna w Galaktyce szkoła sztuk walki oparta na tzw. formach - różnych typach prowadzenia walki koncentrujących się na różnych podejściach do własnego ciała. Tae-Jitsu jest powszechnie nauczane w Galaktyce i stanowi też element szkolenia Jedi oraz Sithów, mistrzowie Tae-Jitsu najczęściej rywalizują też z mistrzami K'thri o miano najlepszych mistrzów sztuk walk na specjalnych mistrzostwach. Tae-Jitsu w zależności od swej formy skupiać może się na szybkości, obronie, wytrzymałości, zwinności lub sile. Swego czasu elementy tej formy znał i praktykował Obi-Wan Kenobi.

  • Maksymalne punkty Walki Wręcz: 200

Jeswandi

- Sztuka walki Bothan będąca bardzo skomplikowaną i śmiertelnie niebezpieczną kompilacją technik wykorzystywanych m.in przez bothańskich agentów. Jest to nie tylko technika walki, ale i filozofia życia, pozwalająca też umacniać swojego ducha i przeciwstawiać się np. atakom myślowym ze strony Jedi i Sith. Technika ta jest jednak bardzo czasochłonna i trzymana w sekrecie przez Bothan, którzy bardzo niechętnie dzielą się swoimi sekretami z obcymi. Najwięksi mistrzowie Jeswandi nie mają jednak trudności nawet podczas starcia z Rycerzami Jedi, czy agentami Sithów.

  • Maksymalne punkty Walki Wręcz: 200

Minlohku

- Szkoła walki wykorzystywana przez starożytnych Sithów, znana przede wszystkim z koncentracji na atakach z zaskoczenia, w tym na rzucaniu specjalnymi szklanymi, zatrutymi strzałkami, które do celu docierać mogą nawet z odległości stu metrów. Technika ta korzysta głównie z energii ciemnej strony mocy i koncentruje się na zabijaniu, jest też nie do opanowania bez wrażliwości na moc i rzadko spotykana we współczesnym Imperium Sithów, zdominowanym przez szermierkę i miecze świetlne. Elementy Minlohku poznają jednak np. agenci i zabójcy Sithów, którzy szkolą się w bezszelestnym i zdalnym zadawaniu śmierci.

  • Maksymalne punkty Walki Wręcz: 200

Bakuuni

- Starożytna szkoła walki nauczana przez Zakon Jedi, której elementy poznaje wielu Rycerzy Jedi. Szkoła ta skupia się na silnych i wspomaganych mocą potężnych ciosach i atakach, które zdolne są niszczyć nawet beton i stal. Jest to ulubiona technika Jedi, którzy wolą stawiać na inne rozwiązania siłowe niż tylko posługiwanie się mieczem świetlnym. Techniki Bakuuni znane są wielu mistrzom Jedi i umożliwiają też np. sprawne rozbrajanie przeciwników z niewielkiego dystansu.

  • Maksymalne punkty Walki Wręcz: 250

Broken Gate

- Szkoła walki Rycerzy Jedi, która polega na szybkich atakach i koncentruje się na zwinności i sprawności użytkownika, jej specyfiką są szybkie skoki, ataki i akrobacje fizyczne, które czynią użytkownika możliwie jak najszybszym i najzwinniejszym. Technika ta jest uważana za przeciwieństwo Bakuuni i koncentruje się bardziej na aspekcie sprawności fizycznej niż na sile ciosów. Podstawowym celem użytkowników tej formy walki wręcz jest rozbrojenie i obezwładnienie przeciwnika lub uniknięcie jego ataków.

  • Maksymalne punkty Walki Wręcz: 250

Hijkata

- Sztuka walki wykorzystywana przez republikańskie siły specjalne i senacką niebieską Gwardię, koncentruje się na parowaniu i blokowaniu ciosów oraz na obezwładnianiu przeciwników. Jest to technika przeznaczona głównie do walki w małych pomieszczeniach, nie dysponująca zestawem śmiercionośnych ciosów, lecz koncentrująca się na zadaniach obronnych. Poza siłami specjalnymi i gwardią Senatu Galaktycznego znana jest też wersja Hijkaty wykorzystywana przez agentów Imperium Sith.

  • Maksymalne punkty Walki Wręcz: 250

Stava (Wręcz)

- Niezwykle trudna sztuka walki Noghrich, służąca tak samo do bezszelestnego eliminowania wrogów, jak i doskonaląca kamuflaż, czy wielokrotnie zwiększająca szybkość użytkownika. Rasa Noghri znana jest ze swych zdolności pozostawania niewykrytym i atakowania z zaskoczenia przy pomocy krótkich ostrzy. Najlepsi Noghri nie mają jednak żadnej trudności w zabijaniu własnymi gołymi rękami i to w przeciągu ułamków sekund. Elementów tej techniki uczą się także niektórzy agenci Imperium Sith, zasadniczo jednak jest to technika na tyle trudna i wymagająca, że nie da się jej nauczyć poza Honoghrem i bez niezwykle wyczerpującego treningu i długoletniej praktyki.

  • Maksymalne punkty Walki Wręcz: 250

Zama-shiwo

- To skomplikowana sztuka walki będąca oryginalnym wynalazkiem Strażników Whillów pochodzących z księżyca Jedha. Strażnicy Whillów to niewrażliwi na moc mnisi-wojownicy, którzy poświęcili swoje życie by strzec Jedhę i Świątynię Kyber. Ich sztuka walki umożliwia im zadawanie szybkich i instynktownych ciosów, do tego dzięki niej potrafią wzmocnić lub spowolnić bicie swojego serca, a także w pełni kontrolować swój oddech i pobór tlenu. Technika ta nie czerpie przy tym z mocy, ale na swój sposób pozwala się w nią wczuć, co czasem zwiększa skuteczność manewrów wykonywanych przez jej użytkowników. Z reguły mnisi posługują się nią do walki i obezwładniania rabusiów i złodziei, którzy przybywają na Jedhę by okradać tamtejsze święte sanktuaria.

  • Maksymalne punkty Walki Wręcz: 250

WotS

- WotS to skrót od nazwy neutralnego zakonu mocy znanego jako Wardens of the Sky, który słynie z patrolowania i pilnowania szlaków gwiezdnych w całej Galaktyce. Członkowie tego zakonu uznają, że blastery są zbyt groźne do wykorzystywania na statkach kosmicznych i w podróży, szkolą się więc całe życie w walce wręcz i stosują ataki fizyczne przemieszane z ofensywnymi technikami mocy. Najlepsi mistrzowie zakonu i tej sztuki walki nie mają większego problemu z obezwładnianiem uzbrojonych w blastery przeciwników, czy z unikaniem pocisków nawet przez dłuższe okresy czasu. Techniki tego zakonu są jednak słabo znane w Galaktyce i praktycznie nie do poznania poza nim.

  • Maksymalne punkty Walki Wręcz: 300

Echani

- Jedna z najbardziej zaawansowanych i trudnych szkoła walki rasy Echani stawiająca na różnorodne ataki i samodoskonalenie jednostki. Echani wierzą, że prawdziwa natura istoty inteligentnej wyraża się poprzez jej styl walki, rasa ta słynie ze swych zdolności w walce wręcz, a jej umiejętności w walce wręcz są legendarne. Sztuki walki Echani to sposób życia, droga doskonalenia ciała i umysłu i specyficzna ścieżka rozwoju, która podzielona jest na wiele poziomów wtajemniczenia. W praktyce użytkownicy sztuk walk Echani stawiają na szybkie, mocne i w razie konieczności śmiertelne ciosy. Elementy tej sztuki walki są też możliwe do zastosowania podczas korzystania z broni białej, w praktyce mistrzowie Echani wcale jej jednak nie potrzebują.

  • Maksymalne punkty Walki Wręcz: 300

Teräs Käsi

Teräs Käsi

- Niezwykle trudna i śmiercionośna szkoła sztuk walki umożliwiających walkę nawet z wrażliwymi na moc, stawianie oporu wszelkiej kontroli myśli, czy unikanie pocisków blasterowych. Teräs Käsi to technika wynaleziona przez zakon mocy znany jako Followers of Palawa, który znany jest też ze swej niechęci do Jedi i zamiłowania do praktykowania sztuk walki. Teräs Käsi jest skomplikowaną sztuką walki, której nauka zajmuje całe lata. Najlepsi użytkownicy tej techniki są wręcz niepokonani, znane są też przypadki Jedi wykorzystujących manewry Teräs Käsi np. podczas walki przy pomocy miecza świetlnego.

  • Maksymalne punkty Walki Wręcz: 400
Broń Biała

Seeker_Executioner_FDSSSzermierka bez wykorzystania mocy i miecza świetlnego to w obecnych czasach raczej archaizm, domena słabo zaawansowanych technologicznie ras lub rzadko spotykana ciekawostka. Główną i najbardziej dyskredytującą ten rodzaj uzbrojenia wadą tej broni jest fakt, że bez mocy prawie nie sposób jest się nią obronić przed ogniem blastera. W całej Galaktyce istnieje jednak bardzo wielu użytkowników broni białej, która jest jedną z najwcześniej wynalezionych i zwłaszcza na odciętych od postępu technicznego planetach cieszy się wciąż niesłabnącą popularnością.

Niektóre kultury i rasy opanowały też szermierkę do tego stopnia, że pozostaje ona użyteczna nawet w dobie pełnej dominacji broni blasterowej. Wielu łowców nagród, najemników i żołnierzy opanowuje też formy walki bronią białą i korzysta z niej jako z broni pomocniczej, korzystając z tych umiejętności tylko w określonych momentach, kiedy faktycznie mogą one dawać przewagę. Trening szermierczy pozostaje jednak trudny, czasochłonny i wymaga wielu dodatkowych umiejętności by walka przy pomocy miecza, lancy, czy piki w ogóle mogła okazać się skuteczna. Użytkownicy broni białej to często także pasjonaci tego oręża, czy arystokraci, którzy na wielu planetach posługują się nią by zyskać honor i uznanie.

System doświadczenia

Szermierka jest praktykowana w wielu miejscach Galaktyki, jednak w większości przypadków sprowadza się to po prostu do prostego wykorzystywania broni bez głębszej filozofii i bez poważniejszych zasad, które byłyby gdzieś zawarte, czy spisane. W przypadku walki bronią białą tylko walka przy pomocy niektórych rodzajów oręża ma bardziej rozbudowaną filozofię i coś, co można określić mianem sztuki walki. Ci, którzy trenują się w najpopularniejszych formach walki bronią białą (vibrobroń, electrobroń) uzyskują biegłość przede wszystkim dzięki treningowi i doświadczeniu, które nabierają wraz z czasem i kolejnymi potyczkami.

Tradycje walki z bliska

Vibrobroń

- Vibrobroń to podstawowy i zdecydowanie najczęściej wykorzystywany w Galaktyce rodzaj broni białej. Są to miecze, piki i ostrza, które posiadają specjalny napęd wprowadzający ostrze w mikrowibracje. Dzięki temu taka broń może przeciąć prawie wszystko i jest bardzo morderczym orężem w rękach każdego wprawnego wojownika. Fechtunek przy użyciu vibrobroni nie posiada jakiegoś specyficznego stylu, czy konkretnych zasad, a bardziej koncentruje się wokół nauki panowania nad ostrzem, które drga i wyprowadzaniu przy jego pomocy podstawowych cięć. Vibrobroń jest dość intuicyjna i nauka tej formy fechtunku nie jest specjalnie trudna, broń ta jest też łatwo dostępna przez co jest częstym wyborem dla wszelkiej maści najemników, łowców, czy strażników. W nie tak dalekiej przeszłości vibromiecze były też nawet na podstawowym wyposażeniu całych armii, jednak to zmieniło się w momencie, kiedy udoskonalono blastery i pancerze.

Electrobroń

- Electrobroń to różnego typu electrostaffy, electroostrza i electromiecze. Są to standardowe ostrza, które posiadają akumulator i przy swoim ostrzu generują prąd, przez co przy kontakcie z ciałem/przedmiotem rażą przeciwnika i albo tylko go paraliżują, albo jednocześnie przecinają, co zależy od konkretnego typu broni. Electrostaffy są często wykorzystywane przez siły porządkowe, ale także najemników, łowców nagród i innych. Wersją tej broni posługują się też m.in wojownicy Kage, czy Jawa'owie. Zaletą tej broni jest jej mniejsza waga, możliwość ogłuszania wroga, a także fakt, że posługiwanie się nią wymaga od użytkownika mniej siły. Fechtunek przy pomocy electrobroni nie jest bardzo skomplikowany i nauka tej formy fechtunku przychodzi wszystkim dość łatwo. Electrobroń jest też dość popularna i często spotykana także na wielu cywilizowanych światach, zdarza się też, że tego typu ostrzami posługują się różne droidy.

Bicz energetyczny

- Klasyczne bicze nie są już wykorzystywane i przepadły w mrokach dziejów. Współcześnie zdarza się jednak, że używa się bicza opartego na technologii energetycznej. Bicz może być energetyczny lub szokowy. W obu przypadkach mamy do czynienia z giętką (stalową) liną, którą dzierży się jedną ręką. Bicz energetyczny rozcina i przecina swoje cele, natomiast szokowy chwyta i paraliżuje przy pomocy ładunku elektrycznego. Broń ta jest dość rzadko wykorzystywana, ponieważ oferuje znikomą obronę przed atakami innej broni białej i zmusza użytkownika do trzymania przeciwników na dystans (co jest bardzo trudne zważywszy na dużą popularność broni blasterowej). Są jednak sytuacje, kiedy tego typu broń bardzo się przydaje. Namiętnie korzystają z niej np. łowcy niewolników (w tym Zygerrianie), niektórzy łowcy nagród, czy (sporadycznie) nawet Sithowie. Rzadko jest to broń pierwszego wyboru do poważnych starć, lecz wprawiony w boju użytkownik bicza energetycznego i szokowego to wciąż bardzo groźny przeciwnik.

Arg'Garok

- Arg'garok to nazwa dwuręcznego topora wykorzystywanego przez rasę Gamorrean. Rasa ta znana jest z upodobania do swoich toporów i często korzysta z nich nawet, kiedy pozostaje poza swą rodzimą planetą. Gamorreańscy strażnicy wyposażeni w topory to częsty widok na światach kontrolowanych przez Huttów i nie tylko. Nauka fechtunku przy pomocy tych toporów opiera się przede wszystkim na trenowaniu brutalnej siły fizycznej, wytrzymałości i kondycji, a także wprawy z jaką dzierży się tę broń. Wyszkolony Gamorreanin wyposażony w topór to duże wyzwanie na polu walki. Posługiwania się tymi toporami mogą się uczyć też inne rasy (w tym ludzie), jednak wymaga to od nich dużej fizycznej siły.

Fira

- Ostrze Fire to tradycyjna broń Selkathów pochodzących z wodnej planety Manaan. Miecze te są średniej długości, mają charakterystycznie zakrzywione ostrze i są częściowo wykonane z cortosis dzięki czemu są całkowicie odporne na miecze świetlne. Miecze te są jednak dość rzadko wykorzystywane nawet przez samych Selkathów, którzy uważają je za relikt z przeszłości. Większość użytkowników tej broni to współcześnie członkowie wrażliwego na moc Zakonu Shasy, który jednak nie jest zbyt liczny. Technika walki tą bronią jest stosunkowo nieskomplikowana, opiera się jednak przede wszystkim na szybkości i stosowaniu dużej liczby słabszych ciosów, które mają za zadanie wytrącić przeciwnika z równowagi. Selkathowie chronią jednak swoich tajemnic i niechętnie uczą tej formy fechtunku przybyszy z zewnątrz.

Ryyk

- Ryyk to tradycyjne ostrza Wookieech, które są zakrzywionymi krótkimi mieczami, które mogą być używane w wariancie pojedynczym, lub po jednym w każdej dłoni. Jest to wyjątkowo śmiercionośna i zabójcza broń. Walka przy pomocy tych ostrzy jest tradycyjną formą fechtunku Wookieech i wielu spośród nich opanowuje ją już na etapie wczesnej dorosłości. Posługiwanie się takim ostrzem uważane jest za dość trudne i wymagające, podstawą fechtunku przy pomocy ostrzy Ryyk jest szybkie przemieszczanie się i wykonywanie ciosów w rytm wykonywanych przez użytkownika licznych akrobacji. Ostrza Ryyk rzadko trafiają w ręce inne niż Wookieech, ponieważ Wookiee niechętnie uczą tej formy fechtunku przedstawicieli innych ras, rzadko też zdarza się by ci posiadali odpowiednią siłę i fizyczne możliwości by sprostać tym ostrzom.

Cathar

- Rasa Cathar znana jest ze swojego upodobania do wojaczki, a zwłaszcza polowań, w tym na bardzo groźne i ogromne potwory. W toku ewolucji i swej historii na planecie Cathar opracowano technikę walki przy pomocy catharskiego miecza, a także podwójnego ostrza. Ta stosunkowo ciężka broń w sprawnych rękach może stać się bardzo śmiercionośnym narzędziem. Fechtunek dla Catharów pozostaje sprawą honoru i prawie każdy przedstawiciel tej rasy przechodzi choćby ograniczone szkolenie w zakresie posługiwania się bronią białą. Walka przy pomocy catharskich ostrzy polega głównie na zadawaniu pojedynczych, bardzo silnych ciosów i opiera się na samej fizycznej sile. Obecnie dla Catharów broń biała jest już jednak głównie dodatkiem do broni dystansowej, choć większość myśliwych wciąż uczy się tej formy i rozwija jej tradycje.

Sayormi

- Sayormi to bardzo tajemnicza, słabo znana i praktykująca liczne mroczne rytuały rasa zamieszkujące Krainy Cienia na planecie Kashyyyk. Przedstawiciele tej rasy znani są ze swojego upodobania do nietypowej broni białej, która przypomina kastety i krótkie siekierki. W rękach zaprawionych w boju Sayormich jest to broń, która budzi strach i respekt pośród Wookieech, a także wszystkich innych, którzy tylko natkną się na Sayormich podczas walki. Istnieją co najmniej dwa typy broni Sayormich: heartstriker i soulstinger, przy czym oba bazują na sprawności użytkownika i są bronią bardziej pasującą do zabójców niż wojowników walczących honorowo i otwarcie. Sayormi ćwiczą się w walce swoją bronią w tajemnicy i ukryciu, na Kashyyyk, zdarza się jednak rzadko, że przekazują swą wiedzę tym, których sami uznają wcześniej za godnych.

tuskenGaderffii

- Gaderffii to długa na około 120 centymetrów broń biała pochodzących z Tatooine Jeźdźców Pustyni zwanych też Tuskenami. Broń ta posiada dwa możliwe zastosowania: może być zarówno bronią tnącą i kłującą, jak i obuchową w zależności od wykorzystywanego w danej chwili końca. Tuskeni lubują się w korzystaniu z niej i praktycznie każdy z nich potrafi posługiwać się gaderffii. Już najmniejsze dzieci uczy się wykorzystywania tej broni, a dla praktycznie wszystkich Tuskenów posiadanie gaderffii to wręcz kwestia dumy i honoru. Tuskeni to rasa wojowników. By odebrać Tuskenowi jego gaderffii praktycznie zawsze trzeba go zabić. Walka przy pomocy tej broni nie jest łatwa, ponieważ gaderffii wykonane jest ze złomu i dość przypadkowych części, które nie są ani lekkie, ani dobrze wyważone. Po latach treningu Tuskeni osiągają jednak wielką wprawę w korzystaniu z gaderffii i liczyć muszą się z nimi wszyscy, którzy wejdą im w drogę.

Blastsword

- Blastsword to specyficzny rodzaj nietypowego miecza, który charakteryzuje się tym, że przy kontakcie z ciałem przeciwnika emituje strzał blasterowy, który razi ofiarę dokładnie tak, jakby została ona trafiona przez blaster. Poza tym Blastsword - kiedy aktywowany - pozostawia też za sobą w powietrzu smugę w kolorze blastera. Jest to tradycyjna broń na planecie Adumar i w okolicach tej planety, i korzystają z niej przede wszystkim arystokraci oraz ćwiczący szermierkę mieszkańcy tego świata. Najczęściej są też przedmiotem wielkiej dumy ze strony swych właścicieli. Miecze te są doskonale wykonane, piękne i wyjątkowo lekkie, a także niezwykle dobrze wyważone. Przez to można się nimi posługiwać zarówno przy pomocy jednej, jak i dwóch rąk, a technika, którą wykorzystuje się podczas walki przy pomocy tego ostrza opiera się głównie na gracji, oszczędnych i bardzo precyzyjnych, oraz szybkich ruchach. Wielu spośród mieszkańców Adumara ćwiczy się w fechtunku przy pomocy tego specyficznego oręża, głównie do honorowych pojedynków. Jest to jednak broń niszowa i słabo znana poza granicami systemu, wciąż jednak dobry szermierz wyposażony w blastsword to wyjątkowo groźny przeciwnik.

Lightfoil

- Lightfoil to w zasadzie forma miecza świetlnego przeznaczona dla niewrażliwych na moc. Od miecza świetlnego różni się tym, że jest bardziej ozdobną i przeznaczoną głównie do używania przy pomocy jednej ręki, ma także nieznacznie mniej śmiercionośne ostrze. Miecze tego typu wprowadzone zostały przez zakon Mecrosa w sektorze Tapani już przed wiekami. Współcześnie wykorzystuje się je głównie właśnie w sektorze Tapani, gdzie fechtunku przy ich pomocy uczą się prawie wszyscy arystokraci i bogatsi oraz wpływowi mieszkańcy. Walka przy pomocy lightfoil posiada swój unikatowy styl i charakter, który najbardziej przypomina formę drugą walki przy pomocy miecza świetlnego, czyli Makashi. Broń ta - podobnie jak miecz świetlny - jest bardzo lekka i stąd dobre opanowanie jej zajmuje użytkownikowi lata, zwłaszcza w przypadku osób pozbawionych dostępu do mocy. Ponieważ rzadko kiedy wykorzystuje się tę broń podczas prawdziwych walk z większą liczbą przeciwników to przez większość jest ona także uznawana za bardziej ceremonialną i elitarną formę szermierki, przeznaczoną głównie do honorowych pojedynków oraz turniejów sportowych.

Kyuzo Petar

- Petar to rodzaj broni białej wykorzystywany przez znaną ze swoich zdolności łowieckich rasę Kyuzo. Są to trzymane w dłoniach kastety, które posiadają ostrza z obydwu stron. Ostrza te są dodatkowo energetyzowane dzięki czemu mogą przeciąć prawie wszystko i każdego. Zdarza się, że poza Kyuzo korzystają z niej także przedstawiciele innych ras, petary uważane są bowiem za wyjątkowo zabójczą i precyzyjną broń, która nie wymaga od użytkownika zbyt dużej siły. Z racji swojej lekkiej konstrukcji petary nie ograniczają też ruchów użytkownika, są też bardzo łatwe do ukrycia. Szermierka przy ich pomocy to kombinacja oparta na akrobacjach, szybkości i bardzo szybkich ciosach zadawanych z najbliższej odległości. Ponieważ petary mogą być wykonane z różnego rodzaju materiału to często są też odporne na miecze świetlne i jako takie mogą być wykorzystane w starciu z nimi.

Sc'rath

- Sc'rath to nazwa tradycyjnych długich noży wykorzystywanych przez rasę Togorian. Dla Togorian walka z bliska i używanie tych ostrzy jest świętą tradycją i praktycznie każdy przedstawiciel tej rasy ma swoje ostrze tego typu, z pomocą którego przemienia się w śmiercionośnego zabójcę. Togoriańska tradycja uważa blastery za broń niezbyt honorową i stąd praktycznie każdy Togorianin (a zwłaszcza wszyscy mężczyźni) nosi tego rodzaju długi sztylet. Broń ta jest wykonana z durastali, czasem też posiada funkcję rażenia prądem i paraliżowania przy kontakcie z ciałem ofiary. Togorianie są rasą wyjątkowo skoczną, szybką i sprawną więc walka przy pomocy sc'rath polega głównie na akrobacjach i błyskawicznych atakach z zaskoczenia, co z wyglądu przypomina nieco formę Ataru w wykonaniu przy pomocy krótkiego ostrza. Togorianie stosunkowo często posługują się sc'rath podczas walki, zawsze jednak czynią to w sposób przygotowany. Ich sława nożowników jest jednak na tyle wielka, że inne rasy bardziej boją się Togorian z nożami niż z blasterami.

Stava

- Stava to bardzo zaawansowana szkoła walki Noghrich, którzy powszechnie uważani są za najlepszych zabójców Galaktyki. Noghri walczą zarówno przy użyciu własnych pięści, jak i różnorodnej broni białej. Najczęściej korzystają z vibromieczy i podwójnych ostrzy, które są też w stanie rzucać. Ich główną i wręcz legendarną bronią są jednak krótkie noże, które służą im do błyskawicznego eliminowania ich celów z całkowitego zaskoczenia i ukrycia. Stava opiera się więc przede wszystkim na szermierce przy wykorzystaniu zaawansowanych technik kamuflażu. Noghri korzystający z ostrza to praktycznie żywy cień i śmierć wyłaniająca się z zupełnych ciemności. Ciosy zadawane przez Noghrich są natomiast w ten sposób by zabić już za pierwszym cięciem i by zawsze trafiać zawsze w najbardziej krytyczne obszary ciała wroga, nie doprowadzając do przedłużającej się walki i wymiany ciosów. Noghri znani są raczej z tego, że chronią tajemnic swoich technik walki przed obcymi, zdarza się jednak, że za kredyty nauczają także przedstawicieli innych ras i kultur.

Beskad

- Mandaloriańskie ostrze znane jako Beskad to najbardziej tradycyjna i charakterystyczna broń biała pozostająca w arsenale Mandalorian. Są to średniej długości, zakrzywione miecze z rękojeścią ze skóry, które ważą sporo, bo około dwóch kilogramów. Miecze te są wykorzystywane przez Mandalorian od wieków i wielu z nich nadal się nimi posługuje, choć przede wszystkim w roli broni pomocniczej. Fechtunek przy pomocy tego ostrza polega przede wszystkim na zadawaniu ciosów z bardzo bliskiej odległości i bazowaniu na wadze oraz olbrzymim impecie z jakim można atakować przy użyciu tej broni. Mandalorianie dzierżący te miecze mają przy tym na sobie pancerze w związku z czym nie muszą obawiać się bliskiego starcia. Beskad jest też najczęściej wykonany albo z durastali, albo z odpornego na działanie mieczy świetlnych i praktycznie niezniszczalnego beskaru. Mandalorianie często używają go w konfrontacjach z Jedi oraz Sith jako elementu zaskoczenia, by wyłączyć broń przeciwnika, a także zaskoczyć go pojedynczymi atakami, które wytrącają z równowagi i przełamują obronę broni świetlnej dzięki wielkiej sile.

Morgukai

- Morgukai to tajemnicza sekta i kasta wojowników Kajain'sa'Nikto (podgatunek rasy Nikto), która uznawana jest za jedną z najbardziej morderczych grup w całej Galaktyce. Morgukai w walce tradycyjnie posługują się bronią białą i są to albo wykonane z cortosis specjalne, długie kije, albo również wykonane z cortosis piki, na których końcu znajduje się jeszcze emiter świetlny z krótkim ostrzem podobnym do tego, który mają tradycyjne miecze świetlne. Ponieważ Morgukai to wyjątkowo zamknięta społeczność to nie sposób jest nauczyć się tej formy nie będąc jednym z Morgukai. Walka przy pomocy ich techniki szermierczej polega przede wszystkim na szybkich, akrobatycznych ciosach, które wspomagane są licznymi skokami i szybkimi zmianami położenia ciała. Najlepsi spośród Morgukai są na tyle doskonałymi szermierzami, że stanowią duże wyzwanie nawet dla Rycerzy Jedi, nauka tej formy fechtunku jest jednak bardzo czasochłonna, a także wymaga stałego podtrzymywania niesamowitej kondycji fizycznej.

Pika mocy

- Szermierka przy użyciu piki mocy to jedna z najbardziej zaawansowanych form posługiwania się bronią białą. Pika mocy to długa na około 1,5 metra broń, która z wyglądu przypomina stalowy kij. W rzeczywistości jest to dość zaawansowane urządzenie, które posiada przynajmniej kilka możliwych trybów ustawień. Na najniższym poziomie obrażeń pika mocy powoduje jedynie ból i neutralizuje ofiarę, na średnim jest już w stanie paraliżować i zadawać śmierć, a na najwyższych ustawieniach może przecinać i przebijać praktycznie wszystko, stając się tym samym wybitnie śmiercionośnym urządzeniem porównywalnym tylko do miecza świetlnego. Broń tego typu jest lekka i nie jest łatwo nauczyć się nią posługiwać. Walka tym orężem to przede wszystkim zadawanie błyskawicznych ciosów w dużej ilości, co połączone jest z akrobacjami i utrzymywaniem przeciwnika na bezpieczny dystans. Jest to zdecydowanie najszybsza technika walki bronią białą, tradycyjnie korzystają z niej najlepiej wyćwiczeni, elitarni gwardziści Imperatora, a także nieliczni łowcy nagród i specjaliści szermierki. Nauka fechtunku przy pomocy piki mocy jest naprawdę bardzo wymagająca, mistrzowie tej broni są jednak jednymi z najbardziej zabójczych szermierzy.

Amphistaff

- Amphistaff to broń zarezerwowana dla tajemniczej, pozagalaktycznej rasy Yuuzhan Vong. Jest to w rzeczywistości żywe i długie na 2-3 metry stworzenie, które przypomina wyglądem czarnego węża i może być wykorzystywane zarówno w charakterze włóczni, ostrza, jak i giętkiego bicza. Dodatkowo każdy amphistaff może też pluć zielonym, toksycznym kwasem na odległość nawet dwudziestu metrów, a poza tym każdy amphistaff jest praktycznie niezniszczalny i bez trudu może oprzeć się mieczom świetlnym i każdej innej broni białej. Oręż tego typu wiąże się ze swoim właścicielem na stałe i jest posłuszny tylko i wyłącznie jemu. Walka przy pomocy amphistaffa nie jest łatwa i wymaga opanowania wielu rozmaitych technik i konkretnych zdolności, co wojownikom Yuuzhan zajmuje całe lata. Do tego wojownik, który posługuje się amphistaffem cały czas musi też rozwijać swoją więź ze swoim orężem-stworzeniem. W wariancie krótkiego ostrza techniki tej można także używać z wykorzystaniem mniejszej wersji broni: coufee.

San-Ni

- San-Ni to nazwa i broni, i rozbudowanej sztuki walki związanej z jej wykorzystaniem. San-Ni to specyficzna, złożona z trzech części broń, którą łączą aktywowane na życzenie dwa purpurowe złącza mocy. Broń ta po aktywacji emituje paraliżujące, palące i śmiertelne wiązki energii, które znajdują się po jej skrajnych bokach. Na środku natomiast posiada dwa złącza, które zadają lżejsze, neutralizujące obrażenia. Jest to broń, która jest częstym wyborem mistrzów broni białej, a także niektórych mistrzów Jedi. Jej złącza mogą z łatwością blokować uderzenia miecza świetlnego, a do tego jest to broń, która może być z powodzeniem używana tylko do rażenia prądem i pokojowego rozwiązywania konfliktów. Z racji tego, że jest to wyjątkowo niebezpieczna broń, a używa się jej i atakuje przy jej pomocy w zawrotnym, szokującym wręcz tempie to nauka posługiwania się nią jest wyjątkowo trudna i zarezerwowana dla najlepszych z najlepszych. San-Ni uznaje się też przy tym za bardzo ryzykowną broń i potencjalnie niebezpieczną nawet dla samego właściciela.

Wan-shen

- Wan-shen to długa na około dwa metry specyficzna halabarda, rodzaj broni białej wykorzystywanej przez neutralny zakon mocy - Matukai. Broń ta jest wzmocniona przez moc i posiada zazwyczaj dodatkowe, niezwykłe właściwości. Większość jest odporna na miecze świetlne, a walka przy pomocy wan-shen jest wyjątkowo wymagająca i trudna. Szermierki przy pomocy wan-shen Matukai uczą się całe życie, sztuka walki ta nie jest jednak zarezerwowana wyłącznie dla użytkowników mocy, choć tylko wrażliwi na moc osiągną mistrzostwo w posługiwaniu się nią. Techniki posługiwania się wan-shen są jednak bardzo dobrze i zazdrośnie strzeżone przez Matukai, którzy nie zwykli przekazywać swej wiedzy poza obrębem swojego zakonu. W istocie walka przy pomocy tej broni to głównie utrzymywanie przeciwników na dystans i korzystanie z długiego zasięgu, jaki oferuje wan-shen. Podczas walki Matukai, którzy posługują się tą bronią wykonują wiele akrobacji, skoków i pozostają w ciągłym ruchu. Wiadome jest też, że posługiwanie się tą bronią wymaga dużej siły i niesamowitej wręcz odporności na zmęczenie.

Miecze Świetlne

Szermierka przy użyciu miecza świetlnego i jej zagadnienia dotyczą wszystkich Jedi oraz Sith, lub innych posługujących się w grze tą trudną do opanowania bronią, jaką bez wątpienia jest miecz świetlny. Każdy z szermierzy z reguły specjalizuje się w wybranej formie walki miecza świetlnego, pielęgnując swoją technikę i wznosząc się w umiejętnościach na wyżyny fechtunku. W tym dziale opisane są wszystkie techniki walki, a także objaśniony zostaje system nabierania doświadczenia w szermierce.

System doświadczenia

Każdy z użytkowników mocy ma szansę na opanowanie poniższych form walki. Nie są one jednak dostępne dla postaci niewrażliwych i niewytrenowanych w posługiwaniu się mocą. Szkolenie postępuje wraz z kolejnymi treningami form fechtunku podczas fabuły. Na tempo nauki form ma także wpływ liczba punktów Walki z bliska oraz specjalizacja klasy postaci gracza. Poznanie każdej nowej formy wymaga spotkania z trenerem.

W praktyce opanowanie form walki miecza świetlnego odbywa się przez zwiększanie bonusa formy aż do maksymalnego poziomu. Np. maksymalnym bonusem od w pełni poznanej formy Shii-Cho będzie wpisany do karty postaci bonus: Shii-Cho +25%.

Forma a typy miecza świetlnego

Forma, którą się posługujemy musi być dopasowana do rodzaju broni, którą wykorzystujemy podczas rozgrywki, inaczej w czasie walki gracz może zrobić więcej krzywdy samemu sobie niż przeciwnikowi. Jedi i Sithowie wykorzystują w walce pojedynczy miecz świetlny, dwa miecze świetlne lub podwójny miecz świetlny. W przypadku pojedynczego miecza świetlnego, który jest najbardziej uniwersalny, odpowiednie są dla niego wszystkie formy za wyjątkiem Jar'Kai.

W przypadku dwóch mieczy świetlnych możemy posługiwać się: a) samym Ataru, b) formą Jar'Kai (co wymaga wcześniejszego opanowania Niman w 50%) z dodatkiem domieszek innych form (bonus punktowy liczony jest od najlepiej opanowanej) lub c) Juyo.

Jeśli chodzi o podwójny miecz świetlny to tutaj w grę wchodzi albo a) forma Niman, albo b) forma Juyo, która jednak pozostaje domeną wyłącznie użytkowników ciemnej strony mocy lub c) Soresu. Użycie Soresu dla podwójnego miecza świetlnego wymaga jednak przynajmniej 5% Bonusa formy Niman). Istnieją też inne rodzaje mieczy świetlnych, które jednak podporządkowują się tym samym zasadom, co pojedynczy miecz świetlny. Wyjątkiem jest pozostający dużą rzadkością Bicz świetlny, który można szkolić z bonusem formy Niman.

Tradycyjne 7 form walki

7 form walki wzbogacone o formę Jar'Kai to klasyczny zbiór technik szermierczych miecza świetlnego.

Bez-nazwy-2

Forma I : Shii - Cho | Droga Sarlacca / Determinacji

Najstarsza ze wszystkich technik walki miecza świetlnego. Jest to forma, której młodzi adepci uczą się na samym początku swojego szkolenia w szermierce, choć niewielu z nich dochodzi później do poziomu mistrzowskiego. Wywodzi się wprost z technik walki pochodzących z czasów, kiedy bronią była jeszcze tradycyjna, stalowa broń biała. Forma ta jest jednak nadal używana przez wielu Jedi, największą przewagę dając w bezpośrednim starciu z wieloma przeciwnikami naraz i w otoczeniu.

Forma ta opiera się głównie na prostych, opartych na kondycji użytkownika cięciach wymierzanych w jedną z sześciu głównych stref ciała przeciwnika, przez przeciwników uznawana jest przeważnie za bardzo prostą i dziką oraz wybitnie fizyczną. Użytkownik tej formy w walce dąży zazwyczaj do jak najszybszego rozbrojenia przeciwnika i błyskawicznego zneutralizowania jego atutów poprzez zadawanie serii szybkich i precyzyjnych ciosów. Wielką zaletą tej formy jest jej intuicyjność i wszechstronność, a także niesamowita wręcz skuteczność w walce z najbliższej odległości. Kluczem jest zaskoczenie i pozbawienie wroga jego broni. Shii-Cho zmusza też użytkownika by sięgnął wgłąb mocy i w pewnym stopniu posługiwał się swoimi emocjami i nauczył im ufać. Z uwagi na to trening tej formy odbywa się często z zasłoniętymi oczami, a Jedi korzystający z tej formy nie mają też problemu, kiedy tracą wzrok, lub bazują na samej intuicji i wyczuwaniu pola mocy wokół siebie. Nie jest to jednak technika przystosowana zbyt dobrze do pojedynków na miecze świetlne, gdyż kiedy powstawała Jedi nie spotykali się jeszcze w walce z innymi władającymi bronią świetlną. Stąd posługujący się Shii-Cho szermierze zazwyczaj poznają też dodatkową formę, którą wykorzystują, kiedy przychodzi im walczyć z innymi właścicielami mieczy świetlnych.

Jednym z największych mistrzów tej formy był znany Mistrz Jedi Kit Fisto ery Wojen Klonów, z dużymi sukcesami praktykował ją także Lucien Draay, a w bardzo ograniczonym stopniu zna ją większość spośród Jedi, którzy treningiem tej formy rozpoczynają naukę posługiwania się mieczem świetlnym we wczesnym dzieciństwie. Shii-Cho wraz z Niman uznawany jest przez Zakon za formę podstawową i najłatwiejszą do nauki, lecz stosunkowo trudną do mistrzowskiego opanowania.

  • Bonus: +25% do Ataku i Obrony w czasie walki z wieloma przeciwnikami naraz
  • Wada: -25% do Ataku i Obrony w czasie walki z pojedynczym szermierzem

Charakterystyka stylu:

  • Łatwy i stosunkowo szybki do nauki, dość mocno uniwersalny
  • Najlepszy do walki z wieloma przeciwnikami naraz
  • Bardzo intuicyjna forma, która nie wymaga szczególnego użycia wzroku
  • Może opierać się zarówno na jasnej, jak i ciemnej stronie mocy
  • Raczej nieodpowiedni do pojedynków na miecze świetlne
  • Bardzo narażony w konfrontacji z użytkownikami: Makashi, Djem So/Shien, Juyo

Tradycyjne ruchy:

  • Disarming Slash - cięcie niszczące broń przeciwnika na pół
  • Sarlacc Sweep - cięcie dookoła siebie w celu zaatakowania dużej liczby przeciwników naraz
  • Cho Mai, Cho Sun, Sun Djem - oraz inne ataki wymierzone w broń przeciwnika

makashi

Forma II : Makashi | Droga Ysalamira / Perswazji

To rzadko spotykana i bardzo elegancka forma walki przeznaczona do bezpośrednich starć i przede wszystkim walki jeden na jednego. Makashi stosuje powolne, lecz najlepiej przemyślane sekwencje, które to stanowią o jej sile. Forma ta powstała w czasie Stuletniej Ciemności, kiedy to Jedi zmuszeni po raz pierwszy walczyć z innymi użytkownikami mieczy świetlnych znacząco zmienili i rozwinęli formę Shii-Cho nadając jej unikatowy charakter i tworząc zupełnie nową formę o wybitnej elegancji, precyzji i przeznaczoną do pojedynków.

Cięcia zadawane są tu głównie mieczem trzymanym jedną ręką, chwyt ten pozwala na zachowanie doskonałej kontroli przy pojedynkach jeden na jednego, podczas których oszczędne bloki i celne, wytrącające przeciwnika z równowagi cięcia Makashi stają się kluczem do zwycięstwa. Głównym celem Makashi jest szybkie wytrącenie z równowagi i złamanie obrony przeciwnika, kluczem jest tu precyzja i technika, dlatego też trenowanie Makashi wymaga najwięcej czasu i jest przede wszystkim przeznaczone dla pasjonatów szermierki, którzy lubują się w opanowywaniu różnorodnych strategii przeznaczonych do walki z różnymi przeciwnikami. Użytkownik Makashi podczas walki raczej nie rusza się też ze swojego miejsca, a jego ruchy są pełne gracji i bardzo dobrze zaplanowane, niczym w grze strategicznej. To wszystko powoduje, że Makashi jest idealne do walki z przeciwnikami posługującymi się Shii-Cho, Soresu, czy Niman, którzy nie są przystosowani do walki z formą, która skupia się na walce jeden na jednego. Słabością tej formy podczas pojedynku bywa jednak blokowanie najsilniejszych ciosów, szczególnie ze strony formy Djem So/Shien - bierze się to stąd, że skupiona na elegancji forma Makashi nie dysponuje w swym arsenale atakami siłowymi, a jednoręczny chwyt czasami uniemożliwia skuteczną defensywę przeciwko najsilniejszym atakom.

Jej nauka jest dość trudna, a z racji niewielkiej przydatności w razie konieczności odbijania pocisków laserowych mało który ze współczesnych Jedi lub Sithów używa obecnie tej formy, która lata swej największej popularności ma już raczej za sobą. Makashi jest też formą słabo nadającą się do walki z więcej niż jednym przeciwnikiem jednocześnie - uznaje się jednak, że mistrz Makashi jest w stanie walczyć naraz nawet z czterema szermierzami naraz. Jest to jednocześnie forma o najbardziej eleganckich ruchach, uznawana za najbardziej wytworny spośród wszystkich stylów, prawdziwą klasykę dla smakoszy szermierki. Jednym z bardziej znanych użytkowników tej formy i jednym z najlepszych szermierzy swojej epoki był Hrabia Dooku, formą tą posługiwała się także Kreia aka Darth Traya.

  • Bonus: +25% do Ataku i Obrony w czasie walki z pojedynczym szermierzem
  • Wada: -25% do Obrony w czasie walki ze strzelcami

Charakterystyka stylu:

  • Wymaga dużo treningu i jest czasochłonny w czasie nauki
  • Forma idealna i stworzona do pojedynków jeden na jednego
  • Może opierać się zarówno na jasnej, jak i ciemnej stronie mocy
  • Raczej nieodpowiedni do walki z wieloma przeciwnikami naraz i strzelcami
  • Bardzo narażony w konfrontacji z użytkownikami: Djem So/Shien, Juyo

Tradycyjne ruchy:

  • Contentious Opportunity - taktyka polegająca na odnajdywaniu słabych punktów obrony przeciwnika i ich atakowaniu
  • Makashi Riposte - ruch mieczem, który spycha w bok ostrze przeciwnika i wyprowadza kontrę na odsłoniętą gardę
  • Cho Mai, Shiak, Shiim, Sun Djem - oraz inne ataki wymierzone w ciało celem głębokiego zranienia

Forma III: Soresu | Droga Mynocka / Sprężystości

Soresu to forma defensywna i prawdziwy król obrony wśród wszystkich sposobów posługiwania się mieczem świetlnym. Soresu narodziło się w okresie Wielkiej Wojny Nadprzestrzennej, kiedy to rosnąca popularność blasterów sprawiła, że Jedi coraz częściej mierzyli się z przeciwnikami wyposażonymi w tę broń. W tej sytuacji Makashi było często bezużyteczne i stąd narodziła się nowa forma, której głównym celem było bronienie się przed pociskami laserowymi. Z czasem jednak Soresu uległo rozwinięciu i stało się pełną formą, której rdzeń filozofii to obrona i dążenie do pokoju. Mistrzowie Jedi, którzy są zwolennikami tej techniki uważają wręcz, że jest to kulminacja filozofii Zakonu Jedi, ponieważ czyste Soresu pozbawione jest manewrów ofensywnych i jako takie nie dąży do zadawania bólu, ran, czy cierpienia.

Soresu polega przede wszystkim na defensywie i ciągłym utrzymywaniu swojej pozycji oraz kontrolowaniu przebiegu walki. Może być używane zarówno w miejscu lub w natarciu, pozwala użytkownikowi zasłaniać całe ciało od pocisków wroga oszczędnymi blokami miecza świetlnego i zasadniczo kosztuje użytkownika bardzo niewiele siły fizycznej, przez co mistrz Soresu może często ze spokojem wyczekać i przeczekać ataki szermierzy posługujących się innymi, bardziej wyczerpującymi formami. Jest to także forma niewymagająca wielkiej siły fizycznej i możliwa do opanowania przez prawie każdego. Soresu wymaga jednocześnie wielkiego skupienia, spokoju ducha i chłodnego opanowania, wszelkie emocje są zawsze wrogiem tej formy. Soresu jest zdecydowanie najlepszą defensywną formą ze wszystkich i jej użytkownicy potrafią bardzo długo bronić się przed atakami. Podstawową słabością Soresu pozostaje jednak brak ofensywnych ruchów, co w praktyce oznacza mniej więcej tyle, że użytkownicy tej formy nie są często w stanie zadać jakiegokolwiek skutecznego ciosu w trakcie pojedynków na miecze świetlne i po czasie, gdy górę zaczyna brać zmęczenie, w końcu nawet ich superszczelna obrona zostaje przełamana. Do takich sytuacji dochodzi jednak rzadko - zdecydowanie częściej doskonała defensywa Soresu pozwala szermierzowi przetrwać, uciec, a nawet wygrać przy pomocy podstępu z obiektywnie lepszym przeciwnikiem. Stąd też praktykujący Soresu bardzo często starają się wykorzystywać ukształtowanie terenu na swoją korzyść i studiują Sokan.

Jest to forma bardzo popularna wśród Jedi, często wielu z nich posługuje się wyłącznie Soresu, czynią tak zwłaszcza ci, którzy szanują wszelkie formy życia. Najsłynniejszym użytkownikiem Soresu w historii był prawdopodobnie Mistrz Jedi Obi-Wan Kenobi, który jako bardzo doświadczony szermierz był nawet w stanie z powodzeniem używać tej formy przeciwko oponentom walczącym przy użyciu Djem So/Shien, podobnie słynną użytkowniczką Soresu była Luminara Unduli. Mistrzynią tej formy była też Darth Zannah, używał jej także Darth Bane. Ogólnie większość Sithów uważa jednak Soresu za niegodne użytkownika ciemnej strony z uwagi na defensywny charakter stylu oraz tłumienie przez niego emocji. Sithowie rzadko korzystają więc z Soresu, ucząc się co najwyżej pewnych defensywnych manewrów tej formy.

  • Bonus: +25% do Obrony
  • Wada: -25% do Ataku w czasie walki z szermierzami

Charakterystyka stylu:

  • Wymaga niewiele treningu, lecz chłodnej głowy i opanowania
  • Forma stworzona do defensywy i blokowania pocisków blasterowych
  • Z racji swojej charakterystyki używana głównie przez użytkowników jasnej strony mocy
  • Możliwy do wykorzystania w wariancie z podwójnym mieczem świetlnym, wymaga wtedy poznania Niman (50%)
  • Cierpi na wyraźny brak skutecznych, ofensywnych manewrów
  • Narażony w konfrontacji z użytkownikami: Makashi, Jar'Kai

Tradycyjne ruchy:

  • Circle of shelter - taktyka polegająca na bronieniu wybranej strefy i maksymalnej koncentracji na parowaniu cięć, by stworzyć w ten sposób barierę nie do przejścia
  • Deflecting Slash - odbicie pocisku przeciwnika, by następnie wykorzystując impet zaatakować go
  • Sokan - i techniki umożliwiające wykorzystanie terenu na swoją korzyść

Bez nazwy-2

Forma IV: Ataru | Droga Hawk-bat'a / Agresji

Ataru to ofensywna forma szermierki bazująca na akrobacjach i pozostawaniu w ciągłym ruchu, która powstała jako odpowiedź na braki stylu Soresu. Ataru szybko rozpowszechniło się wśród wielu Rycerzy Jedi, którzy zamiast defensywy preferują ofensywne, szybkie działania i ataki bazujące na własnej sprawności fizycznej. Ataru umożliwia także przekroczenie barier wynikających ze wzrostu i mniejszej postury ciała, ponieważ kluczowa dla tego stylu jest szybkość i tempo zadawania kolejnych ciosów z różnych pozycji oraz stale zmieniających się stron, sama siła natomiast pozostaje mniej ważna.

Użytkownik Ataru wykorzystuje swoje ciało, a także moc by przekroczyć bariery naturalne i dzięki mocy wykonywać ekwilibrystyczne akrobacje, które pozwalają niczym błyskawica uderzać na przeciwnika. Szermierz posługujący się tym stylem często wydaje się wręcz fruwać i bez trudu chodzi po ścianach, przeskakuje nad swoim przeciwnikiem, wykonuje liczne salta, czy atakuje z bardzo nietypowych pozycji. Stąd też nauka tego stylu wymaga od każdego stałego pracowania nad swoją kondycją fizyczną i szlifowania umiejętności czysto ruchowych. Klasyczne Ataru polega właśnie na szybkich atakach i ciosach zadawanych z wyskoków, podczas intensywnego wspomagania się mocą i przy ciągłym napieraniu na przeciwnika, który nigdy nie może zaznać spokoju. Jest to też skrajnie ofensywny styl i w zasadzie pozbawiony manewrów czysto defensywnych, główną obroną Ataru jest wyszukiwanie słabości w defensywie wroga i jak najszybsze uderzanie w miejsca, gdzie jest ona najsłabsza. Ataru może być też wykorzystywane w wariancie dwóch ostrzy, lecz tylko przez krótki czas, ponieważ jest to wyjątkowo męcząca i niedopracowana wersja użytkowania dwóch mieczy. Ogółem technika ta opanowana do perfekcji stanowi broń najgroźniejszych szermierzy, jej stosowanie jest jednak często dość ryzykowne, ponieważ posiada kilka istotnych wad. Po pierwsze jest to najbardziej wyczerpująca fizycznie technika i po około kwadransie jej stopień efektywności zaczyna wyraźnie spadać. Po drugie jest to również technika, która męczy jeszcze bardziej w starciu z wieloma przeciwnikami i lepiej spisuje się w walce jeden na jednego. Do tego Ataru jest też raczej niepraktyczne w małych, zamkniętych przestrzeniach, gdzie brak odpowiedniego miejsca na akrobacje i manewry.

Forma ta znajduje szczególny użytek u szermierzy o skromnej posturze, którzy dzięki akrobacjom eliminują wadę swego niskiego wzrostu i są w stanie szybkością nadrabiać braki swego siłowego przygotowania. Obecnie jest to popularna wśród Jedi, a także Sithów forma, która często wykorzystywana jest przez Jedi na zmianę z Soresu. Jednym z najsłynniejszych użytkowników tej formy był Qui-Gon Jinn a także Cay Qel-Droma, Quinlan Vos, czy mistrz Yoda - uznawany za najlepszego szermierza Ataru w historii. Pośród Sithów używali jej m.in Darth Maul, czy Kas'im, który potrafił wykorzystywać Ataru w wariancie przy użyciu dwóch mieczy świetlnych.

  • Bonus: +25% do Ataku i Refleksu
  • Wada: -25% do Kondycji

Charakterystyka stylu:

  • Czerpie z mocy, wymaga dużo treningu i utrzymywania wysokiej Zwinności twojej postaci
  • Niezwykle szybka forma, idealna do walki jeden na jednego i przełamywania defensywy
  • Niweluje wady wynikające z niewielkiej siły, czy małego wzrostu użytkownika
  • Przez najlepszych szermierzy możliwy do wykorzystania przy pomocy dwóch ostrzy
  • Może opierać się zarówno na jasnej, jak i ciemnej stronie mocy
  • Cierpi na wyraźny brak defensywnych manewrów, szybko wycieńcza fizycznie
  • Narażony w konfrontacji z użytkownikami: Soresu, Juyo

Tradycyjne ruchy:

  • Hawk-bat Swoop - atak z powietrza, który polega na szybkości, celem jest zadanie ciosu i odskoczenie
  • Saber Swarm - strategia atakowania wieloma atakami z różnych pozycji i z powietrza by zalać przeciwnika cięciami
  • Falling Leaf - atak mieczem trzymanym oburącz z wyskoku, z powietrza, znad siebie, z góry
  • Cho Mok, Cho Sun, Sha Cha, Sai Tok, Mou Kai - i inne szybkie ataki odcinające kończyny

Forma V: Shien/Djem So | Droga Smoka Krayt / Wytrwałości

Forma piąta, dzieląca się na w dwie komplementarne techniki walki, to potężny styl ofensywny opierający się na ofensywie i bazujący na sile użytkownika. Shien, który jest stylem bardziej klasycznym, pozwala bardzo skutecznie odbijać pociski wroga, przede wszystkim z powrotem w niego samego oraz walczyć z większą ilością przeciwników naraz dzięki defensywie płynnie zamienianej w atak i ripostę. Djem So to z kolei uzupełnienie Shien, które skupia się na silnych atakach, które obronę zamieniają w atak, spychając i rozbrajając, bądź uśmiercając wroga szybkimi kombinacjami bardzo silnych i zdecydowanych ciosów, które mają za zadanie wyprowadzenie przeciwnika z równowagi.

Podczas gdy samo Shien niespecjalnie nadaje się do pojedynków a Djem So do walki z wieloma przeciwnikami naraz, połączone w formę piątą techniki te tworzą bardzo silny arsenał, który pod wieloma względami jest uniwersalny. Forma piąta rozwijała się stopniowo i wywodzi się bezpośrednio od Soresu, istnieje od mniej więcej 4000 roku BBY. Shien opracowano w taki sposób by umożliwić łatwiejszą obronę przed wieloma przeciwnikami uzbrojonymi w blastery, która to mogłaby też zadawać przeciwnikom obrażenia. Stąd typowe odbijanie pocisków blasterowych przy użyciu Shien polega na odbijaniu boltów z powrotem do nadawców, celem ich zranienia bądź uśmiercenia. Djem So z kolei jest formą, którą zaprojektowano jako bardziej intuicyjną i łatwiejszą, bardziej siłową alternatywę dla Makashi. Forma piąta posiada więc zarówno dobrą defensywę, jak i ofensywę, może też być z powodzeniem wykorzystywana w walce z blasterami i ostrzami. Atak przy pomocy Djem So opiera się na silnych atakach i ciągłym nacieraniu, a także nie dawaniu przeciwnikowi ani chwili wytchnienia. Djem So/Shien opiera się na pasji i chęci zdominowania przeciwnika - stąd też wielu Jedi uważa, że forma ta jest niebezpiecznie blisko ciemnej strony mocy. Forma piąta jest też formą, która jest najczęściej wybierana przez osoby o dużej posturze i sile fizycznej, gdyż ciosy tej formy wymagają dużej siły mięśni i stosunkowo dużej odporności fizycznej. Praktycznie nie zdarza się żeby forma ta wykorzystywana była przez przedstawicieli mniejszych ras, co ciekawe istnieje też dość często używany wariant tej formy, w którym to miecz trzymany jest odwrotnie, wykorzystywany częściej przez kobiety. Główną słabością Djem So/Shien pozostaje stosunkowa powolność i ociężałość tej formy, która naraża użytkowników Djem So/Shien przede wszystkim w walce z użytkownikami Ataru i Jar'Kai. Bardzo wprawny szermierz posługujący się Soresu także może być w stanie przetrzymać wszystkie ataki i wymęczyć w ten sposób napastnika korzystającego z formy piątej.

Najsłynniejszym użytkownikiem Djem/Shien w historii był bez wątpienia Anakin Skywalker aka Darth Vader, najczystszą wersją tej formy Skywalker posługiwał się w walce z Hrabią Dooku na pokładzie Niewidzialnej Ręki. Djem So/Shien wykorzystywali też chociażby Plo Koon, czy Ahsoka Tano. Spośród użytkowników ciemnej strony formą tą posługiwał się Darth Bane, Revan czy Galen Marek. Forma ta często uznawana jest za domenę przede wszystkim mrocznych Jedi i Sithów, głównie z racji dużej agresywności manewrów i silnej dominacji nad oponentem, a także korzystania z pasji użytkownika. Obecnie cieszy się zdecydowanie większą popularnością pośród Sithów, niż pośród Jedi.

  • Bonus: +25% do Ataku
  • Wada: -25% do Zwinności

Charakterystyka stylu:

  • Wymagająca sporej siły fizycznej, uniwersalna forma ze zrównoważoną ofensywą i defensywą
  • Bardzo ofensywnie usposobiona obrona i siłowe ataki podczas konfrontacji na miecze
  • Umożliwia szybkie zdominowanie przeciwnika i łatwe odbijanie pocisków z powrotem do nadawcy
  • Z racji tego, że czerpie z pasji jest nieco bliższa ciemnej stronie mocy, niż jasnej
  • Cierpi z uwagi na powolność manewrów i umiarkowaną mobilność
  • Bardzo narażony w konfrontacji z użytkownikami: Soresu, Ataru, Jar'Kai

Tradycyjne ruchy:

  • Barrier of Blades - strategia statycznego zbijania pocisków blasterowych w stronę innych przeciwników
  • Falling Avalanche - atak opadającej lawiny, polegający na zaatakowaniu przeciwnika z góry trzymanym oburącz mieczem
  • Fluid Riposte - szybkie przechodzenie z blokowania do szybkich, potężnych ataków
  • Shien Deflection - zbijanie nadlatujących pocisków w biegu, w trakcie zbliżania się do wroga
  • Cho Mok, Cho Sun - i inne silne, przełamujące obronę wroga cięcia wymierzone na kończyny

Forma VI: Niman | Droga Rancora / Umiarkowania

Najbardziej zrównoważona ze wszystkich form walki mieczem świetlnym, znana także powszechnie jako "Forma Dyplomatów", będąca ulubionym stylem Jedi Consularów i negocjatorów Jedi. Niman jest najlepiej zbalansowaną i najbardziej wszechstronną formą szermierki, która nie posiada ani specjalnie wielkich wad, ani specjalnie wielkich zalet. Forma ta powstała najpóźniej ze wszystkich praktykowanych przez Zakon Jedi i jest bardzo częstym wyborem w szeregach Jedi. Niman to podstawowa dla wielu Jedi forma, której główną domeną jest umiarkowanie.

Powstała w okolicach Wielkiej Wojny Sith forma szósta jest kombinacją Shii-Cho, Makashi oraz Soresu, z drobną przewagą tej ostatniej formy. Niman jest formą, która stanowi uniwersalny arsenał Rycerza Jedi, jej filozofia to umiarkowanie, a jej ofensywa ucieka od korzystania z pasji, emocji i akrobacji tak, jak czynią to Ataru i Djem So/Shien. Niman polega przede wszystkim na zatrzymywaniu pocisków, a jeżeli użytkownik tej formy zmuszony jest do walki w pojedynku, wtedy broni się prostopadłymi bądź prostymi ciosami lekko skierowanymi ku przeciwnikowi. Jest to forma powstała z połączenia ruchów pozostałych form, będąca swoistą zbalansowaną mieszaniną innych form, jej głównym założeniem jest natomiast rozbrojenie i unieszkodliwie przeciwnika. Forma ta jest bardzo uniwersalna, przez wieki to jej przede wszystkim uczono wszystkich z Jedi, ponieważ techniki tej łatwo jest się nauczyć i jest ona wystarczająca przy większości niewymagających specjalnego wyszkolenia sytuacji. Jedi, którzy nie przepadają za szermierką i nie zajmują się nią także zazwyczaj sięgają właśnie po Niman, by nie musieć studiować większej liczby form tylko posługiwać się jedną, wszechstronną. Podstawową zaletą Niman jest fakt, że forma ta nie posiada ani wyraźnych słabości, ani też wielkich korzyści, a jej skuteczność zależy w dużej mierze od intuicji i poziomu doświadczenia danego użytkownika, jest to też forma niewymagająca pod względem fizycznym i siłowym. Niman posiada też wiele ruchów dążących do rozbrojenia przeciwnika przy pomocy kopniaków oraz wspomagających formę technik mocy, które kompensować mają średnią ofensywę tego stylu. Forma ta stanowi jednak słabą barierę przeciwko innym szermierzom, szczególnie tym znającym Makashi, Djem So/Shien oraz Ataru, sprawdza się natomiast we wszystkich typowych sytuacjach, w jakich znaleźć może się Rycerz Jedi. Niman jest też dość niepraktyczne podczas dużych walk i bitew, ponieważ nie oferuje ani szczególnej mobilności, ani nie jest też stricte defensywnym stylem - wystarczy wspomnieć, że wszyscy Jedi, którzy wykorzystywali Niman w trakcie bitwy o Geonosis zginęli.

Obecnie jest to najpopularniejsza forma szermierki praktykowana przez członków Zakonu Jedi, która obok Soresu jest czymś w rodzaju symbolu Zakonu. Sithowie stronią zaś od Niman uważając tę formę za zbyt odciętą od emocji i pasji, zdarza się jednak, że zapoznają się z nią by używać jej w wariancie dwóch ostrzy lub podwójnego miecza świetlnego. Niman bowiem powszechnie uznawane jest za formę wyjściową do nauki walki dwoma mieczami świetlnymi lub podwójnym, stąd w wariancie dwóch ostrzy lub podwójnego miecza używali jej np.: Exar Kun oraz Kavar, czy Sora Bulq. W wariancie jednego ostrza formą tą posługiwał się m.in Cin Drallig, czy Vrook Lamar, oraz (jako jeden z nielicznych Sithów) Darth Krayt.

  • Bonus: +10% do Ataku i Obrony

Charakterystyka stylu:

  • Łatwy, prosty do nauki i wszechstronny styl, który daje duże możliwości
  • Zawiera skuteczne manewry umożliwiające łatwe rozbrojenie przeciwnika wyposażonego w blaster
  • Jest bardzo zrównoważony i nie posiada szczególnych wad, ani zalet
  • Możliwy do wykorzystania w wariancie podwójnego miecza świetlnego
  • Jest formą wyjściową do późniejszej nauki Jar'Kai
  • Czerpie z jasnej strony, z drobnymi wyjątkami praktycznie niestosowany przez Sithów
  • Niezbyt odpowiedni do pojedynków na miecze świetlne, narażony podczas dużych konfrontacji
  • Bardzo narażony w konfrontacji z użytkownikami: Makashi, Ataru, Djem So/Shien, Juyo

Tradycyjne ruchy:

  • Draw Closer - atak polegający na użyciu przyciągania mocy by nadziać przeciwnika na cięcie miecza
  • Pushing Slash - atak polegający na zadaniu cięcia i jednoczesnym odepchnięciu przeciwnika

Forma VII: Juyo | Droga Vornsrka / Okrucieństwa

Juyo to oparta na agresji, emocjach i ofensywie forma prawdopodobnie pochodząca od Sithów i nazywana przez nich często "Stylem Sith". Typowe Juyo polega na silnych i nieco chaotycznych, intuicyjnych i potężnych sekwencjach, które dążą do pokonania przeciwnika poprzez jak najszybsze i najpotężniejsze, celne ciosy, które są nieprzewidywalne. Użytkownik Juyo zawsze zmierza do rozstrzygnięcia walki w przeciągu kilku bądź kilkunastu sekund, nigdy też nie dąży do rozbrojenia przeciwnika, lecz pragnie go zabić. Juyo czerpie siłę wprost z ciemnej strony.

Nie jest do końca wiadome gdzie i kiedy powstała ta forma, wiadomo jednak, że w Galaktyce na szerszą skalę pojawiła się dopiero około roku 4000 BBY i jej pierwszymi użytkownikami byli użytkownicy ciemnej strony mocy. Praktycznie każdy użytkownik jasnej strony mocy, który usiłował opanować Juyo przeszedł później na ciemną, tak więc Zakon Jedi oficjalnie zakazał wszystkim Jedi trenowania, uczenia się, czy nawet poznawania tego stylu. Juyo wymaga korzystania podczas walki z emocji, głównie tych przywołujących u większości ciemną stronę mocy. Jest też najtrudniejszą do opanowania i najbardziej elitarną z form walki, szybko przynoszącą użytkownikowi oczekiwaną moc i siłę, pozwalającą "patroszyć" przeciwnika w mgnieniu oka. Juyo wymaga od użytkownika jednocześnie siły fizycznej i biegłości w ciemnej stronie mocy, a także pasji. Nie polega jednak tak bardzo jak Djem So/Shien na potężnych ciosach, a zamiast tego skupia się na celnych pchnięciach, których jedynym celem jest spenetrowanie defensywy i szybkie uśmiercenie przeciwnika.Ataki przy pomocy Juyo to kilkusekundowe i kilkunastosekundowe zrywy czynione przy zasyście akrobacji i zasialane czystą furią energią ciemnej strony mocy. Juyo sięga wprost do ciemności, z tego też względu dłuższe używanie tej techniki grozi nie tylko zużyciem samego ciała, ale także i zmianami w psychice, która mocno i bezpowrotnei może obsunąć się w ciemność. Styl ten nie posiada w zasadzie żadnej wyraźnej słabości, ponieważ z natury jest tak silny, jak silny jest jego użytkownik, a do tego każda wersja Juyo jest dalece indywidualna i osobista. Juyo ma jednak wyraźne braki defensywne - nie służy bowiem do obrony. Poza tym nie nadaje się do długiej walki, a także, ponieważ samo czerpie z mocy jest narażone w konfrontacji z innymi i silniejszymi technikami mocy. Juyo z równym powodzeniem używać można też w wariancie podwójnego miecza świetlnego, a nawet (lecz raczej okresowo) w wariancie dwóch ostrzy.

Sekret tej formy znało niewielu użytkowników mocy i szermierzy, zazwyczaj jest to forma w którą wtajemnicza się dopiero mistrzów sztuk Sith. Jednymi z najbardziej znanych mistrzów Juyo byli Darth Bane czy Kas'im. Najpotężniejszym użytkownikiem tej formy był najprawdopodobniej Darth Sidious, który przy jej pomocy był w stanie w kilka dosłownie sekund zabić trzech mistrzów Jedi. Forma ta ma także odpowiednik w szermierce przy użyciu podwójnego miecza świetlnego, taką właśnie techniką posługiwał się swego czasu Darth Maul, w wariancie podwójnego ostrza Juyo jest jeszcze szybsze i bardziej zabójcze w walce z licznymi przeciwnikami. Obecnie forma ta stanowi domenę wyłącznie Sithów i ich Zakonu.

  • Bonus: +25% do Ataku i Obrony
  • Wada: -25% do Kondycji

Charakterystyka stylu:

  • Wyjątkowo trudna i wymagająca forma, która czerpie prosto z ciemności
  • Posiada najpotężniejszą ofensywę i najszybsze, błyskawiczne ataki
  • Równie skuteczny w wariancie przy użyciu podwójnego miecza świetlnego i dwóch ostrzy
  • Wymaga pełnego oddania się emocjom i pasji
  • Wymaga od użytkownika pełnego oddania ciemnej stronie mocy, zakazany przez Jedi
  • Niezbyt odpowiedni do długich konfrontacji, których nie da się szybko rozstrzygnąć
  • Narażony w konfrontacji z użytkownikami: Soresu, Juyo

Tradycyjne ruchy:

  • Assurance Strike - cięcie, które ma słabą moc, ale poprzez precyzję/zaskoczenie użytkownik ma prawie pewność penetracji defensywy wroga
  • Vornskr’s Ferocity - atakowanie serią jak najsilniejszych cięć w celu wybicia broni/przełamania defensywy wroga/przerażenia go
  • Swift Flank - szybki atak na przeciwnika z wyskoku i z zaskoczenia, który wybić ma z rytmu wroga
  • Cho Mok, Cho Sun, Sha Cha, Sai Tok, Mou Kai - i inne bezpośrednio uśmiercające ciosy

Jar'Kai

Jar'Kai to nowoczesna i bardzo szybka forma, która jest przeznaczona wyłącznie do walki przy użyciu dwóch mieczy świetlnych. Polega na jednoczesnym korzystaniu z dwóch mieczy świetlnych - z reguły jeden z nich służy wówczas w charakterze głównej broni, a drugi w charakterze ostrza wspomagającego w blokach i atakach polegających na dodatkowych pchnięciach. Niektórzy użytkownicy tej formy znani są jednak z tego, że atakują dwoma ostrzami naraz. Jest to forma, która jest główną formą szermierzy korzystających z dwóch mieczy świetlnych.

Jar'Kai historycznie wywodzi się od Niman, choć zasadniczo może być stosowana jako dodatek do każdej z form fechtunku miecza świetlnego. Wynaleziona poza Zakonem Jedi (przez słynnych mieczników Yovshin) jest techniką dość trudną do opanowania i potencjalnie niebezpieczną nawet dla samego użytkownika. Stąd też zanim przystąpi się do nauki Jar'Kai zazwyczaj wpierw poznaje się formę Niman lub inną, która umożliwia lepsze wdrożenie się w szermierkę przy użyciu dwóch ostrzy. Jar'Kai istnieje w kilku wariantach, w podstawowym drugiego ostrza używa się najczęściej głównie do defensywy, podczas gdy pierwszym mieczem nigdy nie przerywa się ataków. W drugim wariancie oba ostrza używane są jednocześnie zarówno w defensywie, jak i podczas ataków. Jar'Kai daje też możliwość bardzo skutecznego odbijania pocisków laserowych, a także umożliwia dość dobrą defensywę w czasie starć z większą liczbą wrogów. Z reguły jednak Jar'Kai jest formą bardziej ofensywną i dwa miecze używane są właśnie po to by dać przewagę związaną z zadawaniem ogromnej liczby ciosów. Często zdarza się też, że użytkownik Jar'Kai posługuje się zwykłym mieczem świetlnym oraz mieczem typu Shoto jednocześnie. Krótsze ostrze (Shoto) służy mu wówczas zazwyczaj za ostrze przeznaczone do defensywy (co zmniejsza ryzyko zrobienia sobie krzywdy), czasami też różne długości mieczy używa się po prostu w celu zaskoczenia przeciwnika. Warto zwrócić uwagę, że Jar'Kai różni się w zależności od tego z jakiej formy się wywodzi. Ataru połączone z tą formą polega głównie na huraganowych, akrobatycznych atakach, kolejno uderzaniu w przeciwnika ostrzami obu mieczy, Soresu na defensywie, przede wszystkim z pomocą skrzyżowanych obu ostrzy, a Djem So/Shien na siłowych manewrach. Niman jako forma-matka jest zaś najbardziej zbalansowane przy korzystaniu z Jar'Kai. Podstawową wadą tego stylu pozostaje jego brak odporności w starciu z siłowymi stylami walki, które łatwo mogą wytrącić miecz z ręki użytkownika Jar'Kai. Główną zaletą tej formy pozostaje szybkość zadawanych cięć i niezwykła skuteczność w walce z większą liczbą przeciwników.

Luke Skywalker, Sora Bulq, Kas'im czy Asajj Ventress byli jednymi z wielu użytkowników tej techniki. Forma ta może być używana przy wykorzystaniu dwóch mieczy świetlnych, a także przy użyciu jednego miecza świetlnego oraz jednego miecza Shoto, czy mieczy stylu Tonfa. W obecnej epoce Jar'Kai pozostaje dość rzadko wykorzystywane, choć wraz z wojną przybyło Jedi oraz Sithów sięgających do tej techniki. Często też elementów Jar'Kai uczą się mistrzowie szermierki, którzy po dwa miecze świetlne sięgają tylko w określonych, rzadkich sytuacjach, kiedy akurat tworzy to im przewagę.

  • Bonus: +20% do Ataku i Obrony
  • Wada: -50% do Obrony w czasie walki z użytkownikami Djem So/Shien i Juyo

Charakterystyka stylu:

  • Wymaga opanowania formy Niman (50%)
  • Wyjątkowo szybki i najlepszy styl do walki przy użyciu dwóch mieczy świetlnych
  • Pozwala atakować z największą szybkością i łączyć różnorodne formy szermierki
  • Nie wymaga dużej siły fizycznej i bazuje na szybkości oraz refleksie użytkownika
  • Jest neutralny i może być wykorzystywany zarówno przez Jedi, jak i Sithów
  • Daje przewagę podczas walki z wieloma przeciwnikami naraz, zwłaszcza w ciasnych miejscach
  • Umożliwia najskuteczniejsze odbijanie licznych pocisków blasterowych
  • Lekki chwyt broni naraża na wytrącenie jej z dłoni użytkownika
  • Narażony w konfrontacji z użytkownikami: Djem So/Shien, Juyo

Tradycyjne ruchy:

  • Twin Strike - atak z zaskoczenia dwoma ostrzami naraz w celu dezorientacji i przełamania gardy wroga
  • Rising Whirlwind - tworzenie tornada mieczy świetlnych poprzez bardzo szybkie obroty i atakowanie ostrzami
Techniki Nieortodoksyjne

Techniki te nie są formami, lecz sposobami wykorzystywania miecza świetlnego, które istnieją fabularnie. Nie dają bonusów, ale można szkolić się w nich i stosować podczas walki, kiedy jest to możliwe.

Forma 0

Forma 0 w zasadzie nie jest formą walki w dosłownym znaczeniu. Polega ona na tym by Jedi jak najmniej używał miecza świetlnego, używał natomiast negocjacji i mocy takich jak perswazja mocy, zamiast brutalnej walki na miecze i szermierki z wrogiem. Propagatorem tej "Formy" był mistrz Yoda, który rzadko kiedy wyjmował swój miecz świetlny i często rozwiązywał konflikty tylko i wyłącznie przy pomocy swoich słów. Co ważne w Formie 0 chodzi też i o to żeby przeciwnik miał świadomość tego, że miecz świetlny może zostać użyty i to stanowić dla niego może czynnik odstraszający. W 40 roku ABY, Luke Skywalker pokonał swojego syna w walce, nie włączając miecza świetlnego przez cały sparring (unikał jego ciosów).

Dun Möch

Także nie jest to właściwie forma walki a jedynie postawa. W Dun Möch przeciwnik śmieje się z wroga, wytyka jego słabości i na głos krytykuje go podczas walki, używa mocy i innych środków po to by zasiać ziarno zwątpienia w przeciwniku i nawet jeżeli jest słabszy od niego pokonać go (np. Darth Sidious podczas walki z Yodą). Istnieje także odwrócona wersja Dun Möch dla użytkowników jasnej strony mocy, polega ona na proszeniu, okazywaniu emocji i smutku podczas walki z daną osobą. Jest to nie wyśmiewanie się, lecz wyrażanie smutku z uwagi na to, że w ogóle doszło do konfliktu. I tak dzięki skutecznemu odwróconemu Dun Möch wykorzystanemu przez np. dawnego mistrza, upadły Jedi może nawrócić się na jasną stronę zrozumiawszy dzięki temu swój błąd.

Sokan

Sokan to niekoniecznie forma walki dotycząca mieczy świetlnych, a raczej taktyka nakazująca poszukiwanie przewagi wynikającej z lepszego położenia i ukształtowania terenu. Klasycznym przypadkiem wykorzystania manewru Sokan był pojedynek między Obi-Wanem Kenobim a Anakinem Skywalkerem na Mustafar, kiedy Obi-Wan znalazł się na brzegu rzeki lawy i zyskał znaczącą przewagę nad Skywalkerem. Sokan zakłada, że prawdziwe zwycięstwo osiągnąć można przez sam odpowiedni wybór miejsca do walki, który pozwoli w pełni wykorzystać swoje atuty. Technika Sokan zazwyczaj wykorzystywana jest przez użytkowników i mistrzów defensywnych form szermierki, zwłaszcza przez użytkowników formy Soresu.

Tràkata

trakataTechnika, która zakłada wyłączanie i włączanie miecza świetlnego tak, aby wprowadzić przeciwnika w błąd i zmylić go w trakcie walki. Podstawowym manewrem Tràkata jest wyłączenie miecza świetlnego w trakcie siłowania się, by uwolnić się ze zwarcia i następnie włączenie go sekundę później z innej pozycji, co powoduje uśmiercenie zaskoczonego tym przeciwnika. Elementy tej techniki często wykorzystują też użytkownicy Jar'Kai, którzy włączaniem i wyłączaniem swych ostrzy wprowadzają dodatkowy element zaskoczenia i często w ten sposób właśnie wyprowadzają swych przeciwników z równowagi. Wielu z szermierzy uważa jednak praktyki tego typu za nieczyste i nie stosuje ich, co nie zmienia faktu, że czasem tego rodzaju podstęp może dać znaczną przewagę w krytycznym momencie pojedynku.

Mounted lightsaber combat

To specyficzna technika walki przy użyciu miecza świetlnego w trakcie korzystania z wierzchowca lub pojazdu takiego jak np. skuter, czy swoop. Wielu Jedi i Sithów szkoli się w tej technice żeby z powodzeniem używać miecza świetlnego np. podczas walki przy użyciu różnorodnych rumaków, czy pojazdów na polu bitwy. Niezbyt duża mobilność i specyfika walki na siedząco powoduje natomiast, że technika ta różni się nieco od klasycznych form szermierki i głównym jej celem jest połączenie pilotażu/zdolności jeździeckich z umiejętnościami szermierczymi w taki sposób, by łatwo i szybko dosięgnąć wroga, pozostając jednocześnie poza jego zasięgiem.

Nazwy manewrów

marks

Sun djem - Atak mieczem świetlnym polegający na zniszczeniu = przecięciu broni przeciwnika

Shiim - Atak końcówką miecza świetlnego mający na celu zadać drobną ranę/oślepić

Cho mai - Atak, który ma na celu obcięcie przeciwnikowi dłoni, w której trzyma on broń

Cho sun - Atak, który ma na celu obcięcie przeciwnikowi całej ręki, w której trzyma on broń

Cho mok - Atak polegający na odcięciu dowolnej ręki/nogi przeciwnika

Shiak -Przebicie przeciwnika na wylot pchnięciem miecza świetlnego

Sai cha - Odcięcie przeciwnikowi głowy

Sai tok - Przecięcie przeciwnika na pół

Mou kei - Trudny manewr, który polega na odcięciu kilku kończyn przeciwnika naraz (patrz: pojedynek na Mustafar)