Technologie

 

Technologie to dział podzielony na szczegółowe sekcje. Umieszczane są tu informacje i dane na temat wielu dostępnych w świecie Star Wars praktycznych technologii, które mogą być wykorzystywane w trakcie gry. Statki kosmiczne oraz Pojazdy, a także Droidy, Broń i Pancerze posiadają swoje osobne działy. Tutaj znajdziesz natomiast informacje na temat mniej rozbudowanych technologii oraz implantów i stymulantów.

Weź pod uwagę, że istnieje szereg technologii, które nie są tu opisane, a które spotkasz w grze, dlatego dla pełnej informacji i dodatkowych danych warto posiłkować się źródłami dotyczącymi uniwersum Gwiezdnych Wojen. Zaawansowane biotechnologie, czy inne bardziej szczegółowe zagadnienia interesujące np. dla postaci inżynierów są natomiast rozwijane przede wszystkim wewnątrz gry, w trakcie rozgrywki i fabularnie.

Droidy
Droidy

Opisane tutaj droidy nie są jedynymi istniejącymi w rozgrywce, inne rodzaje droidów to m.in te służące do wyspecjalizowanej administracji, konstrukcji i budowy, droidy-repliki ludzkie, droidy służące w zastępstwie niań, różnorodne droidy służące, droidy laboratoryjne wszelkiej maści, droidy treningowe (w tym zdalniaki) i droidy szermiercze (przeznaczone do trenowania szermierki), droidy namierzające czy droidy nawigujące (np. droid mysz), bądź te zintegrowane z pojazdami kosmicznymi w formie komputera pokładowego. W miarę możliwości poniżej znajdują się jednak wszystkie znane modele droidów wykorzystywane w obecnych czasach, podane są także progi cenowe by wskazać orientacyjną cenę takich maszyn. Większość z poniższych rodzajów droidów jest też grywalna, co jest istotne w przypadku gry postacią droida. Niedostępne do gry są tylko te modele i rodzaje, które odznaczają się bardzo niskim ilorazem sztucznej inteligencji (np. droidy bojowe, czy zasilające).

Droidy przeznaczenia militarnego

cser

Imperial C-series war droid

Droidy bojowe to droidy używane bezpośrednio do walki zamiast żywych żołnierzy, których w niektórych sytuacjach nawet przerastają. Są to droidy produkowane najczęściej wybitnie masowo (w końcu w każdej wojnie potrzebna jest duża ilość walczących jednostek) i są one też najczęściej stosunkowo tanie w produkcji, a główne ich zadania to słuchanie konkretnych rozkazów i celne strzelanie w tego, kogo wskaże się im za przeciwnika. Typowe droidy bojowe nie są więc obdarzone większym ilorazem sztucznej inteligencji, są też bezwzględnie posłuszne i w zasadzie niezdolne do buntu z własnej woli. W obecnych czasach droidy bojowe są bardzo powszechnie stosowane i to nawet w charakterze całych regularnych armii. Często też pełnią służbę w wybranych punktach wojskowych i bazach, czy na pokładach wielu statków, zazwyczaj działają jednak razem z żywym personelem, a nie zamiast niego.

Przedziały cenowe droidów bojowych: 40 000 – 1 000 000 kredytów.

Popularne Modele

- Devastator War Droid
- Juggernaut War Droid
- Krath War Droid
- Mark I assault droid
- Mark II assault droid
- Mark IV assault droid
- Imperial Pacification Droid
- Imperial C-series war droid

HK-47

HK-47

Droidy zabójcy podobnie jak droidy bojowe mają służyć do atakowania, ale nie są nastawione (jak droidy bojowe) na masowe użycie na rozległych polach bitew. Służą natomiast do unieszkodliwiania konkretnych celów dzięki swojemu bardzo zaawansowanemu oprogramowaniu. Oznacza to, że maszyny tego typu są automatycznie znacznie bystrzejsze od droidów bojowych i zazwyczaj posługują się normalnymi językami. Znane są też liczne przypadki, że droid zabójca posiadł sztuczną inteligencję rozwiniętą do tego stopnia, że potrafił się uniezależnić od pana, a nawet wytworzyć coś na kształt własnej osobowości. Jak można się domyśleć, droidy te to wyjątkowo morderczy przeciwnicy w walce.

Przedziały cenowe droidów zabójców: 200 000 – 8 000 000 kredytów.

Popularne Modele

- HK-series assassin droid
- HK-77-series assasin droid
- TR-series assassin droid

AR-34 enforcer droid

Droidy ochrony są poniekąd formą przejściową między droidami bojowymi a droidami zabójcami. Posiadają one najczęściej dość zaawansowane oprogramowanie, by móc komunikować się z pomocą basica, posiadają też lepsze uzbrojenie od standardowego droida bojowego, a ich cele to przede wszystkim ochrona właścicieli oraz ich mienia od zakusów złodziei czy bandytów. Nieraz majętniejsza osoba jest w stanie zakupić armię droidów ochrony na własny użytek. Zasadniczo są to też maszyny, które są bardzo trwałe i mają duże walory obronne, mogą np. skutecznie zasłonić polem energetycznym swojego właściciela, a ponieważ są bardzo ofensywnie usposobione to wielu z nich obawiają się nawet Jedi, czy Sithowie.

Przedziały cenowe droidów ochrony: 100 000 – 1 000 000 kredytów.

Popularne Modele

- Municipal patrol droid Mark I
- S-6 series security droid
- Sentinel droid
- Coruscant Security Droid
- AR-34 enforcer droids

Sentry droid

Droidy do tortur to droidy służące jak sama nazwa wskazuje do torturowania wskazanych im celów, maszyny te potrafią być bezlitosne i torturować na sposoby o wiele gorsze od tych znanych ludziom. Droidy do tortur są też zazwyczaj maszynami stosowanymi do przesłuchań, mają więc zainstalowanych wiele rodzajów urządzeń rejestrujących. Droidy te mają sprawiać ból nie do zniesienia, a za swój główny cel mają wydobyć informacje i w związku z tym także uciekają się do tortur takich jak wstrzykiwanie specyfików ofiarom czy paraliżowanie ich specjalnymi wiązkami.

Przedziały cenowe droidów do tortur: 60 000 – 400 000 kredytów.

Popularne Modele

- Sentry droid Mark I
- Sentry droid Mark II

DP-2 Probe Droid

Droidy szpiegowskie i droidy próbniki to droidy zaprojektowane do zwiadu i badań miejsc do których zostaną wysłane. Posiadają one wyjątkowo zaawansowane czujniki, komunikatory, a także najczęściej mechanizm samozniszczenia - by dane, które próbnik zdążył zmagazynować nie wpadły w ręce wroga. Często są też wyposażone także w broń jakiegoś rodzaju, by nie paść łupem byle szczura pustynnego. Droidów tych najczęściej używa marynarka, ale są to także droidy używane przez praktycznie wszystkie armie, a także bardzo licznych szpiegów, łowców nagród, czy naukowców.

Przedziały cenowe droidów szpiegowskich: 40 000 – 1 000 000 kredytów.

Popularne Modele

- K-X12 probe droid
- DRK-1 Dark Eye probe droid
- Submersible probe droid
- DP-2 probe droid
- Republic probe droid

Droidy przeznaczenia cywilnego

GE3-series protocol droid

Droidy Protokolarne to bardzo popularny rodzaj droidów mających na celu ułatwiać komunikację zarówno między dwoma istotami żywymi - droidy te dysponowały najcześciej wieloma milionami języków obcych - a także na linii maszyny - istoty żywe.  Stąd droidy protokolarne to prawdziwi specjaliści od języków. Droidy te także często asystują ludziom i to zarówno w obliczeniach, jak i jako służący a czasem nawet jako gawędziarze. Z uwagi na to, że droidy te są także specjalistami od różnych kultur to często biorą też udział w negocjacjach, praktykach biznesowych, czy wszelkiego rodzaju kontaktach.

Przedziały cenowe droidów protokolarnych: 50 000 – 3 000 000 kredytów.

Popularne Modele

- GE3-series protocol droid
- ET-74 communications droid
- GG-series hospitality droid
- Overseer droid (Sith)

Republic medical droid

Droidy Medyczne to droidy służące celom medycznym, zastępują one często zarówno pielęgniarzy, jak i lekarzy w swoich bardzo licznych i skomplikowanych obowiązkach. Istnieją nawet droidy będące wyspecjalizowane do chirurgii konkretnego typu, specjalistycznego podawania leków czy opatrywania rannych, a także jednoczesnego zabierania ich z pola bitwy. Jako, że droidy te mają dość wysoki współczynnik sztucznej inteligencji, to po pewnym czasie (bez kasowania pamięci) potrafią wykazywać się autentyczną troską o zdrowie swoich pacjentów, a ich zdolności wraz z doświadczeniem rosną podobnie jak u żywych lekarzy. Maszyny te zawsze też mają wgrane duże pokłady empatii tak, aby dbały o komfort swoich pacjentów i nie czyniły im jakiejkolwiek krzywdy.

Przedziały cenowe droidów medycznych: 100 000 – 1 000 000 kredytów.

Popularne Modele

- TR medical droid
- A-series medical droid
- Republic medical droid
- Imperial medical droid

GD16 series

Droidy-piloci są bardzo często spotykane w praktycznie całej Galaktyce. Przede wszystkim służą tym istotom, które nie opanowały pilotażu, bądź też nie przystoi im samodzielne sterowanie maszyną, którą podróżują. Droidy tego typu zwykle posiadają bardzo zaawansowane oprogramowanie motoryczne pozwalające im skutecznie sterować pojazdem podczas rutynowego lotu, jak i podczas walki, kiedy to droidy tego typu zdolne są do podejmowania działań ofensywnych za pulpitem myśliwca. W większości przypadków droidy te są bardzo prostymi urządzeniami, często jednak są to zmodyfikowane droidy humanoidalne i wtedy potrafią stać się samodzielnymi, myślącami członkami załóg np. statków należących do przemytników.

Przedziały cenowe droidów-pilotów: 100 000 – 3 000 000 kredytów.

Popularne Modele

- GD16-series pilot droid
- EI-9 network security droid

X2-C3 Imperial astromech

Droidy Astromechaniczne to droidy służące za zautomatyzowanych mechaników, często nawigatorów mniejszych jednostek i ogólnie wielozadaniowych pomocników swoich właścicieli. Astrodroidy posiadają wiele funkcji, od reperowania prostych przedmiotów, czy podawania i służenia innym, po takie gadżety jak sprzęty pozwalające łączyć się z komputerami gaśnice, zestawy narzędzi, zbiornik ioleju, silniki pozwalające latać, wejścia pozwalające zapewnić urządzeniom dopływ energii i wiele, wiele innych. Astromechy służą także w myśliwcach jako asystenci pilotów i ich mechanicy podczas lotu, ogółem są to bardzo zaawansowane i najbardziej technicznie uzdolnione roboty.

Przedziały cenowe astromechów: 200 000 – 2 000 000 kredytów.

Popularne Modele

- T3-series utility droid
- 3C-series utility droid
- IT-series utility droid
- T1-series utility droid
- R-8009 utility droid
- T7-O1 - utility droid series
- X2-C3 Imperial astromech

LB-series bulk-loading droid

Droidy tragarze, czyli maszyny służące do przenoszenia ładunków to jeden z najstarszych rodzajów droidów jaki w ogóle powstał. Od niewielkich, przenoszących niewielkie pakunki, czy skrzynki, po duże podnośniki binarne i wysokie, a nawet kilkumetrowe droidy przenoszące całe kontenery. Są to maszyny, które służą na statkach, w portach kosmicznych i wszędzie tam gdzie do przetransportowania są ładunki. Są też dość częstym widokiem, zwłaszcza, że należą do jednych z najtańszych rodzajów robotów na rynku.

Przedziały cenowe droidów-tragarzy: 10 000 – 300 000 kredytów.

Popularne Modele

- LB-series bulk-loading droid
- BLX labor droid
- J-series worker drone
- KM1 mining droid

Power droid

Droidy Zasilające to po prostu ruchome źródła energii, wyposażone w minimum sztucznej inteligencji, tak aby rozumieć proste komendy wydawane przez swych właścicieli. Są one w posiadaniu wielu wejść różnego rodzaju, by można było łatwo podłączyć je do wielu urządzeń i przekazać im energię zmagazynowaną w tymże droidzie. Pomimo tego, że najczęściej są one niewielkich rozmiarów to dzięki specjalnej budowie magazynować mogą naprawdę bardzo dużo energii. Takie roboty pozostają na stanie wielu pojazdów, statków kosmicznych czy warsztatów. Są też stałym wyposażeniem na planetach, gdzie panują trudne warunki atmosferyczne i nieprzyjazny klimat.

Przedziały cenowe droidów zasilających: 30 000 – 200 000 kredytów.

Popularne Modele

- 4-LB power droid

Hipernapędy
Hipernapędy

Hipernapęd

Technologia Hipernapędu stoi u podstaw społeczności galaktycznej i jest podstawową metodą podróżowania we wszechświecie. Hipernapęd odkryli Celestialowie, a używali go już także antyczni władcy Galaktyki - Rakatanie. Ludzie początkowo podróżowali zahibernowani w konwencjonalnych statkach kosmicznych, z biegiem czasu oni i inne rasy nauczyły się tej technologii i na dobre rozpoczęła się ekspansja na kolejne systemy gwiezdne. Pierwsze hipernapędy były technologią pozwalającą na niekontrolowane skoki i dopiero z czasem odkryte zostały nowoczesne komputer nawigacyjne umożliwiające bezpieczne podróżowanie przez tunele nadprzestrzenne. Hipernapędy wyposażone są w specjalne urządzenia takie jak Stasis Field, które utrzymuje ludzi wewnątrz statku w czasie rzeczywistym, a także osłony i skomplikowane systemy nawigujące by zapobiegać kolizjom z innymi obiektami kosmicznymi. Hipernapędy są delikatnymi urządzeniami i łatwo o ich uszkodzenie, wymagają także specjalnego hiperpaliwa. Najbardziej specyficzne efekty przynieść może awaria motywatora, wtedy podróżujący statkiem wyjść mogą z nadprzestrzeni w innym wymiarze, albo nawet w przyszłości czego doświadczyło co najmniej kilka osób w historii Galaktyki.

Hologramy
Hologramy

Trójbarwny hologram

Hologram jest podstawową formą wyświetlania obrazów w trójwymiarze w uniwersum Star Wars. W ten sposób funkcjonują zarówno komunikatory, holokina, holokamery, liczne wyświetlacze czy inne urządzenia korzystające z tej technologii. Hologramy mogą być różnych kolorów, chociaż najtańsze i najpowszechniejsze są odcieni niebieskiego oraz czerwonego. Korzysta się z nich też najczęściej na statkach kosmicznych z uwagi na najbardziej uniwersalną i czytelną kolorystykę. Istnieją słynne i popularne gry holograficzne, takie jak chociażby Dejarik, który jest odmianą gwiezdnowojennych szachów. Hologramowe symulacje są także wykorzystywane w szkoleniu pilotów. Także większość kamer instalowanych w budynkach to właśnie holokamery, zdolne później do wyświetlania obrazu i zapisu zdarzeń w trójwymiarowym obrazie. Hologramami mogą być też całe wnętrza i pomieszczenia w których generuje się holograficzne krajobrazy. Hologramów nie należy mylić wyświetlaczami 3D, które także istnieją w uniwersum Star Wars, lecz które są rzadko używane w komunikacji.

Implanty
Implanty

Implanty są modyfikacjami ciała lub zastępczymi fragmentami ciała istot żywych. W uniwersum Star Wars wiele istot poddaje się drobnym modyfikacjom ciała, są też tacy, którzy znaczną część swojego ciała przerabiają na części cybernetyczne, a nawet rasy jak np. Gank, czy Aruzan, dla których modyfikowanie ciała to część integralnej tradycji i kultury. Zdolności związane z implantami zależą od poziomu umiejętności Implanty.

Poniżej znajduje się lista dostępnych implantów wraz z wymienionym wymogiem punktowym związanymi z trudnością ich zainstalowania, instalacja jednego z tych implantów wymaga określonego poziomu Implantów, nie "zjada" ich jednak i wciąż można później wykorzystać te same punkty Implantów by np. zmieniać sobie Umiejętności tak, jak jest to opisane w dziale Umiejętności.

  • Proteza oka - proteza spełniająca funkcje oczu: Implanty 6
  • Proteza dłoni - proteza spełniająca funkcje dłoni: Implanty 6
  • Proteza ręki - proteza spełniająca funkcje ręki: Implanty 8
  • Proteza stopy - proteza spełniająca funkcje stopy: Implanty 8
  • Proteza nogi - proteza spełniająca funkcje nogi: Implanty 8
  • Respirator - proteza umożliwiająca podtrzymywanie życia: Implanty 10
  • Implant ucha - proteza zastępująca ucho i znacznie ulepszająca słuch: Implanty 10
  • Skrytka - proteza z niewielką skrytką ukrytą w ciele: Implanty 10
  • Implant komunikatora - proteza umożliwiająca wszczepienie sobie komunikatora: Implanty 10
  • Implant linku droida - chip umożliwiający bezpośredni kontakt z droidem: Implanty 12
  • Implant odporności - implant dający odporność na choroby i toksyny: Implanty 14
  • Implant z bioskanerem - implant ze skanerem wykrywającym formy życia i ich stan: Implanty 16
  • Implant sensoryczny - implant ulepszający wybrany zmysł i jego czułość: Implanty 18
  • Implant z bactą - aplikator bacty, która podawana jest wewnętrznie w przypadku zranienia: Implanty 20
  • Implant stymulantów - aplikator stymulantów, które podawane są w czasie np. walki: Implanty 20
  • Chip mentalny - chip zwiększający wydolność umysłową - Implanty 25
  • Chip woli - chip uodparniający na sztuczki myślowe i zwiększający wolę: Implanty 25
  • Cybernetyczne oko - oko umożliwiające widzenie m.in w podczerwieni, zoom: Implanty 25
  • Implant feromonowy - implant umożliwiający emitowanie feromonów: Implanty 25
  • Rejestrator - wszczepiony rejestrator nagrywający obraz i dźwięk: Implanty 30
  • Chip pamięci - implant ulepszający pamięć i umożliwiający wgrywanie na nią informacji: Implanty 30
  • Protezy droida - udoskonalone protezy będące dużo lepsze i silniejsze od biologicznych: Implanty 40 - 200
  • Złącze paralizatora - proste złącze z paralizatorem w ręce, robiące też zwarcia: Implanty 40
  • Implant mózgu - wszczep dający dodatkowe zdolności, czy połączenie z maszynami: Implanty 50
  • Implanty z wyrzutniami - małe implanty z wyrzutniami igiełek lub strzałek: Implanty 50
  • Cybernetyczne ciało - zastępcze ciało droida będące funkcjonalną protezą żywego: Implanty 60 - 240
  • Repulsorowe pięści - wszczepienie do dłoni repulsorów zadających wielkie obrażenia: Implanty 60
  • Implanty z bronią - implanty wszczepiające blaster lub miotacz np. do ręki, czy nogi: Implanty 60
  • Mikroprzyczepność - implanty mikrohaczyków umożliwiające chodzenie po ścianach: Implanty 60
  • Implant repulsorowy- implant umożliwiający ograniczony lot i szybsze poruszanie się: Implanty 70
  • Złącze komputerowe - interfejs umożliwiający wejście mózgiem do sieci i działanie: Implanty 80
  • Cybernetyczny pancerz - wszczepiony na skórę pancerz z wybranego materiału: Implanty 120
  • Interfejs okrętowy - interfejs dający bezpośrednią kontrolę nad daną maszyną: Implanty 120
  • Konstrukt cyborga - interfejs łączący mózg z siecią i poprzez nią wieloma systemami naraz: Implanty 130
  • Modyfikacja szkieletu - wymiana materiału całego szkieletu i usprawnienie go: Implanty 140
  • Forma cyborga - możliwość zmodyfikowania całego ciała: Implanty 140 - 200
Osłony osobiste
Osłony osobiste

Osłona osobista

Osłony to technologia pozwalająca niwelować, czy też wchłaniać energię różnorodnych uderzeń bez szkody dla ochranianego obiektu. Tworzą je specjalne generatory, które występują w różnych rozmiarach i posiadają zróżnicowaną moc. Generatory osłon są w stanie generować wokół obiektu pole, które chroni je przed atakami energetycznymi lub  fizycznymi (zależnie od typu generatora).

Technologia tarcz/osłon energetycznych przez wiele wieków skuteczna była przede wszystkim w roli osłony dla dużych obiektów: okrętów kosmicznych i większych pojazdów. Kilka wieków temu wynaleziono jednak tarcze osobiste, które przez pewien czas były na wyposażeniu praktycznie każdego żołnierza. Tarczami osobistymi nazywa się wszystkie, które służą do ochrony pojedynczych istot - najczęściej są to urządzenia noszone, jak plecak lub przy pasie. Z czasem blastery prześcignęły możliwości tarcz osobistych i obecnie z tych urządzeń korzysta się bardzo rzadko.

Osłony Fizyczne

Osłona fizyczna

Osłony Fizyczne chronią przed atakami bronią białą w tym standardową oraz energetyczną, a nawet ciosami pięści absorbując część z energii tych ciosów i niwelując ich skutki. Ten typ osłon jest mniej zawodny od osłon energetycznych. Osłony tego typu nie należą też do tak dużej rzadkości. Wadą tych osłon jest jednak to, że najczęściej bardzo szybko wyładowują się, przetrzymując zwykle tylko kilka lub kilkanaście uderzeń. Mimo to stosują takie tarcze chociażby niektórzy z Mandalorian, czy elitarni łowcy nagród, kiedy spodziewają się konfrontacji z Rycerzami Jedi lub innymi użytkownikami broni białej.

Osłony Energetyczne

Osłona energetyczna

Osłony energetyczne byłyby wspaniałym wynalazkiem gdyby nie rywalizująca z nimi technologia blasterów, która pędzi naprzód, jak mało, która w Galaktyce. Dawniej tarcze te były na tyle skuteczne, że opłacało się szkolić wojska w walce na miecze, gdyż same pociski bywały bezużyteczne przeciwko wyposażonym w takie tarcze żołnierzom. Potem tarcze energetyczne zostały w tyle i obecnie najskuteczniej chronią droidy, które mogą pozwolić sobie na wożenie ze sobą sporego generatora wraz z osobnym rdzeniem mocy.

W wypadku silniejszych wersji tarcze energetyczne emitują szkodliwe dla człowieka promieniowanie, stąd te dostępne dla żywych istot zwykle pochłaniają zaledwie kilka pocisków i są wyjątkowo zawodne, choć często wykorzystywane zwłaszcza przez bogate jednostki, polityków, czy np. niektórych łowców nagród. Ich wadą pozostaje jednak to, że z wnętrza osłony energetycznej nie można strzelać bronią energetyczną. Przepuszczane są też pociski konwencjonalne, jak np. kule.

Pojazdy
Pojazdy cywilne

landspeederŚmigacze to duża grupa pojazdów, które dzięki repulsorom unoszą się nad ziemią. Śmigacze dzielą się co prawda na tzw. śmigacze lądowe (landspeedery) oraz śmigacze powietrzne (airspeedery) ale zasada działania obu rodzajów śmigaczy wciąż jest podobna, różni je tylko wysokość na której latają. Istnieją więc śmigacze przeznaczone do ruchu powietrznego wielkich miast jak np. Galactic City na Coruscant, ale istnieją też śmigacze zdolne do unoszenia się na jeszcze większych wysokościach, a nawet takie będące zdolne na pewien czas wznieść się ponad atmosferę planety. Śmigacze to podstawowy, najczęściej stosowany i główny środek transportu w uniwersum Gwiezdnych Wojen. W silniki repulsorowe wyposażone są też prawie wszystkie pojazdy transportu zbiorowego, które funkcjonują w obrębie miast, a także poza nimi.

Przedziały cenowe śmigaczy: 4 000 - 10 000 000 kredytów.

Znane Modele

- Desler Avenger, Desler Nomad, Desler DA-5
- Korrealis Baron, Korrealis Duke, Korrealis KL-8A-SE
- Tirsa Elite, Tirsa Victor, Tirsa Prime
- Czerka Executive Cruiser, Czerka Commuter, Czerka Enforcer, Czerka Z-3B
- PL-90 luxury speeder
- TT-6 landspeeder
- Twin-228 airspeeder
- Vondell Ruby

swoopSwoopy i Skutery to grupa pojazdów pozbawionych obudowy i najczęściej będących pojazdami jednoosobowymi. Są to pojazdy bardzo szybkie i zwrotne - wymagają jednak tym samym od pilota większych zdolności kierowania. Niektóre uzbrojone są w pojedyncze lekkie działka laserowe, wprawny pilot jest także w stanie strzelać z ręcznego blastera poruszając się jednocześnie swym pojazdem. Gangi swoopowe, łowcy nagród, przemytnicy i wiele prywatnych osób korzysta z tego typu pojazdów na setkach planet. Swoopy w odróżnieniu od skuterów posiadają mocniejszy silnik z którego zawsze wydostaje się słup energii i ich przeznaczenie jest wybitnie sportowe, skutery (speederbike) są natomiast nieco wolniejsze, lecz łatwiejsze do sterowania i bardziej powszechne, a przez to także zdecydowanie tańsze. Specyficzną odmianą skuterów są też STAP-y, platformy latające dla jednej osoby, gdzie kierowca przyjmuje postawę stojącą, czasem wykorzystywane także w celach militarnych.

Przedziały cenowe swoopów i skuterów: 2 000 - 3 000 000 kredytów.

Znane Modele

- Adno A-R6, Adno Firewasp, Ando Windscorpion
- Walkhar Omen, Walkhar Auspice, Walkhar Harbinger
- Razalon FC-1, Razalon FC-6, Razalon FC-9
- Orlean Patriot, Orlean Rebel, Orlean Flurry
- Praxon Bloodline, Praxon Echo, Praxon Firaxa
- Morlinger Nighthawk, Morlinger Raptor, Morlinger Slipstream, Morlinger NG-6
- Meirm Bandingo, Meirm Bullfrog, Meirm Dark Wolf
- Lhosan Manta, Lhosan Nexu, Lhosan Racer, Lhosan Stinger
- Irakie Hawk, Irakie Renegade, Irakie Vulture
- Hyrotii Scrapper, Hyrotii YH-12, Hyrotii YH-99
- Aratech Fire, Aratech Ghost, Aratech Ice
- Amzab Breeze, Amzab Glory, Amzab ZB-12
- Tion SY-3, Tion SY-4, Tion SY-5, Tion SY-6
- Ikas Falchion, Ikas Flamethrower, Ikas Shark
- Vectron JM-13 Torrens, Vectron Magnus
- Dasta Colossus, Dasta Titan
- JA-3 Speeder
- BH-7X Custom Hunter
- EMP-03 Explorer
- PMP-06 Pleasure Speeder
- Lucky-77 Swoop
- AeroChaser speeder bike
- Urban Navigator
- JR-4 swoop
- Swoop racer

podracerPodracery to - prawie zawsze - pojazdy służące do wyścigów, nierzadko budowane na zamówienie maszyny będące w istocie kokpitem sterowniczym z silnikami, które połączone z kokpitem pozostają za pomocą specjalnych lin przesyłowych. Dodatkowo silniki między sobą zespalane są specjalnymi wiązaniami energetycznymi. Całość ta tworzy bardzo szybkie i trudne w sterowaniu pojazdy, będące zakazanymi na wielu planetach, co w praktyce ogranicza użycie podów do kontrolowanych wyścigów lub światów  Zewnętrznych Rubieży. Pojazdy te bez problemu osiągają prędkość rzędu 500-600 km/h i korzystanie z nich jest w zasadzie czystym samobójstwem dla osób, które już wcześniej nie są doskonałymi pilotami. Sterowanie podów wymaga przede wszystkim doskonałego refleksu, stąd dobrymi pilotami tego typu maszyn są głównie przedstawiciele takich szybkich ras, jak Xexto, Dug, czy Aleena. Ludzcy piloci tego rodzaju pojazdów praktycznie się nie zdarzają.

Przedziały cenowe podracerów: 80 000  - 20 000 000 kredytów.

Znane Modele

- CR-17 Incendia
- Minas Iris
- RSS PR-3
- LW-1S
- BL-37 Zephyr
- Sky Cruiser

Pojazdy militarne

walker2Machiny kroczące to specjalny rodzaj maszyn używanych przez armie. Pojazdy te poruszają się za pomocą specjalnych, metalowych kończyn będących częścią ich całościowej konstrukcji. Istnieje wiele rodzajów machin kroczących i wiele jest ich przeznaczeń bitewnych. Zazwyczaj machiny kroczące dzielone są na trzy rodzaje: zwiadowcze, transportowe oraz bojowe. Machiny zwiadowcze to lekkie, szybkie i najczęściej zaledwie jedno lub kilkuosobowe pojazdy przeznaczone do szybkiego rekonesansu. Machiny transportowe to duże, ciężkie pojazdy z dobrym pancerzem, których głównym zadaniem jest dostarczenie żołnierzy w określone miejsce pola bitwy. Machiny bojowe to najpotężniej zbudowane i dysponujące największą siłą ognia pojazdy kroczące, których głównym zadaniem jest atakowanie i niszczenie wrogich celów. Machiny kroczące są często wykorzystywane na polach bitew, niemniej technologia ich produkcji nie stoi obecnie na najwyższym poziomie, co powoduje, że część z nich okazuje się bezużyteczna nawet w starciu z dobrze wyposażoną i wyszkoloną piechotą.

Przedziały cenowe machin kroczących: 60 000  - 8 000 000 kredytów.

Znane Modele

- ST-7 Recon Walker
- KX-7 Recon Walker
- BA-2 Command Walker
- BA-2 Recon Walker
- GZ-4 Command Walker
- ST-7 Recon Walker
- Manka-class armored transport
- Umbaran Spider Tank

crawleeeerPojazdy kołowe to prawdopodobnie najstarsza grupa pojazdów, która wykorzystuje koła do przemieszczania się po polu bitwy. Koła to starożytne rozwiązanie, często niepraktyczne, ale w wielu sytuacjach bardzo skuteczne. W uniwersum Gwiezdnych Wojen pojazdy kołowe wykorzystywane są zarówno w celach cywilnych, jak i militarnych. Istnieją rozmaite typy czołgów wykorzystujących gąsienice, a także większe pojazdy kołowe, które transportują żołnierzy. W obecnej erze pojazdy kołowe nie są jednak zbyt opłacalne z racji tego, że w wielu miejscach barierą stanie się dla nich ukształtowanie terenu, pod tym względem zdecydowanie bardziej wielozadaniowe są pojazdy repulsorowe. Wyjątkiem pozostają tereny bagienne, które uniemożliwiają wykorzystywanie pojazdów repulsorowych - w takim terenie pojazdy kołowe zachowały swoją przewagę i stąd też zarówno Galaktyczna Republika, jak i Imperium Sith dysponują pewnym zestawem tego typu pojazdów.

Przedziały cenowe pojazdów kołowych: 20 000  - 8 000 000 kredytów.

Znane Modele

- Imperial Crawler Tank
- CZK Sandcrawler

czolgPojazdy repulsorowe są najczęściej konstruowanymi i używanymi pojazdami militarnymi w Galaktyce. Dzięki repulsorom unoszą się nad powierzchnią, co pozwala im unikać przeszkód i przemieszczać się z dużą prędkością. Najczęściej konstruuje się niewielkie kilkuosobowe czołgi. Tego typu pojazdy są szybkie, ale jednocześnie mocno uzbrojone i wyposażone w dodatkowe pola ochronne chroniące je przed atakami wroga. Pojazdy tego typu wspomagają żołnierzy podczas walki, samodzielnie atakują wybrane cele, często przenoszą także żołnierzy po polach bitew. Podstawową zaletą pojazdu repulsorowego jest jego wszechstronność, maszyny te nie są jednak uniwersalne, ponieważ są narażone na ataki z powietrza, a także zagrożone w starciu z piechotą wyposażoną w wyrzutnie rakiet i specjalne miny. Niemniej jest to typ pojazdu, który obecnie święci swoje największe triumfy i każda większa armia posiada na swoim wyposażeniu niezliczone typy repulsorowych machin.

Przedziały cenowe pojazdów repulsorowych: 30 000  - 8 000 000 kredytów.

Znane Modele

- Avalanche Heavy Tank
- Stormcaller Tank
- Firebrand Tank
- E-95 Dread Behemoth
- Imperial Devastator

wojskowyPojazdy latające to specjalne śmigacze przeznaczenia wojskowego. Maszyny te mogą osiągać znaczne wysokości i często w praktyce są swego rodzaju uproszczoną wersją myśliwca kosmicznego. Najsłynniejsze śmigacze w uniwersum Star Wars to z pewnością Snowspeedery wykorzystywane w Bitwie o Hoth. W obecnej erze pojazdy te nie są jednak powszechnie stosowane, ponieważ są gorzej opancerzone, wolniejsze i dysponują mniejszą siłą ognia niż myśliwce. Wyjątek stanowi Basilisk War Droid używany wciąż przez niektórych Mandalorian. Większość armii rezygnuje jednak z maszyn tego typu na rzecz myśliwców i statków kosmicznych, które posiadają te same funkcje ale jednocześnie mogą zapuszczać się na orbitę planety czy wlatywać do hangarów większych okrętów, które stacjonują w kosmosie. Śmigacze wojskowe są jednak powszechnie wykorzystywane przez siły obrony planetarnej, straże i policję, ponieważ są tańsze w eksploatacji i wystarczające do prostych zadań policyjnych. Warto zwrócić jednak uwagę, że pojazdy tego typu w określonych warunkach (np. na mrozie lub przy skażonej atmosferze) są bardziej pewne i bardziej niezawodne od myśliwców, których silniki praktycznie zawsze bazują na spalaniu.

Przedziały cenowe podracerów: 100 000  -  8 000 000 kredytów.

Znane Modele

- Basilisk War Droid
- Chiss Talon Interceptor
- Corellian Stardrive Flash
- Corellian Stardrive Stealth

Stymulanty
Stymulanty

Stim

Stymulanty, to szereg substancji działających na organizmy żywe, które mogą je leczyć lub wzmacniać, przynosząc zarówno pozytywne, jak i negatywne efekty. Podawane mogą być bardzo różne substancje. Część z nich to rezultat pracy dużych laboratoriów, a inne to rozmaite narkotyki i substancje, które odnaleźć można nawet w świecie przyrody. Najczęściej też podaje się je specjalnymi wstrzykiwaczami, które swym wyglądem przypominają pistolety albo małe strzykawki działające z naruszeniem tkanki skórnej, lub też przez nią. W świecie gry jest to dość popularny rodzaj wspomagania organizmów żywych, wykorzystywany jednak na większą głównie przez przestępcze podziemie oraz przez wojskowych.

Stymulanty dzielą się na trzy rodzaje:

  • Medpaki (Stimpak) - służące leczeniu, zmniejszeniu bólu
  • Stimy (Stim drug) - służące wzmocnieniu organizmu
  • Narkotyki - silne substancje psychoaktywne o różnym działaniu

Medpaki są formą lekarstw. Działają w oparciu o leki przeciwbólowe lub substancje lecznicze (jak np. bacta i kolto). Mogą leczyć rany nawet o skali 400, lecz nie złamania, czy uszkodzenia natury fizycznej. Na poważniejsze rany nie zadziałają też od razu, mogą jednak np. utrzymać rannego przy przytomności, czy zachować jego funkcjonalność w jakimś zakresie. Ich produkcją w większości zajmują się profesjonalne korporacje medyczne, które sprzedają je zwłaszcza wszelkim wojskowym. Przyjmowanie medpaków ma sens tylko w przypadku odniesieniu ran i nie daje negatywnych konsekwencji, choć zbyt częste zażywanie substancji przeciwbólowych może uzależniać.

Stimy mogą być natomiast produkowane przez biochemików, którzy posiadają wystarczający poziom zdolności Bioinżynieria i Praca. Są to substancje produkowane w warunkach laboratoryjnych i istnieją na nie bardzo różnorodne przepisy, które są cennym źródłem zysków.

Stimy mogą wspomagać organizmy żywe na dwa sposoby:

  1.  Szybko odnawiać kondycję: od częściowego do całkowitego odnowienia kondycji
  2. Okresowo zwiększyć umiejętność: maksymalnie do 33% wzmocnienia

Długość ich działania zależy od jakości substancji. Zazwyczaj ogranicza się jednak maksymalnie do kilku godzin. Stimy nie działają jednak na wszystkie umiejętności. Nie mogą wzmacniać: Podstępu, Implantów, Programowania, Reperowania, Inżynierii, Bioinżynierii, Wiedzy, Rozrywki, Biznesu, Przemysłu, Medycyny, Perswazji, Administracji, Dowodzenia, Tresury i Uroku. Mają też negatywne skutki dla użytkowników mocy, którym zmniejszają  i tłumią połączenie z mocą - z tego też względu praktycznie wszyscy władający mocą ich unikają.

Stimów może użyć każda postać, lecz by uniknąć negatywnych efektów niezbędne są odpowiednie punkty Odporności. Aby powstrzymać się przed uzależnieniem niezbędne jest posiadanie dwukrotnie większej liczby punktów Odporności niż bonus z przyjmowanego przez postać Stima. Uzależnienie powoduje spadek wzmacnianych umiejętności o tyle procent, ile dodawał Stim, który wywołał stan uzależnienia i pojawia się zawsze przy odstawieniu, aż do przejścia odpowiedniej terapii lub do kolejnego zażycia substancji. Wszystkie Stimy bezpośrednio po zakończeniu działania obniżają też liczbę Punktów Akcji i Kondycję (w skali 10-50% w zależności od jakości substancji) na czas przynajmniej równy czasowi swego działania. Długotrwałe przyjmowanie niektórych substancji może też negatywnie rzutować na zdrowie postaci, zwłaszcza przy posiadaniu niedostatecznej liczby punktów Odporności.

Przykład:

  1. Twoja postać przyjmuje np. Stim dający 30% wzmocnienie Wigoru
  2. Aby w powyższej sytuacji uniknąć uzależnienia i negatywnych efektów na zdrowie należy mieć Odporność 60

Narkotyki są tymi najbardziej niebezpiecznymi oraz jednocześnie najbardziej losowymi substancjami psychoaktywnymi, które dają indywidualne i często zupełnie nieprzewidziane, aż do czasu, skutki. Do najpopularniejszych narkotyków w uniwersum należą różnorodne odmiany przyprawy (z których większość to kopalne/odzwierzęce surowce pochodzenia naturalnego), a także tzw. igiełki śmierci. Narkotyki dają dużo bardziej losowe i indywidualne reakcje organizmu, aczkolwiek rzadkie i poszukiwane odmiany mogą okresowo dawać potężne wzmocnienia dla postaci.

Narkotyki mogą wspomagać organizmy żywe na dwa sposoby:

  1. Całkowicie zamrażać spadek Kondycji na czas swego działania
  2. Okresowo zwiększać: Atak, Obronę, Inicjatywę i Obronę Mocy (do 50%)

Długość ich działania zależy od jakości konkretnej substancji. Zazwyczaj ogranicza się jednak maksymalnie do kilku godzin. Narkotyki mają też negatywne skutki dla użytkowników mocy, którym długotrwale zmniejszają połączenie z mocą - z tego też względu praktycznie wszyscy władający mocą ich unikają.

Przyprawa

Narkotyków może użyć każda postać i nie są potrzebne do tego żadne punkty. Każdy narkotyk wywołuje jednak stan uzależnienia. Aby powstrzymać się przed uzależnieniem niezbędne jest posiadanie punktów Odporności równej wartości uzależniającej narkotyku (która najczęściej pozostaje nieznana od pojawienia się objawów, aż do ich ustąpienia). Nieleczone uzależnienie bez przyjmowania kolejnych dawek narkotyku powoduje losowe spadki atrybutów, które będą tym większe - im niższa Odporność postaci. Z kolei ciągłe przyjmowanie narkotyku bez punktów Odporności na poziomie wartości uzależniającej narkotyku jest groźne dla zdrowia i długotrwale może obniżać losowe atrybuty.

Wszystkie narkotyki bezpośrednio po zakończeniu działania obniżają też liczbę Punktów Akcji i Kondycję, a także wzmacniane atrybuty (w skali 25-75% w zależności od jakości substancji) na czas przynajmniej równy czasowi swego pozytywnego działania. Bardzo długotrwałe przyjmowanie narkotyków może też negatywnie rzutować na zdrowie postaci (w tym na Punkty Życia), zwłaszcza przy posiadaniu niewielkiej liczby punktów Odporności i bez wykształcenia odporności na przyjmowane substancje.

Przykład:

  1. Przyprawa Andris daje użytkownikowi 50% wzmocnienie Ataku na 6 godzin
  2. Aby w przypadku tej substancji uniknąć uzależnienia i negatywnych efektów na zdrowie należy mieć Odporność równe 120 (wartość uzależniająca Andrisu to bowiem 120)
  3. Postać dowie się o tym dopiero, kiedy wraz z inwestowaniem w Odporność miną jej negatywne objawy uzależnienia (wartość uzależniająca narkotyku jest bowiem nieznana użytkownikowi)
  4. Zdrowotną alternatywą dla inwestowania punktów będzie przejście czasochłonnej terapii w ośrodku leczenia uzależnień
  5. Bez Odporności 120 lub terapii w ośrodku postać będzie zmuszona przyjmować kolejne dawki narkotyku (inaczej losowo spadną jej atrybuty w skali 25-75% w zależności od jakości substancji)
  6. Przy długotrwałym przyjmowaniu narkotyku bez zdobycia 120 punktów Odporności postaci zaczną jednak i tak spadać Punkty Życia i pojawią się trwalsze spadki losowych atrybutów w losowej skali
Urządzenia maskujące
Urządzenia maskujące

Generator pola maskującego

Generator pola maskującego

Generatory pola maskującego to technologia, która narodziła się mniej więcej w czasach Wojny Domowej Jedi. Urządzenie to zakrzywia światło wokół osoby, która założy na siebie taki generator i go uruchomi, co powoduje, że dana osoba staje się prawie niewidzialna. Dla obserwatora z zewnątrz taka osoba jest przeźroczysta, lecz przy dłuższym przyjrzeniu się często można ją zauważyć. Urządzenia te mają swoje oczywiste ograniczenia, które polegają głównie na tym, że z bliska łatwo zauważyć krzywiznę sylwetki osoby noszącej tego rodzaju generator. Również wszelkiego rodzaju dym, ogień, zmienne światło, czy szybki ruch osoby noszącej generator łatwo mogą ją zdradzić. W praktyce urządzenia te najskuteczniejsze są więc w przypadku działania na pewien dystans, użytek robią z nich m.in Mandalorianie, czy zabójcy szkoleni przez Sithów. Generatory te wydzielają niewielkie strumienie powietrza (system chłodzenia), działają też tylko ograniczoną ilość czasu i są wyjątkowo drogie oraz bardzo trudno dostępne. Z uwagi na ograniczoną skuteczność i koszty nie używa się ich na większą skalę.