Przewodnik

 

Przewodnik to źródło wiedzy dla graczy. Dzięki niemu można zdobyć informacje na temat tego, jak w przybliżeniu wygląda gra różnymi postaciami. Dział podzielony został na trzy główne części. Epoka to informacje na temat okresu gry. Archetypy to rodzaje postaci ze względu na ich główne motywacje i charaktery. Ścieżki zawierają zaś dane dotyczące realiów w różnych profesjach i organizacjach.

Działy
I. Epoka
II. Archetypy
III. Ścieżki: Profesje
IV. Ścieżki: Organizacje
V. Ścieżki: Organizacje Mocy

Epoka

Galaktyka: Obecnie

Mapa Galaktyki: Rok 3661 BBY

Zostaliście oszukani, a teraz wasza Republika upadnie.
- Darth Malgus
  • W Galaktyce od roku 3681 BBY trwa obecnie tzw. Wielka Wojna Galaktyczna
  • Odrodzone Imperium Sith prowadzi wojnę z Galaktyczną Republiką i Jedi
  • Wojna trwa wiele lat i wyniszcza całą Galaktykę tocząc się na setkach światów
  • Rycerze Jedi wspierają armię Republiki, Sithowie dowodzą armią Imperium
  • Obok istnieje niezależny Kartel Huttów i wiele oddalonych od wojny regionów Galaktyki

I: 3951 BBY - 3682 BBY

Przez kolejne 269 lat po zakończeniu Pierwszej Czystki Jedi po raz pierwszy od dawna w Galaktyce panował względny pokój i dobrobyt. Republika ponownie wróciła na ścieżkę postępu i pokojowego rozwoju, a Zakon Jedi powoli obudował swoje szeregi stając się stopniowo jeszcze silniejszy niż kiedykolwiek wcześniej. Republika była przy tym pewna, że zagrożenie ze strony Sithów zupełnie zniknęło. Siły Jedi i Republiki strzegły Korribana, a wszelkie pozostałości po Sithach zniknęły lub też zostały zniszczone. Ten długotrwały pokój spowodował jednak, że stopniowo siły wojskowe Republiki zostały ograniczone, a sami Jedi osłabli i odwykli od walki z przeciwnikami, którzy nie posługiwaliby się blasterami. Rozwój Republiki przypadł też na okres, kiedy w Galaktyce nie było już innej potęgi zdolnej jej zagrozić: siłą rzeczy flota, czy armia Republiki nie była więc zbyt dobrze doinwestowana i dla potencjalnego wroga Republiki powoli nadchodził w związku z tym idealny wręcz czas na to, by zaatakować.

O czym Republika i Jedi nie mieli to pojęcia to, że od czasów Wielkiej Wojny Nadprzestrzennej w ukryciu rozwijało się nowe Imperium Sith, którego przywódcą był zbiegły Lord Sithów zwany Vitiate. Nowe Imperium budowane było na Dromund Kaas i na odległych światach o których istnieniu Republika i Jedi po prostu nie widzieli. Kolejne wieki pozwoliły Imperium znacznie wzmocnić szeregi. Nowe Imperium nie było już oparte wyłącznie na sile rasy Sith, lecz składało się przede wszystkim z Ludzi, których dopuszczono do służby w armii i we flocie oraz do szkolenia w Zakonie Sith. Dzięki temu Imperium mogło zwielokrotnić swoje szeregi i zbudować potęgę militarną znacznie większą niż ta, którą dysponowało dawniej. Nowe Imperium było też wyposażone w najnowocześniejsze technologie, a liczba władających mocą Lordów Sithów liczona była w tysiącach. Cały wielowiekowy rozwój i rozbudowa Imperium były obliczone na to, aby w przyszłości zaatakować i podbić Republikę oraz przekazać władzę nad Galaktykę w ręce Sithów i Imperatora Vitiate stojącego na czele Imperium.

II: 3681 BBY - 3671 BBY

Wojna rozpoczęła się w roku 3681 BBY. Armada okrętów Imperium Sith szybko odbiła planetę Korriban, która odtąd stała się głównym centrum szkoleniowym dla Zakonu Sith. Kolejne tygodnie przyniosły Imperium serię spektakularnych zwycięstw.  Kolejnym krokiem Imperium było podbicie planety Sluis Van i zniszczenie stoczni okrętowych będących jednym z głównych dostarczycieli okrętów dla Floty Republiki. Bitwa ta okazała się być wielkim sukcesem Imperium i Sluis Van padło, a Republika przez całe miesiące była zupełnie sparaliżowana i bezradna. Kłótnie w Senacie Republiki doprowadziły do kompletnego chaosu decyzyjnego. Do akcji wkroczył jednak Zakon Jedi, który szybko rozpoznał w nowym zagrożeniu swojego dawnego wroga i zmobilizował do walki tysiące Rycerzy Jedi z całej Galaktyki. Pobudzony przez opinię publiczną Senat w końcu zareagował, a bohaterstwo Jedi spowodowało, że do armii Republiki zaciągnęły się miliony ochotników i wolontariuszy gotowych bronić Republiki przed inwazją.

Wojna stopniowo obejmowała kolejne układy. Po blisko dziesięciu latach wojny Wywiad Republiki szacował już, że prawie połowa Zewnętrznych Rubieży należy do Imperium Sithów. Wojna na Zewnętrznych Rubieżach była jednak dopiero wstępem do tego, co tak naprawdę planował Imperator. Imperium Sith zaatakowało następnie Środkowe Rubieże i planety będące dużo bliżej Jądra Galaktyki. Wtedy też odbyły się dwie niezwykle krwawe bitwy o Bothawui. Pierwsza bitwa o Bothawui była dopiero pierwszą bitwą w której Republika odniosła pełnoprawne zwycięstwo nad Imperium. Siły Sithów szybko jednak kontratakowały i udało im się wygrać w drugiej bitwie o Bothawui. Było to jednak pyrrusowe zwycięstwo, ponieważ na każdego republikańskiego żołnierza zginęło dziesięciu imperialnych, a ofiara i poświęcenie obrońców, w tym mistrza Beltha Allusisa, który do ostatniej kropli krwi bronił swojej pozycji, znacznie wzmocniły morale Republiki. Kolejne lata wyrównały stosunek sił, wciąż jednak to Imperium zdobywało kolejne systemy i nowe terytoria.

III: 3670 BBY - 3666 BBY

Jedną z najpotężniejszych broni Imperium była grupa sześciu potężnych Lordów Sith zwanych Mistrzami Grozy. Posługiwali się oni specjalną formą bitewnej medytacji, która siała w umysłach ich przeciwników strach tak silny, że praktycznie uniemożliwiał on prowadzenie jakiejkolwiek walki. Mistrzowie Grozy przez cała lata wzmacniali Imperium i dawali mu kolejne zwycięstwa: aż Wywiad Republiki dowiedział się o ich istnieniu i grupa komandosów oraz Jedi pod dowództwem mistrza Jarica Kaedana wyruszyła po to by ich schwytać. Po długiej walce Republika odniosła zwycięstwo i Mistrzowie Grozy zostali spacyfikowani, a następni uwięzieni na więziennej planecie Belsavis. Wtedy też Republika i Jedi dowiedzieli się wreszcie o lokalizacji stolicy Imperium Sith - Dromund Kaas, od Mistrzów Grozy dowiedzieli się też, że Imperium rządzi Imperator, który żyje już ponad tysiąc lat i jest Sithem, który przetrwał masakrę podczas Wielkiej Wojny Nadprzestrzennej. Te wieści doprowadziły do tego, że Zakon Jedi zaczął rozważać możliwość wysłania specjalnej drużyny by spacyfikować Imperatora.

Kolejnym kluczowym miejscem, gdzie doszło do bitwy była planeta Alderaan. Uważana za serce i duszę Republiki ta pokojowa planeta stanowiła wręcz idealne miejsce do zademonstrowania swojej siły. Inwazja na Alderaan prowadzona przez Dartha Malgusa była jednym z największych ciosów, jakie zadane zostały Republice w czasie wojny. Początkowo atak Sithów okazał się być całkowitym sukcesem, Imperium uwięziło alderaańską rodzinę królewską i rozpoczęło atak na stolicę planety, kiedy do akcji wkroczyły posiłki prowadzone przez Jedi i będącą rycerzem Jedi potomkinię Bastili Shan oraz Revana - Satele. Po długiej walce siły Imperium zostały zmuszone do ucieczki i odwrotu, a sam Malgus został ciężko ranny w konfrontacji z Satele. Obrona Alderaana była kluczowym punktem wojny, po którym na długi czas załamała się imperialna ofensywa. Republika była nawet w stanie z powrotem odbić dużą część planet, które były już utracone. Z biegiem czasu siły jednak ponownie zaczęły się wyrównywać. I to głównie za sprawą Mandalorian, których duża część dołączyła do wojny walcząc po stronie Imperium.

IV: 3665 BBY - 3653 BBY

W trzeciej dekadzie wojny odbyła się bitwa o Hoth w której uczestniczyła rekordowa liczba okrętów kosmicznych po obu stronach. Kolejnym kluczowym momentem wojny była blokada hydiańskiego szlaku handlowego urządzona przez Mandalorian. Blokada ta została zaplanowana przez Imperium, które kontrolowało wówczas dużą część klanów Mandalorian. Ze względu na blokadę przez długie miesiące Światy Jądra były pozbawione surowców i zagrażał im głód. Dopiero interwencja floty złożonej ze statków przemytniczych pod przywództwem szmuglerki Hylo Visz doprowadziła do przerwania blokady i odblokowania wymiany handlowej na szlaku. Ten sukces był kluczowy dla przetrwania Republiki. W następnych miesiącach odniosła ona kolejne sukcesy i udało jej się nawet zepchnąć Imperium do defensywy aż do jego dawnego regionu, w okolice Przestrzeni Sithów. Republika zaatakowała też wówczas Korriban oraz Ziost. Dopiero po kilku miesiącach zaciętych walk Imperium udało się odeprzeć republikańską kontrofensywę i odzyskać inicjatywę, w czym duży udział miał będący jednym z liderów Imperium Darth Malgus. Kolejne tygodnie przyniosły bitwę o Ord Radamę, a także bitwę o Rhen Var, starcia te były jednak jedynie przykrywką skrywającą prawdziwe zamiary Sithów.

Trwała trzecia dekada wojny, która wykrwawiła już większość sił zarówno po stronie Republiki, jak i Imperium. Ofensywa Sithów na Światy Jądra została nagle zatrzymana i Mroczna Rada rządząca Imperium złożyła Republice zaskakującą propozycję - zawarcia pokoju. Zakon Jedi od razu przekazał Senatowi swoje stanowisko w tej sprawie: Jedi uważali, że jest to podstęp i radzili Senatowi kontynuować wojnę. Senat był jednak pod naciskiem mediów i społeczeństwa zmęczonego ciągłą wojną. Postanowił więc pertraktować i posłać delegację, która miałaby negocjować warunki zawieszenia broni. Pertraktacje były jednak w istocie dobrze zaplanowanym kłamstwem. W czasie, kiedy trwały negocjacje na Alderaanie siły Imperium wyskoczyły z nadprzestrzeni nad Coruscant i rozpoczęły intensywne bombardowanie planety. Jednocześnie rozpoczęła się inwazja na powierzchnię: zniszczona została Świątynia Jedi, a budynek Senatu został przejęty przez Sithów. Sam Kanclerz Berooken został zamordowany przez Dartha Angrala, który sterował całą operacją i wziął całe Coruscant za zakładnika.

V: 3652 BBY - 3642 BBY

Sytuacja ta została wykorzystana przez Imperium aby zmusić Republikę do podpisania zawieszenia broni i zawarcia rozejmu na korzystnych dla Sithów warunkach. Republika musiała uznać Imperium za prawowitego władcę połowy Galaktyki, musiała też oddać wiele swych systemów w ręce Imperium i wycofać wszystkie swoje siły na własne terytorium. Zawieszenie broni i tzw. Porozumienie z Coruscant było więc przede wszystkim sukcesem dla Imperium, dało też obydwu stronom możliwość na regenerację po wyczerpującym konflikcie, który trwał przez prawie trzy dekady. Opinia publiczna Republiki obwiniała Jedi o zniszczenie Coruscant, w rezultacie czego pozostali przy życiu Jedi postanowili opuścić Świątynią Jedi na Coruscant i udać się na ojczystą planetę Zakonu Jedi: Tython, gdzie zbudowana została nowa świątynia. Republika i Imperium weszły w okres zawieszenia broni, w czasie którego nie brakowało jednak lokalnych sporów, a na wielu planetach trwały lokalne wojny pomiędzy siłami potajemnie wspieranymi bądź to przez Republikę, bądź to przez Imperium. Rozpoczęła się Zimna Wojna.

W tym czasie obie strony stale przygotowywały się do wznowienia wojny i stale powiększały swoje arsenały: ciągle inwestując w broń i nowe technologie wojskowe. Jedynie Imperator Vitiate nagle zniknął i oddał pełnię władzy nad Imperium Lordom Sithów zasiadającym w Mrocznej Radzie. Siły Imperium rosły jednak bardzo szybko, a Republika cały czas nie mogła się pogodzić z utratą swoich sektorów i systemów. Swe siły odbudowywali też Jedi. Kolejny konflikt był więc nieunikniony, a obie strony tylko czekały na odpowiedni moment by ponownie uderzyć.

Galaktyka: V Wojna Domowa i Czystka Jedi

V: Wojna Domowa i Czystka Jedi

Jaka może być lepsza broń od przeciwnika przeciągnięto na twoją stronę? By wykorzystać jego własną wiedzę przeciwko niemu?
Bastila Shan

  • Przejście Revana i Malaka na ciemną stronę mocy i odrodzenie Sithów
  • Atak nowego Imperium Sith na Galaktyczną Republikę oraz Zakon Jedi
  • Odkupienie Revana, śmierć Dartha Malaka i klęska nowego Imperium Sith
  • Prawdziwe przyczyny ataku Mandalorian i ingerencja ze strony Imperium Sith
  • Kontratak Triumwiratu Sith oraz Pierwsza Wielka Czystka Jedi
  • Historia Meetry Surik, zniszczenie Triumwiratu oraz odbudowa Zakonu Jedi

I: Revan i Malak przechodzą na ciemną stronę | 3960 BBY – 3959 BBY

Po tym jak Revan i Malak stali się bohaterami Republiki udali się w Nieznane Regiony w poszukiwaniu odpowiedzi na pytanie o rzeczywiste przyczyny wybuchu Wojen Mandaloriańskich. Po pewnym czasie udało im się odkryć istnienie ukrytego Imperium Sith i dotrzeć na Dromund Kaas, gdzie rezydował wówczas Imperator Sith. W rezultacie tego spotkania Imperator złamał wolę Malaka i Revana i zmusił ich do posłuszeństwa, nakazując im przy tym zdobyć informacje dotyczące Gwiezdnej Kuźni, aby potem samemu móc przejąć jej moc. Będący po ciemnej stronie mocy także w wyniku traum i wydarzeń z okresu Wojen Mandaloriańskich Revan i Malak, którzy obaj przyjęli już w tym momencie tytuł Darthów, udali się więc w poszukiwaniu tajemnic starożytnych Rakata. Wbrew woli Imperatora udało im się jednak wyrwać spod jego władzy i obaj postanowili, że wykorzystają moc Gwiezdnej Kuźni dla własnych celów i po to, aby przejąć Republikę i zabezpieczyć całą Galaktykę przed niszczącym wpływem Imperium Sith i Imperatora, którzy czyhali czekając w otchłani.

Po zdobyciu Gwiezdnej Kuźni Revan i jego uczeń opracowali plan inwazji. Mieli do dyspozycji część swoich dawnych sił z czasów Wojen Mandaloriańskich, które pozostawały im wierne. Udało im się także reaktywować Akademię Sith na Korriban i przeciągnąć na ciemną stronę mocy liczne zastępy Jedi. Właśnie z tego powodu przyszły konflikt nazwany został Wojną Domową Jedi - ponieważ dla wielu niezależnych obserwatorów Revan i Malak wciąż pozostawali Jedi, a ich odmienna filozofia często nie była wcale dobrze rozumiana czy właściwie rozróżniana. Darth Revan i Darth Malak uzbrojeni w Gwiezdną Kuźnię zyskali olbrzymią flotę - stacja ta dzięki technologii Rakatan i ciemnej stronie była bowiem w stanie produkować niezliczone ilości statków w bardzo szybkim tempie. Na stronę Revana przeszła także duża część oficerów Republiki, w tym bohater Wojen Mandaloriańskich i mentor później słynnego Cartha Onasiego – admirał Saul Karath.

II: Wybucha Wojna Domowa Jedi | 3959 BBY – 3957 BBY

Pierwsze starcia pomiędzy siłami Revana i Malaka, a Republiką i Jedi owiewała aura tajemnicy - olbrzymia część obywateli Republiki i Jedi dalej postrzegała bowiem obydwu jako dawnych herosów i wyzwolicieli. Z czasem stało się jednak jasne, że zarówno Revan, jak i Malak podążają już ścieżką ciemności, a ich intencją był wyłącznie podbój. Jednym z pierwszych ruchów Revana było zdobycie okrętów Republiki ze stoczni na Foerost. W międzyczasie świeże Imperium Sith powołane do życia przez Revana zawiązało także sojusz z Korporacją Czerka, która dostała monopol na handel na światach zdobytych przez Sithów. Wtedy by ostatecznie potwierdzić swą wierność Sithom Saul Karath otrzymał także zadanie zdobycia Telos IV. Planeta nie chciała się poddać - Saul Karath postanowił więc uczynić z niej przykład dla innych. Planeta została zbombardowana i nieomalże zrównana z ziemią, jej morza stały się trujące, miasta zniszczono, a ludność została zmasakrowana. Podczas tych wydarzeń zginęła też rodzina Cartha Onasiego. I po tej bitwie Jedi postanowili działać.

W tamtym okresie Revan zdenerwowany na swego ucznia uszkodził mu szczękę tak, że Malak musiał już do końca życia nosić specjalną protezę. Wściekły na mistrza już w czasie wojny Malak postanowił pozbyć się Revana i samemu zostać Mrocznym Lordem Sithów i przywódcą młodego Imperium. W międzyczasie przeciwko Revanowi działał już także Zakon Jedi. Podczas jednej z bitew na flagowy okręt Revana trafiła drużyna złożona z kilkunastu Jedi, w tym Bastila Shan. Jedi udało się dostać na mostek, gdzie znajdował się Revan i w rezultacie wywiązała się zażarta walka. Podczas tej walki Malak znajdujący się na sąsiednim okręcie kazał otworzyć ogień do okrętu swojego mistrza, aby w ten sposób się go pozbyć. W wyniku uszkodzeń mostka dowodzenia Revan stracił przytomność, a następnie został pojmany przez Rycerzy Jedi. To Bastila Shan wyciągnęła poważnie rannego Revana ze statku i razem z nim zdołała dotrzeć do Enklawy Jedi na Dantooine. Tam mistrzowie Jedi: Vandar Tokare, Vrook Lamar, Zhar Lestin i Dorak zdecydowali po długiej dyskusji, że wyleczą Revana a także zaprogramują mu nową osobowość, tak aby od tej pory służył Republice oraz Jedi i pomógł wyjawić całemu światu źródło potęgi Sithów - ponieważ istnienie Gwiezdnej Kuźni, będącej głównym źródłem siły nowego Imperium cały czas owiane było tajemnicą.

III: Nawrócenie Revana | 3957 BBY

W rezultacie tożsamość Revana została specjalnie zaprogramowana. Odtąd identyfikował się on jako żołnierz Republiki, służący pod Bastilą Shan i Carthem Onasim. Korzystając z nieobecności swojego mistrza to Darth Malak został nowym Mrocznym Lordem Sithów oraz przywódcą Imperium, teraz to on kontynuował walkę z Republiką i Zakonem Jedi przez długi czas myśląc, że udało mu się zabić swojego dawnego mistrza. Malak dostał także obsesji na punkcie odnalezienia Bastili Shan. Stanowiła ona ogromne zagrożenie, ponieważ dysponowała mocą bitewnej medytacji dzięki której mogła odwracać losy całych bitew. Siły Dartha Malaka stale tropiły więc Bastilę i statek na którego pokładzie przebywała - Endar Spire. W wyniku tego pościgu statek ten został zniszczony, a Bastila, Carth Onasi i Revan awaryjnie trafili na powierzchnię planety Taris, która była wówczas pod kontrolą Imperium. Dzięki Revanowi, który wygrał wyścig swoopów i uwolnił Bastilę, która przedtem na krótko stała się więźniem jednego z gangów w podziemiach Taris, cała trójka znów połączyła się ze sobą i zamierzała opuścić opanowany przez Imperium świat.

Wtedy to Darth Malak opętany chęcią zgładzenia Bastili Shan i jej towarzyszy rozkazał zbombardować całą planetę, tak by nikt nie miał szansy na przeżycie. Miliardy mieszkańców Taris zginęły od bombardowań zarządzonych przez Lorda Sithów. Revan razem z Bastilą, Carthem a także nowo poznanymi Mission Vao, Zaalbarem, Canderousem Ordo i robotem T3-M4 zdołali jednak uciec skradzionym statkiem i po walce na orbicie z myśliwcami Malaka udało im się też bezpiecznie wskoczyć w nadprzestrzeń by uciec w kierunku Enklawy Jedi na Dantooine. Po dotarciu na Dantoine Bastila poinformowała o tym, co wydarzyło się na Taris miejscową Radę Jedi, a Revan wznowił swoje szkolenie Jedi, dalej nie pamiętając swej przeszłości. Wtedy też Bastila i Revan otrzymali wizję dotyczącą lokalizacji pierwszej z kilku Gwiezdnych Map, które dawniej doprowadziły Revana do Gwiezdnej Kuźni, nim ten stracił pamięć i Jedi zmienili jego osobowość. Po odwiedzeniu prawie wszystkich planet zawierających części współrzędnych do Gwiezdnej Kuźni cała drużyna Revana została jednak schwytana i pojmana przez okręt flagowy Dartha Malaka.

Na pokładzie statku Carth, Bastila i Revan byli torturowani przez Saula Karatha, który poinformował ich także o zniszczeniu Enklawy Jedi na Dantooine przez siły Imperium. Malak miał wkrótce osobiście dotrzeć do pojmanych by się nimi zająć. Całej trójce i reszcie drużyny udało się jednak uciec z cel przeznaczonych do tortur. Wszyscy mieli już uciec do hangaru, lecz zatrzymał ich Malak. Revan rozpoczął walkę z nim, ale nim to się stało Malak wyjawił mu prawdę na temat jego prawdziwej tożsamości. Revan dowiedział się, że był niegdyś mistrzem Malaka i przywódcą Imperium, zaskoczony przerwał walkę i prawdopodobnie zginąłby zamordowany przez Dartha Malaka, gdyby nie poświęcenie Bastili, która odwróciła uwagę Malaka dając tym samym pozostałym czas na ucieczkę. Revan wraz ze swoją drużyną zbiegł i udało mu się następnie odkryć ostatnią Gwiezdną Mapę, dzięki czemu mógł dotrzeć do miejsca, gdzie znajdowała się legendarna Gwiezdna Kuźnia.

IV: Bitwa o Gwiezdną Kuźnię i koniec Wojny | 3956 BBY

W rezultacie Revan dotarł na Lehon/Rakatę Prime, do ojczyzny Rakatan, gdzie niegdyś prosperowało ich Nieskończone Imperium. To właśnie wokół gwiazdy Lehon krążyła i stacjonowała Gwiezdna Kuźnia. Planeta była jednak wyposażona w potężne urządzenie ściągające w jej kierunku wszystkie przybyłe do systemu statki kosmiczne. W ten sposób Rakatanie zabezpieczyli się przed ewentualnymi intruzami. Statek z Revanem na pokładzie spadł więc na powierzchnię planety. Po walce z Rakatanami jedno z ich plemion zgodziło się (już drugi raz) pokazać Revanowi drogę do Gwiezdnej Kuźni i pomóc wyłączyć urządzenie ściągające okręty na Lehon. Po długiej walce w Świątyni Przodków, w której zamontowane było owe urządzenie cała drużyna dostała się ostatecznie na najwyższe piętro Świątyni by stawić czoła Bastili, która do tego czasu pod wpływem Mala przeszła już na ciemną stronę mocy i zdecydowała się mu służyć. W rezultacie walki Bastila uciekła, ale Revan zdołał odlecieć i zawiadomić flotę Republiki o położeniu Gwiezdnej Kuźni. Rozgorzała ogromna bitwa kosmiczna, w której liczniejsze siły Sithów, wspomagane bitewną medytacją Bastili miały jednak początkowo zdecydowaną przewagę. Mistrz Vandar Tokare zdecydował się więc wysłać drużynę Jedi prosto na Gwiezdną Kuźnie, by odbić ją z rąk Malaka, a samego Sitha zgładzić. Częścią tej drużyny był także Revan wraz ze swymi kompanami.

Przypuszczam...Przypuszczam że masz rację. Ja sam muszę wziąć odpowiedzialność za mój los. Chciałem być Mistrzem Sithów i władcą Galaktyki. Ale to nie było moje przeznaczenie, Revan. Mogło być twoje, może... Ale nigdy nie moje. Na końcu, kiedy ciemność mnie pochłania, jestem niczym.
Ostatnie słowa Dartha Malaka

Po walkach na Gwiezdnej Kuźni przeciwko Mrocznym Jedi, żołnierzom a także droidom bojowym, które potrafiła produkować sama stacja Revan ostatecznie przeciągnął Bastilę Shan z powrotem na jasną stronę mocy. Doszło też do jego ostatecznej konfrontacji z jego dawnym uczniem - Darthem Malakiem. Pojedynek okazał się dla Revana szczególnym wyzwaniem, ponieważ Malak posiłkował się energią martwych i uwięzionych Jedi, których moc wysysał by w czasie walki stawać się coraz potężniejszym. Revan okazał się być jednak lepszy i ostatecznie zadał śmiertelny cios, uśmiercając w ten sposób Malaka i pozbawiając młodego Imperium jego przywódcy, a także kończąc tym samym Wojnę Domową Jedi, którą nie tak dawno temu sam przecież - będąc jeszcze po ciemnej stronie mocy - wywołał. Po zwycięstwie Revan został odznaczony przez Republikę i na powrót okrzyknięto go wielkim bohaterem. Nie podzielił więc losu Ulica Qel-Dromy, któremu nigdy nie wybaczano jego zbrodni.

Zwycięstwo Republiki i Jedi w Wojnie Domowej Jedi nie była jednak żadnym wielkim triumfem. Wojna doprowadziła bowiem do potwornych zniszczeń. Pozostawiła Zakon Jedi całkowicie zdziesiątkowany – bo całą wojnę przetrwało ledwie około tysiąca Rycerzy Jedi. Galaktyczna Republika była bardzo poważnie osłabiona, a zaufanie do Rycerzy Jedi wyparowało do reszty. Odtąd wszyscy bali się, że zaraz kolejny potężny Jedi przejdzie na ciemną stronę i wywoła kolejną wojnę. Niedługo potem sam Revan związał się z Bastilą Shan, z którą miał później dziecko, a następnie wkrótce potem zniknął w Nieznanych Regionach - by spróbować z powrotem odszukać prawdziwe Imperium Sith i Imperatora, przez którego wkroczył niegdyś na ścieżkę ciemnej strony mocy. Imperium, które pozostawił po sobie Revan i Malak nie zostało jednak całkowicie rozbite. Ocalała Akademia na Korribanie, ocalały też całe zastępy żołnierzy i Mrocznych Jedi szkolonych przez Revana, a pozostali przy życiu Lordowie Sithów już wkrótce mieli o sobie wszystkim przypomnieć.

V: Początek Pierwszej Czystki Jedi i Triumwirat Sith | 3954 BBY – 3952 BBY

Jesteśmy na wojnie, wojnie niepodobnej do tych, w których do tej pory walczyliśmy - musimy nawet dopiero poznać naszych napastników w bitwie. W jakiś sposób nasz przeciwnik namierza nas przez moc, uderza, a potem wycofuje się w cień. Jakiekolwiek zebranie Jedi przyciąga ich jak sygnał.
Vrook Lamar

Przez rok od końca Wojny Domowej Jedi nowe Imperium Sith, dotychczas sterowane przez najpierw Dartha Revana a potem Dartha Malaka rozsypało się i podzieliło na mniejsze części. Na Korribanie będącym główną siedzibą szkoleniową dla Dartha Revana poszczególni Lordowie i nauczyciele z Akademii walczyli między sobą, co doprowadziło niemal do wyginięcia Sithów. Jednak na gruzach powstało kilka mniejszych organizacji Sith, które liczyły sobie po kilkuset członków. Tymczasem po Wojnie Domowej Jedi, Zakon Jedi był już jedynie cieniem dawnego siebie. Trzy wojny w niewielkim odstępie czasu: najpierw Wielka Wojna Sith, potem Wojny Mandaloriańskie i wreszcie Wojna Domowa Jedi kompletnie wyniszczyły Zakon pozostawiając przy życiu ledwie tysiąc Jedi rozsianych po Galaktyce. Drugim wielkim problemem Zakonu była śmierć wielu mistrzów i mentorów, zniszczenie bibliotek takich jak ta na Ossus czy utrata dziesiątek holokronów, co w efekcie doprowadziło do tego, że niewielu już było żywych mistrzów zdolnych do nauczania i z niewielu źródeł przyszli Jedi mogli się szkolić. Revan, znikając w nieznanej przestrzeni by szukać tam prawdziwego Imperium Sithów, odebrał przy tym resztki wiary w Zakon samym Jedi, a nawet członkowie Rady z Coruscant zastanawiali się już czy ich metody mają jeszcze sens.

Wkrótce, większość Mrocznych Jedi i Sithów będących pozostałością po rządach Revana została wybita, albo przez Republikę i Jedi, albo przez siebie nawzajem. Ci najlojalniejsi popełnili samobójstwo. Jednak na Malachorze V, gdzie rozegrała się ostatnia bitwa Wojen Mandaloriańskich przetrwała Akademia Sithów założona tam przez Revana, kiedy ten jeszcze był Sithem. Budynek ten powstał zresztą na szczątkach jeszcze starszej akademii, która znajdowała tam dawno temu. Akademia na Malachorze V przetrwała eksplozję wieńczącą ostatnią bitwę Wojen Mandaloriańskich, i to właśnie w niej uchowali się liczni zabójcy Sith a także trzech potężnych Lordów Sith, którzy postanowili zawiązać ze sobą śmiercionośny sojusz. Byli to: Darth Traya (Lady Zdrady), Darth Nihilus (Lord Głodu) oraz Darth Sion (Lord Bólu), a ich głównym celem stało się odtąd całkowite zniszczenie pozostałych przy życiu Jedi. A także zniszczenie Republiki, którą to atakowali z cienia, wywołując zdalnie głównie lokalne konflikty na poszczególnych planetach, co prowadziło do ogólnego zamieszania w Republice i jej powolnego rozpadu przy coraz bardziej narastającym chaosie.

VI: Masakra Jedi na Katarr | 3952 BBY

Z poszczególnych systemów i planet zaczęli nawet znikać Obserwatorzy Jedi, którzy jako jedyna z grup Jedi pozostali w miarę nietknięci przez wojny. Znikać zaczęli także Jedi biorący udział w zgromadzeniach i zebraniach, zostawiając za sobą jedynie dziwne zakłócenia w mocy, które tylko garstka potrafiła prawidłowo odczytać. Każde większe zgrupowanie Jedi od razu ginęło bez wieści, pochłaniane przez tajemniczy mrok i z każdym miesiącem kolejni Jedi znikali bez śladu, jeszcze bardziej osłabiając szeregi Zakonu. Pozostali przy życiu Jedi szybko zaczęli podejrzewać, że ktoś na nich poluje. Wtedy to mistrzyni Atris zwołała sekretne zebranie Jedi na planecie Katarr. Wśród Jedi, którzy przybyli na miejsce byli m.in Vandar Tokare, Dorak czy Zhar Lestin. Jak się jednak okazało, zebranie to nie było tak tajne jak większość Jedi myślała. Mistrzyni Atris rozgłosiła wieści o zebraniu na wszelkie możliwe sposoby by zwabić agresora polującego na Jedi i w ten sposób wspólnymi siłami zebranych Jedi pokonać go. Jednak nim Jedi w ogóle zdążyli zareagować, agresor przybył już na miejsce. Był to Darth Nihilus zwany Lordem Głodu, którego podstawową umiejętnością było używanie potężnej wersji wysysania życia. Nihilus, musząc zaspokoić swój głód mocy, użył następnie techniki mocy i zabił całe życie na planecie, uśmiercając przy tym prawie wszystkich zebranych tam Jedi.

Pośród ocalałych była Visas Marr, którą Nihilus postanowił wyszkolić na swoją uczennicę. Jedi, którzy wyczuli w mocy to wydarzenie - a pozostała ich wtedy już zaledwie niewielka garstka - udali się na wygnanie kryjąc się pojedynczo na różnych planetach i czekając na to aż Sithowie sami postanowią się ujawnić. Wśród ukrywających się Jedi był Vrook Lamar, Kavar czy Lonna Vash. Także Atris przeżyła dewastację Katarr by skryć się na Telos IV, w swojej sekretnej akademii. Pierwszy raz w historii sala fontann i cała Świątynia Jedi na Coruscant świeciły pustkami, a Republika nie mogła polegać na Jedi, którzy zostali nieomalże zupełnie unicestwieni. Krótko potem Darth Sion oraz Darth Nihilus doszli do wniosku, że nie potrzebują już Darth Trayi i pokonali ją w krótkiej walce. Następnie złamali jej ducha i wygnali z Zakonu Sith - wtedy właśnie Darth Traya odwróciła się od swojej tożsamości Sitha i zaczęła postrzegać moc jako przeznaczenie, gotowe poświęcić wszystko by utworzyć wątpliwy balans. Traya zaczęła więc szukać sposobu by zniszczyć samą moc i wszelkie życie, co stało się jej obsesją. Tym samym Darth Nihilus stał się Mrocznym Lordem Sithów, a sama Traya zaczęła odtąd używać imienia Kreia by móc zrealizować swoje zamiary.

VII: Meetra Surik przywraca nadzieję | 3952 BBY – 3951 BBY

Wtedy to do Republikańskiej przestrzeni powróciła jedna z ostatnich żywych Jedi, zwana Wygnaną Jedi. Była to Meetra Surik, która w jakiś sposób przeżyła katastrofę na Malachorze V, jednak utraciła od tamtej pory większość swego połączenia z mocą. Meetra Surik cierpiała też na braki pamięci, a poza tym straciła większość ze swych dawnych umiejętności. Wciąż jednak Sithowie uważali ją za pełnoprawną Jedi i zamierzali ją ścigać oraz zgładzić. A sytuacja jej była niezwykle trudna, ponieważ podczas podróży na pokładzie frachtowca należącego niegdyś do samego Revana musiała awaryjnie lądować i trafiła na stację wydobywczą na Peragusie II. Tam też miejscowi górnicy wydobyli Meetrę Surik z wraku (razem z Kreią) i przez jakiś czas zamierzali chronić ją aż do przybycia republikańskich posiłków, ponieważ Republika (chcąc chronić ostatnich Jedi) chciała eskortować Meetrę Surik z powrotem na Coruscant. W wyniku skomplikowanego splotu wydarzeń ostatecznie zarówno Meetra Surik, jak i Kreia, a także towarzyszący im przemytnik Atton Rand musieli uciekać z Peragusa II by ratować swe życie: ścigali ich wówczas zarówno łowcy nagród (na wszystkich Jedi nałożona była nagroda), jak i sam Darth Sion oraz posłuszni mu zabójcy Sith.

Darth Sion atakując i ostrzeliwując Meetrę Surik ze swojego okrętu podczas jej ucieczki przy okazji zapoczątkował reakcję łańcuchową niszcząc całą planetę i stacje wydobywcze. Ale zarówno on, jak i załoga Meetry Surik zdołali przetrwać tę eksplozję. Wygnana Jedi i załoga jej frachtowca Mrocznego Jastrzębia musieli następnie udać się na Telos IV. Tam zarówno Meetra Surik, Kreia jak i Atton Rand zostali omyłkowo oskarżeni o zniszczenie Peragusa II. Udało się im jednak wydostać z więzienia, a następnie dolecieć promem orbitalnym ze stacji na orbicie na powierzchnię planety, by odnaleźć tam swój skradziony statek. Ich prom został jednak zestrzelony nad powierzchnią przez działka laserowe Korporacji Czerka. Z płonącego statku całą paczkę wyciągnął Bao-Dur, dawny podkomendny Wygnanej Jedi jeszcze z okresu Wojen Mandaloriańskich, który obecnie był pracownikiem technicznym na Telos IV.

Dzięki jego pomocy wszyscy dostali się następnie aż do regionu polarnego, gdzie miał przebywać skradziony Mroczny Jastrząb. Zamiast szybko odzyskać statek, najpierw stoczyli zwycięską walkę z droidami-zabójcami typu HK-50, a potem dostali się do budowli, która okazała się być ukrytą Akademią Jedi, zarządzaną przez mistrzynie Atris. W akademii tej nie było jednak żadnych Jedi poza nią samą i jej sługami nieposługującymi się jednak mocą. Atris udzieliła audiencji Meetrze Surik i po długiej, intensywnej rozmowie - także na temat tego dlaczego Meetrę Surik wygnano z Zakonu Jedi - Atris pozwoliła Wygnanej na zabranie Mrocznego Jastrzebia i znajdującego się na nim robota T3-M4. Droid ujawnił wówczas, że podczas swojego pobytu w Akademii zdołał włamać się do bazy danych i wyciągnąć informacje na temat miejsc, gdzie ukrywali się ostatni znani czterej mistrzowie Jedi. I tak okazało się, że Mistrz Kavar ukrywa się na Onderonie, Vrook Lamar na Dantooine, Zez-Kai Ell na Nar Shaddzie a Loona Vash na Korribanie. Meetra Surik wraz ze swoją załogą postanowiła następnie odnaleźć wszystkich mistrzów by dowiedzieć się czemu wcześniej ją wygnano i zjednoczyć Jedi przeciwko Sithom, którzy przecież już zdążyli się ujawnić.

Meetra Surik gromadząc kolejnych towarzyszy (przystała do niej m.in Visas Marr, a także mandaloriańska łowczyni Mira, wojowniczka Echani Brianna, czy adept Jedi Disciple i Canderous Ordo) odbyła podróż na każdą z czterech planet. W czasie podróży nawiązała z Kreią silną więź mocy. Taką, że gdy ta traciła swoją rękę w wyniku walki z Darthem Sionem, Meetra Surik także to odczuła. Na Dantooine udało się jej uratować Mistrza Vrooka Lamara, doprowadzając przy okazji do zwycięstwa lojalistów prawowitej władczyni planety nad okrutnymi najemnikami. Na Onderonie Meetra Surik była w stanie pomóc obronić rządy królowej Talii, której przyjacielem i sojusznikiem był Mistrz Kavar, który podobnie jak Vrook Lamar zgodził się spotkać na Dantooine z pozostałymi Mistrzami Jedi. Tak samo podróż na Nar Shaddaa okazała się sukcesem, gdyż mistrz Zez-Kai Ell także zgodził się spotkać z pozostałymi. Jedynie mistrzyni Loona Vash na Korribanie była już martwa w czasie kiedy na miejsce dotarła Meetra Surik. W wyniku wizyty na Korribanie Wygnana Jedi musiała także ratować się ucieczką przed Darthem Sionem, który cały czas ją ścigał.

Ostatni trzej mistrzowie Jedi czekali na Meetrę Surik w odbudowanej Enklawie Jedi na Dantooine by ujawnić jej prawdę na temat jej wygnania. Przekazali Meetrze Surik powód dla którego wcześniej wygnano ją z Zakonu Jedi: od czasu bitwy na Malachorze V w czasie Wojen Mandaloriańskich wchłonęła ona w siebie zbyt dużo cierpienia i stała się żywą raną mocy i dlatego też straciła połączenie z mocą, a odzyskiwała je żywiąc się otaczającymi ją istotami. Meetra Surik stale ciągnęła za sobą śmierć wszystkich zabitych na Malachorze V i wszystkich których podczas walk sama uśmierciła. Żywiła się mocą i energią żywych istot i dlatego stanowiła zagrożenie nie tylko dla całej Galaktyki ale i dla mocy jako takiej: gdyż jej apetyt na moc mógł pochłonąć w przyszłości całą istniejącą energię mocy. Dlatego też Kreia, opętana chęcią zniszczenia mocy, chroniła i chciała użyć Wygnanej Jedi do tego właśnie celu, dlatego przez cały ten czas z nią podróżowała. Mistrzowie Jedi uznali, że Meetrę Surik należy zneutralizować, wydali więc swój wyrok i pragnęli odciąć Meetrę Surik od mocy. Wtedy jednak do Enklawy Jedi wkroczyła Kreia, która powstrzymała zapędy Mistrzów Jedi i od razu ich uśmierciła. Kiedy po całej konfrontacji Meetra Surik odzyskała swoją przytomność, Kreia już zniknęła. Wygnana Jedi postanowiła odnaleźć więc Kreię i ostatecznie rozstrzygnąć całą sprawę – a w tamtym czasie Kreia znów powróciła do bycia Lordem Sithów, Darth Trayą.

Meetra Surik powróciła więc na Telos IV, gdzie przypuszczała, że odnajdzie Trayę. Odnalazła tam jednak jedynie samą Atris, która namówiona przez Trayę i podstępne holokrony Sith, które przekabaciły ją na ciemną stronę mocy zaatakowała Wygnaną Jedi. Ostatecznie upadła Mistrzyni Jedi przegrała jednak pojedynek. Meetra Surik oszczędziła ją, a Atris powiedziała jej, że Trayę odnajdzie w akademii Trayus na Malachorze V. Wtedy to Darth Nihilus, który musiał stale żywić się energią mocy, został zwabiony na Telos IV, wyczuwając na planecie Wygnaną Jedi i Atris. Przybył tam razem ze swoją flotą i rozpoczął atak na planetę. Meetrze Surik z pomocą przyszli jednak Mandalorianie pod przywództwem jej kompana Canderousa Ordo. Wszystkim im udało się ostatecznie pokonać osłabionego swoim własnym głodem Nihilusa. Mroczny Lord Sithów choć potężny mocą, nie był bowiem wyśmienitym szermierzem i poległ w pojedynku na miecze świetlne. Po śmierci Nihilus wyparował i zamienił się w obłok ciemnej strony mocy, jego okręt zaś został wysadzony za pomocą bomb protonowych podłożonych przez Meetrę Surik oraz Mandalorian. Pokonawszy Nihilusa i oswobodziwszy Telos IV, Wygnana Jedi spotkała się następnie z Admirałem Carthem Onasim, który pytał się jej, czy nie wie czegoś o miejscu pobytu Revana. Gdy Meetra Surik odpowiedziała przecząco, Carth Onasi odpowiedział jej jedynie, że gdyby go spotkała ma mu przekazać, że "Carth Onasi wypełnia rozkazy". Rozmowę pomiędzy Meetrą Surik i Carthem Onasim podsłuchiwała też Bastila Shan, która wolała jednak nie ujawniać się przed Wygnaną Jedi.

VII: Bitwa o Malachor V i koniec Pierwszej Czystki Jedi | 3951 BBY

Meetra Surik i jej kompani udali się na Mrocznym Jastrzębiu prosto na Malachor V by stoczyć tam ostateczną walkę z Darth Trayą, Darthem Sionem i zabójcami Sith. Statek po awaryjnym lądowaniu rozbił się na powierzchni Malachora V, a Wygnana Jedi wydostała się z niego i przebijając się przez bestie i kolejne hordy zabójców oraz wojowników Sith dotarła w końcu do Dartha Siona, który na nią oczekiwał. Pojedynek pomiędzy Meetrą Surik i Darthem Sionem trwał wyjątkowo długo: Lord Sithów potrafił bowiem utrzymywać się przy życiu siłą własnej woli i czerpać z ciemnej strony i samego bólu nieomalże niewyczerpane pokłady energii. Ilekroć ginął - chwilę potem się odradzał, wydając się być całkowicie nieśmiertelnym. Po bardzo długim pojedynku, Wygnana Jedi uzmysłowiła jednak Sionowi, że Traya jedynie go wykorzystuje i nie obchodzi jej co on czuje, czy myśli. Meetra Surik powiedziała Sionowi, by w końcu dał odejść nienawiści i udało jej się go przekonać. Sion porzucił więc nienawiść i ciemną stronę. I w tym samym momencie, to co utrzymywało go przy życiu i w jednym kawałku odeszło - a on sam zginął szczęśliwy od ran i obrażeń które każdego zwykłego Człowieka zabiłyby już tysiące razy.

Wygnana Jedi weszła w końcu do samego rdzenia Akademii Trayus by spotkać się tam z ostatnim żywym Lordem Sithów Triumwiratu - Darth Trayą. Rozpoczął się zacięty pojedynek. Walkę ostatecznie wygrała Wygnana Jedi, jednak Traya odmówiła oferty poddania się i zaatakowała Wygnaną Jedi drugi raz, tym razem używając telekinezy do atakowania swej przeciwniczki trzema mieczami świetlnymi naraz. To jednak nie wystarczyło i Meetra Surik ponownie odniosła zwycięstwo. Jednocześnie odkupiła Trayę, która postanowiła oddać swe życie mocy. Nim umarła wyjawiła jeszcze Wygnanej, że Revan udał się na Zewnętrzne Rubieże w poszukiwaniu prawdziwego Imperium Sith. Kreia w chwilę przed śmiercią miała także wizję, dotyczącą zarówno towarzyszy Wygnanej Jedi jak i przyszłości planet, które ona odwiedziła, a także przyszłych losów Mandalorian.

Być może po prostu nie będzie nowej ery, Mandalorze, nie będzie wielkich mandaloriańskich krucjat. Być może wasz lud walczył swoją ostatnią bitwę na Malachorze V i sam umierasz od tamtej pory aż do teraz, a cicha śmierć Mandalorian będzie trwała wieki. I być może, wszystko co pozostanie będzie tym co widzę przede mną: mężczyzną zranionym przez Jedi, zamkniętym w mandaloriańskiej skorupie, ściganym przez myśli o byciu ostatnim Mandalorianinem... Zginą śmiercią trwającą tysiąclecia, aż jedyne co pozostanie to ich kodeks, ich historia, i na końcu skorupa człowieka, zbyt łatwo poległego z rąk Jedi.
Przepowiednia Kreii o Mandalorianach

Wtedy Bao-Dur zdołał z powrotem uruchomić generator, który niegdyś już nieomalże wysadził całą planetę. Tym razem Malachor V nie przetrwał eksplozji, a Kreia umarła zostając na jej powierzchni. Meetra Surik razem ze swoimi towarzyszami zdołała jednak odlecieć z planety na pokładzie Mrocznego Jastrzębia. Wygnana Jedi zdołała także odkupić Atris i wyszkolić część swoich towarzyszy na Jedi: dzięki czemu wspólnym wysiłkiem razem z innymi, którzy przetrwali Zakon Jedi został powoli odbudowany. Meetra Surik upewniła się, że Jedi z powrotem odbudują swoje szeregi i zadbała o to żeby pozostałości po Sithach zginęły. Dzięki temu, że zniknęli czyhający na ich życie łowcy i zabójcy - pozostali przy życiu Rycerze Jedi wyszli z ukrycia i z biegiem kolejnych dekad Jedi odbudowali swoją potęgę i zwielokrotnili swoje szeregi aż znów były ich dziesiątki tysięcy. Sama Meetra Surik niedługo później postanowiła odnaleźć Revana i pomóc mu w walce z ukrytym Imperium.

Meetra Surik wzięła więc Mrocznego Jastrzębia i wyruszyła w kierunku niezbadanych planet, gdzie czuła, że może odnaleźć Revana, który niegdyś poprzysiągł zniszczyć prawdziwe Imperium i Imperatora stojącego za wywołaniem Wojen Mandaloriańskich oraz za Wojną Domową Jedi. Jak się ostatecznie okazało Meetra Surik dotarła do ukrytego Imperium Sith, lecz nie była w stanie powstrzymać jego powrotu oraz kolejnej wojny, którą miało ono wypowiedzieć całej Galaktycznej Republice. Kolejne 270 lat było jednak epoką ogólnego pokoju, odbudowy i pozwoliło zarówno Republice, jak i Zakonowi Jedi przygotować się do nadchodzącej wojny. Jak później dowiedzieli się Jedi tak długi czas do kolejnej wojny zawdzięczali oni Revanowi, który uwięziony przez Imperatora Vitiate miał jednak wciąż wystarczający wpływ na jego umysł by opóźniać jego decyzję o inwazji na Republikę. Odwleczona ta inwazja i tak miała jednak dojść do skutku i Sithowie w końcu wyszli z cienia.

Galaktyka: IV Wojny Mandaloriańskie

IV: Wojny Mandaloriańskie

[...] w zamian powiedział Mandalorowi, że jego mistrz miał wizję, jak Mandalorianie powstają przeciwko Republice. Powiedział mu, że podbiją świat za światem, zdepczą swoich wrogów aż Republika zapadnie się w sobie. Przyrzekł, że Mandalorianie odniosą chwalebny triumf, a Mandalor mu uwierzył.
Revan

  • Geneza inwazji Mandalorian na Galaktyczną Republikę
  • Wojny Mandaloriańskie przetaczają się przez Galaktykę siejąc zniszczenie
  • Historia Revana i Revanitów, którzy postanawiają walczyć z Mandalorianami
  • Prawdziwe przyczyny wojny i pierwsza ingerencja ze strony ukrytego Imperium Sith

I: Początek inwazji Mandalorian | 3976 BBY – 3965 BBY

Po porażce Exara Kuna i Ulic Qel-Dromy Mandalorianie, którzy sprzymierzyli się z nimi także ponieśli tymczasową klęskę. Już kilkanaście lat po Wielkiej Wojnie Sithów Mandalor Ostateczny, nowy przywódca Mandalorian, rozpoczął jednak przygotowywania do nowego konfliktu. Mandalor wiedział, że Republika wciąż jest osłabiona, a także zebrał rozbite po wojnie klany mandaloriańskie oraz zrekrutował zupełnie nowe oddziały. Nowe pokolenie wojowników mandaloriańskich miało przyćmić dokonania starych. Po raz pierwszy w szeregi Mandalorian przyjmowano też członków wszystkich ras, a nie jedynie Taungów, jak miało to miejsce w czasie Wielkiej Wojny Sith. Dzięki temu liczba Mandalorian wzrosła wręcz w skokowym tempie. Czego praktycznie nikt wówczas nie wiedział to, że atak Mandalorian na Republikę był w rzeczywistości ogromną manipulacją, której na Mandalorze dokonał sam Imperator Sith, Vitiate, który przez pośredników przekazał Mandalorowi kompletnie fałszywe informacje dotyczące przyszłych sukcesów Mandalorian w wojnie z Republiką. Główną motywacją, która stała za dążeniem do wojny Mandalorian była zaś głównie skrajnie egocentryczna postawa wojowników, którzy uważali siebie za najdoskonalszych w walce i pragnęli podboju dla samego podboju oraz chwały. Z perspektywy poszczególnych Mandalorian inwazja była więc po prostu tożsama z mandaloriańską kulturą i jako taka nie potrzebowała dodatkowego uzasadnienia.

Tak naprawdę Imperator Sith zamierzał wykorzystać Mandalorian by zbadać faktyczne zdolności obronne Galaktycznej Republiki i dalej oraz cudzymi rękoma skutecznie ją osłabiać. Mandalorianie rozpoczęli wojnę od podbijania bardzo mało znaczących planet. Wkrótce jednak siły Mandalorian doszły w swych podbojach do pierwszych - tych najdalej położonych od jądra Galaktyki - planet Republiki. W czasie krótszym niż dekada Mandalorianie sprawowali już kontrolę nad terytorium większym niż to kontrolowane przez Kartel Huttów. Zostały podbite takie planety jak Althir czy Cathar (którego ludność została zmasakrowana). Republika była zaś bezradna i nie podejmowała zdecydowanych działań. Jedi wstrzymywali się zaś przed wkroczeniem do akcji z obawy przed dołączaniem do kolejnej wojny, co niosło ze sobą ryzyko przejścia na ciemną stronę mocy wielu z Jedi. Sam Senat Republiki nie chciał początkowo interweniować, a większość senatorów nie chciała po prostu kolejnej wojny i była pewna, że Mandalorianie po podbiciu kilku planet odpuszczą pozostałym planetom Republiki i cała sprawa zakończy się np. dołączeniem Mandalorian do Republiki. Jak się okazało - obojętność Republiki tylko zachęciła Mandalorian do dalszych i coraz to odważniejszych podbojów i ataków. Inwazja dopiero się rozkręcała.

II: Mandalorianie zdobywają Taris | 3965 BBY – 3963 BBY

Większość uciekinierów ze światów podbitych przez Mandalorian schroniła się na planecie Taris i gdy zaistniała groźba, że Mandalorianie zaatakują tę planetę Republika obiecała jej udzielić pomocy. Pierwsze walki pomiędzy Republiką a Mandalorianami odbywały się w pobliżu planety Mandalore. Tak naprawdę Mandalorianie tylko testowali siły Republikii, zostawiając większość swojej armady na tyłach systemu. W tym czasie na Taris, Mistrzowie Jedi z tajemnego Koła Obserwatorów, mieli wizję w której jeden z ich padawanów staje się Sithem i wprowadza terror do całej Galaktyki. By zapobiec tym zdarzeniom Mistrzowie ci zabili swoich padawanów, a jedynym który zdołał uciec był młody padawan Zayne Carrick. Jak się później okazało wizja została źle odczytana, gdyż postać w niej występująca nie była żadnym z padawanów tychże mistrzów tylko był to Alek, lepiej i szerzej znany później jako Darth Malak. Gdy Mandalorianie dowiedzieli się, że na Taris panuje chaos, szybko przerzucili swoje siły w rejon planety, rzucając ją na kolana swoim niespodziewanym atakiem. Republikanie walczyli dzielnie, ale zaskoczenie i strategia uczyniły Mandalorian zwycięzcami. Siły Mandalorian podbiły też planety blisko położone Taris - w tym Vanquo.

Republika zwróciła się wówczas o pomoc do Rady Jedi, ta jednak odmówiła wysłania Jedi do walki z Mandalorianami. Rada odmówiła, gdyż Zakon dopiero odbudował się po Wielkiej Wojnie Sith. Jedi nie wyczuwali też w Mandalorianach ciemnej strony i nie uważali ich za poważne zagrożenie. Wojna z Mandalorianami rozgorzała więc na dobre na Zewnętrznych Rubieżach i z daleka od bogatych światów. Nie wszyscy Jedi podzielali stanowisko Rady. Młody i niezwykle utalentowany rycerz imieniem Revan i jego przyjaciel Alek Squinquargesimus chcieli pomóc Republice w walce z Mandalorianami. Do Revanitów lub Krzyżowców Jedi (gdyż tak nazywani byli ci Jedi, którzy wbrew rozkazom Rady ruszyli do walki aby pomóc Republice w walce z Mandalorianami) dołączyła spora ilość Padawanów, a także starszych rangą rycerzy. Początkowo robili oni jedynie zwiady, potem aktywnie włączyli się jednak w pomoc Republice ku uciesze Admirałów i Generalicji Republiki.

III: Revanici wkraczają do wojny | 3965 BBY – 3963 BBY

W czwartej bitwie o Suurję, Mandalorianie zaatakowali grupę zwiadowców - Krzyżowców Jedi. Ponieważ większość z Krzyżowców była zupełnie nieprzygotowana do walki to ich klęska okazała się kompletna. Wielu Jedi zostało pojmanych, a część zginęła w walce z Mandalorianami. Wtedy przed oblicze Rady wezwany został sam Revan. Nakazano mu bezpiecznie sprowadzić pojmanych Jedi z powrotem na Coruscant. Zadanie to jednak wypełnił Zayne Carrick uwalniając pojmanych przez Mandalorian Jedi będących trzymanych na stacji na planecie Flashpoint, gdzie przeprowadzano na nich badania w celu wyjaśnienia skąd biorą się ich zdolności mocy. Z biegiem czasu do Krzyżowców dołączyli też bardziej doświadczeni Jedi, a pozostali wyrobili się w walce. Liderem i niekwestionowanym przywódcą ruchu cały czas pozostawał Revan. Mandalorianie odnosili zaś zwycięstwa jedno za drugim, m.in niszcząc planetę Serocco nieużywaną właściwie szerszej bronią nuklearną. Wizję dotyczącą zniszczenia planety miał Zayne Carrick, ale nie uwierzono mu aż do czasu gdy stało się to faktem. Mandalorianie wygrali także bitwę o Duro masakrując Durosów, czy bitwe pod Eres III, gdzie zniszczyli jedną z dużych grup uderzeniowych Republiki.

Wtedy Revan dowiedział się o rzezi dokonanej na Catharach. Mandalorianie wybili wówczas nieomalże całą rasę, a ocaleli tylko ci Catharzy, których przed masakrą zdołano wysłać w statkach poza planetę. Revan był na miejscu zdarzenia i wyczuł aurę miejsca, gdzie dokonała się masakra. Wyczuł też, że jedna z Mandalorianek próbowała powstrzymać masakrę, lecz została zabita. Podnosząc jej maskę z ziemi Revan poprzysiągł powstrzymać Mandalorian i odtąd nosił też na twarzy charakterystyczną mandaloriańską maskę ku pamięci poległej wojowniczki. Revan i jego przyjaciel Malak stwierdzili wówczas, że czas na bardziej bezpośrednią interwencję. Revanici na dobre dołączyli do wojsk Galaktycznej Republiki stając się jej dowódcami razem z innymi Krzyżowcami Jedi, w tym Meetrą Surik. Krzyżowcy Jedi momentalnie odwrócili bieg wojny. Pomogli Republice odeprzeć ataki Mandalorian, a układ sił całkowicie się odwrócił. Revan stał się bohaterem wojennym dla Republiki. I nawet Mandalorianie darzyli go szacunkiem jako godnego przeciwnika. Z upływem kolejnych miesięcy Revan zapominał jednak o celu jakim pierwotnie usprawiedliwiał dołączenie do wojny - ochronie niewinnych. Zostawiał zaludnione planety bez ochrony, by móc później większymi flotami rozbijać Mandalorian w kolejnych bitwach. Dzięki jego staraniom Taris zostało odbite, tak samo Duro i Onderon. Najcięższe walki stoczono jednak na Dxun, gdzie na każdego zabitego Mandalorianina przypadało 10 republikańskich żołnierzy. Sam Revan walczył na pierwszej linii wzbudzając przy tym podziw i podnosząc morale wojska. Wojna zmieniała jednak także dawniej wzorowych Jedi.

IV: Ostateczna rozgrywka | 3963 BBY – 3960 BBY

Siły Mandalorian stopniowo i po długich bojach cofały się, aż dotarły na Malachor V, gdzie zostały całkowicie otoczone przez flotę Republiki i pozostałych Krzyżowców Jedi. Wcześniej, w pełnej tajemnicy Revan kazał zabrackiemu technikowi Bao-Durowi pracować nad superbronią, generatorem mającym zniszczyć całą Malahor V i zgładzić wszystkich Mandalorian na powierzchni. Siły Republiki podzielone były na dwie części. Jedną z nich dowodziła Meetra Surik, a drugą Revan. Podczas walk w pewnej chwili stało się oczywiste, że Mandalorianie przegrają starcie: wtedy też Mandalor Ostateczny wyzwał Revana na pojedynek. Revan dostał się na jego statek flagowy i po krótkim pojedynku pokonał Taunga, uśmiercając go i zabierając jego maskę jako trofeum: także po to by nie zabrał jej żaden inny Mandalorianin i nie mógł obwołać się kolejnym Mandalorem. Przed śmiercią Mandalor wyjawił jednak Revanowi prawdę na temat wojny i to, jak został zmanipulowany przez podstępnych, ukrytych Sithów. Podał też Revanowi lokalizację planety, gdzie spotkał się z wysłannikami ukrytego Imperium. Chwilę potem zmarł, a Revan oddalił się z jego statku.

W międzyczasie nad Malachorem V cały czas trwała bitwa pomiędzy dwoma flotami gwiezdnymi. W krytycznym momencie Meetra Surik wydała rozkaz aktywowania superbroni, która wchłonęła olbrzymią część obu flotylli i zdezintegrowała ją, niszcząc też przy okazji na kawałki całą planetę. W rezultacie doszło do śmierci dziesiątek tysięcy istot jednocześnie, a spowodowany tym szok odebrał Meetrze Surik wrażliwość na moc. Ostatecznie siły Mandalorian zostały jednak całkowicie rozbite, a Republika - choć poniosła duże koszty - wygrała wojnę i na krótki czas zabezpieczyła pokój. Większość spośród Krzyżowców Jedi uniknęła kary - Meetra Surik za swoje działania i dołączenie do wojny wbrew woli Rady Jedi został jednak wygnana z Zakonu i musiała oddać swój miecz świetlny. W tym samym czasie Revan wraz z Malakiem - choć Republika uznawała ich za bohaterów - zniknęli by szukać ukrytych Sithów i odpowiedzi na pytanie dlaczego w ogóle musiało dojść do całej wojny.

Galaktyka: III Wielka Wojna Sith

III: Wielka Wojna Sith

Mroczni Lordowie Sithów powrócili i powstali na nowo. Razem rzucimy Galaktykę na kolana!
Exar Kun do Ulica Qel-Dromy

  • Dzieje Freedona Nadda, rewolta Naddystów i powrót ciemnej strony
  • Historia upadku na ciemną stronę mocy Exara Kuna i Ulica Qel-Dromy
  • Drugi galaktyczny konflikt pomiędzy siłami Sith i Republiką oraz Jedi
  • Ostateczna klęska nowych Sithów i zwycięstwo Republiki oraz Zakonu Jedi
  • Wielkie Polowanie, konsekwencje wojny oraz odkupienie Ulica Qel-Dromy
  • Okres odbudowy oraz transformacja Zakonu Jedi w jego współczesną postać

I: Życie i śmierć Freedona Nadda | 4400 BBY - 4350 BBY

Kolejny etap galaktycznej historii znów miał rozpocząć się od historii jednego upadłego Jedi. Ów Jedi imieniem Freedon Nadd narodził się około roku 4000 BBY na nieznanej planecie. Był Człowiekiem wyjątkowo potężnym mocą i niedługo potem rozpoczął swoje szkolenie na planecie Ossus, gdzie znajdowała się wówczas główna siedziba Zakonu Jedi. Potęga i siła Freedona Nadda była wręcz zdumiewająca. Jego charakter niezbyt pasował jednak do Zakonu: był nazbyt ambitny, niecierpliwy i przede wszystkim pożądał władzy. Jego upadek nastąpił, gdy przyszedł czas na mianowanie uczniów na rycerzy. Freedon Nadd był praktycznie pewien, że zostanie awansowany gdyż z pewnością był najpotężniejszy mocą ze wszystkich kandydatów. Mistrzowie jednak go pominęli. Wściekły Freedon Nadd udał się więc do mistrzyni Matty Tremayne. Chciał by powiedziała mu czego brakuje mu do tytułu rycerza. Ta jednak ignorowała jego obecność i kontynuowała swój trening. Kiedy Nadd wrzasnął gniewnie Tremayne wreszcie zwracając się do niego, nakazała kontrolować mu emocje, stwierdziła także, że mistrzowie nie mogą powiedzieć mu czego mu brakuje i Nadd sam musi się tego dowiedzieć. W gniewie Nadd zaatakował Tremayne, i gdy ta celowo odsłoniła się - bo cały pojedynek był specjalnie ułożonym testem mającym sprawdzić czy Nadd w ogóle panuje nad swoimi emocjami - Nadd brutalnie zabił ją cięciem swego miecza świetlnego. Ciało jego mistrzyni zniknęło rozpływając się w mocy. Początkowo Nadd rozpaczał i płakał, po upływie krótkiego czasu zaczął jednak obwiniać o śmierć mistrzyni pozostałych mistrzów i żywić prawdziwą nienawiść do Jedi. Sam obwołał się Rycerzem i postanowił nigdy już nie słuchać poleceń pozostałych. W poszukiwaniu wiedzy i potęgi postanowił wyruszyć poza Ossus, gdyż był pewien, że tam niczego go już nie nauczą.

W poszukiwaniu potęgi i tajemnej wiedzy Freedon Nadd udał się następnie na stare światy martwego już Imperium Sithów. Podczas swych wędrówek odkrył m.in holokron dawnego władcy Korribana, Króla Adasa. W końcu Nadd dotarł wreszcie na księżyc Yavin 4, gdzie wiele wieków wcześniej rozbił się okręt Naga Sadowa - Lorda Sithów. Nadd dostał się do świątyni Sadowa i wszedł w kontakt z jego duchem, którego wybudził z długiego snu. Sadow po krótkim namyśle uznał, że Freedon Nadd jest godny miana jego ucznia i nauczył Nadda wszystkiego co sam potrafił. Kiedy Freedon Nadd odebrał już wszystkie nauki postanowił uśmiercić Sadowa, niszcząc tym samym jego ducha. Przez kolejne lata Freedon Nadd podróżował po całej Galaktyce zbierając artefakty, księgi i zwoje. W poszukiwaniu planety, którą mógłby podbić Freedon Nadd dotarł w końcu na Onderon i stał się królem jedynego bezpiecznego od bestii miasta na powierzchni - miasta Iziz. Rządy Nadda były okrutne i brutalne, wpajał on też całemu społeczeństwu zasady społeczne Sithów. Z biegiem czasu zyskał jednak szacunek wielu poddanych, a wszystkich, którzy mu się sprzeciwiali zsyłał do dżungli, gdzie czekała ich niechybna zguba. Z biegiem czasu wygnańcy stali się jednak zorganizowani i części z nich udało się udomowić mordercze bestie. Kolejne sto lat upłynęło jednak pod znakiem panowania Nadda nad planetą. Kiedy jednak wieści o rosnącej na planecie ciemnej stronie mocy dotarły do Republiki ta wysłała drużynę Jedi by uporała się z Naddem. Po długiej i wyczerpującej walce Freedon Nadd został ostatecznie pokonany oraz uśmiercony i na pewien czas ciemna strona została powstrzymana. Wokół miasta Iziz i na całym Onderonie wciąż drzemała jednak mroczna siła, a duch Nadda dalej żył na planecie.

II: Powrót zza grobu i Rewolta Naddystów | 3998 BBY

Freedon Nadd został zwiedziony przez ciemną stronę mocy. Stał się uczniem Mrocznego Lorda Sithów. Po jego śmierci jego grobowiec stał się źródłem energii ciemnej strony i tak jego moc przechodziła z pokolenia na pokolenie.
Arca Jeth

Pomimo swojej fizycznej śmierci Freedon Nadd nadal przebywał duchem na Onderonie. Przez wieki Nadd potajemnie kontrolował wydarzenia na planecie. W końcu Freedon Nadd, jako duch opętał nawet ciało króla planety Ommina i przejął nad nim bezpośrednią kontrolę. W międzyczasie mieszkańcy Iziz coraz częściej walczyli z potomkami dawnych wygnańców - Jeźdźcami Bestii - a kult Nadda w mieście przybierał na sile i powiększał swoje szeregi o Mrocznych Jedi podążających za naukami swojego idola. Onderon dołączył w tym czasie do Republiki i by uporać się z buntami i sporem pomiędzy rządem Iziz a Jeźdźcami Bestii, na planetę wysłani zostali uczniowie mistrza Jedi Arca Jetha. Rycerze Jedi Ulic Qel-Droma, jego brat Cay Qel-droma i Tott Doneeta dotarli na planetę, a całe zadanie miało być dla nich testem dojrzałości. Cała trójka skutecznie doprowadziła do chwilowego zawieszenia broni pomiędzy mieszkańcami Iziz a Jeźdźcami Bestii. Wkrótce potem na planetę przybył także sam Arca Jeth razem z Nomi Sunrider, Dace Diathem czy Shoaneb Chulu. Będący wyjątkowo potężnym użytkownikiem mocy Arca Jeth wyczuł przy tym, że za wszystkimi problemami planety stoi potęga ciemnej strony mocy stale wisząca niczym mgła nad miastem i światem.

Wtedy też, wywołany przez Jedi, ujawnił się duch Freedona Nadda, a jego zwolennicy - od dawna szykujący się do walki - na czele z Warb Nullem - adeptem ciemnej strony mocy - rozpoczęli walki zbrojne z siłami Iziz w celu przejęcia panowania nad miastem i całym Onderon. W ten oto sposób rozpoczęła się Rewolta Naddystów, której przebieg był krótki, lecz istotnie zagrażał całej planecie. Był to także pierwszy od wieków przypadek, kiedy zorganizowana grupa wyznawców ciemnej strony postawiła się Jedi i Republice. W czasie walk sam Freedon Nadd jako zjawa próbował przeciągnąć na ciemną stronę mocy mistrza Jetha. Jego plan jednak zawiódł, Nadd postanowił więc zabić wszystkich Jedi i rządzić Onderonem w ciele tego kogo opęta. Połączone siły Jedi stawiły jednak skuteczny opór jego zwolennikom, a przywódcę Naddistów, Warba Nulla, podczas pojedynku osobiście uśmiercił Ulic Qel-Droma. Dopiero podczas walk okazało się, że pozorujący zanik mięśni Król Ommin był w istocie opętany przez Nadda. Ommin wstał z łóżka do którego od lat pozostawał przyspawany i rozpoczął najpierw rozmowę, a potem walkę ze wszystkimi Jedi. Dzięki wysiłkom Nomi Sunrider i Ulica Qel-Dromy król został jednak pokonany. W walce z Naddistami pomogły też siły Galaktycznej Republiki, które dotarły na miejsce i rozpoczęły działania zbrojne na powierzchni. Rannego Ommina opuścił duch Nadda, przedtem krótko nawiązując jeszcze rozmowę z Uliciem Qel-Dromą. Konflikt, który trwał tak naprawdę kilka dni ostatecznie dobiegł końca, a w jego wyniku Onderon zostało oczyszczone z energii ciemności, a sami Naddyści raz na zawsze pokonani. Wydawało się, że pozwoli to na utrzymanie pokoju i na dłuższy czas zażegna zagrożenia kultystów ciemnej strony mocy.

Zanim zniknął Freedon Nadd pomógł jednak jeszcze uciec Satalowi i Aleemie Keto ze swojego pałacu razem ze znalezionymi przez nich amuletami i zwojami należącymi do starożytnych Sithów. Aleema i Satal byli wywodzącym się od arystokracji rodzeństwem, łowcami skarbów, którzy niedługo wcześniej przybyli na planetę w poszukiwaniu artefaktów ciemnej strony mocy. Oboje przez pewien czas szkolił na swoich przyszłych uczniów Ommin, opętany jeszcze wówczas przez Nadda. Ostatecznie zarówno Aleemie, jak i Satalowi udało się odlecieć z planety z niezwykle cennymi znaleziskami, co umożliwiło im potem na własną rękę naukę tajników ciemnej strony i dzięki temu przejęcie władzy nad kilkoma planetami. Było to niezwykle ważne dla dalszych losów Galaktyki i stanowiło jeden z punktów zapalnych dla Wielkiej Wojny Sith, która rozpoczęła się wkrótce potem.

III: Droga Exara Kuna na ciemną stronę | 3998-3997 BBY

W okresie poprzedzającym Wielką Wojnę Sith Exar Kun był jednym z najbardziej obiecujących i najpotężniejszych Padawanów w całym Zakonie Jedi. Kun był uczniem wiekowego i słynnego mistrza Vodo-Siosk Baasa, który w tym samym czasie szkolił naraz także innych uczniów, w tym parę Catharów: Sylvar oraz Crado, z którymi Kun regularnie wygrywał we wszystkich treningowych pojedynkach na miecze świetlne. Exar Kun był z pewnością najbardziej utalentowanym w całej generacji. Uważał on jednak, że może poznać sekrety ciemnej strony nie przechodząc na nią, potajemnie pobierał więc nauki z holokronów Sith, na własną rękę poznając m.in historię Freedona Nadda. Kiedy mistrz Baas zorientował się, co robi jego uczeń postanowił odebrać Kunowi holokron, nakazał mu także nie uczyć się już czegokolwiek poza naukami Jedi. Sfrustrowany tym Kun stał się jednak jeszcze bardziej arogancki, bez ustanku wygrywał z Crado i Sylvar, a do tego wprost manifestował swoje rasistowskie poglądy, ponieważ od zawsze uważał iż Ludzie są potężniejsi mocą od przedstawicieli pozostałych ras. Gdy Kun kolejny raz bezlitośnie poturbował Sylvar i Crado, stanął przed nim jego mistrz uzbrojony w sam drewniany kij. Vodo chciał zademonstrować swojemu uczniowi, że arogancja nie dają siły i że jego duma nie prowadzi do zwycięstwa, a jedynie nauki Jedi i wyciszony umysł mogą dać mu większą moc. Doszło do pojedynku.

Exar początkowo przegrywał, uzyskał jednak przewagę gdy przyciągnął do siebie miecz Crado i zaczął walczyć przy pomocy dwóch ostrzy. Wkrótce potem zniszczył kij swojego mistrza, który myślał, że da to Exarowi do myślenia. Kun opuścił jednak Dantooine i Enklawę Jedi, i udał się na Onderon, ponieważ słyszał o pogłoskach dotyczących Rewolty Naddystów. Gdy Exar Kun przyleciał na Onderon Rewolta dobiegała już jednak swego końca. Kun przedstawił się mistrzowi Arca Jeth i Cayowi Qel-Dromie jako archeolog Jedi, który przybył badać miejscowe artefakty Sith. Mistrz Arca był jednak zbyt mądry by dać się tak wymanewrować i kazał Kunowi odlecieć i nie wracać, gdyż przewidział czego tak naprawdę on szukał. Wtedy Exar udał się do niżej położonych poziomów miasta Iziz. Spotkał tam ducha Freedona Nadda, który polecił mu lecieć na Korriban. Kun udał się więc na Korriban i do Doliny Mrocznych Lordów Sith, gdzie wszedł do pierwszego z grobowców. Ten niemal od razu zawalił się na niego miażdżąc mu kości i prawie uśmiercając. Przed ledwo żywym Exarem Kunem pojawił się wtedy ponownie duch Freedona Nadda, który obiecał ocalić go od śmierci, jeżeli Exar Kun przyjmie ciemną stronę mocy i stanie się Sithem. Początkowo Kun nie chciał się zgodzić, jednak gdy widmo śmierci stawało się coraz bliższe przeprosił w myślach mistrza Vodo i poddał się działaniu ciemnej strony, uleczając się dzięki jej energii i żywym wydostając się z grobowca. Odtąd na zawsze miał już kroczyć ścieżką ciemności.

Freedon Nadd rozkazał mu następnie lecieć na Yavin 4, co też Exar Kun szybko uczynił. Spotkała go tam rasa Massassich, których ponad 1000 lat wcześniej przywiózł tam ze sobą Lord Sithów Naga Sadow. Kun nie chciał z nimi walczyć i wypierając się używania mocy zaprzestał walki. Został pojmany i miał być następnie złożony w ofierze wielkiemu rezydującemu na księżycu mutantowi. Freedon Nadd wyjaśnił Kunowi, że jego jedyna szansa by przeżyć to całkowicie oddać się ciemnej stronie mocy i przyciągnąć do siebie rękawicę - potężny amulet Sithów będący wówczas w posiadaniu Massasich. Kun zrobił to i w czasie krótkiej walki zabił wszystkich Massassich znajdujących się na wielkiej arenie, gdzie miał być złożony w ofierze. Obserwujący to Freedon Nadd był zadowolony z Kuna, ten jednak wściekły na swojego mistrza za wysyłanie go na śmiertelnie niebezpieczne próby zabił go używając do tego amuletu Sith. Tym samym Exar Kun uśmiercił ostatecznie Freedona Nadda, na zawsze już pozbywając się jego energii życiowej, która odtąd nie mogła już wrócić z zaświatów. Przez kolejne miesiące Exar Kun stał się zaś prawdziwym władcą Yavina IV. W czasie rytuałów dokonywał eksperymentów na Massasich i mutował ich by stali się jeszcze doskonalszymi wojownikami, odnalazł też dawny okręt Sadowa ukryty w jednej ze świątyń i opanowując moc amuletu stal się wyjątkowo potężnym, samozwańczym Lordem Sithów.

IV: Kult Krath i początek wojny | 3997 BBY

Tymczasem nieco wcześniej Aleema i Satal Keto (będący potomkami władców systemu Teta) z artefaktami i księgami Sithów wydostali się z walącego się zamku na Iziz. Uczynili to dzięki pomocy żyjącego jeszcze wtedy Freedona Nadda, który przed poznaniem Kuna to ich chciał uczynić swoimi dziedzicami. Oboje udali się na swoją rodzinną planetę, gdzie stworzyli organizacje zwaną Krath. Krath było złożone przede wszystkim z młodych członków elit systemu Teta, a nad całą organizacją władzę sprawowali Satal i Aleema, którzy potrafili już wtedy posługiwać się mocami ciemnej strony. Dzięki swej potędze i sztuczkom magii Sithów wzbudzali też ogólną sensację, szybko stając się przywódcami, za którymi podążały tłumy. Wkrótce Satal i Aleema bez większych trudności skorumpowali większość armii Teta, w wyniku czego większość planet systemu przeszła na ich stronę. Przeciw nim broniło się siedem planet: sześć z nich zostało jednak rozgromionych w bitwach, podczas których Satal i Aleema z radością napawali się swoimi umiejętnościami, które nabyli głównie dzięki mocy artefaktów, a nie szkoleniu.

Ostatnia broniąca się planeta systemu zwana Koros Major wezwała jednak na pomoc Jedi i Republikę. Panował wtedy względny pokój i nie licząc zakończonej niedawno Rewolty Naddystów Galaktyka cieszyła się spokojem. W związku z tym Republika i Jedi szybko zareagowali wysyłając na pomoc znaczne siły. Na czele sił Republiki przybyli też Jedi: Ulic Qel-Droma oraz Nomi Sunrider. Prowadzona przez nich flota Republiki została jednak szybko zaatakowana przez siły Krath, które wysłały także duże siły szturmowe na powierzchnię Koros Major. Republika stopniowo zyskiwała przewagę i zwycięstwo wydawało się być w zasięgu ręki. Wtedy jednak Aleema zdalnie wytworzyła potężne iluzje mocy - zjawy kosmicznych Grazerów (stworów dawno uważanych za wymarłe, które pożerały statki). Republikanie i sam Ulic przestraszyli się i już chcieli się wycofywać, jednak Nomi Sunrider wyczuła Iluzje i zneutralizowała ją wyrównując szanse. Bitwa rozgorzała na nowo. Aleema użyła tym razem sprytniejszej i trudniejszej do wykrycia iluzji, mianowicie zwielokrotniła ilość myśliwców Krath. To także wyczuła w końcu Nomi, która skutecznie zaatakowała mocą umysł Aleemy zmuszając ją do zaprzestania tworzenia kolejnych iluzji.

Wtedy też wybuch poważnie uszkodził okręt Republiki, raniąc przy tym większość załogi znajdującej się na mostku dowodzenia. Ulic Qel-Droma był poważnie ranny - przygniotły go bowiem elementy konstrukcyjne statku. Nie mając innego wyjścia dowodzący flotą kapitan Vanicus nakazał odwrót w nadprzestrzeń. Kiedy flota Republiki zniknęła nad Koros Major władzę całkowicie już przejęło Krath pod przywództwem Satala i Alemy. Przy okazji rodzeństwo zgładziło też swoich własnych krewnych, którzy stanowili potencjalną konkurencję dla ich tronu. Panowanie Krath nad systemem Teta jedynie się umocniło, a energia ciemnej strony mocy na planecie rosła. W międzyczasie na odległej planecie Basilisk miała miejsca bitwa pomiędzy zjednoczonymi Basiliskanami i Republiką, a siłami Mandalorian, którzy w tym samym okresie rozpoczęli swą krucjatę przeciwko Republice. Bitwę przegrali Basiliskanie wspierani przez Republikę, a podczas starcia poległ także sam Kanclerz Republiki, którym był wówczas mistrz Jedi Sidrona Diath. Kryzys stopniowo nabierał więc już galaktycznych rozmiarów.

Wobec zagrożenia ze strony organizacji Krath wszyscy Jedi z całej Galaktyki (a przynajmniej ci, którzy mogli) zebrali się na Denebie by naradzić się jak postąpić w obliczu tego zagrożenia. Na planetę przybyły tysiące, jeśli nie dziesiątki tysięcy Jedi. Podczas wielkiego zebrania zwanego Konklawe obecni byli tacy Jedi jak Thon, Arca Jeth, Vodo-Siosk Baas, Ulic Qel-Droma, Cay Qel-Droma, czy Nomi Sunrider. Obecny podczas wielkiego zebrania Baas zdalnie wyczuł przy tym przejście Exara Kuna na ciemną stronę. Głównym mówcą i organizatorem spotkania był ponad tysiącletni mistrz Odan Urr, który znany był jako twórca Kodeksu Jedi i założyciel Wielkiej Biblioteki na Ossus. Urr kontaktował się z tłumem telepatycznie, mówiąc wszystkim Jedi o swych wizjach zwiastujących ponowne pojawienie się Sithów w Galaktyce oraz nastanie kresu panowania Republiki i istnienia Zakonu Jedi. Słysząc to Ulic Qel-Droma wymyślił plan i zaproponował zebranym, że poleci do Systemu Teta jako dezerter z Zakonu. Jego planem było dostanie się w szeregi Krath i przekazywanie informacji Zakonowi Jedi. Wielu z zebranych ostrzegało Ulica przed takim posunięciem, mogącym łatwo zaprowadzić go przed oblicze ciemnej strony mocy. W czasie narady Jedi z nadprzestrzeni wyłoniły się tysiące kapsuł i wszystkie wylądowały wokół obradujących Jedi. Z kapsuł wyłoniły się hordy machin wojennych Krath, specjalnie zaprojektowanych by zabijać Jedi. Rozpoczęła się olbrzymia bitwa. W dość krótkim czasie, choć ponosząc duże straty, Jedi odnieśli zwycięstwo. W czasie konfliktu zginął jednak mistrz Arca Jeth, a w oczach Ulica Qel-Dromy to on sam był winien śmierci swego mentora.

Wkrótce potem Ulic Qel-Droma odleciał na Koros Major w swojej misji, przedtem całując jeszcze Nomi z którą wzajemnie wyznali sobie uczucie. Ulic dotarł na Koros Major i gdy chodził ulicami jej stolicy natrafił na Aleemę i Satala Keto przeprowadzających publiczną egzekucje tych, którzy przeciwstawili się Kultowi Krath panującemu na planecie. Jeden z więźniów, który miał być stracony, wyrwał się i chciał zaatakować Aleemę. Uśmiercił go jednak sam Ulic, który chciał dotrzeć do rodzeństwa i zaskarbić sobie ich przyjaźń by móc skutecznie szpiegować ich posunięcia. Okazało się, że Aleema ukartowała całą sytuacje, by przekonać się po co Ulic, o którym Aleema wcześniej już słyszała, przybył na Koros Major. Satal Keto nie był jednak przekonany co do intencji Ulica i przez kilka dni torturował go za pomocą swoich machin, m.in wstrzykując Ulicowi truciznę Sith, która przymusza organizm ofiary do przejścia na ciemną stronę mocy. Plan Ulica Qel-Dromy wisiał na włosku, ale w końcu udało mu się zdobyć zaufanie rodzeństwa i zostać jednym z członków Kultu Krath.

Wtedy do tego samego miasta przybyła Nomi Sunrider zaniepokojona milczeniem Qel-Dromy. Ulic, któremu Ketowie wówczas już ufali, kazał ją uwięzić. W czasie pobytu Nomi w więzieniu Ulic sam przyszedł ją odwiedzić. Oficjalnie po to by ją przesłuchać, tak naprawdę chciał jednak pomóc jej uciec. Rozmowa Nomi i Ulica została podsłuchana i wtedy też wyszło na jaw, że Ulic jest agentem i szpiegiem Zakonu Jedi. O wszystkim dowiedział się Satal Keto, który wysłał zabójców, którzy zaatakowali Ulica tuż po tym, jak ten spędził noc z Aleemą Keto, która od początku miała do niego słabość. Ulicowi bez większych trudności udało się jednak zabić wszystkich morderców, a potem uśmiercić samego Satala. Niedługo potem Ulic postanowił na dobre związać się z Aleemą, która awansowała go na przywódcę całej organizacji Krath. W ten sposób dokonał się jego upadek na ciemną stronę mocy.

V: Exar Kun i Ulic Qel-Droma łączą siły przeciw Republice | 3996 BBY

Wtedy też do zamku w stolicy Koros Major przybyli Jedi. Uwolnili Nomi i chcieli zabrać ze sobą także Ulica, ten jednak odmówił, gdyż wolał zostać na Cinnagar i przewodzić Krath. Nomi Sunrider, Cay Qel-Droma i inni Jedi sądzili, że Ulic pogrążył się w odmętach ciemnej strony za sprawą Aleemy (która m.in podarowała mu specjalny amulet Sith) i trucizny Sith, spróbowali więc jeszcze raz odbić go z rąk ciemności, przebijając się swoimi myśliwcami i oferując mu ucieczkę. Ulic nie był już jednak dawnym sobą i umarła w nim ostatnia cząstka z dawnego Jedi. Ani jego brat, ani Nomi nie mogli tego zmienić, odlecieli więc nie chcąc skrzywdzić Ulica, ani decydować o jego losie za niego. Przez pewien czas Aleema i Ulic świętowali swe zwycięstwo i ucieczkę Jedi z Koros Major. Jednak nie było zbyt wiele czasu na świętowanie, ponieważ w tym samym momencie na planecie pojawił się znudzony bezczynnym siedzeniem na Yavinie 4 Exar Kun. Podróżujący w asyście kilku Massassich. Kun przybył na Koros Major gdyż słyszał o Krath i o ich powiązaniu z ciemną stroną mocy, planował jednak zniszczyć tę organizację by nie ulegało wątpliwości, że to on jest jedynym spadkobiercą i dziedzicem prawdziwych Sithów. Ulic Qel-Droma nigdy nie słyszał o Exarze i obaj w pewnym momencie zaczęli ze sobą walczyć.

W czasie gdy trwał ich pojedynek na miecze świetlne ich amulety Sith zaczęły się świecić. Stało się tak, ponieważ były to bliźniacze amulety, związane ze sobą od niepamiętnych czasów. Początkowo obaj walczący nic sobie z tego nie robili, ale tylko do czasu aż nad nimi pojawiły się duchy Lordów Sith z przeszłości, na czele z samym Marka Ragnosem. Marka Ragnos wyjaśnił im, że ich walka ze sobą jest bezcelowa. Kazał im połączyć siły w walce ze wspólnym wrogiem: Jedi. Ragnos mianował następnie Exara Kuna Lordem Sithów, a Ulica Qel-Dromę uczynił uczniem Exara Kuna. W ten oto sposób obaj najpotężniejsi użytkownicy ciemnej strony mocy w Galaktyce połączyli swoje siły, czego echo w mocy wyczuli wszyscy Jedi w Galaktyce, przeczuwając nadchodzącą ciemność. Tym samym rozpoczęła się Wielka Wojna Sith, która w kolejnych miesiącach ogarnęła nieomalże całą Galaktyczną Republikę.

By zwiększyć swoje szanse w nadchodzącej wojnie Exar Kun postanowił zgromadzić nowe Bractwo Sith. Chciał by było ono złożone ze zbuntowanych Jedi i w tym celu poleciał na Ossus, gdzie udało mu się przeciągnąć na ciemną stronę kilkoro Jedi. To czego Kun jednak pożądał najbardziej to holokron Sith, który był wówczas w posiadaniu mistrza Odan Urra. Kun wszedł do jego domu i brutalnie zabił wiekowego mistrza Jedi, zbyt starego by skutecznie bronić się w walce na miecze świetlne. W tym czasie do chatki mistrza weszło jednak kilku z Jedi, których Exar chciał przeciągnąć na swoją stronę. Kun szybko wytłumaczył im że Odan Urr umarł ze starości i przedtem kazał Kunowi wziąć ze sobą holokron Sith, a także ogłosił Kuna Mistrzem Jedi. Niektórzy Jedi uwierzyli w tę bajkę i podążyli za Kunem prosto na Yavin 4. Na powierzchni księżyca Jedi dalej podążali za Exarem do jego świątyni. W pewnej chwili będący uczniem mistrza Thona Oss Willum zdecydował jednak, że nie chce brać w tym udziału i chciał odejść. Massassi zmusili go jednak by szedł dalej - przez co pozostali Jedi zaczęli nabierać podejrzeń, że Kun nie chce wcale pomóc im w nauce sztuk Jedi. W pewnej chwili przemawiając do wszystkich Exar Kun wziął do swej ręki holokron ciemnej strony i zniszczył go, by okazać jak bardzo oddany jest jasnej stronie. Był to jednak podstęp, ponieważ uwięzione w środku holokronu zjawy i energia ciemnej strony dostały się do ciał zebranych Jedi, w jednej chwili czyniąc z nich posłusznych niewolników Kuna. Tak zyskał on nowe grono oddanych sobie wojowników.

W tym okresie na osłabiony walkami z Republiką system Teta - rządzony przez Ulica Qel-Dromę - Mandalorianie często wysyłali swe rajdy by łupić i kraść co popadnie. Ulic, który postanowił zakończyć te praktyki, doceniał przy tym Mandalorian jako przeciwników oraz wojowników - zaproponował więc przywódcy Mandalorian - Mandalorowi Nieposkromionemu - pojedynek oraz związany z nim zakład. Jeżeli Ulic przegra, Mandalorianie wezmą sobie jego system. Jednak jeżeli wygra to wszystkie armie Mandalorian przystaną do niego. Walka trwała długo, ostatecznie Ulic wygrał pojedynek i oszczędził Mandalora za co ten poprzysiągł mu wierność. W ten sposób Sithowie wzbogaceni o armie Mandalorian stali się prawdziwą potęgą militarną, a siła sojuszu Exara Kuna i Ulica Qel-Dromy znacznie wzrosła. Wkrótce potem nowe armie Ulica zgromadziły się wokół planety Foerost, która była jedną z największych planet-stoczni okrętowych Republiki. Plan był dość skomplikowany, jednak w pełni się powiódł i prowadzący do boju Mandalorian Ulic Qel-Droma dzięki całej tej operacji zyskał do dyspozycji kluczowe stocznie okrętowe.

VI: Wielka Wojna dociera na Coruscant | 3996 BBY

Exar Kun był w tym okresie przeciwny atakowaniu Republiki, Ulic Qel-Droma i Mandalor Nieposkromiony byli już jednak przekonani, że dadzą sobie radę i są gotowi do wojny. Exar Kun planował raczej powolne budowanie sił Sithów, jednak życzył powodzenia Ulicowi i Mandalorowi w ich odważnym ataku, przyrzekając przy tym, że jeśli Ulic zginie to on sam poprowadzi siły nowego Imperium do zwycięstwa. Prowadzona przez Ulica flota i armia Mandalorian wyskoczyły z nadprzestrzeni nad Coruscant w momencie, w którym mistrz Baas i jego uczniowie, a także Nomi Sunrider przybyli na planetę by omówić dowody wskazujące na to, że Ulic Qel-Droma na dobre przeszedł na ciemną stronę mocy. Wojska nowych Sithów starły się z Republiką, w wyniku czego rozgorzała olbrzymia bitwa na całej orbicie. Podczas walki doszło jednak do nieprzewidzianej zdrady - Aleema Keto postanowiła zdradzić Ulica, którego od dłuższego czasu już się bała i odzyskać dla siebie władzę nad Krath. W kluczowym momencie na rozkaz Aleemy siły Mandalorian wycofały się z bitwy, ponieważ uwierzyły jej, że Ulic jest martwy. W rezultacie Ulic Qel-Droma został okrążony i pojmany przez mistrza Baasa oraz pozostałych Jedi, a cała bitwa została przez siły Sith przegrana.

Ulic Qel-Droma został następnie schwytany i zaprowadzony przed sąd złożony z senatorów i Jedi. Ulic powiedział, że jest winny. Stwierdził też, że Republika i Jedi zasługują na śmierć, gdyż są jego zdaniem zbyt słabi. Twierdził też, że Sithowie mają niedługo powrócić jako władcy wszechświata. Bez jakiejkolwiek skruchy ze strony Qel-Dromy jasnym stało się, że zostanie on skazany na śmierć. Podczas gdy na Coruscant trwał proces Qel-Dromy na Yavinie IV doszło do spotkania Mandalora Nieposkromionego z Exarem Kunem. Mandalor przekazał Kunowi wieść o rzekomej śmierci Ulica. Szybko jednak odkryta została prawda, że Qel-Droma żyje i Aleema dopuściła się zdrady. Aby ratować swojego ucznia Exar Kun zebrał więc szybko swoje wszystkie siły i razem z Mandalorianami wyruszył prosto na Coruscant.

Exar Kun ze swoimi wojskami brutalnie przebił się przez flotę Galaktycznej Republiki na orbicie Coruscant i przez obrońców powierzchni, dotarł też ostatecznie do budynku Senatu w momencie gdy na Ulica wydano już wyrok śmierci. Kun gestem ręki zamroził mocą wszystkich w sali poza Kanclerzem i znajdującymi się wewnątrz Jedi, którzy próbowali powstrzymać Exara. Następnie Exar sam uśmiercił Kanclerza i rozpoczął pojedynek ze swoim dawnym mistrzem Baasem. Początkowo Exar Kun chciał go nawet przeciągnąć na ciemną stronę mocy, lecz Krevaaki oczywiście odmówił. Rozpoczął się zażarty pojedynek w którym obaj walczący byli sobie równi. W kluczowej chwili Exar Kun wyciągnął jednak swego asa z rękawa i posłużył się własnoręcznie skonstruowanym podwójnym mieczem świetlnym. Była to pierwsza tego rodzaju broń w historii i zaskoczony Mistrz Jedi nie potrafił bronić się przed nieprzewidywalnymi atakami Sitha wyposażonego w tę broń. Chwilę potem było po wszystkim i Vodo-Siosk Baas padł martwy od ciosu swojego dawnego ucznia.

Exar Kun i jego uczeń Ulic oraz Mandalorianie opuścili wkrótce potem Coruscant by atakować Republike w innych sektorach Galaktyki. Od samego Mandalora Ulic Qel-Droma dowiedział się o zdradzie ze strony Aleemy i zaczął myśleć nad zemstą. W tym czasie Nomi Sunrider i Sylvar - ocalałe z pogromu w Senacie Republiki udały się na Ambrię by skryć się pod ochroną mistrza Thona. Tymczasem Exar Kun obmyślał plan, który miał na celu osłabienie całego Zakonu Jedi. Wszystkim Jedi, którzy pod wpływem magii holokronu Sith dołączyli do niego, kazał zabić własnych mistrzów. W rezultacie poległo wielu mistrzów, którzy zostali zaskoczeni przez swoich własnych Padawanów. Thon, u którego były wtedy Nomi i Sylvar, zdołał jednak uchronić się od zguby, nawracając przy okazji swojego niedoszłego zabójcę, czyli skażonego przez magię Sith Ossa Willuma. W tym samym czasie Ulic i Exar planowali już zemstę na Aleemie. W tym celu wysłali ją na bitwę o Kemplex IX, razem ze statkiem Naga Sadowa, zdolnym do niszczenia całych gwiazd. Nie powiedzieli jednak Aleemie, że statek nie ochroni jej przed jednym z takich wybuchów. Exar Kun specjalnie zmodyfikował także ten sam statek tak by jeden wybuch wywoływał kolejne wybuchy kolejnych supernowych. W efekcie liczne wybuchy gwiazd wokół Kemplex IX doprowadziły do śmierci trzech Jedi dowodzących w bitwie siłami Republiki, a także do śmierci Aleemy i będącego po stronie Exara Kuna byłego Padawana Crada, lubego Sylvar.

Kolejne eksplozje gwiazd zbliżały całą reakcję łańcuchową do planety Ossus i zgodnie z planem Exara Kuna w ciągu kilkunastu godzin fala uderzeniowa miała dotrzeć do planety Jedi, zupełnie ją unicestwiając. Ulic i Exar dotarli na Ossus, by zaatakować Jedi, którzy zajęci byli ewakuacją planety i ukraść jak najwięcej artefaktów i ksiąg. Exar Kun razem ze swoją eskortą Massasich, dotarł do domu mistrza Ood Bnara, który pakował artefakty do skrzyni, którą miał zamiar ocalić od zniszczenia. Ood Bnar był starym mistrzem Jedi rasy Neti, trzymającym pod swoją opieką wiele holokronów, ksiąg i zwojów, bardzo przydatnych zarówno dla Jedi jak i dla Sithów. Exar Kun wyzwał go na pojedynek na miecze świetlne, który Ood Bnar, przyjął; wiedząc jednak, że nie wygra z dużo młodszym i potężniejszym Człowiekiem. Ood Bnar znalazł jednak inną drogę do zwycięstwa i przetransformował się w drzewo, a następnie własnymi korzeniami schronił pod sobą artefakty. Zrobił to tak skuteczne, że Exar Kun nie mógł już się do nich dostać. Kun odleciał wściekły z planety, a z samym Ood Bnarem przed ewakuacją przyszedł porozmawiać i pożegnać się mistrz Thon.

VII: Koniec Wielkiej Wojny Sith | 3996 BBY

W tym czasie Ulic Qel-Droma, zestrzelił nad Ossus statek w którym znajdował się Cay Qel-Droma i pogrążony w gniewie zszedł na ląd by dalej walczyć ze swoim bratem na miecze świetlne. Cay, który nie potrafił się przemóc by zaatakować własnego brata, wpierw został ranny, a następnie zginął od ran zadanych mu przez Ulica. Wtedy na miejsce dotarła też zrozpaczona Nomi Sunrider, która użyła na Ulicu techniki mocy, która na zawsze odcięła go od dostępu do mocy w jakikolwiek sposób. Ulic Qel-Droma, który po utracie styczności z mocą (w tym momencie przestała działać też trucizna Sith) zrozumiał co uczynił zgodził się pomóc Rycerzom Jedi pokonać Exara Kuna, i wyjawił lokalizację jego bazy - Yavin IV.

W trakcie bitwy o Ossus, trwała także bitwa o Onderon - Mandalorianie, wedle rozkazu Ulica Qel-Dromy uderzyli na planetę swoimi machinami bojowymi basiliskami, szybko jednak znaleźli się w ogniu krzyżowym ze strony sił Republiki i armii Onderonu. Rozbici i zmuszeni do przegrupowania się Mandalorianie musieli ratować się uciekając głęboko w dżunglę pokrywająca księżyc Onderonu - Dxun. Tam też zestrzelony został basilisk należący do Mandalora Nieposkromionego. On sam spadł i zginął od ciosów bestii zamieszkujących dżunglę. Niedługo potem inny Mandalorianin odnalazł jego zbroję oraz maskę i sam obwołał się nowym przywódcą Mandalorian - Mandalorem Ostatecznym. Był to jednak koniec współpracy Mandalorian z Sithami i po przejściu Ulica Qel-Dromy z powrotem na stronę Republiki sami Mandalorianie byli już zwolnieni ze swej dotychczasowej przysięgi wierności.

Wkrótce doszło do ostatecznej konfrontacji pomiędzy siłami Jedi i siłami Sith dowodzonymi przez Exara Kuna. Gdy Mroczny Lord Sithów wyczuł zbliżającą się do niego flotę Jedi, domyślił się zdrady Ulica i postanowił unieśmiertelnić swoją dusze, poświęcając ku temu tysiące Massassich na całym Księżycu. W tym samym czasie zjednoczone siły Zakonu Jedi zaatakowały Exara Kuna przy pomocy potężnej techniki mocy zwanej murem światła. Technika ta zniszczyła olbrzymią część Księżyca i zupełnie pozbawiła go energii ciemnej strony mocy. W rezultacie zarówno Exar Kun, jak i większość jego sił, zostali pokonani. Jedi mogli następnie opuścić Yavin IV nieświadomi tego, że duch Exara Kuna przetrwał skryty na Księżycu. Konflikt zwany odtąd Wielką Wojną Sith dobiegł końca i ostatni znani Rycerzom Jedi przedstawiciele tradycji Sith zostali pokonani.

VIII: Odbudowa i Wielkie Polowanie | 3995 - 3993 BBY

Rany zadane całej Republice i Zakonowi Jedi podczas Wielkiej Wojny Sith goiły się długimi latami. Po raz pierwszy od tysiąca lat Sithowie wrócili i tym razem byli po prostu upadłymi Jedi, a nie ukrytym Imperium atakującym znienacka. W okresie odbudowy Jedi zostało wysłanych w najdalsze zakątki Galaktyki by pilnować porządku na wielu planetach. Coraz więcej Jedi znikało jednak bez śladu, krążyły także ciągłe pogłoski o powrocie Sithów. W rzeczywistości za zniknięciami Jedi stały terentateki, stwory stworzone wcześniej przez Exara Kuna. Terentateki żywiły się krwią wrażliwych na moc istot i były sporych rozmiarów bestiami, które wyczuwały swoje cele dzięki wrażliwości mocy. Potrafiły przyciągać i wabić swoje ofiary, zamieszkiwały też miejsca gdzie dawała się wyczuć ciemna strona mocy - czyli w większości miejsca dotknięte przez wojnę i miejsca do których właśnie wędrowali Jedi.

Gdy Rada Jedi dowiedziała się o istnieniu teretateków i o tym ilu Jedi padło już ich ofiarą zdecydowała się zorganizować polowania na te stwory. Większość polowań skończyła się jedynie częściowym sukcesem, gdyż terentateki skutecznie uciekały i odbudowywały bez ustanku swoją populacje. W pewnym momencie Rada zdecydowała wstrzymać polowania, pozwalając je prowadzić tylko trójce Jedi, a mianowicie Duronowi Qel-Dromie (kuzynowi Caya i Ulica), Shaeli Nuur oraz Guunowi Han Sareshowi, gdyż posiadali oni wyjątkową i całkowicie czystą, specjalną więź mocy, pozwalającą im bez szwanku walczyć z kolejnymi rojami Terentateków dzięki idealnemu porozumieniu. Wbrew zasadom Jedi Duron i Shaela zakochali się jednak w sobie. Guun Han Saresh, gdy się o tym dowiedział odszedł od grupy i sam zaczął polować na terentateki, gdyż nie mógł tolerować łamania kodeksu. W ten sposób więź trójki została przerwana, a ich wydolność bojowa w walce z bestiami znacząco spadła. Guun zginął wkrótce potem w walce z terentatekami na Kashyyyku. Natomiast Duron i Shaela zginęli podczas polowania na Korribanie. Stało się tak, ponieważ kiedy Durona zabito, Shaela wpadła w szał ciemnej strony mocy, a jej kryształ miecza świetlnego, był specjalnym kryształem który nie działał w rękach osoby owładniętej ciemną stroną. Tak więc w kluczowym momencie walki z bestią jej miecz zgasł i Shaela zginęła jako ostatnia. Z biegiem czasu terentateki zaczęły jednak znikać gdyż brakowało im pokarmu w takich ilościach jakiej potrzebowały, Rada organizowała też w kolejnych latach cykliczne polowania w rezultacie czego ich populację ograniczono w zasadzie wyłącznie do światów w strefie dawnych Sithów.

IX: Losy Ulica Qel-Dromy i reformy Zakonu Jedi | 3995 - 3986 BBY

Odcięty od mocy Ulic Qel-Droma po wojnie udał się na wygnanie. Przez jakiś czas podróżował po Galaktyce szukając dostatecznie spokojnego miejsca, gdzie mógłby odbudować swoje życie. Stale próbował też wszystkie by móc przywrócić swoją wrażliwość na moc. W poszukiwaniach ponownie odwiedził Yavin IV, gdzie dostrzegł go duch samego Exara Kuna prosząc o uwolnienie. Ulic nie posiadając dostępu do mocy nie usłyszał ani nie wyczuł go jednak i Exar Kun pozostał uwięziony jako duch kolejne tysiące lat. W końcu Ulic Qel-Droma udał się na mroźną planetę Rhen Var by tam żyć w izolacji jako pustelnik na lodowej pustyni, w starych ruinach będących pozostałościami po jakiejś dawnej świątyni.

W roku 3986 BBY praktycznie wszyscy Jedi zebrali się na Stacji Exis by obradować nad dalszymi losami Zakonu Jedi po Wielkiej Wojnie Sith. Wielkim Mistrzem Jedi i przywódczynią całego Zakonu została bohaterka wojenna i dawna ukochana Ulica - Nomi Sunrider, która była zresztą głównym mówcą na zebraniu. Podczas zebrania, wielu Jedi - a zwłaszcza Sylvar pałająca żądzą zemsty po śmierci swego ukochanego Crado - domagało się odnalezienia Ulica Qel-Dromy, by ten odpowiedział za przestępstwa dokonane podczas Wielkiej Wojny Sith. Wielu chciało by go stracono i by zniszczono wszystko co było kiedykolwiek związane z Sithami. Po Konklawe nastoletnia wówczas córka Nomi - Vima Sunrider - udała się na samodzielne poszukiwania Ulica Qel-Dromy. Zrobiła tak zarówno z ciekawości co do Człowieka, którego niegdyś kochała jej matka, jak i z nadzieją, że Ulic zechce ją wyszkolić i przekazać jej wiedzę na temat wyjątkowych tajników mocy.

Vima dotarła ostatecznie na Rhen Var i po długich namowach Ulic – wciąż odcięty od mocy - zgodził się ją szkolić. W czasie tygodni szkolenia nauczył ją wszystkiego co sam potrafił, wspólnie w lodzie wyrzeźbili też gigantyczne sylwetki mistrza Arca (który szkolił Ulica) i Andura Sunridera (ojca Vimy i nieżyjącego od lat męża Nomi, który zginął jeszcze nim ta poznała Ulica. Na planetę w poszukiwaniu własnej córki dotarła także Nomi Sunrider oraz Sylvar. Ulic dokończył szkolenie Vimy i rozmawiał właśnie z Nomi o przeszłości (dalej także łączyła ich miłość), gdy na miejsce dotarła Sylvar. Od razu rzuciła się na Ulica, który z ogromnym trudem blokował jej ciosy własnym mieczem świetlnym. W końcu jednak, chcąc udowodnić iż nie jest już po ciemnej stronie mocy, przestał walczyć i kazał zabić się Sylvar jeżeli to miało ukoić jej nerwy. Sylvar zaniechała ataku i przebaczyła Ulicowi.

W tym czasie w pobliżu obecny był jednak także mężczyzna imieniem Hoggon - nikomu nieznany pilot statku, który dostarczył Sylvar na Rhen Var. Gdy tylko dowiedział się, że na planecie przebywa legendarny Ulic Qel-Droma, chciał go zabić by w ten sposób stać się sławnym pogromcą Sithów. I kiedy Sylvar właśnie wybaczała Ulicowi, Hoggon strzelił do Ulica prosto w jego plecy, a ten pozbawiony mocy nie mógł wyczuć zagrożenia ani w porę odbić pocisku. Ulic Qel-Droma został śmiertelnie ranny i po tym jak przebaczyła mu także Nomi, umarł w jej ramionach. Co ciekawe zdołał zjednoczyć się z mocą (jego ciało zniknęło) mimo, że był od niej odcięty. Stało się tak, gdyż w ostatnich chwilach prawdopodobnie zdjął z siebie blokadę mocy. Możliwe nawet, że już od dłuższego czasu tylko on sam nieświadomie tłumił w sobie moc.

Po śmierci Ulic Qel-Droma nie został jednak zrehabilitowany i w historii galaktycznej uchodzi raczej za mroczną postać ze wstydliwych kart przeszłości Zakonu Jedi. Podobnie jak jego mistrz Exar Kun. Ostatecznie Wielka Wojna Sith całkowicie odmieniła Galaktykę. Republika uległa wyraźnej militaryzacji, a Zakon Jedi przeszedł głębokie reformy by skuteczniej walczyć z ciemną stroną mocy w swych szeregach już w zarodku. W kolejnych latach Zakon Jedi prowadził szkolenia w dużo bardziej zintegrowanej formie, zaczął opierać się głównie na najmłodszych adeptach oraz przeszedł też w dużo bardziej hierarchiczną strukturę i bliżej interesował się tym, co działo się na poszczególnych planetach. Kolejne zagrożenie ze strony doktryny Sith znów jednak miało nadejść przez działania byłych Jedi.

Galaktyka: II Narodziny Sithów

II: Narodziny Sithów

Kiedyś byliśmy braćmi w mocy. Ale przez Stuletnią Ciemność narodzili się Sithowie.
Niezidentyfikowany Jedi

  • Geneza Sithów oraz obecnego Zakonu Sith
  • Rozłam w Zakonie Jedi i przybycie Mrocznych Jedi na Korriban
  • Historycznie pierwszy galaktyczny konflikt z udziałem Imperium Sithów
  • Galaktyczna Republika i Zakon Jedi dowiadują się o istnieniu Imperium Sith
  • Klęska i koniec pierwszego, starożytnego Imperium Sithów, które przestaje istnieć

I: Geneza Sithów i Zakonu Sith | 30 000 BBY - 6900 BBY

Powstanie Sithów to w istocie część historii Zakonu Jedi i wielki konflikt, który rozpoczął się w łonie tego zakonu. Historia słynnego rozłamu rozpoczęła się przed wieloma tysiącleciami. Kluczowa była tzw. Wielka Schizma, kiedy to w roku 7003 BBY znaczna grupa Mrocznych Jedi została wygnana z Zakonu Jedi ze względu na praktykowanie technik ciemnej strony mocy i tworzenie niebezpiecznych kreatur przy pomocy tajemniczych i mrocznych technik mocy. Przez trzy lata wypędzeni Mroczni Jedi zbierali wówczas siły i gromadzili surowce niezbędne do rozpoczęcia konfliktu. W końcu kilku najpotężniejszych spośród zbuntowanych Jedi, jak Ajunta Pall i XoXaan poprowadziło Mrocznych Jedi znajdujących się po ciemnej stronie mocy do walki z Republiką i Zakonem Jedi w wielkim konflikcie, który przez potomnych nazwany został okresem Stuletniej Ciemności.

Do walk wykorzystywane były wówczas różne kreatury wykreowane przez najmroczniejsze i najstraszniejsze obrzędy złej sławy alchemii Mrocznych Jedi, a później Sithów. Walki trwały około sto lat. W pierwszych latach konfliktu to zwolennicy mrocznych praktyk wygrywali z Jedi wykorzystując do walki bestie zrodzone z energii ciemnej strony mocy takie, jak leviathany. Z biegiem czasu siła Zakonu Jedi i Republiki okazała się jednak zbyt potężna. Ostateczna konfrontacja pomiędzy rycerzami jasnej i ciemnej strony odbyła się na planecie Corbos, w której siły Mrocznych Jedi poniosły ostateczną klęskę. Galaktyczna Republika chciała by tych, co przeżyli stracono na miejscu. Jedi jednak wysłali ich na wygnanie, licząc na to, że z biegiem lat zrozumieją swoje błędy i wrócą na ścieżkę jasnej strony.

Wygnani Mroczni Jedi, w tym Ajunta Pall, XoXaan, czy Karness Muur po długim okresie błąkania się bez celu po Zewnętrznych Rubieżach trafili przez przypadek na planetę Korriban, zamieszkiwaną wówczas przez prymitywną technologicznie, lecz inteligentną czerwonoskórą rasę Sithów. Ci czerwonoskórzy humanoidzi już od tysiącleci sami oddawali cześć ciemnej stronie mocy. Byli potężni mocą, a także brutalni, wojowniczy i wyznający kult siły. Ich królowie sami byli potężnymi magami ciemnej strony mocy, choć nie tak potężnymi jak przybyli na planetę Mroczni Jedi. Oddani ciemnej stronie Sithowie szybko znaleźli więc wspólny język z Mrocznymi Jedi, którzy zagościli na ich planecie. Rasa Sithów była pod wielkim wrażeniem nowych gości i ich umiejętności, a król Korribana imieniem Hakagram Graush osobiście witał Ajuntę Palla. Wkrótce Mroczni Jedi obalili jednak dotychczasowego króla i przejęli władzę nad Korribanem, stając się prawdziwymi bogami tej planety i całej rasy Sithów. Pierwszym z linii nowych władców stał się sam Ajunta Pall. W konsekwencji rasa Sith została niewolnikiem Mrocznych Jedi, a Mroczni Jedi mieszkający na planetach Sithów powoli zaczęli mieszać się z tubylczą ludnością w wyniku czego Sithowie i Mroczni Jedi wkrótce stali się jednością, będąc odtąd nową, rasą wojowników ciemnej strony mocy. Domieszka ludzkiej krwi do krwi Sithów była wtedy niewielka więc rasa dalej zwała siebie Sith, tak samo jak Zakonem Sithów nazywano tych, którzy praktykują ciemną stronę mocy. Na Korribanie i okolicznych światach nastąpił następnie okres błyskawicznego rozwoju i wkrótce potem powstało pierwsze Imperium Sith. Od Mrocznych Jedi rasa Sith przejęła swą nienawiść do Jedi i Republiki, która już wkrótce miała zadecydować o polityce całego Imperium.

II: Wielka Wojna Nadprzestrzenna | 5000 BBY

Ani Republika ani Jedi nie wiedzieli o istnieniu Sithów, a po upływie 2000 lat od ostatniego konfliktu z ciemną stroną mocy Galaktyka w ogóle zaczynała już zapominać, że takie wydarzenie miało miejsce. W tym samym czasie zarówno Jedi i Republika rośli w siłę. Republika zajmowała już tysiące systemów gwiezdnych, a Zakon Jedi liczył już setki tysięcy członków. Ówczesny Zakon Jedi nie był jednak ściśle zintegrowaną organizacją, a wszyscy Jedi byli raczej misjonarzami w wielu zakątkach Galaktyki i często wcale nie kontaktowali się ze sobą. Zakon był organizacją żyjącą w rozproszeniu, bez spójnej hierarchii. W międzyczasie Republika - choć potężna i ogromna - niespecjalnie inwestowała w obronność, ponieważ trwał okres wielkiego i długoletniego pokoju, a istniejące konflikty miały lokalny charakter.

Tymczasem w ukrytym Imperium Sith trwał okres intensywnego rozwoju. Na Korribanie zmarł Mroczny Lord i przywódca Sithów imieniem Marka Ragnos. Jeszcze podczas jego ceremonii pogrzebowej walkę o tytuł nowego Lorda Sith prowadziło ze sobą dwóch najbardziej wpływowych i potężnych z Sithów - Naga Sadow oraz Ludo Kressh. Gdy Ludo Kressh prowadził procesję ku czci zmarłego Ragnosa, na miejsce dotarł Naga Sadow. Zaczęło się od sprzeczki. Wkrótce jednak Sadow i Kressh rozpoczęli zaciekły pojedynek o tytuł nowego Lorda Sith wykorzystując do tego swoje miecze. Nieoczekiwanie jednak, przerwał im duch samego Ragnosa, ostrzegając obydwu o nachodzącym zagrożeniu ze strony Republiki. Kressh i Sadow walczyli jednak nawet po pojawieniu się ducha Ragnosa, gdyż ten nie wskazał swojego następcy. Wkrótce okazało się, że obaj są sobie równi, a cały pojedynek ostatecznie przerwało pojawienie się na horyzoncie tajemniczego statku kosmicznego na którego pokładzie na Korriban przybyło zbłąkane rodzeństwo Daragonów.

Pochodzący z Republiki Gav i Jori Daragon zabłądzili i przypadkowo znaleźli się na Korribanie. Myśleli wpierw, że odkryli nieznaną planetę i dostaną za to nagrodę. Szybko jednak okazało się, że są na planecie złowrogich i potężnych istot. Sithowie szybko ich uwięzili, a Ludo Kressh chciał ich zabić i zatuszować wszystkie ślady, które mogłyby doprowadzić Republikę na Korribana. Mający w tym temacie inne zdanie Sadow chciał natomiast użyć wiedzy rodzeństwa przeciw Republice i dla własnych korzyści. W konsekwencji zarówno Gav, jak i Jori zostali wysłani na Ziost, pobliski lodowy świat, do fortecy Sithów. Zostali tam wtrąceni do lochów i w tym samym budynku odbyła się też narada Mrocznej Rady Imperium Sith mająca rozstrzygnąć co zrobić z rodzeństwem. Najstarszy z Sithów imieniem Simus po głosowaniu ogłosił wyrok śmierci.

Naga Sadow nie chciał jednak stracić rodzeństwa - upozorował więc atak Republiki na siedzibę Mrocznej Radyy oraz porwał rodzeństwo Daragonów zabierając oboje do swojej twierdzy na niedalekim księżycu. Od pocisku wystrzelonego z blastera zabity został też dawny mistrz Sadowa, czyli Simus. Jego śmierć również upozorowano tak, by pozostali Lordowie Sithów żyli w przekonaniu, że za całym atakiem stała Republika. Wkrótce potem została zwołana specjalna sesja Mrocznej Rady podczas której Sadow opowiedział o "ataku Republiki" na twierdzę Ziost twierdząc przy tym, że Imperium Sith powinno w odpowiedzi natychmiast zaatakować Republikę. W wyniku obrad pozostali Lordowie wybrali go na Mrocznego Lorda Sithów, przeciwko czemu stanowczo protestował jako jedyny przeczuwający cały spisek Ludo Kressh. W międzyczasie Naga Sadow odizolował rodzeństwo: Jori została wysłana na Khar Delbę, a Gav na Khar Shien, gdzie Sadow osobiście uczył go o ciemnej stronie mocy, szkoląc go na Sitha. Niedługo potem Sadow rozkazał swym niewolnikom ukraść z Ziost także statek należący do rodzeństwa Daragonów - Starbreakera 12 - i znów upozorować kradzież tak, by wyglądała na atak Republiki. Tym razem Ludo Kressh nie dał się jednak tak łatwo zwieść, odkrył prawdę i razem z kilkoma posłusznymi mu Sithami z Rady zaatakował Sadowa na Khar Delbie. Będąc w oblężeniu Sadow udając rozpacz kazał Jori Daragon uciekać Star Breakerem 12 (na którym zamontował nadajnik). Ta posłuchała się i uciekła dając w rezultacie Sadowowi informacje o położeniu stolicy i innych światów Republiki. Sadow po odlocie Jori przestał udawać bezsilność i nakazał podległym mu niewolnikom znajdującym się na okrętach Kressha i innych zbuntowanych Sithów zabić swych panów. Masakrę przeżył tylko Ludo Kressh, w ostatniej chwili uciekając z rzezi.

Naga Sadow będąc pewnym, że nic mu już nie przeszkodzi rozpoczął następnie zbiórkę całych dostępnych wojsk Sithów na planecie Ch'hodos. Celem miał być atak na Galaktyczną Republikę i podbicie jej. W pierwszym akcie wojny ogromna flota Sithów wyskoczyła z nadprzestrzeni w wielu miejscach naraz w okolicach planety Koros Major w Głębokim Jądrze i na terytorium Republiki. Zaatakowane zostało także Coruscant oraz Kirrek. Naga Sadow tworzył przy tym zdalnie iluzje, aby na planetach na których trwały walki optycznie zwiększać ilość okrętów należących do Sithów. Bitwa o Koros Major przebiegła szybko. Gav - mający dowodzić jako przyszły zastępca Sadowa flotą Sithów - chciał tam przede wszystkim odnaleźć swoją siostrę. W trakcie poszukiwań zabił Hutta z którym kiedyś oboje mieli przyjazne stosunki, co doprowadziło jego siostrę do wściekłości. W odpowiedzi zabiła ona świtę Gava, a sam Gav zrozumiał swoje błędy i udał się na Primus Goluud chcąc zabić Sadowa. Brat Jori zaatakował jego statek i Sadow na chwilę stracił swą koncentrację, co spowodowało chwilowy zanik iluzji. Nad Primus Goluud pojawiła się też flota Republiki, a chwilę potem także flota Sithów. W rezultacie wywiązała się bitwa, którą ostatecznie przegrali Sithowie. Sadow w ostatniej chwili przy pomocy niezwykle potężnej techniki mocy zniszczył jednak pobliską gwiazdę: zabijając przy tym Gava i eliminując znaczną część floty wroga. Po tej porażce Sadow zdołał jednak ostatecznie uciec na Korriban.

W tym samym czasie co bitwa o Koros Major miała miejsce także kluczowa dla losów wojny bitwa o Coruscant. Flota Sithów wyszła z nadprzestrzeni bombardując planetę i siejąc popłoch. Na planecie nie było wówczas wielu Jedi, jednak ci którzy byli (w tym Memit Nadill, czy Anavus Svag) walczyli ramię w ramię z wojskiem Republiki ratując miliony istnień i los całej stolicy. Jedi zdołali też ochronić i obronić Senat, aż do czasu kiedy na ratunek przybyła flota Republiki. Za ten czyn w nagrodę (już po wojnie) Jedi otrzymali później teren, na którym potem wybudowali swą Świątynię Jedi. Tymczasem na Kirrek, siły Systemu Teta jak i walczących przeciwko Cesarzowej Teta Rebeliantów zjednoczyły się przeciw wspólnemu wrogowi - Sithom. Obrona dowodzona była przez mistrza Jedi imieniem Ooroo, a także jego ucznia Odan-Urra. Sithowie, choć gorzej uzbrojeni, wdarli się do ostatniej twierdzy bronionej przez Jedi i armię Teta. Bitwa zostałaby zapewne przegrana gdyby nie mistrz Ooroo, który poświęcając się doprowadził do eksplozji zbiornika w którym żył, przez co ofensywa Sithów została ostatecznie powstrzymana. Kirrek, Koros Major, jak i Coruscant były już bezpieczne, a błyskawiczna ofensywa Imperium Sith poniosła totalną klęskę.

Po odwrocie z Primus Goluud sam Naga Sadow i resztka jego floty wróciła na Korriban. Tam czekała na niego jednak flota Ludo Kressha - który przekonał już w międzyczasie Sithów do wypowiedzenia wojny zdrajcy. Sadow jednak i tym razem przetrwał. A nawet zabił Kressha dzięki wykorzystaniu jednego ze swych okrętów w charakterze tarana. Po długiej bitwie Naga Sadow ostatecznie pokonał buntowników. Został jednak całkowicie zaskoczony, gdyż w chwilę później z nadprzestrzeni nad Korribanem wyskoczyła flota Republiki, wspierana przez Rycerzy Jedi. Sadow szybko zorientował się, że porażka jest nieunikniona, kazał więc podległym sobie niewolnikom Massassim zabić dowódców swoich okrętów, tworząc tym samym pole "martwych" nieruchomych okrętów pomiędzy nim a siłami Republiki. Dało mu to wystarczająco wiele czasu na ucieczkę. I uciekł na swoim jedynym okręcie postanawiając przeczekać złe czasy i kiedyś znów odbudować Imperium Sith. W jego ślady musieli pójść też inni Lordowie Sithów, ponieważ obecność sił Republiki i Jedi nad Korribanem oznaczała kres istnienia Imperium, które przestało istnieć. Na jednym z okrętów znajdował się też wówczas późniejszy Imperator Sith znany jako Vitiate, który również zdołał uciec z rzezi, jakiej na orbicie Korribana ulegli wówczas Sithowie.

Sam Naga Sadow ostatecznie dotarł na Yavin IV i wybudował tam liczne świątynie przy pomocy podległych mu Massasich (jednej z kast rasy Sith). Sadow liczył na to, że w przyszłości świątynie te będą służyły odradzającemu się Imperium, które ponownie będzie znajdowało się pod jego rozkazami. Wkrótce potem musiał jednak zmienić swoje plany i ostatecznie próbował się zahibernować, przeczuwał bowiem, że w przyszłości na Yavin IV może trafić ktoś, kto zostanie jego uczniem i będzie godny na tyle by kontynuować jego dzieło. Podobny los - rozwoju w ukryciu - obrały też pozostałe siły Sithów, które dotarły ostatecznie na Dromund Kaas. Tam też zaczęło się rozwijać nowe Imperium Sith, które w ukryciu rozrosło się na liczne okoliczne układy i z czasem znacznie przerosło to, czym niegdyś było stare Imperium. W efekcie cała Wielka Wojna Nadprzestrzenna okazała się być niezwykle krótkim, lecz jednym z najważniejszych historycznie konfliktów galaktycznych, który ustalił pole galaktycznej polityki na całe następne tysiąclecia.

Galaktyka: I Prehistoria i Starożytność

I: Prehistoria i Starożytność

Przed wiekami to Rakata rządzili całą znaną Galaktyką, wszystkie rasy biły nam pokłony.
Orsaa

  • Architekci i ich wpływ na całą Galaktykę
  • Narodziny i upadek Nieskończonego Imperium Rakatan
  • Historia starożytnych ras, Imperium Xima oraz Imperium Huttów
  • Pierwsi użytkownicy mocy i powstanie Zakonu Jedi na Tythonie
  • Wydarzenia poza znaną Galaktyką

I: Architekci i ich dziedzictwo | 200 000 BBY - 30 000 BBY

Legendarna rasa zwana Architektami lub Celestialami oraz Niebiańskimi to jedna z największych tajemnic całej Galaktyki. Wedle wielu legend w odległej przeszłości w całej Galaktyce rządziła rasa nieskończenie inteligentnych istot, których zadaniem było budowanie i tworzenie oraz utrzymywanie balansu pomiędzy jasną oraz ciemną stroną mocy. Nikt spośród żyjących nie widział Architektów, nie jest więc znany ani ich wygląd, ani pochodzenie. Nieliczne przekazy mówią jednak o tym, że była to rasa, która posiadała niesamowite wręcz umiejętności. Wedle różnego typu przekazów to właśnie Architekci są odpowiedzialni za utworzenie systemu corelliańskiego, gdzie w bardzo bliskiej odległości od siebie znajduje się wiele planet zdolnych do podtrzymywania życia. Architekci są też - zdaniem Killików, którzy jako jedyni zachowują o nich wspomnienia dzięki swojej wspólnej jaźni, która magazynuje całą pamięć wszystkich członków rojów - odpowiedzialni za stworzenie Stacji Centerpoint, czy zasiedlenie Ludźmi wielu planet Galaktyki.

Członkowie rasy Gree uważają do tej pory, że to Architekci stworzyli pierwsze technologie nadprzestrzenne i stworzyli też tzw. Zakłócenie Nadprzestrzenne Poza Skrajem Galaktyki, dzięki któremu osłonili Galaktykę od wpływów istot, które mogłyby do niej dotrzeć z innych Galaktyk. Ogólnie rzecz biorąc wiedza na temat Architektów pochodzi jednak przede wszystkim ze źródeł, które nie są w pełni wiarygodne i zawierają jedynie szczątkowe dane na ich temat. Faktem jest natomiast, że już około roku 30 000 BBY Architekci całkowicie zniknęli, a ich terytoria zostały zajęte przez rasę Kwa lub - nieco później - przez rasę Rakata. Do tej pory trwają spekulacje dotyczące ostatecznych losów Architektów, jedna z hipotez głosi, że zostali po prostu wyeliminowani przez Rakata, a inna głosi, że udali się do innego wymiaru. Jedna z wersji zakłada też, że Architekci padli ofiarą tworzenia nadprzestrzennych barier i w jakiś tajemniczy sposób sami - przypadkowo - się uwięzili. Jedyne co pozostaje pewne, to że ich zniknięcie umożliwiło szybki rozwój innych ras zdolnych do podróżowania w nadprzestrzeni, a niektóre pozostałości po nich dalej znaleźć można we współczesnej Galaktyce.

W istocie za mitami o Architektach stoi bardzo realna grupa istot potężnych mocą. Są wśród nich Córka, Syn oraz Ojciec, którzy odpowiadają kolejno za jasną, ciemną oraz neutralną stronę mocy (jej balans). Ta trójka jest jedyną znaną (choć w zasadzie nikomu, gdyż bardzo dobrze dba o kasowanie pamięci wszystkim wizytującym) grupką przedstawicieli rasy Architektów. Żyjąc na tajemniczym świecie Mortis istnieje jednak w kompletnej izolacji przed resztą Galaktyki. Losy pozostałych przedstawicieli Architektów nie są natomiast znane i krążą na ich temat tylko mity oraz domysły największych spośród mędrców.

II: Cywilizacja Kwa | 100 000 BBY - 30 000 BBY

Rasa Kwa jest najprawdopodobniej pierwszą znaną rasą, która zdołała opanować dużą część Galaktyki. Kwa to około trzymetrowe istoty o niebieskiej lub szarej barwie skóry, przypominające z wyglądu jaszczury. Była to rasa niezwykle inteligentna, ale także mądra i posiadająca wielką wiedzę na temat mocy i jej tajników. Kwa byli też bardzo pokojowi i wierzyli w swoją misję, za którą uważali rozprzestrzenianie wiedzy o technologii pośród mniejszych i gorzej rozwiniętych ras. Ich największym odkryciem było stworzenie przez nich specjalnych bram czasoprzestrzennych umożliwiających natychmiastowe przenosiny nawet z jednego krańca Galaktyki na drugi. Pochodzący z Dathomiry Kwa podróżowali po wielu planetach, na wielu budowali też swoje bramy i wspomagali rozwój miejscowych gatunków. Kwa znani byli też z budowania specjalnych i monumentalnych świątyń, a w pewnym momencie stworzyli nawet całkiem spore państwo, które obejmowało wiele planet. Wiadomo też, że w pewnym momencie natrafili na rozwijającą się w podobnym czasie rasę Gree, która była już wtedy na podobnym poziomie rozwoju, co Kwa. Obie rasy przez jakiś czas spierały się nawet o terytoria, jednak nigdy nie doszło między nimi do konfliktu.

Ten pokojowy proces trwał aż do momentu, kiedy Kwa natrafili na rasę Rakata. Rakatanie okazali się być pojętnymi uczniami i początkowo przyjmowali lekcje od Kwa rozwijając się w pokojowy sposób. Kwa przeczuwali jednak, że Rakata skierują się ku ciemnej stronie mocy. Kiedy Rakatanie zapragnęli dla siebie technologii bram czasoprzestrzennych - Kwa odmówili podzielenia się tą wiedzą. W rezultacie Rakatanie wywołali wojnę i obrócili się przeciwko swoim dawnym dobroczyńcom. Nie mając wielkiego wyboru Kwa zniszczyli więc bramę, którą wybudowali na ojczystej planecie Rakatan - Lehonie - po czym zniszczyli też wszystkie inne wybudowane przez siebie bramy i wycofali się na swoje dawne światy. Pewna populacja Kwa pozostała jedynie na Tythonie oraz na Dathomirze. Z czasem jednak kryzys wewnętrzny i utrata wiary w inne gatunki spowodowały, że Kwa przestali się rozwijać i z biegiem czasu ich kultura całkowicie podupadła. W międzyczasie Rakatanie - stworzywszy Imperium - rozpoczęli wielką eksterminację Kwa, których uważali za wielkie zagrożenie. Po upływie kolejnych tysiącleci z cywilizacji Kwa pozostały jedynie dawne ruiny i pozostałości, a resztka samych Kwa ewoluowała (czy też raczej uległa degeneracji) w rasę Kwi: przypominającą duże jaszczurki rasę niezdolną do porozumiewania się przy pomocy mowy i uznawaną na Dathomirze za stworzenia juczne.

III: Cywilizacja Gree | 100 000 BBY - Obecnie

Cywilizacja stworzona przez Gree należy z pewnością do jednych z najwspanialszych w całej Galaktyce i jej historii. Rasa Gree to rasa przypominających nieco ośmiornice lub inne stworzenia morskie niezbyt wysokich istot, które charakteryzują się licznymi mackami i strojami zakrywającymi większą część ich ciała. Gree mówią przy pomocy wielu metafor i nawiązując do kolorów, jako do podstawowej formy opisu rzeczywistości. Poza tym Gree są też skorzy do handlu i bardzo ciekawi świata. Rasa ta rozwijała się w mniej więcej tym samym czasie, co rasa Kwa. W pewnym momencie Gree - podobnie jak Kwa i Columi - mieli też okazję poznać samych Architektów.

Przez całą swą historię Gree mieli jednak zupełnie inne podejście do gorzej rozwiniętych ras: ich naczelną zasadą było niedzielenie się swoimi zdobyczami technologicznymi ze wszystkimi rasami, które same nie byłyby już w stanie odkryć tego, co odkryli Gree. W efekcie Gree nie zajmowali się uczeniem innych, ani też nie zdradzali swoich tajemnic gorzej rozwiniętym gatunkom, które mogłyby im zagrozić. Gree stworzyli za to skomplikowane społeczeństwo z podziałem na cztery kasty: rzemieślników, wynalazców, operatorów i administratorów. Gree nigdy nie zajmowali się też wojaczką: służyły im do tego specjalnie zaprojektowane przez nich droidy oraz maszyny. Ich naczelnym celem była eksploracja Galaktyki i w tym celu zbudowali liczne, gigantyczne i niezwykle zaawansowane oraz automatyzowane okręty badawcze. Poza tym z biegiem lat Gree wycofali się na swoje rodzime i ojczyste światy i zajmują obecnie stosunkowo niewielkie terytorium znane powszechnie jako Enklawa Gree.

Z biegiem wieków Gree ulegli jednak pewnej degeneracji: kasta operatorów jest obecnie dominująca, a wynalazcy praktycznie już nie istnieją. Ich cywilizacja weszła w epokę stagnacji, a wielu spośród współczesnych Gree to prawie bezmózgie istoty, które są zadowolone wtedy, kiedy po prostu mają co jeść i w co się ubrać, i bezmyślnie słuchają swoich operatorów. Dzięki rozwiniętej bioinżynierii Gree mogą żyć setki, jeśli nie tysiące, lat. Powoduje to jednak, że coraz rzadziej się rozmnażają i w rezultacie jest ich coraz mniej, a niektórzy zupełnie już utracili umiejętności reprodukcyjne. Nie zmienia to jednak faktu, że ich cywilizacja nadal posiada technologie, które dla współczesnych Ludzi z Republiki, czy Imperium Sithów wciąż wydają się czystą magią i cudami. Gree zdołali też jako jedna z nielicznych ras oprzeć się wpływowi Nieskończonego Imperium Rakatan. Obecnie Gree nadal żyją na swoich światach, a nawet utrzymują kontakt z resztą Galaktyki, mają nawet swą ambasadę na terytorium Republiki, gdzie zdarza im się gościć. Ich specyficzna kultura i fetysz kolorów oraz brak zainteresowań natury politycznej kierują ich jednak raczej ku specyficznemu izolacjonizmowi - być może z korzyścią dla pozostałych współczesnych ras.

IV: Cywilizacja Columi | 100 000 BBY - Obecnie

Columi to bardzo stara i dość tajemnicza rasa istot mierzących około 175 centymetrów, które z wyglądu przypominają małe, zielone ludziki z wielkimi głowami i dużymi czarnymi oczami. W toku ewolucji Columi coraz bardziej rozwijali swoje mózgi i głowy, a pozostała część ich ciał była coraz słabsza. Ich ręce i nogi malały i stały się stopniowo prawie zupełnie bezużytecznymi. Obecnie Columi muszą już korzystać z zaawansowanej technologii oraz pojazdów i droidów - nawet po to żeby w ogóle móc się przemieszczać. Columi od zawsze lubowali się w technologii podróży gwiezdnych i już przed stoma tysiącami lat wysłali na wiele planet swoje statki zwiadowcze, ponieważ pragnęli nawiązać kontakt z innymi inteligentnymi rasami. Byli jednak rozczarowani, kiedy się okazało, że są tak naprawdę jedyną zaawansowaną formą życia. W rezultacie wycofali się z powrotem na swoje światy i zniechęceni do dalszej eksploracji popadli w izolacjonizm. Ich kultura zaczęła cechować się ogromną niechęcią do pracy fizycznej, którą otwarcie gardzą, a na swój ojczysty świat przestali wpuszczać przedstawicieli innych ras.

Współcześnie Columi dalej zamieszkują swoją ojczystą planetę i kilka innych - mało znanych - planet. Zdarza się też, że można ich spotkać poza ich ojczystym regionem, zazwyczaj to najbardziej ciekawi i zmodyfikowani genetycznie Columi decydują się badać i odkrywać Galaktykę na własną rękę. Zdarza się nawet, że zostają przestępcami, czy pilotami, kiedy tylko chcą zaznać bardziej zwykłego i przeciętnego życia. Za wyjątkiem prawdopodobnego odkrycia hipernapędu oraz technologii klonowania ich cywilizacja nie osiągnęła jednak nigdy spektakularnych sukcesów, ponieważ nie była zainteresowana współpracą i kooperacją z innymi. Columi nigdy też nie lubowali się w podbojach i wojaczce - nie prowadzili wojen i skutecznie unikali jakichkolwiek konfrontacji. Współczesna technologia Columi to z pewnością jednak jedna z najbardziej zaawansowanych technologii Galaktyki - problem polega jednak na tym, że ich wynalazki są dziś tak bardzo wyspecjalizowane, że pozostają praktycznie bezużytecznymi dla przedstawicieli innych ras i innych kultur. Np. maszyny Columi współdziałają jedynie z samymi Columi reagując tylko na zakres ich własnych fal mózgowych itd. Rzadko też Columi decydują się wchodzić w kontakt z kimkolwiek innym poza przedstawicielami własnej rasy, choć formalnie są częścią i bardzo szanowanym członkiem Galaktycznej Republiki.

V: Narodziny i upadek Imperium Rakatan | 38 000 BBY - 25 000 BBY

Rakatanie byli prymitywną i wojowniczą rasą jaszczuropodobnych istot, która szybko wyewoluowała i zdobyła nowoczesną technologię dzięki ingerencji oraz wsparciu ze strony dobrodusznych Kwa. To właśnie Kwa obdarowali Rakatan technologią kosmiczną i umożliwili im podróże międzygwiezdne, a także przekazali im wiedzę na temat mocy. Już wkrótce Rakatanie posiedli tak znaczną wiedzę i umiejętności, ze zagrozili swoim dotychczasowym nauczycielom. Drzemiąca w nich ciemna strona mocy cały czas pchała ich ku żądzy władzy i posiadania. Kwa zdołali zniszczyć bramę czasoprzestrzenną, aby uniemożliwić Rakata zdobycie tej technologii. Pomimo tego Rakatanie wybudowali całą flotę okrętów zdolnych do podróży międzygwiezdnych i stworzyli też superbroń zwaną Gwiezdną Kuźnią. Była to stacja kosmiczna zdolna do budowy w ekspresowym tempie setek statków kosmicznych oraz droidów. Stacja ta czerpała energię z energii gwiazd oraz ciemnej strony mocy. To właśnie dzięki jej potędze Rakatanie utworzyli potężną armię i organizm który nazwali Nieskończonym Imperium.

Pierwsze tysiąclecia istnienia ich Imperium naznaczył wielki podbój. Rakatanie dotarli m.in na Kashyyyk, gdzie wpłynęli na nienaturalny rozwój miejscowych drzew. Rakatanie podbijali wszystkie planety, które były silne mocą by czerpać z nich energię, a z ras zamieszkujących te światy czynili swoich niewolników. W momencie największego rozkwitu ich potężne Imperium kontrolowało ponad pięćset światów i jeszcze więcej systemów gwiezdnych, a ich flota liczyła setki krążowników i niszczycieli. Rakatanie zmusili też rasę Gree do odwrotu z wielu planet, które rasa ta zdołała wcześniej zająć. Ich potęga związana była z panowaniem nad ciemną stroną mocy. Rakatanie wybudowali na Belsavis pierwsze więzienia, poza tym dotarli też na Korriban, gdzie przekazali rasie Sith technologię holokronów. Ówczesmy król Korriban imieniem Adas zorientował się jednak w złych intencjach Rakatan i zdołał odeprzeć najeźdźców, wyrzucając ich z Korribana - co było jednym z wyjątków, kiedy Rakatanie byli zmuszeni do odwrotu.

Silne mocą jednostki Rakatanie czynili swoimi podwładnymi, specjalnymi łowcami, których celem było wynajdywanie nowych planet do podboju. Rakatanie mieli też obsesję na punkcie walki i eksterminacji rasy Kwa, a poza tym to właśnie dzięki Rakatanom powstało wiele wykorzystywanych aż po dziś technologii: w tym praktycznie cała technologia laserowa. Rakatanie wykorzystywali też wiele ras do pracy i to dzięki nim rasy takie, jak Ludzie dotarły na wiele odległych światów, gdzie często z upływem kolejnych wieków wyewoluowały z nich zupełnie nowe rasy. Ostatecznie Rakatanie padli jednak łupem własnej arogancji i ciemnej strony mocy. Z biegiem czasu energia ciemnej strony korumpowała ich coraz bardziej, a ich rozsądek był coraz słabszy. Rakatanie stali się niezwykle agresywni i bezmyślni, a ich Imperium zaczęło dzielić się na coraz mniejsze królestwa pogrążone w wiecznej wojnie. Jak gdyby tego było mało - na ich światach zaczęły wybuchać liczne bunty niewolników, a samych Rakatan dopadła też tajemnicza choroba (prawdopodobnie stworzona przez którąś z niewolniczych ras), która dosłownie zdziesiątkowała ich szeregi. Najgorsze, co ich spotkało to jednak utrata zdolności posługiwania się mocą - z czasem Rakatanie nie mogli już w związku z tym obsługiwać własnej technologii i stali się bezbronnymi w walce z innymi gatunkami.

Ostatecznie Rakata zostali zmuszeni do wycofania się na swą ojczystą planetę Lehon (Rakata Prime), gdzie cofnęli się w rozwoju do etapu sprzed poznania rasy Kwa i gdzie żyją życiem prostych plemion. Nieskończone Imperium upadło, a sami Rakatanie podzielili się na niewielkie plemiona i barbarzyńskie hordy, które stale walczyły odtąd ze sobą na powierzchni planety Lehon. Jedynie niewielkie grono zwane Starszyzną zachowało część wiedzy na temat wielkiej przeszłości Rakatan. Niewątpliwym dziedzictwem ich Imperium pozostają też liczne zdobycze technologiczne: to właśnie dzięki Rakatanom powstały nowoczesne statki kosmiczne, czy narodziła się technologia umożliwiająca budowę miecza świetlnego. Rakatanie są też odpowiedzialni za przemieszczenie wielu inteligentnych ras i stworzenie wielu gatunków zwierząt, które często przenosili z miejsca na miejsce. Ich obecna egzystencja to już jednak nic w porównaniu z tym, czego dokonywali w przeszłości. Zamknięci i odcięci od świata na Lehonie są coraz mniej liczni i w niedalekiej przyszłości ich rasa może już całkowicie wyginąć. W sekrecie istnieje też nadal dodatkowa, mała grupa planet wciąż zamieszkiwanych przez Rakatan, które zwane są Archipelagiem Rakatan i istnieją w totalnej izolacji w Nieznanych Regionach.

VI: Rozkwit i klęska Imperium Xima Despoty | 25 130 BBY - 25 096 BBY

Choć panowanie Xima nad jego Imperium trwało jedynie trzydzieści lat to znacząco naznaczyło ono losy całej Galaktyki, a on sam powszechnie uważany jest za największego zdobywcę w całej historii. Człowiek imieniem Xim przyszedł na świat na planecie Argai i już w młodości odziedziczył spore włości po swoim ojcu, który był królem małego królestwa będącego w posiadaniu kosmicznych piratów. Już w młodym wieku Xim rozpoczął inwazje na sąsiednie układy i w niedługim czasie podbił całą okolicę Mgławicy Tion, w tym planetę Desevro. Rządy Xima były wyjątkowo okrutne, a jego armia złożona była z tysięcy wojowników, droidów bojowych i budzącej grozę sekretnej policji znanej jako GenoHaradan. Z upływem lat Xim stworzył prawdziwe Imperium, które posiadało dziesiątki planet pozostających pod jego kontrolą. Xim był jednak człowiekiem pełnym pychy i zarozumialcem pewnym tego, że jest w stanie podbić całą Galaktykę. W wyniku sporów o terytorium wkrótce potem wybuchł jednak konflikt pomiędzy Ximem i młodym wówczas jeszcze Imperium Huttów, które w początkowych stadiach tego konfliktu nie posiadało nawet przyzwoitych sił zbrojnych.

W rezultacie doszło do całej serii bitew, w tym do kilku bitew o Vontor, gdzie Huttowie wspomagani przez zniewolone przez siebie rasy (Klatooinian, Vodran, Nikto oraz Weequayów) pokonali ostatecznie Xima, niszcząc jego armie zarówno w kosmosie, jak i na lądzie. Była to ostateczna klęska tego legendarnego przywódcy. Sam Xim został następnie oślepiony, a potem wożono go na specjalne parady na planetach Huttów, gdzie stanowił nieomalże cyrkową atrakcję, aż ostatecznie zesłano go do kopalni, gdzie zmarł jako niewolnik w zapomnieniu i izolacji. Inna wersja głosi z kolei, że Xim został podstępnie zamordowany przez Huttów już podczas bitwy o Vontor, a jego ciało przepadło gdzieś pośród ciał szeregowych żołnierzy. Niezależnie od tego, jaka jest prawda Imperium Xima było pierwszym tak dużym organizmem politycznym rządzonym przez Człowieka, poza tym to właśnie dzięki Ximowi popularna i szeroko dostępna stała się m.in technologia nadprzestrzenna. To także dzięki niemu - choć wbrew jego intencjom - umocnione zostało Imperium Huttów i na stałe zniewolone zostały przez nich liczne rasy obcych, które przysięgły swą wierność Huttom.

VII: Imperium Huttów i jego destrukcja | 25 200 BBY - 15 000 BBY

Imperium Huttów było największym i najpotężniejszym organizmem politycznym Galaktyki po upadku Imperium Rakatan i przed rozkwitem Galaktycznej Republiki. Jego powstanie nastąpiło w okresie totalnego chaosu, który był spowodowany degeneracją Rakatan i rozpadem ich Nieskończonego Imperium. Huttcie Imperium było dość nietypowe, ponieważ jego władza opierała się przede wszystkim na potędze pieniądza i na handlu. Huttowie początkowo rzadko odwoływali się do przemocy - z czasem okazało się jednak, że jest ich zbyt mało by bez wynajętych najemników i żołnierzy byli w stanie rządzić tak ogromnym terytorium. Huttowie zaczęli więc stopniowo niewolić kolejne rasy i wykorzystywać je jako zwykły surowiec. Sakiyanie byli jedną z nielicznych ras, które wówczas oparły się wpływom Huttów: by zachować swą wolność i tak musieli jednak płacić Imperium niezwykle pokaźny haracz.

Z biegiem czasu Huttowie wplątali się w całą serię wojen: przede wszystkim przeciwko potężnemu wówczas regionowi Tion. Ich Imperium walczyło też przeciwko Ximowi i jego siłom, a wojna ta została ostatecznie przez Huttów wygrana. Kolejne konflikty stale osłabiały jednak panowanie Huttów, a coraz silniejsza Galaktyczna Republika zagrażała ich dominacji. Koniec końców to sami Huttowie przynieśli kres swojemu Imperium. Ciągłe kłótnie i spory wybuchające co chwilę pomiędzy najpotężniejszymi klanami doprowadziły do serii wojen domowych w rezultacie których takie planety, jak Varl i inne stare światy będące kolebką Huttów zostały praktycznie doszczętnie zniszczone i przestały nadawać się do zamieszkania. Imperium wpierw podzieliło się na kilka królestw, a następnie większość z nich upadła i po różnego rodzaju rewoltach część ze światów przeszła na stronę Republiki.

Z biegiem czasu pozostali przy życiu Huttowie zostali zmuszeni do tego, by wycofać się na Nal Huttę i to właśnie na niej budować swoją nową stolicę. Ich dawne Imperium przestało istnieć, a pozostałe we władaniu Huttów planety przekształcono w Kartel Huttów, który od tamtej pory panuje nad o wiele skromniejszym terytorium, które zwane jest Huttcią Przestrzenią. Kartel Huttów na zawsze też odrzucił podbój i wojnę jako podstawowy środek do zdobywania władzy i wpływów. Nowocześni Huttowie bardziej niż budową armii zainteresowani są więc budową kryminalnego, podziemnego imperium i stałym poszerzaniem swoich bogactw. Utworzona została też specjalna Rada Klanów, która zapobiegać ma podziałom w łonie najpotężniejszych i najbardziej wpływowych rodów. Niezależnie od tego obecne wpływy Huttów - choć wciąż duże i budzące grozę - to jedynie cień dawnej potęgi, która jednak raczej nigdy już nie powróci.

VIII: Krótka historia Człowieka | 150 000 BBY - Obecnie

Choć rasa Ludzi jest dziś najbardziej liczną i najpotężniejszą pod względem wpływów z ras Galaktyki to jej przeszłość wcale na to nie wskazywała. Przez długi czas Ludzie byli rasą niewiele znaczących niewolników. Nie jest też dokładnie znana planeta pochodzenia Ludzi, wiadomo jednak, że po raz pierwsi narodzili się na jednej z planet regionu Światów Jądra. Zdaniem modnej i najbardziej rozpowszechnionej teorii Ludzie wyewoluowali na planecie Notron, którą później zaczęto zwać Coruscant. Starożytni Zhelle, którzy od wieków zamieszkiwali antyczne Coruscant, prowadzili nieustanną wojnę z rasą wojowniczych i silniejszych od siebie Taungów. Ostatecznie Zhellom udało się wygnać Taungów poza planetę i przejąć pełną kontrolę nad całym światem: dzięki czemu z biegiem lat przeistoczyli się w znanych nam współcześnie Ludzi. Inna i popularna teoria głosi, że Ludzie byli po prostu jedną z niewolniczych ras, które służyły rasie Rakatan i ich Nieskończonemu Imperium. To wyjaśniałoby fakt dlaczego Ludzi znaleźć można na tak wielu planetach, niemniej wedle informacji odkrytych w pewnym momencie przez Revana istnieje też możliwość, że Ludzie to tak naprawdę potomkowie wspólnych przodków z Tuskenami z piaszczystej Tatooine, która to przed inwazją Rakatan wcale nie była planetą pustynną, lecz kwitnącą życiem i porośniętą bujną zielenią.

Niezależnie od tego, która teoria jest prawdziwa Ludzie szybko rozprzestrzenili się na dużą liczbą planet. Już po upadku Imperium Rakatan większość z ludzkich kultur opanowała technologię podróży kosmicznych. Jednymi z pierwszych, którzy to zrobili byli Ludzie pochodzący z planety Corellia. Niemniej pierwsze statki należące do Ludzi nie dysponowały nowoczesnym hipernapędem. Do podróży gwiezdnych trzeba było całych lat podróży oraz specjalnej hibernacji. Takimi hibernacyjnymi statkami Ludzie docierali jednak na kolejne planety: w taki sposób dotarli też na Csillę, gdzie po tysiącach lat przemienili się w Chissów. W podobny sposób powstało wiele ras pochodzących właśnie od Człowieka, ponieważ początkowo światy, na które docierali koloniści bez hipernapędu, były odcięte od innych na całe tysiąclecia. Z upływem kolejnych wieków Ludzie udoskonalili jednak metody podróży i rozpoczęli podbój Galaktyki dzięki napędowi nadprzestrzennemu. Pierwszym poważnym królestwem rządzonym przez Ludzi było królestwo i Imperium Xima Despoty. Sukces Ludzi pochodził głównie z faktu, że potrafili bardzo szybko dostosować się do zmieniających się warunków i szybko pomnażać swoje szeregi, poza tym byli też wyjątkowo zdolni jeśli chodzi o posługiwanie się mocą.

Obecnie Ludzie to ponad połowa całej galaktycznej populacji. Potęga Ludzi jest dominująca zarówno w przypadku Galaktycznej Republiki, jak i Imperium Sithów, gdzie znaczenie czerwonoskórej rasy Sith stale i wyraźnie maleje. Przez wiele ras Ludzie uznawani są jednak za intruzów, za gatunek inwazyjny i mało inteligentny. Nie ulega też wątpliwości, że większość z najbardziej rozwiniętych zdobyczy technologicznych nie jest dziełem Człowieka. Faktem pozostaje przy tym jednak to, że współcześni Ludzie rzadko liczą się z przedstawicielami innych ras i nawet system demokratyczny, który panuje w Republice faworyzuje zdanie większości, którą to stanowią oczywiście sami Ludzie. Niezależnie od tego Ludzie są dziś dominującą i hegemoniczną galaktyczną rasą, której zdanie bez wątpienia pozostaje najistotniejsze, choć podział Ludzi na poszczególne frakcje znacząco osłabił ich jedność oraz wpływy. Jeśli zaś chodzi o dawnych rywali Ludzi - Taungów - to dali oni początek kulturze Mandalorian, która z biegiem czasu również została zdominowana przez Człowieka. Obecnie Taungowie to już głównie mit oraz legenda, a ich historia często przytaczana jest jako przykład na to, co dzieje się z rasami, które postanowią zadrzeć z Ludźmi.

IX: Wojny poza Galaktyką | 20 000 BBY - 15 000 BBY

Starożytne teksty pozostają niejasne. Wygląda na to, że zostaliśmy najechani przez rasę, która była bardziej technologiczna niż żywa. Poprosiliśmy bogów o ochronę, a oni przyszli do nas z pomocą, dając nam wiedzę, której potrzebowaliśmy by przemienić nasze żywe zasoby w broń. Pokonaliśmy zagrożenie, a potem wzmocnieni przez to zwycięstwo staliśmy się zdobywcami innych ras i cywilizacji.
Harrar

Wokół dobrze znanej nam Galaktyki krąży powoli inna, bardziej tajemnicza i zdecydowanie bardziej zniszczona, gdzie swego czasu doszło do serii potwornych konfliktów. To właśnie w tamtej Galaktyce doszło bowiem do spotkania dwóch tajemniczych ras będących rasami droidów. Mowa o Silentium oraz Abominor. Podczas gdy ci pierwsi od zawsze byli rasą pełną symetrii i harmonii: tych drugich zawsze charakteryzowały chaos i nieumiarkowanie. Rasy te rozpoczęły ze sobą galaktyczną wojnę, która trwała całe stulecia i przez stulecia ignorowały pozostałych mieszkańców okupowanej przez siebie Galaktyki. Z biegiem czasu jedna z tych ras - Yuuzhan Vong - zdołała jednak zdobyć technologię niezbędną do walki z cybernetycznymi najeźdźcami. W rezultacie doszło do wielkiego konfliktu i Yuuzhan Vongom ostatecznie udało się wyprzeć zarówno Silentium, jak i Abominorów ze swojej Galaktyki. Zmuszone do ucieczki obydwie rasy udały się do dobrze znanej nam Galaktyki, gdzie zamieszkały na krańcach Nieznanych Regionów. Tymczasem nienawidzący od tej pory wszelkiej nie-żywej technologii Yuuzhanie rozpoczęli budowę własnego Imperium, które już wkrótce przejęło kontrolę nad całą ich Galaktyką i przemieniło ich w dominujący, galaktyczny gatunek.

Yuuzhan Vong to humanoidalna rasa istot o szarej lub kremowej barwie skóry, która szczególnie upodobała sobie wojnę oraz cierpienie. Vongowie znani są też z zamiłowania do okaleczania się oraz składania ofiar swoim bogom. Żyją też w społeczeństwie podzielonym na kasty - zawody, gdzie większość stanowią niewolnicy oraz pracownicy, nad którymi władzę dzierżą wojownicy, arystokraci oraz kapłani. Wrodzona wojowniczość Vongów szybko dała jednak o sobie znać i niedługo później doszło do przerażającego konfliktu pomiędzy różnymi rodami (domenami) Yuuzhan Vongów znanego, jako Wojna Cremlaviańska. Wojna ta doprowadziła do całkowitej destrukcji większości z planet w Galaktyce Yuuzhan Vongów. Zniszczenia były tak wielkie, że w rezultacie większość Galaktyki przestała w ogóle nadawać się do zamieszkiwania. Pochodzący z żywej planety Yuuzhan'tar Vongowie zostali przez nią za karę odcięci od mocy i następnie zmuszeni zostali do wyruszenia na poszukiwania nowego domu. Nieomalże wszyscy Vongowie wyruszyli następnie na swych żywych, gigantycznych światostatkach w kierunku znanej nam Galaktyki, a ich pierwsi zwiadowcy już około roku 4000 BBY dotarli do granic Nieznanych Regionów. Obecnie pierwsi Yuuzhanie znajdują się już pośród mieszkańców Galaktyki i dobrze badają teren przed planowaną przez siebie inwazją, do której dojść ma za wiele wieków, kiedy to główne siły Yuuzhan dotrą wreszcie do granic Zewnętrznych Rubieży.

X: Powstanie Zakonu Jedi | 36 453 BBY - 5 000 BBY

Powstanie Zakonu Jedi nierozerwalnie wiąże się z początkami poznania mocy. Około roku 36 453 BBY w wyniku działania tajemniczych statków kosmicznych zwanych Tho Yor na planetę Tython trafiły setki największych mędrców, filozofów, naukowców, kapłanów i wojowników. Wszyscy, którzy zostali zebrani na Tythonie byli tymi, którym udało się wcześniej dotknąć mocy i poczuć na sobie jej działanie. Trafili na planetę po to żeby razem dyskutować i debatować nad tym, czym jest moc oraz jak nad nią zapanować. Pośród nich byli przedstawiciele różnych ras z różnych planet, w tym przedstawiciele Ludzi, Selkathów, Sithów, Catharów, Twileków, Iktotchich, Zabraków, Devaronian, Noghrich, Koorivar, Krevaakich, Sullustan, Miraluka i innych. Wszyscy oni utworzyli grupę mieszkańców Tythona zwanych odtąd Tythanami. Po upływie pewnego czasu doszło do konsensusu i w rezultacie narodziła się pierwsza wielka organizacja użytkowników mocy zwana Zakonem Je'daii, która miała odtąd utrzymywać równowagę pomiędzy jasną stroną mocy (zwaną Ashla) oraz ciemną (zwaną Bogan).

Ta sytuacja utrzymywała się przez długi okres czasu. Zakon Je'daii budował na Tythonie świątynie poświęcone zgłębianiu tajników mocy, a także poszerzał swe szeregi. Tythanie opanowali nawet sąsiednie planety w tym samym systemie, a liczba mistrzów i uczniów uczących się korzystania z mocy cały czas rosła. W pewnym momencie na Tythonie zjawili się zwiadowcy Rakatan, jednak przy pomocy połączonych sił Je'daii zdołali oprzeć się najeźdźcom i pokonać Rakatan oraz obronić swą niepodległość. Je'daii okazali się jednak znacznie bardziej podzieleni niż się to pierwotnie zdawało. Z upływem lat coraz bardziej narastały sprzeczności pomiędzy wyznawcami jasnej oraz ciemnej strony, a utrzymanie balansu przestało interesować wielu spośród zakonników. W efekcie doszło do przerażającej wojny, która zakończyła się wyniszczeniem całego systemu i ostateczną klęską zwolenników ciemnej strony mocy (Bogan).

Zwycięscy zwolennicy jasnej strony mocy (Ashla) obwołali się triumfatorami i orzekli, że to jasna strona mocy jest potężniejsza i przynosi największe dobro. Je'daii obwołali się Zakonem Jedi, postanowili też niszczyć wszystkie źródła ciemnej strony mocy i walczyć o pokój i dobro w Galaktyce. Wtedy też powstała pierwsza Rada Jedi zawierająca czterech członków: mistrza Rajivariego, mistrza Garona Jarda, mistrza Tersa Sendona i mistrzynię Calę Brin. Zmuszeni do opuszczenia swej dotychczasowej siedziby, zniszczonego Tythona, Jedi udali się na poszukiwanie nowej ojczyzny i niedługo później zasiedlili położoną na skraju Galaktyki planetę Ossus. To właśnie Ossus stało się odtąd centrum szkoleniowym Jedi i ich główną siedzibą. Ówcześni Jedi dalej posługiwali się stalowymi ostrzami wzbogaconymi o energię mocy, jednak dzięki studiom nad technologią Rakatan i ich forcesaberami Jedi zdołali wkrótce potem skonstruować zupełnie nową broń, która odtąd miała też stać się ich znakiem rozpoznawczym: miecze świetlne. Początkowo Jedi na Ossus z radością witali też przedstawicieli wszystkich innych tradycji mocy, którzy byli zainteresowani wspólną nauką i poszerzaniem zakresu umiejętności.

W Jedi stopniowo narastało jednak przekonanie o wyższości własnej drogi ponad metody innych. Zakon Jedi został też zreformowany i wzbogacony o kodeks, jednolitą hierarchię i pewne sztywne zasady. Bardzo duży wpływ na Zakon Jedi mieli też wówczas pierwsi przedstawiciele rasy Caamasi, z którymi Jedi weszli w kontakt. To Caamasi zaszczepili w Jedi ideały dotyczące obrony sprawiedliwości i utrzymywania pokoju w Galaktyce. To Caamasi nastawili też Jedi przychylnie względem raczkującej i młodej jeszcze wówczas Republiki. Kolejne wieki były dla Jedi etapem coraz intensywniejszego rozwoju. Szeregi Jedi były coraz większe, a ich poznanie mocy coraz głębsze: coraz więcej planet i systemów zaczęło się też zwracać do Jedi o pomoc, ponieważ ich umiejętności i mądrość stały się legendarne. Od pewnego momentu Jedi rozpoczęli też ścisłą kooperację z Republiką, której ideały poszerzania swobód i wolności uznali stopniowo za swoje własne.

XI: Narodziny i rozwój Republiki | 25 053 BBY - Obecnie

Organizm polityczny zwany Galaktyczną Republiką to obecnie najpotężniejsza organizacja całej znanej nam Galaktyki. Zarządzana przez obieranego demokratyczną drogą Wielkiego Kanclerza i posiadająca swą główną siedzibę na Coruscant jest starym i posiadającym wielowiekową tradycję ciałem, którego historia stanowi dla wielu najważniejszy dla całej Galaktyki ciąg zdarzeń. Początek Republiki sięga roku 25 053 BBY, będącego rokiem zerowym w Kalendarzu Republikańskim - wtedy to właśnie podpisano i uchwalono Galaktyczną Konstytucję i uformowano organizm, który to już wtedy nazwano Republiką. Było to możliwe dzięki zakończeniu tzw. Wojen Unifikacyjnych oraz udoskonaleniu technologii hipernapędu, czego to z kolei wspólnie dokonali inżynierowie rasy Człowiek oraz Duros. Utworzenie Republiki wspierała tajemnicza organizacja znana, jako GenoHaradan. A pierwsze wieki naznaczył stały wzrost wpływów, ciągłe odkrywanie i oznaczanie nowych szlaków nadprzestrzennych i nawiązywanie kontaktu z kolejnymi planetami i coraz to nowszymi rasami obcych.

Coruscant było już planetą-miastem około roku 100 000 BBY. Już w roku 25 000 BBY Republika miała natomiast tysiące planet członkowskich: tak szybki rozwój Republiki stymulował fakt, że bardzo duża liczba samodzielnych systemów szukała ochrony przed potężnym wówczas Imperium Huttów. Republika rozwijała się na zasadach demokratycznych i każdy nowy system otrzymywał swojego własnego senatora (przedstawiciela) w Galaktycznym Senacie, którego obrady stale odbywały się na Coruscant. Ci właśnie senatorowie wybierali też przywódcę Republiki określanego mianem Wielkiego Kanclerza. To Kanclerz powoływał natomiast swój rząd i sprawował bezpośrednią kontrolę nad wszystkimi fundamentalnymi dla Republiki sprawami. Bogata historia Republiki była też naznaczona licznymi konfliktami, zwłaszcza siedmioma wojnami z planetą Alsakan, która przez długi czas rywalizowała z Coruscant o miano stolicy Galaktyki. Podobnie niszczycielska była też wojna z Duinuogwuinami, która to jednak zakończyła się pokojową ugodą dzięki wysiłkom Kanclerza i Duinuogwuińskiego mędrca.

Demokratyczne zasady Republiki tworzyły możliwości awansu dla przedstawicieli wszystkich ras. Wciąż dominującą rasą byli jedna Ludzie, choć ciekawy jest w tym kontekście np. przykład Hutta Blotusa, który piastował urząd Kanclerza Republiki przez prawie trzysta lat. W kolejnych wiekach coraz bardziej rozrastająca się Republika nawiązała pierwszy kontakt z zamieszkującym Ossus Zakonem Jedi. Wizyty Jedi na Coruscant stawały się coraz częstsze, Republiką w pewnym momencie rządziła też cała dynastia Kanclerzy - Mistrzów Jedi. Przełomowy okazał się być jednak czas, kiedy to wybuchła Wielka Wojna Nadprzestrzenna. Za pomoc Rycerzy Jedi w obronie Senatu ich Zakon otrzymał terytorium wokół źródła mocy, gdzie niedługo potem zaczęto masowo szkolić Rycerzy Jedi. Do roku 4000 BBY w tamtym dokładnie miejscu powstała już charakterystyczna budowla Świątyni Jedi. Z racji swoich ideałów i w toku kolejnych wydarzeń Republika weszła też w całą serię konfliktów z Sithami i rządzonym przez nich Imperium. Najnowszy z tych konfliktów - Wielka Wojna Galaktyczna - trwa zresztą po dziś dzień.

Archetypy

Wojownik

Wojownik nie wie nic na temat porażki. - Mandalor Nieustraszony

Wojownik to postać, której głównym życiowym zadaniem jest wojaczka, prowadzenie wojny. Tego rodzaju charaktery lubują się w walce, jako takiej i ich głównym życiowym celem pozostaje uczestnictwo w konfliktach. Wojownicy całe swoje życie podporządkowują temu, aby doskonalić się w różnorodnych sztukach walki. Kredyty nie są dla nich najważniejsze, nie zawsze też respektują legalne ramy prowadzenia konfliktów. Ich umiejętności bitewne są dla nich źródłem utrzymania, ale przede wszystkim głównym powodem do dumy. Wojownik najlepiej czuje się podczas walki, a do tego gardzi spokojnym życiem i uważa stan wojny za naturalny i najlepszy, w jakim tylko można się znaleźć. Typowymi i najbardziej znanymi wojownikami są oczywiście Mandalorianie - głównie Ludzie, których specyficzna kultura podporządkowana jest doskonaleniu rzemiosła wojennego. Poza nimi są jednak także całe rasy, które posiadają wojowniczą tradycję siejącą postrach. Pośród nich są m.in Tuskeni z Tatooine, ogromni i niewyrafinowani T'surr, zrodzeni z ciemnej strony mocy Sithowie, okrutni i dzicy Kaleeshanie, rekrutujący się spośród Nikto wojownicy Morgukai, wyjątkowo morderczy Noghri, czy ekstragalaktyczni Yuuzhan Vong. Typowym zajęciem Wojownika jest ciągłe i bezustanne szlifowanie swych zdolności bojowych, szykowanie się do walki i czynne branie w niej udziału, często nawet samotnie. Wojownicy szczególnie pragną zwycięstw oraz chwały, a poza nią są często ślepi na problemy innych. Potrafią gardzić słabymi i wykorzystywać swoją siłę w sposób egoistyczny, ale nie jest to sztywną regułą. Każdy Wojownik pragnie jednak zapisać się w historii, przez to wielu z nich to postacie o chaotycznym charakterze, zaślepione swoim krwawym sposobem widzenia świata.

Cele: walka, samodoskonalenie się, chwała | Klasy Postaci: Trooper, Sith Warrior

Żołnierz

Nie jestem wojownikiem. Jestem żołnierzem. Jest różnica. Wojownicy atakują i podbijają. Oni żerują na słabych. Żołnierze bronią i chronią słabych - głównie przed wojownikami. - Carth Onasi

Żołnierz to rodzaj postaci, której podstawowym zajęciem jest branie udziału w działaniach wojennych. W odróżnieniu od wojowników żołnierze nie walczą jednak dla chwały, czy z pobudek egoistycznych, lecz dla dobra jakiejś zbiorowości i dla realizacji bardziej ogólnych celów. Żołnierze wypełniają szeregi armii tak samo Galaktycznej Republiki, jak i Imperium Sith oraz wielu innych frakcji. Ich celem życiowym jest z reguły legalna i honorowa służba w jakiejś armii. Nie jest tak żeby całe ich życie sprowadzało się wyłącznie do rzemiosła wojennego. Żołnierze potrzebują motywacji i często po prostu bronią swoich planet, wykonują rozkazy albo walczą dla kredytów i jest to ich życiowy zawód. Żołnierz doskonale odnajdzie się po każdej stronie barykady i zawsze jest w cenie. Poza braniem udziału w konfliktach praktycznie każdy żołnierz myśli też nad założeniem rodziny i zapewnieniem jej jakiejś przyszłości, to z reguły wciąż postacie o porządnym kręgosłupie moralnym, nawet jeśli służą armiom, które niespecjalnie respektują zasady prowadzenia wojen. Wielu spośród żołnierzy jest przykładnymi obywatelami w swoich społecznościach. Ich charakter jest najczęściej praworządny, ponieważ inne typy osobowości są gorzej tolerowane w armiach, które opierają się na posłuszeństwie, hierarchii i porządku. Gra taką postacią to ciągły udział w walkach, wspinanie się po stopniach wojskowych oraz w zasadzie samodzielnie napędzająca się historia.

Cele: obrona swoich, walka za sprawę, uczciwy zarobek | Klasy Postaci: Trooper, Scout, Jedi Guardian

Łowca

Odkryłem, że w konkretnych przypadkach przydaje się wywierać nacisk na krewnych celu. - Boushh

Łowcy to najczęściej rodzaj najemników. To postacie które trudnią się odnajdywaniem i eliminacją wybranych celów za kredyty, ale to i też różnego typu zwiadowcy i agenci. Tego typu postacie najczęściej są wyrachowanymi istotami, które zarabiają na życie przyjmując zlecenia i różnorodne kontrakty związane z potrzebą odszukiwania określonych istot lub celów. Każdy łowca kieruje się głównie własnym interesem i traktuje swoją profesję, jako pracę. Ich podstawowym celem jest zarobek, ale wielu z nich czyni ze swojego zajęcia sztukę i szuka także sławy oraz rozgłosu. Łowcy bardzo różnią się między sobą. Niektórzy działają samotnie, a inni potrafią działać w większych grupach i są zrzeszeni w różnych organizacjach. Zazwyczaj jednak każdy łowca używa tylko tyle przemocy na ile jest to potrzebne przy określonym zadaniu. Niektórzy z nich zajmują się też polowaniem na przestępców i posiadają bardzo rozbudowany kodeks honorowy, chełpiąc się wręcz swoimi zasadami etycznymi. Znaleźć można pośród nich bardzo wiele charakterów, lecz większość dopuszcza się jednak różnego kalibru przemocy - łowcy nie są święci. Wspólną cechą Łowców jest to, że każdy z nich często bierze udział w potyczkach i każdy z nich musi wciąż doskonalić się w swoim fachu. Najlepsi pośród łowców uzyskują nie tylko ogromne fortuny, ale zyskują też sławę na skalę całej Galaktyki. Ich dumą są ich zdolności, a ich wąska specjalizacja czyni z nich prawdziwych wirtuozów swojego fachu.

Cele: realizacja kontraktów, przyjemność z tropienia i polowania, zarobek | Klasy Postaci: Trooper, Scoundrel

Recydywista

Raz palono mnie żywcem - przez 60 lat! Jeśli to mnie nie zabiło... Jeśli Sithowie i Mandalorianie, i Bloodboilerzy z Kragis nie mogli mnie zabić - to ty też mnie nie zabijesz! - Durge

Recydywista to szeroka gama postaci, które działają poza prawem i w sposób znaczący wykraczają poza honorowe zachowania i sposoby walki. To archetyp patologicznej jednostki, która działa w sprzeczności z prawem. Z reguły w pewien sposób recydywistami są prawie wszyscy łowcy nagród, gangsterzy, czy zabójcy na zlecenie. Każdy recydywista żyje z zabijania i często lubuje się w walce, czym mocno przypomina wojownika. Różnica polega jednak na tym, że dla recydywisty liczy się tylko efekt w postaci zwycięstwa i radości z porażki wroga, a honor jest dlań znacznie mniej istotny. Często recydywiści walczą wyłącznie dla zysku. Wielu z nich zadaje też przemoc nawet wtedy, kiedy nie jest to potrzebne. Z zasady postacie tego typu posiadają najczęściej bardzo egoistyczne i osobiste cele. Większość żyje dla kredytów, ale prawie każdy dba także o własną reputację. Nierzadko kochają przemoc i krew. Mogą być jednak cennymi sprzymierzeńcami. Z zasady są jednak egoistami i mają problem odnaleźć się w każdej grupie, która wymaga od nich przestrzegania prawa. Duża część z nich to samotni najemnicy, zabójcy, pospolici przestępcy, albo dobrze wyszkoleni specjaliści od brudnej roboty. Recydywista zazwyczaj posiada też bardzo konkretne zatargi z przedstawicielami prawa i najczęściej nie dba o przestrzeganie jakichkolwiek zasad. Rzadko dobrze czują się w pobliżu planet Republiki i jakichkolwiek systemów egzekucji prawa. Ich żywiołem jest działalność w trudnych warunkach i na marginesie, życie pośród przemocy i w ciągłym konflikcie ze stróżami prawa. Praworządność jest praktycznie im obca, a chaos i egoistyczne pobudki to ich drugie imiona.

Cele: zarobek, sława, przetrwanie | Klasy Postaci: Trooper, Scoundrel

Rzeźnik

Razem zadamy wreszcie ostateczny, śmiertelny cios przeciwko skorumpowanej, przerośniętej bestii, jaką jest tak zwana Republika! - Ashaar Khorda

W odróżnieniu od pozostałych Rzeźnik lubuje się w przemocy, widoku krwi i masakrowaniu żywych oraz martwych. To jednostki głęboko zaburzone, których żywiołem są chaos, anarchia oraz terroryzm. Jest to rodzaj postaci, które posiadają najpoważniejsze odchylenia od społecznie przyjętych norm. Często też są to po prostu psychopatyczni zabójcy, mordercy, czy barbarzyńscy terroryści. Rzeźnika - w odróżnieniu od np. recydywisty - praktycznie nie da się jednak kontrolować i najczęściej jest on indywidualistą, którego celem jest dążenie do maksymalnego rozlewu krwi. Jeśli natomiast działają w grupach, to grupy te nabierają ich spaczonej charakterystyki. Prawie każdy rzeźnik posiada pewne urojenia i żyje w swoim własnym świecie, często wyobrażając sobie, że wszyscy są przeciwko niemu, cała Galaktyka go krzywdzi, zadawanie przemocy jest czymś pięknym i dobrym, a chaos i zniszczenie są konieczne. Rzeźnikami zostają czasami Sithowie, którzy tracą przytomność rozsądku i dążą do samej zagłady życia. I czasem czynią to w sposób wyrafinowany, jak np. Kreia. Często też zdarza się, że tego rodzaju skłonności zaczynają przejawiać najbardziej zdegenerowani pośród łowców, piratów, czy gangsterów. Niektórzy - jak np. członkowie rasy Ubese - mogą stać się nimi na drodze do realizacji wielkiej zemsty na różnych systemach politycznych, np. Republice. Najczęściej każda postać tego typu cieszy się nie tylko bardzo złą sławą, ale jest też ścigana przez organy władzy. Nawet większość najemników i "uczciwych" przestępców woli trzymać się od takich z daleka, ponieważ są to jednostki głęboko nieprzewidywalne i skore do najgorszych wybuchów przemocy. Rzeźnicy potrafią jednak radzić sobie w pojedynkę. Często doskonale walczą i skutecznie maksymalizują zadawane przez siebie krzywdy. Posuną się też zdecydowanie dalej niż wszyscy inni. Spotkania z nimi zwykle kończą się tragicznie, gdyż najbardziej bawi ich cudze cierpienie. To esencja złego charakteru.

Cele: przemoc, zniszczenie, rozlew krwi | Klasy Postaci: Trooper, Scoundrel, Sith Warrior

Poszukiwacz

Hej, dzieciaku! Zapłacono mi żeby pokazać im, gdzie znajduje się Slave I. Pokazałem im. Moja robota była skończona. Jeśli chcieli żebym zrobił cokolwiek więcej, to powinni zlecić to od razu. - Dash Rendar

Poszukiwacze nie są postaciami, które poszukują bezpośredniego zaangażowania w walkę, choć często (z przymusu lub nie) biorą w niej udział. To typ postaci, które najlepiej czują się w podróży, w trakcie poszukiwań i w roli zwiadowcy. Najczęściej trudnią się zwiadem służąc w różnego rodzaju armiach, grupach przestępczych, czy na prywatne zlecenie. Często też są informatorami albo źródłami cennych informacji, za które każą sobie dużo płacić. Mogą też poszukiwać skarbów. Typowy poszukiwacz nie jest więc postacią sztywną, a najlepiej czuje się w terenie i podczas pracy zwiadowczej: działając z reguły samotnie albo w małej grupie. Poszukiwacz posiada też najczęściej dyskretny oraz neutralny charakter i dla swoich korzyści potrafi dogadać się z prawie każdym. W razie konieczności walki każdy z nich będzie potrafił się obronić, ale ich zasadniczym źródłem utrzymania i głównym życiowym zainteresowaniem nie jest partycypacja w rozlewie krwi. Dlatego też wielu z nich unika pracy na froncie i zamiast tego pracuje na zlecenie, szukając też często kontraktów np. przy poszukiwaniu nowych i zdatnych do zamieszkania planet. Poszukiwacze często żyją też po prostu dla samej pasji podróży i poznawania nowych miejsc. Kosmos jest ich drugim domem. Przemieszczanie się, poznawanie nowych światów doskonale umożliwiają im różne zawody związane z transportem. Wielu z nich to przemytnicy, piloci, najemni tropiciele i tym podobni. Ich natura jest raczej ostrożna i zdystansowana od dążenia do walki i zniszczenia. Motywują ich też ciekawość oraz chęć przeżycia przygód.

Cele: poszukiwania, przygody, przetrwanie | Klasy Postaci: Scout, Scoundrel, Fringer, Jedi Sentinel

Mędrzec

Wiek jest w istocie zdumiewającą rzeczą. Im jestem starszy tym gorzej widzę w ciemności, ale widzę ciemność coraz wyraźniej. - Arca Jeth

Mędrzec to szeroki typ postaci, których całe życie koncentruje się wokół zdobywania mądrości oraz poszerzania swojej wiedzy. Mędrców znajdziemy więc równie dobrze pośród naukowców, jak i pośród użytkowników mocy, którzy poświęcili swoje życie na zgłębianie jej tajników. Zasadniczo każdy mędrzec posiada uzdolnienia związane z wiedzą oraz poszerzaniem swoich horyzontów umysłowych. Najważniejsze dla postaci tego rodzaju jest samodoskonalenie się na drodze ku osiągnięciu określonego ideału. Te ideały nie muszą być dobre, każdy mędrzec pragnie jednak wiedzieć i poznawać coraz więcej. Postacie tego typu nie są szczególnie żądne prostych przygód, zamiast tego posiadają bardziej znaczące i wyższe cele, którymi często starają się zarazić innych. W obrębie prawie każdej wspólnoty występuje jakiś mędrzec i zazwyczaj posiada on też wysoką pozycję. Prawdziwi mędrcy swą sytuację i posłuch wykorzystują głównie do tego, aby rozprzestrzeniać swoje ideały i poglądy na temat Galaktyki. Mędrcy jasnej strony będą więc szukali dróg ku jasności, a mędrcy ciemnej rozprzestrzeniali swoje mroczne nauki pośród uczniów i akolitów. Życie mędrca to nie tylko kontemplacje i refleksje, ale i intensywny trening: zwłaszcza w przypadku wrażliwych na moc niektórzy mędrcy potrafią posiąść zdumiewającą potęgę i wyróżniać się spośród innych z uwagi na swoje umiejętności także podczas walki. Ich charaktery są różnorodne, stronią jednak od chaosu i rzadko kiedy robią cokolwiek bez zastanowienia.

Cele: mądrość, wpływanie na innych, edukowanie | Klasy Postaci: Fringer, Jedi Consular, Sith Inquisitor

Nawiedzony

Nie uciekniesz swojemu przeznaczeniu! Sprostasz naszym próbom, albo wielu zginie! - Eeytch

Nawiedzony to typ postaci, której żywiołem jest chaos własnego fanatyzmu i oddania swoim poglądom za wszelką cenę. Są to postacie święcie przekonane o swojej racji, które najczęściej są głęboko religijne lub całkowicie oddane jakiejś ideologii. Wiele z nich to fanatycy różnych religii, np. czciciele świętych banth z Dim-u, Starożytny Zakon Pesymistów z Maryx Minor, Naddyści oddani wierze w Freedona Nadda, wyznawcy krwawego Kultu M'dweshuu, czy członkowie Kościoła Mocy. Choć znaczna część z nich to mniejsi lub więksi fanatycy i obłąkańcy, to niektórzy faktycznie mogą znajdować się pod wpływem duchów mocy, czy energii ciemnej strony. Stąd wiele postaci-Sithów odznacza się tego rodzaju charakterystyką. Z przyczyn oczywistych większość z nawiedzonych, to fanatycy, a więc postacie o raczej złym charakterze lub neutralnym. Niektórzy są jednak fanatykami dobra, choć z reguły nie przynosi to zbyt wiele dobrego. Przykładem takiej sytuacji byli Jedi z Przymierza, którzy w czasie Wojen Mandaloriańskich chcąc uchronić Galaktykę przed strasznym losem posłuchali się swych wizji i wymordowali własnych padawanów. Nawiedzeni nie słuchają logicznych argumentów i rzadko znają umiar w stosowanych przez siebie środkach. W Galaktyce odgrywają czasem istotne role i funkcje, posiadają też często ogromne pokłady charyzmy i potrafią porwać za sobą tłumy. W odróżnieniu od Mędrców są jednak odporni na wszelkie typy wiedzy, które mogłyby zagrozić ich światopoglądowi. W niektórych sytuacjach nawet oni są jednak przydatni i na swój sposób twórczy.

Cele: realizacja ideałów, służba w kulcie, szerzenie idei | Klasy Postaci: Force Adept, Fringer, Sith Inquisitor

Stwórca

Być może przemawia przeze mnie gorączka, ale mówiąc prawdę... Jest to doświadczenie intensywne i osobiste. Pojawia się utrata kontroli i zaczynam się zastanawiać, czy jestem człowiekiem, czy bestią. - Eckard Lokin

Stwórca to postać, której głównym celem są praktyczne działania naukowca albo alchemika. Są to postacie, które pragną eksperymentować i zdobywać praktyczne zdolności w swojej dziedzinie. Wielu z nich to stosunkowo zwyczajni naukowcy, którzy projektują statki kosmiczne, maszyny oraz droidy. Inni projektują śmiercionośną broń, eksperymentują na żywych gatunkach, a nawet próbują oszukać samą śmierć. Czasy wojny sprzyjają stwórcom, których w swoich szeregach posiadają wszelkie galaktyczne rządy. Ich główną motywacją jest osiągnięcie osobistego sukcesu, choć wielu z nich dąży do niego po to, aby później zdobyć także pieniądze oraz władzę. W zależności od charakteru są wśród nich zarówno uczciwi i dobroduszni lekarze, jak i opętani własnymi wizjami szaleni konstruktorzy i genetycy. Stwórca może też posiadać zdolności mocy i oddawać się działaniom, które wymagają znajomości technik mocy. Przynależą do nich alchemicy rekrutujący się spośród Sithów, czy hodowcy oraz architekci z Zakonu Jedi. Ich wspólną pasją jest tworzenie, są też zdecydowanie najbliżsi naukom ścisłym i tym, które można zastosować podczas konkretnych badań. Większość posiada stosunkowo chłodny umysł, który pozwala im rozszerzać swą wiedzę w konkretnych jej dziedzinach, ale ich wartościowanie bywa skrajnie różne. W zależności od charakteru mogą budować droidy pomagające leczyć lub też tworzyć kolejne Gwiazdy Śmierci.

Cele: projektowanie, tworzenie istot, pogoń za wiedzą | Klasy Postaci: Fringer, Jedi Sentinel, Sith Inquisitor

Badacz

Biorąc pod uwagę to, że posiadamy 25 tysięcy lat historii zapisów komputerowych to pomysł, że cokolwiek - artefakty, miasta, broń - zostało 'zagubione' jest absurdalny. - Henrietya Antilles

Badacz to archetyp postaci, której głównym celem jest pogoń za wiedzą i poszerzanie jej w swojej własnej dziedzinie. W odróżnieniu od mędrców nie są to postacie dążące do mądrości, lecz ku wiedzy. Badacz nie musi być też naukowcem, a często jest to postać, która porusza się i doskonale działa nawet w najtrudniejszym terenie. Wielu z nich zajmuje się archeologią, historią, czy badaniem planet. Ich motywacje są najczęściej wewnętrzne i raczej altruistyczne. Niektórzy chcą oczywiście się wzbogacić lub wykazują się bardziej egoistycznymi pobudkami, ale w ich hierarchii wartości zdecydowanie najwyżej stoi możliwość odkrywania zjawisk, prawd i poznawania miejsc. W zależności od swej dyscypliny i specjalizacji mogą być kosmicznymi podróżnikami badającymi starożytne kultury, historykami, którzy nie ruszają się ze swego gabinetu w uniwersyteckim zaciszu, czy nawigatorami na statkach zwiadowczych, których zadaniem jest odkrywanie nowych systemów oraz planet. Postacie tego rodzaju stronią od walk oraz konfliktów i są zainteresowane ich unikaniem. Większość potrafi jednak radzić sobie nawet w trudnych okolicznościach i dobrze przygotowuje się do wyzwań, które pojawiają się na ich drodze. W Galaktyce pełnej niesamowitości, cudów i nieznanego ich życie to ciągłe niespodzianki i poszerzanie granic zrozumienia. Poszczególni badacze mogą być chaotyczni lub źli, jednakże większość z nich ma raczej neutralne lub pełne empatii podejście do innych. Ich pasja często jest też w wielkiej cenie.

Cele: rozwijanie badań w dziedzinie, poznawanie Galaktyki | Klasy Postaci: Scout, Fringer, Jedi Consular

Złodziej

Pan Gryph wysłał mnie bym kupił na Coruscant statek - tyle, że ja nigdy nie kupowałem statków... Ale je pożyczałem. - Slyssk

Typowa postać Złodzieja to postać, której głównym źródłem utrzymania pozostaje rabunek, czyli kradzież. To archetyp postaci, która niespecjalnie szanuje prawo własności. Poszczególni złodzieje bardzo różnią się między sobą i spotkać pośród nich można zarówno drobnych rabusiów, którzy żyją z tego, co zwiną na ulicy, jak i specjalistów w swoim fachu wynajmowanych za setki tysięcy kredytów. Każdy prawdziwy złodziej żyje poza prawem i prowadzi ciągłą grę przeciwko funkcjonariuszom wymiaru sprawiedliwości. Ci spośród nich, którzy osiągną wysoki stopień umiejętności nie mają jednak większego problemu z pozostawaniem nieuchwytnymi. Profesjonalni złodzieje posiadają nie tylko szeroki wachlarz zdolności, ale są też cenionymi specjalistami, których często wynajmują najróżniejsi bossowie mafijni, czy nawet biznesmeni. Złodziej poza zdolnościami typowymi dla swojego fachu musi też posiadać przynajmniej pewne umiejętności samoobrony i być w stanie wymykać się swoim prześladowcom. Centralnym punktem zainteresowań złodzieja pozostają oczywiście kredyty: w odróżnieniu od wielu innych reprezentantów światka kryminalnego złodzieje posiadają jednak najczęściej określone zasady, często też nie wyrządzają większych krzywd swoim ofiarom, choć wiele tu zależy od ich konkretnego charakteru. Rzadko skupiają się jednak na zadawaniu przemocy, a centralną wartością są dla nich po prostu kredyty i ewentualnie (nie)sława.

Cele: zdobywanie kredytów, zlecenia będące wyzwaniem | Klasy Postaci: Scout, Scoundrel

Zbawca

Nie znam twojego imienia - ale twoja sprawa stała się moją. Nie zdejmę twojej maski póki nie nastanie sprawiedliwość, póki Mandalorianie nie zostaną pokonani raz i na zawsze. Tak przysięga... Revan! - Revan

Zbawca to archetyp postaci o bardzo wyrazistej charakterystyce. Są to postacie, których życie podporządkowane jest walce o wyższe cele, jak np. sprawiedliwość, równość, czy stawanie po stronie bezbronnych. Zbawcy to wyraziście dobre charaktery, praworządne i najczęściej będące zaangażowane w bieżące wydarzenia. Nie potrafią stać obojętnie i nie reagować na przemoc, koszmary wojen, czy niesprawiedliwości. Wielu z nich faktycznie czyni dobro i ma pozytywny wpływ na losy Galaktyki, część jednak działa też niezbyt rozważnie i pochopnie. Ich wspólną cechą jest pewien uproszczony światopogląd, naiwność, czy też dość jednostronne widzenie rzeczywistości. Niezależnie od tego są pośród nich najwięksi bohaterowie Galaktyki. Szczególnie słynni stają się ci spośród nich, którzy jednocześnie są także związani z jasną stroną mocy i posiadają duże zdolności oraz możliwości wpływania na losy innych. Jedną z postaci tego typu był Revan, który nie chciał biernie przyglądać się rzeziom urządzanym przez Mandalorian i wbrew poleceniom Rady Jedi wyruszył na krucjatę przeciwko ich armiom. Wielu Jedi cierpi wręcz na kompleks zbawcy, choć podobnie potrafią zachowywać się także postacie z innych tradycji. Chociaż linia oddzielająca postacie nawiedzone i opętane od zbawców bywa czasami cienka, to zbawca wciąż pozostaje najbardziej klasycznym archetypem pozytywnego bohatera, prawdziwym rycerzem pośród odcieni szarości i mroku. Takie postacie często bez większego trudu zdobywają przyjaciół, uznanie oraz gigantyczną sławę. Wszystko zależy od ich skuteczności, a także i od tego, czy będą w stanie zaangażować w swoją świętą misję innych.

Cele: dobro, stawanie po stronie słabszych, walka o wolność | Klasy Postaci: Trooper, Fringer, Jedi Guardian

Tułacz

A co tu jest do powiedzenia? Jolee Bindo jest szalonym starcem, który żyje w niebezpiecznych lasach. I jestem w pełni usatysfakcjonowany z wrażenia, które sprawiam. - Jolee Bindo

Tułacz jest archetypem postaci-samotnika, kimś, kto nie potrzebuje pomocy społeczeństwa i wybiera życia z daleka od niego. Jest to postać pustelnika, ale i kogoś, komu odpowiada po prostu głównie własne towarzystwo. Postacie te często wybierają sobie do życia odludne miejsca i szukają spokoju z daleka od cywilizacji. Czasami wędrują też bez wyraźnie określonego celu, po prostu ciesząc się przypadkiem i zmieniając co chwilę miejsce swojego pobytu. Niektórzy z nich żyją tak, ponieważ sprawia im to przyjemność. Inni przeszli już w życiu zbyt wiele i nie wierzą w społeczeństwo, nie interesują się więc tym, co do zaoferowania mają inni. To postacie w zasadzie aspołeczne, często małomówne i posiadające egoistyczne, lecz najczęściej raczej nieszkodliwe cele. Niektórzy z nich poświęcają się samodoskonaleniu i odbywają forsowne treningi. Inni chcą po prostu żyć z daleka od wojny, przemocy i wścibstwa sąsiadów. Jeszcze inni stracili tyle, że nie potrafią już nigdzie osiąść na stałe i radzą sobie z własnymi problemami wędrując od miejsca do miejsca. Ich nastawienie do życia jest różne, czasem są nastawieni przyjacielsko, a czasami darzą szczerą niechęcią wszystkich innych. Zdarza się też, że posiadają wyjątkowe zdolności i obierają ścieżkę uzdrowiciela, szamana, czy rzemieślnika, który żyje z daleka od innych, lecz swoim talentem bez trudu zdobywa środki na swoje własne utrzymanie. Nie jest rzadkością, że postacie tego typu są użytkownikami mocy, którzy opuścili swoje zakony i porzucili obowiązki. Dzika przyroda, wędrowanie, rzadkie kontaktowanie się ze światem zewnętrznym i unikanie problemów to ich główne zainteresowania.

Cele: przetrwanie, spokój, branie życia jakim jest | Klasy Postaci: Scout, Fringer, Jedi Consular, Force Adept

Miejscowy

Odkąd tamci przybyli, przez te ziemie przepływa nieskończona rzeka szukających nagrody najemników, którzy sieją zniszczenie. - Kuiil

Miejscowy to postać, która zamieszkuje określony teren i wiedzie raczej spokojną, stateczną egzystencję, uczestnicząc w życiu społeczności i dbając o jej rozwój. Są to wszelkiego typu postacie cywilów, którzy skupieni są na uczciwych zawodach, codziennej pracy i statecznej egzystencji. Ale są to także różnego typu mieszkańcy odległych planet i małych obszarów, których nie chcą opuścić. Pośród miejscowych są więc zarówno typowi mieszkańcy nowoczesnych miast Galaktyki, jak i różne populacje tubylców, choćby Ewoki, Tuskeni, czy Nelvaanianie. Ich cechą wspólną jest niechęć do podróżowania i przemieszczania się, czy też swoisty lokalny patriotyzm, który może odnosić się zarówno do swoich krewnych, sąsiadów i bliskich, jak i po prostu do określonego obszaru ziemi. Nie oznacza to, że są to postacie bezbronne, często wręcz przeciwnie. Nie szukają jednak walki i ich naczelnymi wartościami są te dotyczące troski o rodzinę, własną miejscowość, czy tradycje. Historie takich postaci często przybierają burzliwy obrót, kiedy na ich terenach pojawia się wojna. Wielu z miejscowych przechodzi też przez różne dramaty, żyje pod jarzmem wyzyskiwaczy, czy walczy o swoją wolność przeciwko potężniejszym od siebie. W zależności od miejsca Galaktyki egzystencja takiej postaci może być wybitnie spokojna, albo pełna przemocy i zniewolenia, jak np. los Evociich kompletnie zdominowanych przez Huttów. Postacie te posiadają różne charaktery i nastawienia do innych, ale z reguły szukają raczej spokoju. Zawsze ważne są jednak dla nich samodzielność, czy też niepodległość i bezpieczeństwo.

Cele: praca, pomaganie wspólnocie, rozwój w zawodzie | Klasy Postaci: Scout, Fringer, Force Adept

Romantyk

W abstrakcjach maluję zwyczajne przedmioty. Moim celem nie jest reprodukowanie wyglądu tych przedmiotów, ale raczej wykorzystanie ich kształtów by odnaleźć wyższą formę sztuki. Dla mnie płatki z kwiatów są po prostu organicznymi kształtami, które zamieniam w swoje kompozycje. - Boulo Siesi

Romantyk to archetyp postaci najbardziej skupionej na przeżywaniu emocji, swoich pasji i miłości. Są to postacie, które pod wieloma względami pozostają mocno skupione na sobie, ale są też najczęściej twórcze, otwarte wobec innych i nad wszystko pragną samorealizacji na tym polu twórczości, które sobie wybiorą. Pośród nich znaleźć można różnego rodzaju artystów: od muzyków, aż po malarzy i poetów. Są to także postacie romantyczne, dla których głównym życiowym celem jest miłość lub które potrafią realizować się poprzez relacje romantyczne, mniej i bardziej cielesne. Ich istotą jest samouwielbienie dla piękna, prawdziwych przeżyć. Bardzo często są to jednostki niezwykle wrażliwe, empatyczne i skore do współodczuwania. Innym razem mogą być głębokimi egoistami pragnącymi samej sławy, choć motywowanymi autentyczną pasją twórczą w określonej dziedzinie. Postacie romantyczne praktycznie zawsze unikają walk i przemocy, ale potrafią też wkroczyć na ścieżkę zemsty w imię ukochanych osób, czy bronić dzieł kultury oraz swojego dorobku. Ich żywiołem są relacje społeczne, a także sama kultura, która przemawia do nich dużo wyraźniej i intensywniej niż do innych postaci. Galaktyka pełna jest takich osobowości, a najbardziej zdolne postacie romantyczne mogą zyskać nie tylko osobiste szczęście, ale i ogromną, nieprzemijającą sławę, zdobywając przy tym serca wszystkich lub tylko przez siebie wybranych.

Cele: pasja twórcza, miłość, przeżywanie | Klasy Postaci o profilu: Scoundrel, Fringer

Strażnik

Nikt nie zrobi ofiar z gości, których przysiągłem chronić. - Corran Horn

Strażnik to postacie, których głównym powołaniem jest pilnowanie porządku. To jednostki, których główną cechą jest wybitna praworządność. Wiele z nich to policjanci, strażnicy, detektywi, czy śledczy różnego typu. Są wśród nich zarówno bardzo konwencjonalni policjanci z różnych planet, jak i bardziej elitarni, jak np. Strażnicy Kiffu, agenci CSF z Corelii, czy Wojownicy Wolności walczący z przejawami ciemnej strony mocy w całej Galaktyce. Takie postacie są też słynnymi detektywami (w tym prywatnymi), zaliczają się w ich poczet również stróże prawa oraz porządku będący aktywnymi członkami Zakonu Jedi, a także innych praworządnych tradycji mocy, jak np. Strażników Nieba. Głównymi celami życiowymi takich postaci jest służba na rzecz określonego systemu, państwa, porządku prawnego i na rzecz pewnych wartości. Z reguły zarobek nie stoi dla nich na pierwszym miejscu, najczęściej są też głęboko zaangażowani w życie lokalnej społeczności, którą dobrze znają i której aktywnie bronią przed zagrożeniami. Czasami pojedynczy szeryf to jedyna ochrona całego miasteczka przed zagrożeniami z zewnątrz. Z konieczności większość z nich umie także posługiwać się jakąś bronią, poza tym rozwijają jednocześnie szerszy wachlarz zróżnicowanych umiejętności, istotna jest też dla nich ich osobista reputacja. Większość Galaktyki nie może się obejść bez tego typu postaci. Są zmorą przestępczości i nadzieją dla wszystkich spragnionych spokoju i praworządności.

Cele: pilnowanie prawa, rozwiązywanie zagadek kryminalnych | Klasy Postaci: Trooper, Scout, Jedi Guardian

Kombinator

Wszystko, co o mnie mówią jest prawdą. - Lando Calrissian

Kombinator, macher, naciągacz, spryciarz - to wszystko określenia dla postaci tego archetypu. Są to jednostki z bardzo giętkim kręgosłupem moralnym, które ponad wszystko cenią sobie zdobywanie bogactw oraz sławy. To postacie pozornie głęboko chaotyczne, które często są jednak prawdziwymi mistrzami w planowaniu swoich działań. Ich celem jest błyskawiczne osiągnięcie bogactwa i walcząc o swoje często nie cofną się przed niczym i wykorzystają każdą nadarzającą się okazję. Specjalizują się w hazardzie, podejrzanych biznesach, manipulowaniu innymi i są mistrzami wszelkich przekrętów. Są wśród nich także całe rasy o tego typu zdolnościach, jak np. Squibowie, czy cieszący się złą sławą Neimoidianie. Zazwyczaj próbują osiągnąć swoje cele bez walki, albo dbają o to, by w ich imieniu walczył ktoś inny. Często są jednak także zdolnymi strzelcami, czy pilotami i potrafią uciec przed pościgiem, kiedy ten ruszy za nimi po wykryciu ich przekrętów. W ich arsenale są też sztuczki oparte na ich uroku osobistym i na innych miękkich zdolnościach. Najczęściej nie są to postacie o silnie złym charakterze, ponieważ przemoc sama w sobie nie jest dla nich celem, a jedynie sporadycznym środkiem. Wielokrotnie ich działania prowadzą jednak do brutalnych konfliktów, a ich nazwiska dość często pojawiają się na rozmaitych listach poszukiwanych. Bo oszustów, a zwłaszcza karcianych, często nie wita się z otwartymi ramionami. Jeśli chodzi o zdobywanie kredytów i rozgłosu jednocześnie kombinatorzy nie mają jednak sobie równych, a tkane przez nich siatki wpływów bywają niezwykle rozległe.

Cele: zdobywanie kredytów, hazard, sprytne taktyki i plany | Klasy Postaci: Scoundrel, Fringer

Szczęściarz

Nie nazywaj mnie bezmyślnym filozofem, ty banio smaru! - C3PO

Szczęściarz to postać, która w wir wydarzeń zostaje zaangażowana niejako wbrew sobie i niespecjalnie panuje nad tym, co się wokół niej dzieje. Polegając jednak na swoich przeczuciach i zdolnościach przetrwania istoty tego rodzaju radzą sobie doskonale, nawet jeśli nie mają pojęcia dlaczego szczęśliwie tak wiele im się udaje. To postacie raczej neutralne lub dobre, którym zależy po prostu na przeżyciu i radzeniu sobie z przeciwnościami. Niektóre są bardziej heroiczne i jak C3PO działają w imię przyjaźni i obowiązku, a inne, jak Jar Jar Binks prawie w ogóle nie orientują się w rzeczywistości i patrzą na nią z bardzo ograniczonej perspektywy. Przez otoczenie postacie tego typu odbierane są więc najczęściej, jako komediowe i nie do końca poważne. Często zdarza się jednak, że szczęściarze odgrywają kluczowe role, posiadając coś, czego nie mają inni: gen kompletnej nieprzewidywalności i niewinności zarazem. Istnieją też postacie, które z polegania na szczęściu czynią swój świadomy talent, jednymi z nich są z pewnością Strażnicy Whillów, którzy oddanie woli mocy potrafi im czasami wybitnie pomóc. Ogólnie są to jednak najczęściej postacie, które patrzą na świat inaczej niż inni, mają dużo bardziej przypadkową egzystencję i nie rozumieją w pełni Galaktyki oraz zasad w niej panujących. Zamiast tego koncentrują się na przetrwaniu i próbują być przydatne. Charakterologicznie są to często zarówno droidy, przedstawiciele mniej rozwiniętych technologicznie ras Galaktyki, ale także nieletni bohaterowie, wciąż patrzący na życie w infantylnych kategoriach. Nie ulega jednak wątpliwości, że potrafią być pomocni, a także bardzo rozluźnić napiętą atmosferę.

Cele: radzenie sobie, próby bycia przydatnym | Klasy Postaci: Scout, Fringer, Droid

Strateg

Pazaak mnie nudzi. Często podejrzewam moich oponentów o oszustwo. Wolę przewidywalne gry, jak galaktyczną ekonomię. - G0-T0

Strateg jest typem postaci, której głównym orężem są jej zdolności dowódcze, zdolności planowania, zdolności perswazji oraz zdolności organizacyjne. Ich głównym talent to skuteczne posługiwanie się własnym umysłem, a ich celem nadrzędnym pozostaje pomnażanie swych wpływów poprzez realizację własnych planów i przedsięwzięć. W tym zbiorze znajdują się bardzo różne postacie. Będą tu na pewno wszelcy dowódcy wojskowi i wybitni oficerowie. Mieszczą się tu również przywódcy podziemia, bossowie świata przestępczego, czy władcy z Kartelu Huttów. Taką charakterystykę posiadają też rozmaici politycy, arystokraci, czy negocjatorzy, których celem również pozostaje zdobycie dla siebie władzy lub osiągnięcie określonych celów przy pomocy talentów społecznych. Te ostatnie są dla strategów w zasadzie kluczowe: ich sukces zależy od tego, jak skutecznie będą wpływać na innych, czy też nimi kierować. Ich osobowość zdecyduje o tym, czy staną po stronie dobra i logicznej, empatycznej argumentacji, czy staną się mistrzami manipulacji i uczynią z zastraszania i terroru swe główne narzędzia. Celem stratega rzadko jest bezpośrednia walka, bardzo łatwo zdobywa on jednak wpływy, sławę, kredyty i władzę nad innymi. Republika, Imperium i w zasadzie każdy galaktyczny rząd posiadają postacie tego archetypu na samych szczytach swoich struktur władzy. Zdarza się też, że niektórzy z nich są postaciami dysponującymi jeszcze dodatkowo odpowiednimi technikami mocy, które wzmacniają ich możliwości we wpływaniu na innych. Niezależnie od tego są to jednostki najczęściej najbardziej decyzyjne i ponoszące największą odpowiedzialność za innych.

Cele: władza, szlifowanie dowodzenia, osiąganie wpływów | Klasy Postaci: Scout, Scoundrel, Fringer

Sługa

Nie jestem potworem. Jestem Kham Val, sługa Tulaka Horda, pożeracz rebeliantów z Yn i Chabosh, bywalec systemu Dromund. I jestem głodny. - Khem Val

Sługa to archetyp postaci, która na pierwszym miejscu stawia swojego pana. To jego cele, plany i marzenia są dla niej najważniejsze. Sługa może być więc lojalnym pomocnikiem i bliskim przyjacielem innego bohatera, ale może też być po prostu usłużnym niewolnikiem, albo droidem o bardzo zbliżonej funkcji i bez możliwości sprzeciwienia się woli swojego właściciela. Nie znaczy to, że sami nie mają absolutnie nic do powiedzenia, ale wybierają po prostu działanie zgodne z tym do czego dąży ich zwierzchnik lub towarzysz. Postacie takie często osiągają przy tym mistrzostwo w bardzo różnych zawodach i najczęściej są wyjątkowo przydatne, wręcz niezbędne z perspektywy swego otoczenia. Prawie każdy Sith posiada swoich niewolników, pomagierów, czy przywiązanych do siebie i działających wedle jego rozkazów zabójców. Wielu bogaczy Galaktyki posiada też własnych niewolników i wcale nie wszyscy są z nimi wyłącznie z przymusu. Często takie relacje przeradzają się w przyjaźń, a niewolnicy nawet po uwolnieniu dalej kontynuują wierną służbę przy swoim dawnym panu. Sytuacja wygląda nieco inaczej w przypadku droidów, których ograniczniki po prostu uniemożliwiają im działanie niezgodne z wolą ich właściciela. W praktyce one także potrafią towarzyszyć komuś bardziej z własnej woli niż z przymusu, ale najczęściej działają tak po prostu z uwagi na swoje własne programowanie. Bycie taką postacią to wciąż mnóstwo wyzwań, to także dość czytelne i klarowne cele postaci. W historii Galaktyki wiele razy to właśnie sługa, partner i pomocnik ratował sytuację i okazywał się najważniejszym bohaterem dnia. Postacie tego rodzaju mogą też posiadać bardzo bogatą osobowość, jak miało to miejsce w wypadku np. astrodroida R2-D2, potężnego Khem Vala, czy pilotki L3-37.

Cele: wspieranie i służba, wykazywanie się lojalnością | Klasy Postaci: Trooper, Scoundrel, Fringer, Droid


Ścieżki: Profesje

Agentka

Agenci specjalni są profesją obecną w każdym szanującym się rządzie. Niektórzy z nich są też jednostkami działającymi na prywatne zlecenia. Agent jest kimś, kto pracuje w usystematyzowanej strukturze i najczęściej jest podwładnym konkretnego wywiadu. Zdarza się jednak także, że są to po prostu jednostki operujące samodzielnie, które same wybierają swoje zlecenia i mają więcej swobody. Żywot agenta jest bardzo trudny, pełen niebezpieczeństw i wymagający z perspektywy umiejętności koniecznych do zdobycia. Najczęściej agentami specjalnymi stają się doświadczeni żołnierze lub najemnicy, których wyjątkowe zdolności prowadzą ich do tego zawodu dopiero z czasem. W większości z przypadków agenci działają anonimowo i nie szukają rozgłosu, są niewidzialną armią swoich frakcji, która działa w głębokim ukryciu. To powoduje, że kluczowe są dla nich zdolności związane z kamuflażem, wtapianiem się w tłum i tak dalej. Praktycznie każdy agent musi znać się na walce, a zdecydowana większość posługuje się ekwipunkiem lekkim, z reguły są to lekkie i bardzo łatwe do ukrycia pistolety blasterowe.

  • Agenci dzielą się na różne specjalizacje. Wbrew obiegowym opiniom niewielu z nich faktycznie strzela i bierze udział w spektakularnych misjach pełnych walk i eksplozji. Większość pracowników wywiadu to pracownicy biurowi, tzw. zbieracze informacji, którzy pracują w licznych bazach wywiadowczych zbierając informacje i dbając o bezpieczeństwo sieci informatycznych swoich rządów.
  • Myśląc o agencie, który działa w terenie i faktycznie walczy myślimy o agentach specjalnych, których liczba jest raczej niewielka. Stanowią oni jednak najbardziej elitarny segment i najlepiej wyszkoloną część swoich wywiadów. Tego rodzaju agenci nigdy nie działają sami, lecz zawsze obstawieni są zbieraczami, mają stały kontakt z bazą i asystentów specjalizujących się w różnych dziedzinach.

Podstawowym problemem dla agenta jest konieczność ukrywania swojej tożsamości, a także troska o to, aby pozostać niewykrytym. Agent musi działać z ukrycia, najczęściej za liniami wroga i działać jak najbardziej wydajnie. Jest to zawód, gdzie nie ma miejsca na błędy, a w przypadku klęski i pojmania pomoc najczęściej po prostu nie nadejdzie. Dlatego też do pracy w wywiadzie na najwyższym szczeblu nie dopuszcza się jednostek o kiepskiej reputacji. Zawalenie misji, dostanie się w ręce wroga może skończyć się ujawnieniem rządowych tajemnic i narażeniem bezpieczeństwa całej frakcji. Wielu agentów nie tylko ubezpiecza się na wypadek wpadki i posiada wiele planów zapasowych, ale posiada też plan na wypadek pojmania. Pośród imperialnych agentów popularne jest posiadanie zęba trucizny, po którego rozgryzieniu w ustach wydziela się śmiertelna substancja. Odporność psychiczna i wytrzymałość na tortury jest zaś jedną z najważniejszych zdolności agenta.

W czasie działań agent specjalny musi posługiwać się szerokim ekwipunkiem. Większość agentów dysponuje własnymi środkami lokomocji. Poza bronią podstawowym ekwipunkiem z pewnością są różnego typu urządzenia podsłuchowe, gadżety szpiegowskie, czy maski i specjalne pola holograficzne. Agenci najczęściej korzystają też z rozbudowanych sieci kryjówek i muszą często zmieniać swoje położenie. Jako, że wywiad najczęściej jest dość dobrze dofinansowany, to agenci cieszą się stosunkowo najnowocześniejszym sprzętem i z reguły żyją też na dość wysokim poziomie. Automatycznie oznacza to również, że próg wejścia do wywiadu jest stosunkowo wysoki. Do sił specjalnych nie dostają się pierwsi lepsi kandydaci. Każda porażka i każda nieudana misja grozi zaś automatycznym zwolnieniem (jeśli nie likwidacją). Z tego powodu życie agenta jest zarówno bardzo wymagające, jak i skrajnie wręcz stresujące.

Rangi w Wywiadzie Imperialnym:

  1. Informer - osoba zajmująca się zbieraniem i pozyskiwaniem informacji, działająca w biurach ministerstwa lub w terenie
  2. Cipher - agent działający w terenie i doświadczony w likwidacji celów, infiltracji, sabotażach lub uwodzeniu, dysponujący bronią
  3. Minder - nadzorcy Cipherów, którzy opracowują strategie działań, planują misje i testują imperialny wywiad celem udoskonalenia go
  4. Fixer - specjaliści w dziedzinie technologii, którzy zajmują się włamywaniem się do systemów, inżynierią i dysponują szeroką wiedzą
  5. Watcher - nadzorcy analizujący dane i efekty działań całych grup wywiadowczych, odpowiadają wyłącznie przed Keeperem
  6. Keeper - głównodowodzący wywiadem polowym, znający wszystkie sekrety i posiadający dostęp najwyższego szczeblu
  7. Minister - szef całego wywiadu imperialnego oraz ministerstwa wywiadu, który odpowiada wyłącznie przed Mroczną Radą

Naturalną ścieżką awansu dla agenta (o ile pożyje wystarczająco długo) jest awans w kierunku wyższych stopni. Agenci Wywiadu Imperialnego mają szansę awansować na nadzorców całych grup wywiadowczych, natomiast agenci specjalni Republiki często uzyskują stopnie wojskowe i stają się częścią regularnych sił specjalnych, dostając szerokie pole do popisu w czasie dowodzenia dużymi operacjami specjalnymi. Inne rodzaje emerytury są natomiast często praktycznie niemożliwe, ponieważ praktycznie za każdym agentem ciągną się wrogowie i historie z jego przeszłości. W odróżnieniu od regularnych wojskowych agenci z reguły nie cieszą się też poważaniem ze strony opinii publicznej i ich działania raczej nie wychodzą na jaw. Nawet wywiad republikański nie cieszy się specjalnym zaufaniem i jego agenci z reguły muszą zmagać się z nieufnością nawet ze strony swoich współpracowników z republikańskiej armii.

  1. Punkty startowe: Coruscant, Corellia, Dromund Kaas, Csilla, inne
  2. Początkowy ekwipunek: broń
  3. Typowe specjalizacje: informator, agent specjalny, haker
  4. Kluczowe Umiejętności: zależne od konkretnej specjalizacji
Arystokrata

Arystokrata jest postacią, która wywodzi się z rodu szlacheckiego o ustalonej genealogii i z określonej tradycji. Galaktyka jest na tyle wielka, że miejsc, gdzie wciąż rządzą królowie i arystokraci jest wciąż całkiem sporo. Na planetach Galaktycznej Republiki arystokracja istnieje i szlachta wciąż jest obecna w życiu społecznym wielu planet, aczkolwiek nie posiada władzy dziedzicznej, a musi ubiegać się o nią w standardowych wyborach. Tak sytuacja wygląda chociażby na Alderaan, czy Naboo. W przypadku niezależnych planet arystokraci mają często znacznie więcej do powiedzenia. Tak jest np. w Sektorze Tapani, gdzie określone domy szlacheckie kontrolują własne strefy wpływów i dominują nad resztą społeczeństwa w sposób jaskrawo wyraźny. Szlachta rządzi też na Adumar - planecie Dzikiej Przestrzeni, czy na planecie Vjun oraz Arkanis.

Przez niektórych obserwatorów za rody szlacheckie uznawane są też najbardziej wpływowe klany Huttów rządzące Kartelem Huttów, tzw. Kajidic, aczkolwiek przynależność do nich nie zawsze oparta jest na rzeczywistym pokrewieństwie członków.

  • Podstawowe tytuły szlacheckie: król, cesarzowa, baron, księżniczka, hrabia, wicehrabina, margrabia, arcyksiężniczka, wielki książę, lady, lord
  • Regiony rządzone przez monarchów: Adumar (Niezależna), Alsakan (Republika), Arkanis (Niezależna), Doan (Niezależna), Dubrillion (Niezależna), Eiattu 6 (Niezależna), Grizmallt (Republika), Jazbina (Niezależna), Onderon (Republika), Konsorcjum Hapes (Niezależne), Lannik (Republika), M'haeli (Republika), Nazzri (Niezależna), Neimoidia (Republika), Rendili (Republika), Rordak (Niezależna), Sarka (Niezależna), Sarkhai (Republika), Sektor Tapani (Niezależny), Serenno (Imperium Sith), Shawken (Republika), Shu-Torun (Niezależna), Thisspias (Republika), Thustra (Republika), Trantor (Republika), Vjun (Imperium Sith), Yarrv (Republika), Zygerria (Niezależna)

Życie arystokraty zazwyczaj związane jest z określonymi przywilejami, bogactwem i przynależnością do wpływowego środowiska, choć istnieją też zubożałe i niewiele znaczące rody, które nie oferują swoim członkom zbyt wiele. Arystokracja nie posiada jednak zbyt dobrej reputacji i poza swoimi niewielkimi (w skali galaktycznej) strefami wpływów raczej nie cieszy się wielką popularnością. Na większości planet Galaktycznej Republiki, gdzie występuje monarchia jest ona wyłącznie formalną monarchią elekcyjną, gdzie tytuł królewski jest nadawany temu, kto zwycięży w demokratycznych wyborach. Istnieją jednak planety jak Alsakan, Onderon, Shawken, czy Thustra i Trantor z wielkimi tradycjami monarchicznymi, gdzie rządzą monarchowie dziedziczni, chociaż ich władza posiada różny stopień i czasami ogranicza się jedynie do bycia dodatkiem do miejscowego parlamentu. W przypadku Imperium Sith dawne obyczaje związane z powoływaniem królów i władców dziedzicznych, które praktykowała rasa Sith zostały porzucone już tysiąclecia temu. Obecnie uznaje się tam monarchię za przeżytek, a poza niepodzielnym władcą w postaci imperatora władzę zdobywa się dzięki swoim własnym umiejętnościom, dzięki osobistej potędze i wpływom.

Sektor Tapani

Największym i najbardziej wpływowym arystokratycznym regionem Galaktyki pozostaje Sektor Tapani, którym rządzi siedem najpotężniejszych rodów zwanych domami: Barnaba, Cadriaan, Calipsa, Mecetti, Melantha, Pelagia, Reena. Każdy z domów posiada swoją własną strefę wpływów i specyfikę oraz własne sympatie polityczne.  Całym sektorem rządzi Imperator, który wywodzi się z Domu Melantha. Stolicą sektora jest Procopia, która stanowi planetę neutralną będącą jednak światem tronowym dla imperatora. Poza imperatorem, którego tytuł jest dziedziczny Sektorem Tapani rządzi Wielka Rada w skład której wchodzi 2000 arystokratów z poszczególnych domów, z Wielkiej Rady wybierana jest też Rada Dziesięciu, która składa się z 35 najważniejszych arystokratów, którzy zasiadają w niej na dwuletnią kadencję. Poza tym w Sektorze Tapani istnieje również normalne sądownictwo, tyle że sędziów powołuje szlachta, a więc większość wyroków i decyzji podejmowanych jest na korzyść arystokratów, choć zwykły lud żyje raczej złudzeniem, że sądy te są sprawiedliwe.

Tytuły szlacheckie w Sektorze Tapani są sformalizowane i posiadają swoją strukturę. Najniżej stoi Rycerz - są to najmniej wpływowi i zazwyczaj najmniej zamożni arystokraci. Tytuł Rycerza za zasługi dla Domów mogą uzyskać także ci, którzy nie urodzili się szlachtą, lecz wtedy ich dzieci nie dziedziczą tego tytułu. Rycerze mogą wchodzić w związki z arystokratami z wyższymi tytułami. Wyżej stoją Baronowie, którzy wywodzą się z rodów o najdłuższej tradycji i stanowią trzon arystokracji w Sektorze Tapani. Z reguły Baronowa lub Baron posiada własny majątek, a także siedzibę na Procopii i posiada świtę złożoną przynajmniej z kilku Rycerzy. Często są to osoby na tyle zamożne, że posiadają nawet własne fabryki, znacznie ziemie i inne majątki. Tytuł Barona jest dziedziczny. Baronem może jednak stać się też dziecko pierwszej generacji Rycerza (któremu tytuł nadano za zasługi), któremu to nadano tytuł szlachecki. Najwyżej znajdują się Lordowie i Lady, których w całym Sektorze jest nie więcej niż kilka setek. Są to najbardziej wpływowi arystokraci zajmujący się z reguły najbardziej kluczowymi aktywnościami danego Domu. Lordowie są bogaci i posiadają liczne majątki, a czasem nawet małe prywatne armie. Każdy Dom posiada też swoją Radę Wtajemniczonych, do której wchodzą wszyscy Lordowie i Lady. Z reguły jest tam około trzydziestu członków, którzy głosują by podejmować decyzje dotyczące całego Domu. Ta właśnie Rada wybiera też tzw. Wysokiego Lorda lub Wysoką Lady, która stoi na czele całego Domu, rządni nim i reprezentuje go publicznie.

Sektor Tapani pozostaje w pełni neutralny, poszczególne domy posiadają jednak swoje własne tradycje i polityczne upodobania. Dom Melantha i Calipsa są nastawione neutralnie i najbardziej konserwatywnie. Jest to zrozumiałe biorąc pod uwagę, że Dom Melantha jest domem rządzącym, a Dom Calipsa skupiony jest na zarabianiu i operacjach gospodarczych. Neutralny, lecz hedonistyczny i skupiony na rozrywkach jest raczej mniej wpływowy Dom Barnaba. Również neutralny, lecz skupiony szczególnie na nauce i edukacji jest również pomniejszy Dom Reena. Potężny i wpływowy Dom Mecetti jest natomiast bardzo bliski tradycjom Sithów i ciemnej strony mocy. Jego przeciwieństwem jest wpływowy Dom Pelagia - prorepublikański i którego wielu członków dołączyło do Jedi. Jego sojusznikiem jest też Dom Cadriaan, który znany jest z przywiązania do honoru i otwartości na członków innych ras (należy do niego wielu Hergliców).

  • Poszczególne Domy Sektora Tapani stale rywalizują ze sobą o wpływy i kredyty, czego efektem są liczne intrygi, spiski, czy nawet zabójstwa
  • Dom Mecetti powołał do życia Zakon Mecrosa składający się z użytkowników ciemnej strony mocy będącymi zabójcami działającymi na jego zlecenie

Jedną z tradycji Sektora Tapani są pojedynki, których dokonuje się przy użyciu broni przypominającej miecze świetlne, którą zwie się lightfoil. Broń ta została opracowana przez Zakon Mecrosa do walki z Rycerzami Jedi. Z czasem jednak rozpowszechniła się pośród większości arystokratów, z których znaczna część nosi przy sobie egzemplarze tej broni. Walki tego typu szczególnie często prowadzone są przez młodych arystokratów, dla których jest to jedna z głównych oraz najbardziej emocjonujących rozrywek. Efektem tych walk często są zgony lub utrata kończyn. Z tego względu czasami niektóre rody próbują powstrzymać zapędy pojedynkowiczów, aczkolwiek raczej bez sukcesów. Lightfoil to broń prawie identyczna co miecz świetlny, jest jednak bardziej ozdobna i nieco lżejsza niż miecz świetlny, a także lepiej dostosowana do użytku przy pomocy jednej dłoni (ma najczęściej krótką rękojeść). Klasyczny styl walki przy pomocy tej broni oparto na II formie walki mieczem świetlnym (Makashi) i dlatego pojedynki arystokratów są najczęściej eleganckie oraz wymagają znacznych umiejętności.

Planeta Alderaan

Planetą na której istnieje wiele rodów arystokratycznych o bogatej historii z pewnością jest Alderaan. Formalnie jest to planeta demokratyczna na której władzę sprawuje parlament złożony z demokratycznie wybranych przedstawicieli. W rzeczywistości członkami parlamentu mogą zostać jedynie członkowie starych arystokratycznych rodzin rządzących. Co prawda często do rodów tych adoptuje się osoby pozbawione błękitnej krwi (najczęściej za zasługi) ale w praktyce nic na Alderaanie nie dzieje się bez zgody arystokratów. Monarcha (czyli Król lub Królowa) ma funkcję zarówno reprezentacyjną, jak i decydującą w sytuacjach, kiedy parlament nie może dojść do porozumienia. Monarchę wybierają przedstawiciele Wielkich Rodów, a więc nie jest to tytuł dziedziczny. W rzeczywistości na Alderaanie panuje więc monarchia z bonusami, choć zarazem często uważa się tę planetę za głęboko uduchowioną kolebkę republikańskiej demokracji. Jest tak być może dlatego, że ogółem Alderaan cieszy się ogromnym bogactwem, prosperity i na planecie nie ma biedy, czy głodu, a architektura, czy sztuka są tu naprawdę niezwykłe. To przykład specyficznej monarchii oświeconej działającej z korzyścią dla ogółu i akceptowanej przez Republikę.

Do Wielkich Rodów Alderaana należy w praktyce około czterdziestu rodów arystokratycznych o starożytnym rodowodzie. Każdy z tych rodów posiada inną historię, specyfikę, czy specjalność. Najstarszym rodem jest Ród Alde z którego wywodził się pierwszy historyczny król Alderaana imieniem Darrus Alde i który stworzył nowoczesną arystokrację planety. Jest to niezwykle bogaty, dumny i tradycyjnie prorepublikański ród, a także bliski sojusznik Rodu Organa. Ród Alde posiada też własną prowincję. Podobnie prorepublikański i również bardzo wpływowy jest Ród Organa, z którego wywodziło się wielu monarchów planety. Organa kontrolują własną prowincję i są jednym z najstarszych rodów, pochodzi z niego także wielu Rycerzy Jedi. Za najbardziej arystokratyczny i wyniosły uważa się zaś wyjątkowo majętny, posiadający własną prowincję Ród Panteer z którego historycznie wywodzi się największa liczba monarchów Alderaana. Panteer nie przyjmują w swe szeregi nikogo bez więzów pokrewieństwa i mają obsesję na punkcie błękitnej krwi, są też tradycyjnie patronami sztuki, a nieoficjalnie ekspertami od spisków oraz politycznych knowań. Za najbardziej zdradziecki uważa się Dom Rist, który jest bogaty i posiada własną prowincję, lecz znany pozostaje głównie z kryminalnych powiązań. Rist blisko współpracowali z organizacją kryminalną Kantor i przejęli od niej zamiłowanie do zabójstw i kryminalnych aktywności. Dom Thul jest z kolei zamożnym i wywodzącym się od handlarzy, stosunkowo młodym rodem arystokratycznym. Thul są niechętni Republice, skupieni na egoistycznych celach i w okresie istnienia Imperium Sith pozostają jego sojusznikiem. Są skorzy do spisków i wojen, stale pragnąc zwiększyć swe wpływy i czując się zagrożeni swą krótką historią przynależności do arystokracji. Sojusznikiem Thul jest niewielki, lecz bardzo stary Ród Cortess, który posiada swe własne, niewielkie włości. Podobnie niewielkim, lecz posiadającym swą własną prowincję rodem jest Ród Baliss znany ze swojej neutralności oraz upodobania do wojskowości, organizacji na wzór wojskowej. Wyjątkowo ambitnym, militarystycznie nastawionym i bogatym rodem jest też powiązany z wojskiem Republiki Ród Ulgo, którego celem jest przejęcie władzy nad całą planetą.

Obok tych największych na Alderaan istnieje też wiele mniejszych rodów arystokratycznych, jak np. Qel-Nosh, Killesa, Lanar, Metarra, Serrus, Syrush, Renar czy Antilles, których znacznie z czasem może wzrosnąć. Z uwagi na to, że większość pałaców, ziem itd. należy do arystokracji to pełni ona realnie rolę klasy rządzącej. Z czasem znaczenie rodów zaczęło jednak słabnąć i dopuszcza się do nich coraz więcej osób spoza arystokracji.

  1. Punkty startowe: dowolne
  2. Początkowy ekwipunek: strój, dodatkowy ekwipunek
  3. Typowe specjalizacje: polityk
  4. Kluczowe Umiejętności: zależne od konkretnej specjalizacji
Artysta

Artyści są prawdziwą duszą Galaktyki i zajmują się rozrywką oraz sztuką. Pośród nich znaleźć można zarówno miejscowych i niespecjalnie rozpoznawalnych twórców, jak i wielkie galaktyczne gwiazdy, które znane i podziwiane są przez całe miliardy istot. Bycie artystą różni się ze względu na dziedzinę artystyczną i miejsce, gdzie jest ona uprawiana. Najczęściej spotykani w Galaktyce są artyści muzyczni oraz artyści plastyczni. Ci pierwsi zajmują się grą na różnorodnych instrumentach i śpiewaniem, a ci drudzy malowaniem i tworzeniem najróżniejszych obrazów (zarówno klasycznych i tradycyjnych, jak i w pełni cyfrowych). Bardzo popularnymi artystami są również wszelkiego typu aktorzy, a także filmowcy, ponieważ tworzone przez nich holofilmy pozostają jedną z najczęściej konsumowanych form rozrywki. Popularnymi artystami są również poeci i literaci, którzy zajmują się pisaniem i tworzeniem utworów literackich od wierszy po ogromne powieści. Nieco rzadziej spotykani są zaś rzeźbiarze, architekci, czy projektanci wnętrz oraz designerzy mody. Artyści mogą również zajmować się starożytną sztuką fotografii i nieco kontrowersyjnym tworzeniem tatuaży. Przez niektórych za dziedziny artystyczne uważane są także gastronomia i wróżenie.

  • Typowi artyści typu nowoczesnego: aktor holofilmów (hologwiazda), muzyk instrumentalny, wokalistka, grafik
  • Typowi artyści typu klasycznego: aktor teatralny, fotograf, pisarka, poetka, rzeźbiarz, śpiewaczka operowa

Dla wszystkich artystów najważniejsze jest zdobywanie i zyskiwanie sławy, która pomaga im w uzyskiwaniu rozpoznawalności i skutecznym zarabianiu na swe własne utrzymanie. Z tego powodu artyści najczęściej tworzą i działają w otoczeniu społecznym: blisko innych istot i tam, gdzie ich twórczość może zostać dostrzeżona przez jak najszersze grono. Większość artystów rozpoczyna swą karierę w pobliżu kantyn i klubów, w małych galeriach i pracowniach, czy nawet na ulicy. Dla najlepszych zarezerwowane są spektakularne amifteatry, największe sceny i najszersza dystrybucja cyfrowa. W cywilizowanej Galaktyce swą popularność najłatwiej rozszerzać za pomocą obecności w holonecie. Artyści mogą w nim umieszczać swą twórczość, występować w popularnych programach, czy zyskiwać rozgłos i być promowanymi przez najpopularniejsze kanały. Na mniej zaawansowanych cywilizacyjnie światach i na obrzeżach Galaktyki w mocy pozostają bardziej klasyczne sposoby promocji. Bardziej perspektywiczni artyści najczęściej współpracują też w asyście menadżerów i mają swych opiekunów.

  • Najpopularniejsze instrumenty muzyczne Galaktyki, to: bandfill, harfa drumheller, nalargon, pudełko omni, róg kloo, xantha
  • Planetami szczególnie ukochanymi przez artystów i sprzyjającymi ich rozwojowi są Alderaan, Chandrila, Coruscant, Naboo oraz Sektor Tapani
  1. Punkty startowe: Coruscant, Naboo, inne
  2. Początkowy ekwipunek: strój, ekwipunek artystyczny
  3. Typowe specjalizacje: aktor, architekt, filmowiec, malarz, muzyk, poetka, wokalistka
  4. Kluczowe Umiejętności: Sztuka, Urok
Biznesmen

Całe uniwersum posiada gospodarkę i całe uniwersum pełne jest właścicieli najróżniejszych przybytków biznesowych. Od malutkich sklepików, po największe firmy i korporacje o znaczeniu galaktycznym: zawsze znajdzie się tu miejsce dla kogoś, kto ma plan na swój biznes i zrobi wszystko żeby go zrealizować. Kariera biznesowa jest w zasadzie nieograniczona, bo na każdej planecie i niezależnie od poziomu jej zaawansowania, czy typu gospodarki i tak potrzebni są ci, którzy zarządzają wszelkimi przedsięwzięciami. Typowy biznesmen to właściciel określonej firmy, która specjalizuje się w produkcji określonego typu. Jego celem najczęściej jest po prostu zarabianie i poszerzanie swoich wpływów, czyli ekspansja na kolejne rynki. W praktyce najbardziej bogaci i wpływowi biznesmeni są nie tylko faktycznie obrzydliwie bogaci, ale mają niesamowite możliwości: mogą zatrudniać całe armie, kupować sobie polityków, czy decydować o losach całych społeczeństw. Ścieżka biznesowa jest więc zazwyczaj po prostu ścieżką zysku. Droga do miliardowych fortun nie jest łatwa, ale z pewnością warta ryzyka.

  • Popularne branże galaktycznej gospodarki: bankowość, budowlana, gastronomia, handel, hazard, łączność, naprawa, odzież, produkcja rolna, produkcja spożywcza, produkcja technologiczna (broń, części, droidy, komputery, pancerze, pojazdy, statki), transport, ubezpieczenia, wydobycie surowców
  • Pozostałe branże galaktycznej gospodarki: antyki, meblarstwo, nauka i oświata, sprzedaż zwierząt, sztuka, usługi (fryzjerstwo, kosmetyka itp.)
  • Branże nielegalne (w Republice): broń (nielegalna i zależnie od planety), implanty (niektóre i zależnie od planety), narkotyki i używki, niewolnictwo

W biznesie wszyscy są równi... Jak mawiają bogaci i świetnie urodzeni. W praktyce o wszystkim bowiem decyduje twój start i twoje pochodzenie. Większość osób biznesu to te, które mają jakikolwiek kapitał. Nie jest łatwo zacząć jeśli nie dziedziczysz małej fortunki. W praktyce rynek kontrolowany jest najczęściej przez monopolistów i najpotężniejsze firmy, które nie mają problemu z pozbywaniem się ewentualnej konkurencji - czy to biznesowymi, czy też przemocowymi metodami. W Galaktyce istnieje też szereg ras, które szczególnie upodobały sobie przedsięwzięcia o naturze kapitalistycznej. Są to głównie Huttowie, Muun oraz Neimoidianie, których talenty do zdobywania pieniędzy są naprawdę legendarne. Huttowie operują głównie w swoim Kartelu Huttów, Muun są zaś słynnymi bankierami działającymi w InterGalaktycznym Klanie Bankowym, zaś Neimoidianie podejmują bardzo różne przedsięwzięcia, ale już od bycia maleńkimi larwami muszą ze sobą rywalizować i wpaja im się zasady śmiertelnej konkurencji. Słynnymi handlarzami są też maziowaci Ugorzy. Reputację nieco komediowych handlarzy mają też Squibowie, którzy znani są z wciskania tandety podejrzanej jakości oraz oszustewek. Rasa Jawa jest zaś uważana bardziej za rasę złomiarzy i ewentualnie drobnych handlarzy, ze skłonnościami złodziejskimi. Za chciwych i zdolnych w biznesie uważa się też Chevinów i Koorivarów. Handel uwielbiają też Drallowie i Rybet. W praktyce jednak prawie każda rasa posiada pośród siebie tych, którzy mają mniejszy lub większy talent do biznesu.

  • Każdy przeciętny właściciel musi planować zatrudnianie swoich pracowników, którzy będą dla niego pracowali i wykonywali podstawowe obowiązki
  • Do świty osoby biznesu z reguły należą też asystujące jej droidy, różni eksperci, czy członkowie ochrony, która z reguły z czasem staje się niezbędna
  • Większość pracy biznesowej w praktyce pozostaje stacjonarna i wykonuje się ją z biur dzięki komunikatorom dalekiego zasięgu, czy hologramom
  • Do podróży bogatsi właściciele najczęściej używają własnych statków, luksusowych jachtów kosmicznych, które rzadko samodzielnie też pilotują

Początek kariery biznesowej warto oprzeć na solidnym biznesplanie. Dzięki pożyczkom i znajomościom zdobyć kredyty na działalność można stosunkowo łatwo. Trudniej będzie jednak zwracać kwoty, więc wpierw trzeba dobrze zastanowić się nad swoim planem. Przeciętni właściciele zaczynają od pojedynczego sklepu, małej kantyny, małej fabryczki lub czegoś w tym rodzaju. Będąc jednak dziedzicem jakiejś fortuny, albo mając odpowiednie pochodzenie można rozpoczynać z większą własnością i większym kapitałem. Praktycznie każdy Hutt dostaje od swej rodziny jakiś kapitał na start. Podobnie jest w przypadku Muunów, którzy rodząc się w rodzinach bankierskich znajdują się pod opieką swoich zamożniejszych krewnych. Podobne sytuacje mogą występować również w przypadku innych ras. Działalność biznesową i to zwłaszcza na starcie będzie też określało miejsce, w którym zostanie ona zapoczątkowana. Im dalej na Rubieżach i z dala od prawa tym niebezpieczniej, ale tym łatwiej też zarabiać na wszystkim co nielegalne, jak np. broń i narkotyki. Im bliżej cywilizacji oraz światów Galaktycznej Republiki - tym więcej przepisów, podatków i limitów, lecz jednocześnie zdecydowanie bezpieczniej. Prawdziwa osoba biznesu zazwyczaj ma więcej niż jedną działałność jednocześnie i kilka planów na sukces. Im więcej kredytów - tym możliwości rosną. Także zatrudniania do pracy ekspertów.

  • Większość dużych firm posiada skomplikowane struktury w ramach, których można awansować zaczynając od niższych szczebli
  • W przypadku Kartelu Huttów osoba biznesu może awansować od prostego Hutta-przedsiębiorcy w szeregach klanu i do rady klanów
  • W przypadku Muunów ciałem zarządzającym ich bankiem jest Rdzeń Pięciu, do którego awansują jedynie najlepsi spośród ich bankierów
  1. Punkty startowe: dowolne
  2. Początkowy ekwipunek: strój, dodatkowy ekwipunek
  3. Typowe specjalizacje: bankier, właściciel firmy, inwestor
  4. Kluczowe Umiejętności: Perswazja, Wiedza
Cywil

Zdecydowana większość obywateli Galaktyki to po prostu najrozmaitsi pracownicy. To oni tworzą gospodarki, to oni są rdzeniem każdego państwa i po prostu społeczną większością. Ścieżka cywilna jest wyjątkowo bogata i bardzo zróżnicowana. Daje też duże możliwości i spokojną, najczęściej mniej ryzykowną karierę, która posiada swoje plusy. Znaleźć można tu najbardziej podstawowe zawody, jak np. farmer, pracownik biurowy, robotnik fabryczny, czy zbieracz złomu. To także wszelcy mechanicy oraz inżynierowie od najróżniejszej technologii. U podstaw gospodarki leżą też takie zawody jak np. zawód górnika, czy wyspecjalizowanego metalurga. Są też zawody wymagające bardziej społecznej edukacji, jak np. nauczyciel, czy prawnik oraz księgowy. Cywilami są też wszelkiego typu sprzedawcy. Od tych, którzy pracują w najprostszych spożywczakach i przy straganach, po takich, którzy sprzedają sprzęt, statki, czy np. meble. Do cywilów przynależą też rozmaici pracownicy sektora usług: fryzjerzy, kucharze, czy barmanki.

To także ścieżka tych, którzy chcą pracować ze zwierzętami. Od myśliwych, po hodowców zwierząt gospodarskich i hodowczynie bestii, po rybaków zajmujących się tradycyjnym połowem. Ścieżka cywilna dotyczy także rozmaitych wędrowców, którzy parają się bardzo różnymi legalnymi zajęciami, lecz najbardziej cenią sobie swobodę i wolność.

  • Zawody przemysłowo-rolne: farmer (wilgoci, warzyw, owoców), górnik (rudy, kamieni, kryształów, przyprawy), robotnik (fabryczny, portowy), rybaczka
  • Zawody rzemieślnicze: budowniczy droidów, metalurg (broni, pancerzy), meblarz, mechanik, synthweaver (twórca tkanin), złomiarz (tropiciel złomu)
  • Zawody informatyczne: archiwistka, informatyk/datatech (haker, programator systemów, twórca programów), kryptolog (współczesny, antyczny)
  • Zawody humanistyczne: bibliotekarz (klasyczny, zbiorów cyfrowych), nauczyciel (przedszkolny, szkolny, przedmiotu, akademii wojskowej)
  • Zawody związane ze zwierzętami: garbarz, hodowca zwierząt gospodarskich, hodowca zwierząt domowych, opiekunka, treserka cyrkowa
  • Zawody administracyjno-społeczne: księgowa, opiekun, pracownik biurowy, pracowniczka społeczna, prawniczka (prokuratorka, sędzia)
  • Zawody usługowe: barmanka, doradczyni, dozorca, fryzjer, jubiler, kucharka, masażystka, pracownik seksualny, psycholog, striptizer
  • Typowe specjalizacje handlarzy: antyki, broń, części, droidy, implanty, maszyny, narkotyki, stimy, ubrania, złom, żywność
  • Typowe cywilne zawody siłowe: myśliwy (polujący na zwierzęta), ochroniarz, sportowiec (bokser, strzelec)

Ogromna różnorodność profesji cywilnych oznacza, że najczęściej konkretna jednostka wybiera jednak konkretną specjalizację. Im więcej doświadczenia i im większe umiejętności - tym łatwiej o wyższe zarobki. Ścieżka cywilna posiada wiele zalet. Po pierwsze żyje i egzystuje się najczęściej w ramach prawa. Po drugie większość cywilów posiada przynajmniej minimalne poczucie bezpieczeństwa. Po trzecie ścieżka cywilna sprzyja rozwojowi relacji społecznych i budowaniu związków między istotami. Po czwarte jest to stosunkowo łatwa droga do stabilnego i niezbyt ryzykownego zarabiania kredytów. Obok typowych cywilnych zajęć istnieją jednak też takie, które są nielegalne. W Republice nielegalne jest handlowanie niewolnikami (i całe niewolnictwo), sprzedawanie narkotyków, czy nielegalnej broni. W innych regionach Galaktyki te same zawody mogą być jednak w pełni legalne. Wśród cywilnych zajęć istnieją również zawody związane jednak z posługiwaniem się przemocą. Przykładem takich zawodów może być myśliwy polujący na różne zwierzęta, czy ochroniarz. A także - przynajmniej na niektórych planetach - kat. Ogółem jednak większość cywilów nie poznaje żadnych metod walki, a jeśli już to są to tylko podstawowe metody samoobrony.

  1. Punkty startowe: dowolne
  2. Początkowy ekwipunek: strój, dodatkowy ekwipunek
  3. Typowe specjalizacje: farmer, robotnik, sprzedawca
  4. Kluczowe Umiejętności: Praca, Wiedza
Detektyw

Praca detektywistyczna jest niezbędna praktycznie wszędzie tam, gdzie istnieją jakiekolwiek struktury społeczne. W Galaktyce spotkać można całą masę detektywów i to zarówno prywatnych, jak i pracujących dla oficjalnych sił policyjnych. Zawód detektywa jest niezmienny od tysiącleci. Głównym jego zadaniem jest tropienie i śledzenie odpowiedzialnych za najrozmaitsze zbrodnie. Do zadań detektywów należą jednak nie tylko śledztwa dotyczące zabójstw, czy innych przestępstw, ale też poszukiwania zaginionych, zdobywanie najrozmaitszych informacji, czy wyjaśnianie różnych tajemnic. Detektywi są więc niezbędni zarówno w klasycznej policji, jak i bardzo często sięgają po nich najróżniejsi inni zleceniodawcy, którzy potrzebują wsparcia w takich sprawach. Pracą śledczą w uniwersum zajmują się najczęściej istoty obdarzone przenikliwością, charyzmą i dobrą intuicją. Jest to przy tym zawód często niebezpieczny, który wymaga przynajmniej podstawowej wiedzy o samoobronie. Detektyw musi potrafić zadbać o siebie, zależnie od miejsca pracy detektywi są często dobrze uzbrojeni.

  • Na planetach Republiki najwięcej pracy śledczej wykonują detektywi policyjni, których zwie się detektywami policyjnymi lub inspektorami
  • Na Zewnętrznych Rubieżach i poza Republiką dominują prywatni detektywi, którzy najczęściej są jednocześnie całkiem zdolni jeśli chodzi o walkę

Detektywi prywatni pracują w specyficzny sposób, często na granicy prawa. Niejednokrotnie są to byli policjanci, którzy z jakiegoś powodu utracili pracę lub po prostu się nią znudzili. Prywatny detektyw szuka klientów dzięki ogłoszeniom i swojej sławie, najczęściej posiada własną stałą siedzibę i szereg informatorów oraz znajomości, którymi posługuje się w trakcie wykonywania zleceń i swych śledztw. Większość prywatnych detektywów działa w określonym miejscu, to raczej zawód stacjonarny i zamykający się na jakimś obszarze, ponieważ doskonała znajomość otoczenia jest tu całkowicie niezbędna. Nieliczni detektywi działają jednak szerzej i podróżują pomiędzy planetami. Robią tak szczególni ci najbardziej doświadczeni, sławni i posiadający niezwykle wysoką reputację. W czasie pracy prywatny detektyw może mieć współpracowników lub pracować solo. Często asystuje mu droid, na którym można polegać bez lęku o zdradę. Praca typowego detektywa jest intensywna, a jedynie najlepsi zarabiają naprawdę duże sumy. To często życie pełne niebezpieczeństw i na granicy przeżywalności, bo każde zwycięstwo detektywa oznacza jednocześnie, że przybywa mu wrogów. Stąd jest to zawód z pewnością niebezpieczny, lecz zarazem pełen emocji i wrażeń.

  • Najsłynniejszą organizacją policyjną w Galaktyce jest CSF - Coruscant Security Force - pełniąca funkcję coruscańskiej policji
  • W ramach CSF funkcjonuje wielu detektywów zajmujących się najróżniejszymi śledztwami na setkach poziomów miasta-planety Coruscant
  • CSF posiada swój własny system rang, które mogą mieć śledczy: posterunkowy, sierżant, detektyw, porucznik, kapitan, szef bezpieczeństwa
  • Śledztwami na planetach Republiki może zajmować się też Gwardia Senacka, a na planetach Imperium Sith może to robić Gwardia Imperatora

W praktyce większość pracy śledczej na cywilizowanych planetach przypada lokalnym siłom policyjnym, które zawsze posiadają swoich własnych śledczych, aczkolwiek o różnej jakości. W niektórych miejscach siły policyjne obejmują swą jurysdykcją nawet więcej planet, jak np. w przypadku Strażników Kiffu, którzy zajmują się strzeżeniem całego sektora, a także pilnują planety-więzienia Kiffex. Praca detektywów w policji jest inna niż przeciętnych funkcjonariuszy. Nie są oni wykorzystywani do prostych i bardzo bezpośrednich zadań. To raczej prawdziwi eksperci, których wyznacza się do zajmowania się najtrudniejszymi zadaniami. Praca detektywistyczna jest subtelna. Wymaga określonej wiedzy, pomysłowości i swoistego dystansu, którego często brakuje zwykłym policjantom. Prywatni detektywi często mają nawet trudniejsze zadanie, ponieważ nie ochrania ich prawo oraz często wchodzą z nim w kolizję, działając na jego granicy.

  1. Punkty startowe: dowolne
  2. Początkowy ekwipunek: strój, dodatkowy ekwipunek
  3. Typowe specjalizacje: inspektor policji, prywatny detektyw
  4. Kluczowe Umiejętności: Spostrzegawczość, Przeczucie
Diler

Dilerka to popularny zawód w Galaktyce, w której aż roi się od substancji uzależniających, a wpływy ze sprzedaży narkotyków są wręcz przeogromne. Dilerami zostają z reguły postacie, które są bliskie podziemiu i światkowi przestępczemu, ponieważ na wielu światach Galaktyki narkotyki są zakazane. Jest tak m.in na planetach Republiki, gdzie zdecydowana większość narkotyków jest zakazana. Sytuacja wygląda jednak zupełnie inaczej na planetach Kartelu Huttów, czy na typowych światach Zewnętrznych Rubieży, gdzie narkotyki są dosłownie wszędzie i nikt nie robi z tym problemów. Choć i na światach Republiki rynek tych substancji jest ogromny, lecz dilerzy muszą tam po prostu lepiej się ukrywać i bardziej uważać. Z reguły diler samodzielnie nie wytwarza narkotyków, a jedynie dystrybuuje działki dla klientów. Czasem jednak diler jest też jednocześnie producentem narkotyku lub też załatwia źródło jego pozyskiwania bez pośredników.

  • Dilerzy narkotyków to z reguły postacie, które znajdują się w jakiejś strukturze lub organizacji przestępczej. Muszą posiadać dojścia do producentów konkretnych narkotyków i grup kryminalnych, które je rozprowadzają. Bardzo często dilerzy są zatrudniani przez grupy kryminalne, konkretnych bossów dominujących na danym terytorium lub przez różne syndykaty czy podmioty, jak np. Kartel Huttów, który często sam rozprowadza tego rodzaju substancje na wielu rynkach.
  • Dilerzy z reguły sami nie przyjmują narkotyków, choć zdarzają się przypadki, kiedy sami są uzależnieni od różnych substancji i zazwyczaj nie pomaga im to w ich zawodzie. Najbardziej utalentowani dilerzy są w stanie sami wytwarzać różne uzależniające substancje, stając się też chemikami i bionaukowcami. Typowy diler jest jednak najczęściej niezbyt wykształconym przestępcą, którego główny cel to skuteczny i szybki zarobek przy jak najmniejszym ryzyku własnym.

Główne problemy dla osób zajmujących się dilerką to konieczność uważania na funkcjonariuszy prawa, a także rywalizacja z organizacjami przestępczymi, które często walczą ze sobą o dostęp do rynków oraz substancji. Przez to diler musi znać swój teren, rewir, czy mieć znajomości. Typowy diler ma zarówno wrogów i konkurentów, którzy walczą z nim o jego teren lub klientów, jak i sojuszników. Najczęściej dilerzy posiadają albo ochronę od konkretnej organizacji kryminalnej albo też sami wynajmują sobie ochroniarzy. Wielu ma też wspólników, którzy w razie czego są gotowi ich wesprzeć. Ponieważ większość planet jest kontrolowanych przez różne grupy kryminalne, które dzielą się strefami wpływów, to każdy diler musi ciągle uważać. Sprzedaż narkotyków na terenach innego dilera lub innej organizacji kryminalnej często kończy się walką lub śmiercią. To zawód, który nie wybacza i związany jest z ciągłym niebezpieczeństwem.

Pomijając oczywiste rozterki moralne dotyczące sprzedaży szkodliwych substancji głównym źródłem lęku dla dilera będzie lęk o własne bezpieczeństwo. Typowy diler musi minimalizować ryzyko i dlatego posługuje się różnorodnym sprzętem, który pomaga mu w jego pracy. Praktycznie każda osoba zajmująca się dilerką jest uzbrojona i posiada co najmniej blaster lub też dodatkowe uzbrojenie. Wielu dilerów nosi przy sobie granaty, noże, czy nawet tarcze energetyczne, gdyż często spotykają ich próby wymuszenia, czy napady. Transport cennych narkotyków to ryzykowna aktywność i każdy diler musi wiedzieć jak obronić się przed kradzieżą. Często dilerzy noszą przy sobie tylko bardzo małe ilości narkotyku, a zasadniczy zapas chowają w różnych kryjówkach. Inni dostarczają narkotyki tylko pojazdami, czy przez skrytki i miejsca w których zostawiają towar dla odbiorcy, któremu dopiero później i po zapłacie przekazują informację o jego położeniu zdalnie, by nie nosić go przy sobie. Niektórzy dilerzy mają też posłańców, którzy wyręczają ich w najbardziej ryzykownych aktywnościach. Ekwipunkiem dilera będzie też z pewnością szyfrowany komunikator, czy fałszywy dowód tożsamości.

Najczęściej spotykanym narkotykiem w Galaktyce jest Przyprawa. W praktyce jednak jest to jedynie zbiorcza nazwa dla wielu rodzajów tego narkotyku najczęściej wydobywanego w kopalniach na wielu planetach. Do jej wydobycia potrzebny jest najczęściej sprzęt lub armia górników lub niewolników. Większość narkotyków wymaga więc dobrej organizacji i jest kosztowna w produkcji. Tylko nieliczne substancje chałupniczej roboty są prostsze do wytworzenia, ale i tak wymagają specjalistycznej wiedzy i konkretnych zdolności wytwarzania. Z tego powodu większość dilerów posiada umowy z organizacjami będącymi w posiadaniu Przyprawy lub innych narkotyków i zajmuje się głównie samą sprzedażą wytworzonego już wcześniej narkotyku. Narkotyki nie są tanie więc cały ten biznes z zasady jest bardzo opłacalny i nawet po sprzedaży kilku lub kilkunastu działek diler może utrzymać się na bardzo wysokim poziomie przez jakiś czas. Z tego względu jest to profesja bardzo ryzykowna, ale też bardzo dochodowa i przynosząca zyski w ekspresowym tempie.

Do najpopularniejszych narkotyków Galaktyki należą:

  1. Glitterstim (Przyprawa) - najpotężniejsza odmiana przyprawy produkowana z pajęczyn przyprawowych pająków na planecie Kessel, gdzie wydobywa się ją w kopalniach. Powoduje stan uniesienia, halucynacje i zwiększa zdolności psychiczne, czasami także nadając niewielkie zdolności telepatii.
  2. Ryll (Przyprawa) - popularna, lecz niezbyt silna odmiana przyprawy pochodząca z planety Ryloth. Używana do produkcji stimów oraz substancji leczniczych jest bardzo cenna nie tylko dla przestępców i narkomanów oraz dilerów. W stanie czystym powoduje różne objawy i wywołuje poczucie błogości, zapomnienia. Może być zmieszana z glitterstimem w glitteryll (przez karmienie przyprawowych pająków ryllem), który posiada bardzo silne właściwości otępiające i wpływające na pamięć oraz psychikę.
  3. Andris/Biała Przyprawa (Przyprawa) - najpopularniejsza odmiana przyprawy w Galaktyce, która pochodzi z Sevarcos II, gdzie występuje nawet w powietrzu. W małej ilości poprawia smak potraw i konserwuje żywność. W większej pobudza zmysły i przynosi stan ukojenia oraz poczucie szczęścia.
  4. Sansanna (Przyprawa) - czerwonopomarańczowa substancja będąca silnym narkotykiem o losowych efektach. Przyjmowana doustnie silnie barwi i jest rzadkim, cennym towarem o silnie uzależniających właściwościach. Wydobywana głównie przez Syndykat Pyke na Oba Diah, Ventooine i innych światach.
  5. Impact (Przyprawa) - przyprawa wytwarzana z roślin nysyllin rosnących na Felucii. Znacznie zwiększa refleks, szybkość ruchów i spostrzegawczość. Później powoduje jednak silny atak letargiczny i zapadnięcie się w stan podobny hibernacji. Popularna zwłaszcza wśród pilotów, najemników i przestępców.
  6. Gree (Przyprawa) - odmiana przyprawy powodującej przypływ radości i poczucia szczęścia, błogości. Uznawana za minimalnie szkodliwą jest legalna praktycznie wszędzie w Galaktyce poza planetami Imperium.
  7. Gunjack (Przyprawa) - popularna odmiana narkotyku, który bardzo zwiększa siłę użytkownika, lecz jednocześnie zmniejsza szybkość i upośledza intelektualnie. Popularna wśród różnego typu zawodów siłowych, np. ochroniarzy i gladiatorów.
  8. Muon Gold (Przyprawa) - stworzona na bazie lubrykantu odmiana przyprawy zwiększająca jasność umysłu i usprawniająca myślenie, z czasem degenerująca połączenia neuronowe. Stosunkowo popularna i niezbyt droga w porównaniu do innych.
  9. Giggledust (Przyprawa) - odmiana przyprawy tworzonej z kwiatów, która wywołuje stan euforycznego uniesienia, pobudza humor czyniąc wszystko śmiesznym i zwiększa spostrzegawczość.
  10. Booster Blue (Przyprawa) - tworzona na bazie odpadów z silników statków gwiezdnych przyprawa, która znacząco zwiększa szybkość reakcji i wigor, lecz jednocześnie bardzo uzależnia i dość szybko zdradza cały zestaw negatywnych efektów.
  11. Deluge (Przyprawa) - mniej popularna przyprawa, której głównym celem jest hamowanie głodu. Używana na planetach pogrążonych w kryzysie i biedzie oraz głodzie. Hamując głód Deluge zwiększa ogólną odporność organizmu, ale z czasem wprowadza w stan apatii i letargu niszcząc psychikę użytkownika.
  12. Crash n' Burn (Przyprawa) - stosunkowo lekka i mniej groźna odmiana przyprawy, która powoduje rozluźnienie i przypływ dobrego nastroju zwiększając kondycję. Popularna wśród gwiezdnych podróżników i w kantynach całych Zewnętrznych Rubieży.
  13. Polstine (Przyprawa) - bardzo cenna i bardzo rzadka przyprawa o losowych efektach. Szybko uzależnia i dostęp do niej mają jedynie najbardziej elitarni z dilerów Galaktyki.
  14. Lumni (Przyprawa) - bardzo cenna i bardzo rzadka przyprawa uwielbiana przez bestie zwane smokoślimakami, które często strzegą jej złoży. Znaleźć można ją na Hoth i Corulag i jest produktem ubocznym grzybów, które rosną w środowisku tych planet. Powoduje różne, losowe, lecz bardzo silne efekty.
  15. Red Rage (Przyprawa) - narkotyk stworzony przez Sithów w okresie Wielkiej Wojny Nadprzestrzennej, który wzmacnia potęgę kosztem wzroku użytkownika.
  16. Igiełki Śmierci - tworzone z na bazie grzybów balo z planety Balosar igiełki śmierci są najpopularniejszym narkotykiem Galaktyki. Teoretycznie jest to narkotyk będący średniej mocy halucynogenem, który wprowadza w stan euforii, błogości i relaksu oraz zapomnienia. Stan ten kończy się jednak w momencie kiedy substancja przestaje działać: rzeczywistość staje się wypaczona, widzi się ją w jasnych i jaskrawych barwach oraz zwiększa się poczucie lęku i paranoi, pojawiają się halucynacje. W praktyce igiełki są bardzo silnie uzależniające. Każde ich przyjęcie skraca życie i z każdą dawką pragnie się jeszcze większej dawki, bo działanie igiełek z czasem jest coraz słabsze. Igiełki śmierci osłabiają też połączenie z mocą, mogąc całkowicie odcinać od jej wyczucia.
  17. Millaflower - kwiat z Naboo, który w niewielkich dawkach ma działanie relaksacyjne i lekko uzależniające, w nieco większych prowadzi do zatrucia i utraty przytomności, a w wysokich dawkach może być też stosowany jako zabójcza trucizna.
  18. Dimalium-6 - silnie psychoaktywna substancja stworzona przez Imperium Sith, która posiada silne właściwości psychoaktywne, mocno wpływa zwłaszcza na nastrój i umożliwia pranie mózgu, jako dodatek wzmacnia też wszystkie inne przyprawy.

Naturalną ścieżką awansu dla dilera jest rozwój w kierunku bossa świata przestępczego lub szefa podziemnej organizacji. Najlepsi dilerzy z czasem zaczynają zatrudniać podwładnych, pracowników i poszerzać swą sieć dystrybucji często na całe planety lub nawet grupy planet. Każdy diler ma z reguły ambitne plany, lecz ich realizacja nie jest łatwa. Praca ta wymaga dużych zdolności perswazji, łapownictwa i rozległego planowania oraz dużej ilości sprytu. Na sprzedaży narkotyków powstały całe imperia przestępcze i każdy diler, który się wychyli będzie musiał liczyć się z tym, że jedno z tych imperiów (jak np. Kartel Huttów, czy Kantor) będzie chciało go powstrzymać i przejąć jego interes. Z tego względu działalność dilerska na szerszą skalę przypomina standardowe budowanie własnego podziemnego imperium. Wiele potężnych grup kryminalnych zaczynało swą działalność na sprzedaży przyprawy by z czasem dojść o wiele dalej.

  1. Punkty startowe: Coruscant, Nar Shaddaa, Tatooine, inne
  2. Początkowy ekwipunek: broń, dawki narkotyku
  3. Typowe specjalizacje: handlarz, chemik, szef podziemia
  4. Kluczowe Umiejętności: Przetrwanie, Odporność, Perswazja, Psychika
Droid

Cała Galaktyka pełna jest droidów, które są starożytnym wynalazkiem i powstały już tysiące lat temu. Druzgocąca większość z nich to po prostu różnego typu pracownicy, służba oraz asystenci istot organicznych. Takie droidy głównie wykonują rozkazy i ich egzystencja nie różni się od egzystencji mówiących narzędzi. Maszyn tych są całe miliardy i pełnią najczęściej ściśle wyspecjalizowane role. Istnienie niezależnych droidów to temat tabu. Słynnym okresem w przeszłości była Wielka Rewolucja Droidów, w czasie której droidy dowodzone przez HK-01 próbowały wyzwolić się spod panowania istot organicznych. Podobnych prób było więcej, jednak praktycznie wszystkie zakończyły się niepowodzeniem. Zasadniczo w budowie droidów zaplanowano szereg zabezpieczeń, które dobrze przeciwdziałają ich samodzielności. Od dawna droidy posiadają wbudowane ograniczniki, które uniemożliwiają im działanie wbrew poleceniom ich panów. Duża część droidów ma też wbudowane prawa uniemożliwiające im skrzywdzenie istot organicznych. Do tego istnieją także profesje, w których całkowicie zdelegalizowano pracę maszyn. Z tego powodu na światach Galaktycznej Republiki i wielu innych bardziej cywilizowanych obecność np. droidów zabójców jest całkowicie wykluczona. Znaczna część spośród droidów nie przeciwdziała swojemu położeniu, ponieważ ich programowanie wyklucza powstawanie szczególnie samodzielnej osobowości. Z tego powodu, a także dlatego że wiele maszyn po prostu dobrze czuje się w swojej roli, rewolucje maszyn należą do rzadkości.

  • Na większości planet bycie niezależnym droidem nie jest mile widziane i większość rządów oraz służb wymaga, by każda maszyna miała właściciela
  • Popularnymi sposobami ograniczania swobód droidów jest instalowanie specjalnych ograniczników, a także regularne kasowanie pamięci by zapobiec powstaniu u nich samodzielnej osobowości, która mogłaby kolidować z podstawowymi zadaniami i funkcjami, których wymaga się od tych maszyn

Droidy wyzwalają się i stają się niezależne najczęściej wtedy, kiedy albo tracą swój ogranicznik i z jakiegoś powodu nie zostaje to zauważone, albo też zostają specjalnie stworzone przez konstruktorów, którzy chcieli nadać im większej osobowości. Większość maszyn istniejących w Galaktyce nie ma jednak żadnej wolności i wiedzie żywot maszyn pracujących. Droidy niezależne natomiast to przede wszystkim maszyny, które muszą trzymać się określonych stref Galaktyki i unikać kontroli, a także uwagi ze strony podstawowych służb. Bycie taką maszyną jest więc związane z niepewnością i brakiem zaufania do istot organicznych, które same niechętnie też odnoszą się do droida, który nie służy istocie organicznej. Z tego względu niektóre droidy używają pancerzy i zbroi by udawać istoty organiczne. Najczęściej maszyny uzyskujące niezależność potrafią jednak się bronić i są w stanie poradzić sobie z ewentualnymi kłopotami. Większość tego typu droidów to droidy zabójcy oraz inne maszyny dysponujące ekwipunkiem bojowym. Zdecydowanie rzadziej niezależnymi maszynami są te usposobione pacyfistycznie i pokojowo. Wiele zależy też od konkretnych planet i wspólnot. Niektóre mogą być bardziej gotowe zaakceptować istnienie niezależnego droida, a inne mniej. Tradycyjnie wolne droidy trzymają się głównie Zewnętrznych Rubieży, planet Kartelu Huttów oraz światów, gdzie prawo niespecjalnie działa.

  • Wśród profesji, gdzie tolerowane są droidy niezależne jest profesja łowcy nagród, jednak wciąż wyłącznie na Rubieżach i z daleka od większych rządów
  • Jedną z wyjątkowo nielicznych planet, gdzie zaawansowane droidy traktowane są całkowicie na równi z istotami organicznymi jest planeta Naboo
  • Osobnym rodzajem droidów są kultury maszyn, jak np. Abominor, czy Silentium, które zostały utworzone przez usamodzielnione droidy wieki temu

Droidy dzielą się na pięć podstawowych klas oraz występują w bardzo różnych specjalizacjach. Podstawowe i najczęściej występujące typy droidów to: droidy astromechaniczne (zajmujące się programowaniem i naprawami), bojowe (tworzone by walczyć w armiach), medyczne (asystujące lekarzom oraz leczące samodzielnie), piloci (zdolne pilotować statki i pojazdy), protokolarne (asystujące ludziom swoją wiedzą i umiejętnościami językowymi), strażnicze (służące do ochrony), zabójcy (działające w pojedynkę droidy polujące na wybrane cele), zasilające (droidy będące mobilnymi bateriami). Zdecydowana większość droidów to zaś droidy pracy, które są stworzone specjalnie w konkretnym celu, np. do wydobycia, pracy w fabrykach, czy podnoszenia i przenoszenia ładunków. Droidy mogą wykonywać wszystkie zawody, które wykonują istoty organiczne. Potrzebują w tym celu po prostu odpowiedniego oprogramowania oraz odpowiedniej budowy swoich cybernetycznych ciał. Większość droidów nie posiada sztucznej inteligencji rozwiniętej na tyle, aby uzyskać wyższą świadomość. Predyspozycje do tego mają głównie maszyny, które nawet przed uwolnieniem wykonywały bardziej zaawansowane obliczenia i zadania. Najczęściej swobodę uzyskują właśnie doświadczone droidy, którym nie wykasowano ich pamięci, dzięki czemu doszło u nich do rozwoju tożsamości oraz charakteru. Niektórzy właściciele pozwalają zresztą rozwijać się swym maszynom i unikają kasowania ich pamięci, lecz z reguły droidy te i tak pozostają ich podwładnymi lub pracownikami.

  • Maszyny prostsze i mniej zaawansowane albo nie dysponują wokabulatorem i nie mają głosu, albo wykorzystują specjalny język droidów: binarny
  • Większość zaawansowanych droidów ma instalowaną znajomość wszystkich podstawowych języków i nie ma trudności w porozumiewaniu się nimi

Droid nie musi spać, nie męczy się w sposób podobny do istot organicznych, posiada zdolność błyskawicznego absorbowania danych i do tego łatwo można go przerobić oraz może być niezwykle wytrzymały. W praktyce droidy mogą pokonać i przekroczyć zdolności istot organicznych bez większego trudu, z reguły są też szybsze od żywych organizmów. Potrzebują jedynie energii do zasilania (z reguły łądują się co pewien czas specjalnymi złączami) oraz od czasu do czasu dodatkowej konserwacji. Jedyną ich wadą jest brak dostępu do mocy, którą droidy nie mogą się posługiwać. Z drugiej strony jest to także jednak ich zaleta, ponieważ nie są wykrywalne w polu mocy i użytkownicy mocy nie potrafią zdalnie ich wyczuć. Tylko najbardziej doświadczeni mogą wyczuć ruch droida, ale nie samą jego obecność, kiedy pozostaje w bezruchu. Dokładnie z tego powodu droidy-zabójcy są wręcz idealnym kandydatem do polowań na władających mocą. Obok droidów protokolarnych to właśnie droidy zabójcy są tymi droidami, które najczęściej wyposaża się w największy iloraz sztucznej inteligencji. Pośród maszyn wyzwolonych dominują w związku z tym właśnie głównie byłe maszyny protokolarne oraz maszyny zabójcy, które jakoś zdołały się uniezależnić.

  • Znane modele droidów astromechanicznych: M4-series, T7-series, D-7
  • Znane modele droidów bojowych: Aegis Mk IV, BAF-series, Defender-series, Imperial Assault-series
  • Znane modele droidów pracujących: FL-1 Load Lifter, LU-20, Machinist Droid MC-12, OT-3 Industirla Repair Droid, S-3P5 Labor,
  • Znane modele droidów protokolarnych: C2-series/Hollis-series steward, MP-series, MK line, Class-six/ODX-series, Seneschal-series factotum droid
  • Znane modele droidów zabójców: BH-series HK-series, PR-series
  1. Punkty startowe: dowolne
  2. Początkowy ekwipunek: różnorodny ekwipunek
  3. Typowe specjalizacje: astrodroid, droid bojowy, protokolarny, zabójca
  4. Kluczowe Umiejętności: zależne od konkretnej specjalizacji
Fanatyk

Wbrew postępowi technologicznemu i nowoczesności w całej Galaktyce wciąż znaleźć można istoty wierzące w rozmaitych bogów i religie. Część z nich opiera się na kulcie mocy, która faktycznie istnieje. Inne z kolei są całkowicie oderwane od rzeczywistości i wiążą się z wiarą w istnienie rozmaitych bóstw, a nawet zjawisk. Wielu wyznawców staje się fanatykami, których głównym zajęciem jest wówczas oddawanie czci swoim bogom i działanie wedle swoich wierzeń. Ścieżka fanatyka często nie jest konkretną profesją czy zawodem, lecz można łączyć ją z innymi. Wyjątkiem jest profesja kapłana, która najczęściej związana jest z pracą w charakterze kaznodziejskim. W takim zawodzie niezbędne są duże zdolności perswazyjne, które pozwalają przekonać do siebie jak najszersze masy wyznawców. Najzdolniejsi kapłani są prawdziwymi przywódcami religijnymi, szefami sekt i często istotami skrajnie wręcz niebezpiecznymi, zdolnymi do nakłaniania istot do najgorszych rzeczy. Niesławne pranie mózgu istnieje w rzeczywistości i często nie jest do niego nawet potrzebne używanie technik mocy.

  • Duże grupy religijne: Kościół Mocy, Zakon Świętego Okręgu
  • Małe grupy religijne: Adepci Chalacty, Dim-U, Starożytny Zakon Pesymistów, Strażnicy Whillów, Dzieci Straży
  • Najniebezpieczniejsze sekty: Bando Gora, Heraldzi Zildroga, Kult Lorda Nyaxa, Naddyści, Zakon Straszliwego Blasku

Do dużych grup religijnych należy np. Kościół Mocy, którego wyznawcy wierzą w moc i oddają jej cześć, będąc stronnikami jasnej strony mocy. Z kolei Zakon Świętego Okręgu działa na władanej przez siebie planecie Monastery i jest bardzo wpływowy, ponieważ przyjmuje uchodźców bez ograniczeń wymagając od nich jedynie konwersji na swą wiarę, a jej podstawą jest wiara w krąg życia i dobre uczynki. Wyznawcami jasnej strony są też Strażnicy Whillów, którzy zajmują się strzeżeniem Jedhy i wiodą żywot mnichów poświęcających się ćwiczeniom fizycznym i szkoleniu do walki. Jasnej stronie hołdują też Adepci Chalacty, którzy studiują moc na swej ojczystej planecie. Niektóre grupy religijne są bardzo specyficzne. Dość wpływowi i obecni m.in na Tatooine zakonnicy Dim-U wierzą w świętość banth (zwierząt), które traktują niczym mesjaszy i zabraniają je krzywdzić. Dzieci Straży to sekta religijna działająca wewnątrz Mandalorian, która uważa, że podąża Ścieżką Mandalore'a i m.in zakazuje swoim członkom pokazywać twarz. Do bardzo nietypowych grup religijnych należy Starożytny Zakon Pesymistów, którego niegroźni i zadręczający się potwornymi myślami wyznawcy mieszkają na lawowej Maryx Minor i uważają, że z pewnością spotka ich najgorsze z najgorszych. Obok takich względnie niegroźnych lub neutralnych grup religijnych istnieją też bardzo niebezpieczne sekty. Znani z kultu śmierci i poświęcania setek żywych, inteligentnych istot Bando Gora działają na Kohlmie, księżycu Bogdena. Heraldzi Zildroga są zaś sektą wierzącą w starszą wiarę i terroryzują Zakuul w Wiecznym Imperium, rządząc dolnymi poziomami miasta i będąc również rodzajem mafii szkolącej swych wyznawców na wojowników.

  • Większość mniej zaawansowanych cywilizacji posiada swój panteon bogów i jakiś zestaw wierzeń, ogółem religijność w Galaktyce jest jednak niska
  • Niektóre rasy są głębiej religijne, jak np. Trandoshanie, którzy powszechnie wierzą, że polując i pokonując różnych przeciwników zdobywają tzw. punkty jagannath, których ilość decyduje potem o popularności wśród kobiet, ale też o miejscu w zaświatach przydzielanym po śmierci przez boginię Sędzinę
  • Religijni są też fanatyczni i praktykujący kanibalizm na zhańbionych Swokes Swokes, czy kapitalistycznie racjonalni, lecz jednocześnie bardzo przesądni Huttowie, którzy wierzyli w parę bogów Evona i Ardos, którzy to mieli zginąć w momencie katastrofy ich ojczystej planety (Varl). Od tamtej pory Huttowie mają swoje święte miejsca (np. Da Soochę i Napdu), za heroiczne i legendarne czyny niektórzy z nich dołączani są też do boskiego panteonu
  • Religijne są też rasy Mirialan (wierzących po prostu w dobrą moc i przeznaczenie), czy Gungan (wierzących w zestaw bogów sądzących za uczynki)

Osobną możliwością jest tworzenie własnej i całkowicie nowej sekty lub grupy religijnej. Galaktyka pełna jest bowiem głęboko naiwnych istot, które łatwo skusić na przesądy i idiotyczne nawet świadectwa. Istnieje mnóstwo lokalnych, niewielkich kultów, które kręcą się wokół charyzmatycznych liderów i szerzonej przez nich religii. Czasami wystarczy tylko skutecznie kłamać, napisać jakąś książkę pod wpływem substancji odurzających i szukać podatnych na propagandę religijną jednostek, które są życiowo nieszczęśliwe i pragną jakiegokolwiek zainteresowania ich osobą. Skutecznie działające i kierujące się złymi intencjami sekty mogą być skrajnie niebezpieczne, zamknięte i izolujące swoich członków, czy wręcz nawet mordercze. Niektóre są też po prostu zwykłymi przekrętami działającymi po to, aby szefowie takich ruchów mogli skutecznie się wzbogacić. Zasadniczo im dalej od Światów Jądra tym łatwiej o głupszych oraz bardziej przesądnych kandydatów do takich organizacji. Natomiast w przypadku kultów, w których są kapłani dysponujący mocą mamy do czynienia z szamanami.

  1. Punkty startowe: dowolne
  2. Początkowy ekwipunek: strój, dodatkowy ekwipunek
  3. Typowe specjalizacje: kapłan, wyznawca
  4. Kluczowe Umiejętności: Perswazja
Gladiator

Gladiator to pełna emocji i ciągłej walki o przetrwanie ścieżka przeznaczona dla typowych wojowników. Są to postacie, które zajmują się walką za kredyty, lecz robią to głównie w celach rozrywkowych i na użytek wydarzeń masowych, w których mogą stać się prawdziwymi bohaterami. Gladiatorzy z reguły nie planują swej kariery i najczęściej stają się nimi postacie będące albo byłymi niewolnikami albo wojownicy lub żołnierze, którzy zdecydowali się na taki właśnie rodzaj zarobku. W Galaktyce istnieje wiele planet, gdzie walka na śmierć i życie stanowi bardzo popularny rodzaj sportu. Większość gladiatorów toczy właśnie takie walki i wiąże się z tym ogromne ryzyko, ale z drugiej strony również potencjalnie ogromne wynagrodzenie. Typowi gladiatorzy są urodzonymi wojownikami i specjalizują się w walce przy użyciu broni o bardziej widowiskowym charakterze. Tylko niewielka część walka gladiatorów w Galaktyce odbywa się przy użyciu blasterów, ponieważ walki strzelców nie są zbyt atrakcyjne dla publiczności. Stąd gladiatorzy to najczęściej fechmistrzowie, pięściarze lub użytkownicy mniej typowych broni, często całego zestawu ekwipunku.

  • Większość walk gladiatorów to walki przy użyciu broni białej oraz pięści
  • Pojedynki strzelców na specjalnych arenach były kiedyś popularne m.in na Taris

W przypadku początkujących gladiatorów najczęściej są to niewolnicy lub szukający szczęścia początkujący wojownicy. Walki na śmierć i życie są zakazane na terytorium Republiki (choć czasem mają miejsce w formie nielegalnej) więc zdecydowana większość gladiatorów działa i pracuje na terytoriach Zewnętrznych Rubieży. Taką formę rozrywki szczególnie ukochali sobie też Huttowie, których Kartel Huttów zatrudnia ogromne ilości gladiatorów i organizuje praktycznie nieustanne turnieje oraz walki. Walki gladiatorów są też szczególnie popularne na Geonosis, czy Rattatak, gdzie stanowią jeden z fundamentalnych elementów miejscowej kultury. Najczęściej im bardziej nielegalny system planetarny i im mniej zasad - tym większe prawdopodobieństwo, że w pobliżu organizowane są wydarzenia przeznaczone właśnie dla gladiatorów. Walka gladiatorów nie są jednak totalnym podziemiem i transmitowane są na wiele sektorów Galaktyki. Nawet na światach Galaktycznej Republiki możliwe jest oglądanie takich transmisji i samo to nie jest nielegalne, więc bardziej znani gladiatorzy osiągają często ogromną sławę na galaktyczną skalę.

Początkujący gladiatorzy traktowani są niczym mięso armatnie i często rzuca się ich do walk grupowych z lepszymi wojownikami. Bardziej zaawansowani to już wojownicy do specjalnych walk i pojedynków, które stanowią atrakcję wieczorów. Wieczór na arenie najczęściej składa się z całej serii walk i te różnią się między sobą. Gladiatorów wystawia się do walki z droidami, egzotycznymi bestiami, pojmanymi więźniami, celebrytami, a nawet do walki z machinami bojowymi czy grupami przeciwników. Pośród gladiatorów istnieje wiele podtypów wojownika, są wśród nich pięściarze (w tym shockboxerzy), szermierze, czy tacy, którzy posługują się bronią obuchową, łańcuchami, rzucanymi przedmiotami i jeszcze innymi typami uzbrojenia. Wiele zależy od budowy ciała i sylwetki gladiatora, niektórzy walczą po prostu gołymi rękami. W Przestrzeni Huttów popularny z kolei jest Huttball, w czasie którego dwie drużyny wojowników walczą ze sobą jednocześnie starając się przenieść piłkę za linię bramkową przeciwnika by zdobyć punkty (uczestnicy tej szalonej gry mają do dyspozycji wszelki wybrany przez siebie ekwipunek uśmiercający). Wszystko zależy od tego, czego domaga się publiczność i co będzie cieszyło się największą popularnością. Najbardziej prestiżowe wydarzenia odbywają się przy tym cyklicznie, a także wędrują przez wiele aren położonych w całej Galaktyce.

  • Znaczna część gladiatorów to członkowie ras zniewolonych, którzy zostali zmuszeni do walk
  • Wolnych gladiatorów jest stosunkowo niewielu i są to głównie osoby pragnące wydostać się z biedy

Celem gladiatora jest nie tylko przetrwanie, ale również zdobycie sławy i walka w sposób możliwie najbardziej spektakularny. Gladiatorzy posiadają przezwiska, swoje style walki i charakterystyczne ekwipunki. Często ich promotorzy - którzy pełnią rolę sponsorów i opiekunów oraz trenerów - wymyślają im nawet specjalną historię włącznie z imieniem. Współpraca z promotorem może mieć różny charakter i czasem tylko bywa przyjacielska. Nie każdy gladiator jest bowiem wolny. Wielu z gladiatorów jest gladiatorami z przymusu. Poza tymi, którzy są zwyczajnymi niewolnikami liczni są gladiatorami dlatego, że są bardzo zadłużeni lub też skutecznie szantażowani: np. zarządzający areną walk gang czy organizacja kryminalna porwali ich bliskich. Znane są przypadki gladiatorów, którzy walczyli by zdobyć środki na terapię swoich bliskich, czy z powodu szantaży ze strony organizacji takich jak np. Czarne Słońce.

Zasadniczym celem gladiatora mimo wszystko pozostaje przetrwanie i wygranie walki. Gladiatorzy nie są straceńcami i ich przeżycie zawsze jest dla nich najważniejsze. Jednakże śmiertelność pośród nich jest niezwykle wysoka i bez wątpienia jest to profesja obarczona ciągłym piętnem śmierci. Praktycznie każdy gladiator ma plan, który zakłada walkę jedynie do konkretnego momentu: do chwili zdobycia określonej sumy, sławy itd. Często jednak sprawy się komplikują, a ostatecznie niewielu gladiatorów przechodzi na szczęśliwą emeryturę. Jeśli jednak zdołają to zrobić, to jako doświadczeni wojownicy często sami stają się trenerami, szkolą żołnierzy lub przekwalifikowują się i stają się najemnikami. Gladiatorzy cieszą się dużym szacunkiem i respektem, choć oczywiście jedynie w określonych kręgach i tylko jeśli są odpowiednio dobrzy i rozpoznawalni. Prawdziwi wojownicy często jednak uważają ich za cyrkowców, oszustów lub pozerów.

  1. Punkty startowe: Nal Hutta, Rattatak, Geonosis, Ordo Eris, inne
  2. Początkowy ekwipunek: broń biała, elementy pancerza
  3. Typowe specjalizacje: gladiator, pięściarz
  4. Kluczowe Umiejętności: zależne od konkretnej specjalizacji
Inżynier

Inżynier to szeroka profesja w której mieści się duża liczba specjalizacji technicznych. Tego typu postacie to fundament do sprawnego funkcjonowania w Galaktyce pełnej zaawansowanej i bardzo zróżnicowanej technologii. Inżynier dzieli się na wiele specjalizacji, w tym przede wszystkim na bardziej naprawczo zorientowanego mechanika oraz bardziej twórczo zorientowanego konstruktora. Oczywiście są też tacy, którzy łączą te dwa podejścia. Poza tym inżynier może też specjalizować się w dowolnych typach technologii. Niektórzy specjalizują się bardziej w droidach, inni w statkach kosmicznych czy pojazdach, a jeszcze inni zajmują się bronią, czy inżynierią nowoczesnych budynków. Każdy inżynier musi jednak dobrze znać podstawowe narzędzia swojej pracy i dobrze orientować się w podstawach takich umiejętności jak programowanie czy reperowanie.

  • Podstawowe specjalizacje inżyniera: inżynier droidów (ekspert od droidów), inżynier statków (ekspert od statków), inżynier pojazdów (ekspert od pojazdów), inżynier broni (ekspert od broni) mechanik (naprawiający różne formy technologii), sabotażysta (twórca pułapek i materiałów wybuchowych), saper (inżynier bojowy zajmujący się różnorodnymi działaniami na froncie)
  • Typowe narzędzia inżyniera: aeropowiększacz, aktywator zasilający, baterie zapasowe, czytnik danych, elektrometr, emiter (różnych rodzajów fal), emitery pól siłowych (używane do ochrony napraw na froncie), gaśnica, hydroklucz, iniektor substancji, klucz harrisa, klucz mocy, klucz nasadowy, młot, obcęgi, pikoskop (analizator tkanek), pistolet pneumatyczny, pistolet z pianą (uszczelniającą), polowy podnośnik repulsorowy (do podniesienia ciężkich maszyn), przecinak (palnik) fuzyjny, przecinak plazmowy, przecinak soniczny, przywoływacz droidów, skalpel laserowy, skaner, skrzynka na narzędzia, urządzenie wielofunkcyjne (klucz, śrubokręt, młot itp. naraz), wibropiła, wiertarka, wykrywacz materiałów wybuchowych, łukowkrętarka, śrubokręt

Poza podstawowym wyposażeniem skrzynki narzędziowej wielu inżynierów posiada droidy asystujące im w trakcie prac. Z reguły są to droidy astromechaniczne lub prostsze droidy naprawcze. Równie ważny często jest strój ochronny czy to pod postacią izolujących rękawic, gogli chroniących oczy, czy nawet całościowego kombinezonu. Z uwagi na to, że w czasie prac stale potrzebne są komponenty większość inżynierów albo nosi pewien niewielki zasób części zapasowych przy sobie albo posiada je zgromadzone w jakimś podręcznym miejscu. Wiele napraw i prac twórczych jest bardzo czasochłonnych i wymaga dłuższej pracy w warsztacie, który musi być odpowiednio przygotowany: wyposażony w zapas części, zasilanie, odpowiednie oświetlenie, czy zestaw narzędzi diagnostycznych. Najczęstszymi miejscami pracy dla inżyniera są pokłady statków kosmicznych czy wnętrza większych pojazdów, a także garaże, warsztaty i sklepy z technologią, złomowiska i miejsca bogate w różne komponenty, czy laboratoria techniczne znajdujące się wewnątrz siedzib rozmaitych korporacji oraz firm czy obiektów rządowych. W zależności od rangi inżyniera szybko mogą zwiększać się jego możliwości oraz zarobki.

  • Typowe komponenty droidów: antena, bateria, chwytak, dioda, dysza, fotoreceptor, generator pola (osłon), holoprojektor, karta pamięci, kondensator, kółko, matryca logiczna, matryca osobowości, mechanizm samozniszczenia, moduł (funkcji), motywator, mózg droida, odbiornik, odparownik, ogranicznik, peryskop, poszycie, procesor logiczny, przewód, ramię, rdzeń zasilania, reduktor energii, repulsor, sensor, serwomotor, slot dysków, staw, system chłodzenia, system namierzania, śruba, wokabulator, wylot ciepła, wyrzutnia linki, wyrzutnia oleju, złącze komputerowe, złącze serwisowe, złącze zasilacza
  • Typowe komponenty statków i pojazdów: cewka, drążek sterujący, działo, generator energii, generator pola (osłon), generator wiązki przyciągającej, hipernapęd, iluminator, kabel, klapa, kompensator przyspieszenia, komunikator, kontrolka (wysokości, mocy, inne), napęd jonowy, odbiornik sygnałów elektromagnetycznych, ogniwo zasilające, pancerz, panel cieplny, panel solarny, pedał, peryskop, podwozie, pokrywa, poszycie, procesor, przesłona kokpitu, przewód paliwowy, przewód wentylacyjny, reaktor (cieplny, jądrowy, jonowy, solarny), repulsor, rura rozgałęźna, rura wodna, stabilizator, system namierzania, silnik, system podtrzymywania życia, śruba, turbina, wieżyczka, wizjer, wylot silnika, wyrzutnia, zasilacz, złącze
  • Typowe urządzenia techniczne: czytnik danych, datapad, elektroniczny tłumacz, generator ciepła, generator pola (osłon), generator zasilania, holokamera, holoprojektor, implant, karta danych, komunikator, kostka danych, makrobinokulary, nadajnik, skaner, sonda, sygnalizator, zakłócacz
  • Typowe materiały używane w konstrukcjach technologii: beskar, bronzium, chrom, cortosis, denantium, desh, diatium, doonium, durabeton, durastal, fleximetal, flexistal, inoxium, karbonit, laminastal, permabeton, phrik, plastal, plastex, plastoid, platyna, rylothańska stal, skóra, stal quadanium, szkło, transpariszkło, transparistal, trimantium, tytan

W praktyce zawodowej inżyniera większość jego zadań określa konkretny typ podjętej przez niego pracy. Mechanik na statku najczęściej będzie zajmował się utrzymywaniem maszynerii statku kosmicznego w dobrym stanie, czy instalacją modyfikacji w miarę potrzeb załogi. Specjalizujący się w droidach inżynier zatrudniony w korporacji będzie projektował nowe maszyny i usiłował uczynić je najbardziej wydajnymi, zyskownymi. Inżynier broni prowadzący samodzielnie swój własny sklep z bronią będzie zajęty tworzeniem własnych wersji broni w swoim warsztacie. Mechanik rasy Jawa żyjący w piaskoczołgu będzie zaś głównie reperował uszkodzone droidy i doprowadzał je do stanu umożliwiającego ich sprzedaż. Liczba opcji jest w tym wypadku ogromna i wszystko zależy od tego jaką technologią i w jakich okolicznościach dany inżynier będzie się zajmował. Na wszystkich światach nowoczesnej technologii tego typu postacie są niezbędne i zatrudniane zarówno przez prywatne firmy, jak i rządy, czy floty. Różne jest też pochodzenia inżyniera. Może być on wykształcony na uczelni, może być samoukiem z ulicy i ekscentrycznym szaleńcem lub tajemniczym wędrowcem. W praktyce każdy inżynier posiada też własne cele. Mogą nimi być chęć zarobku czy przetrwania. Niektórzy mają bardziej ambitne plany i chcą tworzyć wyjątkowe modele maszyn, nowe technologie, czy niezwykłe i rozsławiające ich wynalazki.

  1. Punkty startowe: dowolne
  2. Początkowy ekwipunek: strój, narzędzia
  3. Typowe specjalizacje: mechanik (inżynieria praktyczna), konstruktor (inżynieria twórcza)
  4. Kluczowe Umiejętności: Programowanie, Wiedza, Praca
Iskalloni

Iskalloni są niesławną rasą cyborgicznych prześladowców, którzy wywodzą się z rządzonej przez siebie planety Iskadrell. To niewysocy humanoidzi o lekko niebieskawej barwie skóry. Ich cywilizacja została stworzona w oparciu o implanty. To rasa cyborgów, które silnie modyfikują swoje ciała, udoskonalając je dzięki zaawansowanej technologii. Ich miasta są bardzo zaawansowane, a ich planeta przypomina świetnie zorganizowane wnętrze komputera. Iskalloni mają też swoją mroczną stronę. Ich technologia produkuje bardzo dużo toksycznych odpadów, które są wyjątkowo groźne. Iskalloni bez przerwy porywają więc setki niewolników, których zmuszają następnie do pracy przy swoich toksycznych odpadach, aż do ich śmierci. Rajdy w celu zdobywania niewolników są częstą ich aktywnością i wielu mieszkańców Galaktyki bardzo się ich obawia. W praktyce Iskalloni gardzą szczególnie Ludźmi i chętnie eksperymentują na pojmanych przez siebie ofiarach. Nie wszystkich skazują jednak na śmierć przy niewolniczej pracy. Tych, których ocenią jako przydatnych czasami szkolą i włączają w swe szeregi. Dzięki temu pośród samych Iskallonich żyje też mała domieszka członków innych ras, których uznali oni za godnych i wystarczająco wartościowych.

  • Domem Iskallonich jest Iskadrell w rejonie Dzikiej Przestrzeni, jednakże nieliczni z nich opuszczają ojczyznę i żyją także na innych światach
  • Technologia Iskallonich nie ma sobie równych jeśli chodzi o montaż implantów, eksperymenty biomedyczne, czy mutowanie organizmów żywych

Jako wyjątkowo brutalna i pozbawiona wszelkich emocji rasa Iskalloni kierują się wyłącznie kryterium wydajności i przydatności. To bezwzględne istoty, które są zupełnie antyludzkie i nieskore do rokowań z kimkolwiek. Ich technologia pozwala im z łatwością pokonywać nawet nowocześnie uzbrojonych oponentów. Iskalloni są jednak w pewien sposób zacofani, ponieważ ich technologia podróży kosmicznych generuje ogromną ilość toksycznych substancji, z którymi muszą sobie radzić. Ich pancerze i fizjologia czynią ich jednak odpornymi na większość standardowych pocisków blasterowych, a oni sami posiadają niezwykły dar przystosowawczy. W ich społeczeństwie żyje bardzo wielu naukowców-eksperymentatorów, w tym wielu, którzy przez inne rasy zostaliby uznani za skrajnych szaleńców. Na Iskadrell eksperymenty na żywych celach i to bez znieczulenia są bowiem zupełnie normalne. Ci, których Iskalloni porwali i których uznali za godnych wychowani zostali na istoty pozbawione emocji i równie bezwzględne co one. Jednym z zaadoptowanych przez przez Iskallonich był Zeltron imieniem Demagol - iście demoniczny doktor pracujący później dla Mandalorian i eksperymentujący na rycerzach Jedi. Sami Iskalloni nie szukają podbojów i skupieni pozostają raczej na swoim własnym rozwoju. Ich codziennością są polowania na niewolników, eksperymentowanie na nich oraz rozwijanie swoich talentów.

  • Ofiarami Iskallonich zostają członkowie wielu innych ras inteligentnych i większość zostaje przerobiona na bezmózgie transportery chemikaliów
  • Iskalloni modyfikują inne istoty wpierw wstrzykując im specjalne mutageny, a następnie wymieniając części ich ciała na elementy swojej technologii
  1. Punkty startowe: Iskadrell
  2. Początkowy ekwipunek: strój
  3. Typowe specjalizacje: naukowiec, żołnierz
  4. Kluczowe Umiejętności: zależne od konkretnej specjalizacji
Kombinator

Nie wszyscy wybierają legalne zawody lub uznane profesje. Kombinator jest postacią, która lubuje się w nielegalnych metodach zdobywania kredytów oraz sławy. Istnieje ich całkiem wielu. Nie są specjalnie lubiani, lecz bywają niesamowicie skuteczni, a w rezultacie wpływowi i bogaci. Najczęściej są nimi różnego typu gracze gier hazardowych, w które gra się w dosłownie każdej kantynie. Są to m.in słynna gra w pazaaka, czy dejarika. Wielu hazardzistów lubuje się też w obstawianiu wyścigów swoopów i pod racerów, które są niezwykle popularne prawie w całej Galaktyce. Niektórzy kombinatorzy są jednak bardziej bezpośredni i po prostu zwyczajnie kradną. Od prostych kieszonkowców, do zaawansowanych włamywaczy - istnieje cała gama złodziei, a najlepsi spośród nich są wręcz legendarni i bardzo się cenią. Gdzieś pomiędzy tymi dwoma specjalnościami jest też bardziej sprytny i mniej bezpośredni oszust, tzw. con artist. Jest to postać, która tworzy piramidy finansowe, oszukuje na handlu, tworzy fikcyjne spółki, używa fałszywych tożsamości, wdaje się w fikcyjne małżeństwa, słowem szuka wszelkich nielegalnych i oszukańczych sposobów na to, aby jakkolwiek zarobić. Z reguły są to postacie stroniące od przemocy i zarabiające swym sprytem.

Naturalnym środowiskiem kombinatora jest kantyna, a także wszelka śmietanka towarzyska. Kombinatorzy operują z reguły tam, gdzie prawo nie funkcjonuje zbyt dobrze. W zależności od profesji wybiorą mniej lub bardziej niebezpieczne rejony dla swych działań. Złodziejowi łatwiej będzie rozpocząć karierę kieszonkowca gdzieś na dolnych poziomach Coruscant niż w pobliżu Senatu. Jednakże zawodowi oszuści często kręcą się pośród polityków i szczytów władzy. Muszą jednak stosować znacznie bardziej subtelne środki, a ich oszustwa nie mogą być jawne. Praktycznie każdy kombinator stosuje szereg zabezpieczeń, które zabezpieczają go przed trafieniem do więzienia. Najprostsze jest stosowanie fałszywych tożsamości, częsta zmiana miejsca pobytu i działanie pod legalnymi przykrywkami. Wielu oszustów posiada więc całkowicie legalne i normalne zawody, lecz faktyczne źródła ich dochodów są już zdecydowanie mniej legalne.

  • Podstawowe gry hazardowe uprawiane w Galaktyce to: dejarik (rodzaj trójwymiarowych szachów z potworami), pazaak oraz sabacc (gry karciane)
  • Popularne zakłady obejmując obstawianie wyścigów pod racerów, wyścigów swoopów oraz obstawianie wyników walk w krwawą grę zwaną huttballem

Dla hazardzisty najprostszą drogą kariery jest branie udziału w grach z przypadkowymi gośćmi kantyn. Z czasem hazardzista może próbować dostać się do składu bardziej elitarnych turniejów. Zawody o największe stawki są zaś zarezerwowane dla najlepszych lub najbogatszych. W grach hazardowych często i z powodzeniem wygrać można prawdziwą fortunę, statek kosmiczny, czy nawet (jak się zdarzało) całą stację kosmiczną, księżyc lub planetę. Aby uczestniczyć w bardziej ekskluzywnych zawodach o wysokie stawki należy jednak mieć wysoką reputację i być znanym ze swoich zdolności gracza. Wbrew pozorom większość zawodowych graczy nie stosuje oszustwa i gra uczciwie. Najwięcej oszustw w czasie gry odbywa się na niskim i średnim szczeblu hazardowego zaawansowania.

W przypadku złodziei ścieżka rozwoju obejmuje awans od prostego kieszonkowca do złodzieja-eksperta, którego metody działań są już praktycznie identyczne do metod działania agenta specjalnego. Celem złodzieja nie jest jednak podejmowanie walki, a uniknięcie jej za wszelką cenę. Dlatego złodzieje bardzo często są ekspertami w kamuflażu, doskonale też planują swe działania i posiadają szereg zdolności pozwalających im obchodzić zamki i różnego typu elektroniczne zabezpieczenia. Złodzieje często działają też w grupach, które składają się z ekspertów z różnych dziedzin. Złodziej może być typem informatyka i hakera lub akrobatą, a nawet siłaczem. Wielu złodziei działa na zlecenie, a najlepsi spośród nich wykradają całe majątki lub drogocenne przedmioty warte całe fortuny.

Stosunkowo najmniej określona i pozostawiająca najwięcej pola do popisu jest ścieżka oszusta. Większość z nich potrzebuje dobrego planu, który przyniesie im początkowy zastrzyk gotówki. Dopiero z czasem i rozwijając swoje zdolności perswazji, uroku, przekupstwa i aktorskie potrafią wkraść się w łaski wyższych warstw społecznych. Oszuści wysokiej rangi funkcjonują na salonach i pragną dostać się w szeregi najbogatszych mieszkańców Galaktyki. Najczęściej celują w obecność na coraz bardziej prestiżowych przyjęciach. Aby ich kamuflaż zdał egzamin muszą poznawać etykietę i posiadać sporą wiedzę dotyczącą towarzystwa, które starają się zinfiltrować. Wielu z nich to prawdziwi artyści w swoim fachu. Najlepsi oszuści bez trudu tworzą całkowicie fikcyjne persony i koszą miliony kredytów dzięki naiwności swoich ofiar. Często prowadzą też faktyczny biznes i są też jednocześnie przedsiębiorcami, lecz uciekają się do nielegalnych metod.

  1. Punkty startowe: dowolne
  2. Początkowy ekwipunek: dodatkowe kredyty
  3. Typowe specjalizacje: hazardzista, złodziej, oszust
  4. Kluczowe Umiejętności: Przeczucie
Korposzczur

Poza galaktycznymi rządami i rozmaitymi organizacjami jedną z wiodących sił w Galaktyce są potężne korporacje. To ogromne firmy, których budżety często przekraczają budżety całych planet. Korporacje są obecne w Galaktyce prawie na każdym kroku, a najpotężniejsze z nich to niezwykle wpływowe instytucje, które zatrudniają całą masę pracowników wszelkiego rodzaju. Korporacje to nie tylko fabryki, zakłady pracy, czy biurowce. Niektóre z nich są wystarczająco bogate i wpływowe, że weszły w posiadanie całych planet i księżyców. Najbogatsze korporacje Galaktyki zatrudniają miliony pracowników, a do tego mają siedziby na setkach planet. W praktyce na niektórych światach sprawują nawet funkcję rządów, a na tych które wykupiły i zajęły są praktycznie wszechwładne. Korporacje nie są oczywiście powszechnie lubiane. Kierując się zyskiem rzadko kiedy mają jakiekolwiek sentymenty, czy zahamowania. Większość z nich to firmy bardzo ekspansywne, bezwzględne i oszczędzające na zasobach żywych ile tylko można. Nie ulega jednak wątpliwości, że pod pewnymi względami są to organizacje niezwykle skuteczne. Zdolne do ogromnych przedsięwzięć gospodarczych, osiągające gigantyczne zyski oraz zazwyczaj doskonale zorganizowane.

  • Najpotężniejsze korporacje: Adascorp (bankowość/droidy/medycyna/wydobycie/inne), Arakyd Industries (broń/droidy/statki/inne), Baktoid Combat Automata (droidy/technologia/inne), Corellia StarDrive/Akin-Dower (pojazdy/statki/inne), Czerka Corporation (broń/droidy/niewolnictwo/pojazdy/technologia/wydobycie/żywność/inne), Gildia Górnicza (wydobycie/inne), Hoersch-Kessel Drive (pojazdy/statki/inne), Kuat Drive Yards (statki/technologia/inne), Merr-Sonn Munitions (broń/technologia/inne), Rendili Vehicle Corporation (pojazdy/technologia/inne), SoroSuub (broń/droidy/pojazdy/statki/technologia/żywność/inne), Systech Corporation (broń/technologia/inne), Tion Industries/Civil Aeronautics Division, (pojazdy/statki/technologia/inne), Ubrikkian Industries (droidy/pojazdy/technologia/inne)
  • W Galaktyce istnieją też całe planety i księżyce kontrolowane przez korporacje, jak np. Cranan 12 (Gildia Górnicza), czy CZ-198 (Korporacja Czerka)

Większość najpotężniejszych korporacji specjalizuje się w co najmniej kilku dziedzinach gospodarczych by zdywersyfikować swoje działania. Przykładowo Korporacja Czerka zajmuje się zarówno produkcją broni, droidów, pojazdem, handlem, jak i pośrednictwem przy nielegalnych aktywnościach, jak np. niewolnictwo, czy handel nielegalnymi substancjami. Korporacje są często gotowe używać kruczków prawnych, obchodzić prawo przez działanie z daleka od wymiaru sprawiedliwości, czy po prostu manipulować księgami i ukrywać swoje prawdziwe działalności. Nierzadko mają własną policję, najemników oraz brutalnie działające wojsko. Wszystko co przyniesie zysk zazwyczaj w którymś momencie po prostu staje się dozwolone. Liczne korporacje skrajnie kontrolują też żywot swoich pracowników. Pracownicy najpotężniejszych korporacji z reguły noszą ich specjalne uniformy, noszą też korporacyjną broń, znajdują się w strukturach korporacji i posiadają rangi nadawane przez ich kierownictwa, mieszkają w korporacyjnych osiedlach i siedzibach, a nawet jedzą to, co dostarcza im ich firma. Korporacyjni pracownicy i urzędnicy zazwyczaj używają też bardzo specyficznego żargonu. Korporację nazywają matką lub domem, często powtarzają hasła reklamowe i stosują mowę czasami trudną do zniesienia dla innych. Wewnątrz wielu korporacji panuje specyficzna (nowo)mowa sukcesu, a skrajna kontrola sprawia, że każdy chce sprawiać wrażenie idealnego i posłusznego pracownika. Niektórzy z pracowników korporacji to prawdziwe korposzczury, które utraciły samodzielną wolę i w pełni wierzą w korporacyjny bełkot oraz propagandę. Praca w korporacji często związana jest przy tym z realnym wyzyskiem, niepewnością, brakiem prywatności czy brakiem jakiegokolwiek czasu wolnego.

  • Typowi pracownicy korporacji to zwykli ludzie pracy, jak np. górnicy, kierowcy, czy pracownicy najróżniejszych fabryk, z reguły opłacani najgorzej
  • Powyżej znajduje się straż i egzekucja, która z reguły pełni rolę wewnętrznej, prywatnej policji i nierzadko prześladuje pracowników i dłużników
  • Najpotężniejsze korporacje posiadają też prawdziwą armię urzędników oraz kierujących jej interesami oficerów (lokalnych, systemu, sektora)
  • Na czele korporacji stoją rady nadzorcze i czasami również konkretni właściciele, dostanie się do ich grona graniczy jednak z niemożliwością

Rola korporacji dla gospodarki galaktycznej jest wręcz fundamentalna. Ich bogactwo powoduje, że niektóre z nich uzyskały nawet własnych przedstawicieli w Senacie Republiki. Mimo raczej niezbyt dobrej renomy są to instytucje dające pracę milionom istot, także na planetach, które często nie posiadają innych perspektyw na jakikolwiek rozwój. Złe cechy korporacji czasami stanowią też ich atut. Przykładowo nie muszą one ściśle trzymać się jakiegokolwiek prawodawstwa, dzięki czemu mogą prowadzić dowolne badania naukowe, czy też eksperymentować z najnowocześniejszą technologią. Z tego powodu wielu naukowców, którym inni nie pozwolili pracować znajduje swoje miejsce właśnie na łonie korporacji. Jako firmy dbające głównie o zysk za wszelką cenę wiele korporacji zawiera także kontakty z wieloma stronami konfliktu jednocześnie, mają więc na swój sposób pokojowe właściwości. Ogółem jednak większość korporacji posiada raczej kiepską reputację i praca dla nich czasami nie jest zbytnio mile widziana w opinii publicznej. Na obrzeżach Galaktyki ta ocena jest jednak inna, ponieważ tam wielkie firmy to czasami jedyna ostoja jakiegokolwiek prawa i jakiegokolwiek porządku, szans na byt. Korporacje o galaktycznym zasięgu często prowadzą tyle operacji jednocześnie, że czasem same do końca nie kontrolują wszystkich swych przedsięwzięć. W historii wiele razy zdarzało się, że niektóre placówki, czy naukowcy korporacyjni stawali się nazbyt niezależni, a niektórym wprost odbijało. M.in z tego powodu wiele korporacji korzysta z usług wewnętrznych służb porządkowych, czy też nawet zatrudnia najemników i łowców nagród, którzy w różnych okolicznościach sprzątają niewygodnych świadków, byłych pracowników, czy przeciwników firmy.

  1. Punkty startowe: Arkania, Corellia, Cranan 12, Kuat, Nimban, inne
  2. Początkowy ekwipunek: różnorodny ekwipunek, odzież korporacji
  3. Typowe specjalizacje: egzekutor, nadzorca, ochroniarz, pracownik, urzędnik
  4. Kluczowe Umiejętności: zależne od konkretnej specjalizacji
Lekarz

Lekarze to strażnicy życia istot inteligentnych i zwierzęcych, których pełno w całej Galaktyce. Profesja lekarska jest niełatwa i wymagająca, a do tego związana z ogromnym stresem i dużym ryzykiem. Większość lekarzy w Galaktyce to lekarze cywilni zajmujący się przyjmowaniem swoich pacjentów w gabinetach poradni i w szpitalach. Istnieją tu wszelkie standardowe specjalizacje, ale większość lekarzy poznaje też budowę ciała przedstawicieli większej liczby ras niż Człowiek. Każda rasa ma bowiem swoją własną specyfikę, własne choroby i własne problemy zdrowotne, co wiedza lekarska musi brać pod uwagę. Lekarkami zostają wykształcone osoby, które ukończyły studia. Proces kształcenia lekarzy jest dość długotrwały i to zarówno na planetach Republiki, jak i Imperium. Nieco inaczej wygląda to na światach Zewnętrznych Rubieży i jeszcze odleglejszych, gdzie czasami lekarzem lub uzdrowicielem zostaje po prostu ten, kto w ogóle cokolwiek w tym temacie potrafi. W czasie pracy medycznej lekarzom najczęściej asystują też droidy medyczne, które mogą wyręczać ich w części obowiązków, lecz rzadko pracują zupełnie same. Nawet najtrudniejsze operacje, które dokonywane są z reguły przez maszyny (lub lekarzy ras o wyjątkowej inteligencji i zdolnościach manualnych, jak np. Bith) zawsze nadzorowane są przez żywych lekarzy. Najbardziej doświadczeni lekarze często stają się też wykładowcami.

  • Większość nowoczesnych armii posiada swoje korpusy medyczne, gdzie szkoleni są przyszli medycy i lekarze polowi
  • W przypadku Galaktycznej Republiki rolę medyków często pełnią także uzdrowiciele z Zakonu Jedi

Osobną specjalizacją lekarską jest specjalizacja lekarza polowego, zwanego często medykiem. Tego rodzaju postacie są szkolone do udzielania pomocy medycznej na polach bitew, zazwyczaj przechodzą normalne przeszkolenie wojskowe i są też w stanie bronić się lub nawet aktywnie walczyć. Każdy większy oddział ma w swoim składzie żołnierza obeznanego przynajmniej z podstawami medycyny. Zadaniem medyka polowego jest działanie bezpośrednio na froncie. Natomiast lekarze polowi to lekarze, którzy raczej nie zbliżają się do samej walki, ale operują i leczą rannych żołnierzy w pobliżu frontu. W czasie wszelkich wojen medycy i lekarze polowi są całkowicie niezbędni. Najczęściej asystują im też droidy medyczne lub dodatkowy personel. Takim są np. sanitariusze, którzy mogą przenosić rannych, czy wypełniać polecenia lekarzy w czasie operacji. Praca medyka polowego nie zawsze obfituje w szczęśliwe zakończenia. To zawód traumatyczny i rzadko wykonywany przez wiele lat. Najczęściej medycy polowi z czasem przenoszą się jednak na tyły lub opuszczają wojsko by kończyć swe specjalizacje lekarskie już w cywilu. Wielu z medyków i lekarzy polowych pracuje następnie w szpitalach wojskowych, których pełno w całej Galaktyce.

  • Podstawowym sprzętem lekarskim jest skaner diagnostyczny, a także zestaw leków i stimów, które służą m.in uśmierzaniu bólu
  • Lekarze i medycy poza zdolnościami w swoim fachu muszą też posiadać wiedzę ze swej dyscypliny oraz wysoką spostrzegawczość
  1. Punkty startowe: dowolne
  2. Początkowy ekwipunek: strój, ekwipunek medyczny
  3. Typowe specjalizacje: chirurg, lekarz, medyk polowy
  4. Kluczowe Umiejętności: Medycyna, Spostrzegawczość
Łowca Nagród

Łowca Nagród to wyspecjalizowany najemnik, którego głównym celem jest wykonywanie zleceń-kontraktów i eliminacja wybranych celów w zamian za kredyty. Jest to bardzo stara profesja, która posiada swoją własną charakterystykę. Zasadniczo łowca nagród może być całkowicie samodzielną jednostką, ale bardzo wielu z nich jest członkami Gildii Łowców Nagród, czyli organizacji zrzeszającej łowców, która posiada też określone zasady. Łowcy z Gildii Łowców Nagród cieszą się pewnymi profitami: mają lepszy i szybszy dostęp do zleceń, mogą też uzyskać wsparcie ze strony Gildii i kodeks chroni ich przed atakami ze strony innych łowców nagród zrzeszonych w Gildii. Łowcy i ich Gildia działają w zasadzie w całej Galaktyce, lecz będąc na planetach Republiki muszą ukrywać swój zawód i przynależność. Także Imperium Sith toleruje łowców jedynie w pewnych ramach i pod kontrolą. Ścieżka łowcy jest idealna dla kogoś, komu odpowiada samodzielna i pełna akcji fabuła.

  • Gildia Łowców Nagród to potężna i starożytna organizacja, która posiada swoje placówki na setkach światów. Gildia posiada swój kodeks, którego jej łowcy powinni się słuchać (choć w praktyce różnie z tym bywa). Podstawowe zasady kodeksu brzmią: 1) żadna nagroda nie jest warta śmierci (a więc łowca powinien szanować swoje życie), 2) nagroda dotyczy kontraktu, nie osoby (a więc ofiarom należy się elementarny szacunek, ponieważ łowca odbiera nagrodę tylko za zlecenie, nie za osobę), 3) zabijaj tylko z konieczności (bo podstawowym celem powinno być pojmanie), 4) nie wolno zabić innego łowcy (co wielu łowców interpretuje jednak, jako pozwolenie np. na ogłuszenie rywali), 5) łowca nie ingeruje w polowanie innego łowcy (najbardziej mętna i kontrowersyjna zasada, gdyż często wielu łowców rywalizuje o ten sam cel, co przyjmuje postać wyścigu), 6) polowanie kończy się pojmaniem lub eliminacją, nie jednym i drugim (zasada, która ma przeciwdziałać zabijaniu pojmanych już wcześniej celów), 7) łowca nie odmawia udzielenia pomocy drugiemu (choć oczywiście nie znaczy to, że ma działać wbrew swoim interesom). Kodeks zwyczajowy zabrania też kraść nagrody zdobytej już i będącej w posiadaniu przez innego łowcę z Gildii, a także zabrania pytać o los pojmanych istot, kiedy zostały już one wydane. Łowca ma również obowiązek zapomnieć o szczegółach swojego zadania i tym co w jego trakcie zobaczył.
  • W praktyce bardzo wiele z tych reguł jest nagminnie łamanych i obchodzonych, ale łowców z Gildii mogą za to spotkać bardzo surowe lub śmiertelne wręcz konsekwencje. Wszystko zależy tu od tego, jaką cierpliwość wobec nich wykażą się władze Gildii Łowców Nagród.

Ścieżka łowcy nagród jest inna niż ścieżka większości innych najemników także z tego powodu, że łowcy cały czas pozostają w ciągłym ruchu. Większość z nich - tych profesjonalnych - posiada swój własny statek kosmiczny. Łowcy nagród często działają też nielegalnie, nie przejmują się łamaniem prawa i z tego powodu mogą używać nielegalnego ekwipunku i broni, ponieważ sama ich działalność i tak odbywa się już poza granicami prawa. Łowca nagród zazwyczaj zmuszony jest do prowadzenia ofensywnych ataków i dlatego też musi być mistrzem planowania. Zazwyczaj działa też przeciwko przewadze liczebnej, ale nie jest żołnierzem, czy wojownikiem. Oznacza to, że jego celem nie jest wcale zabicie wszystkich wrogów, czy dokonanie kaźni. Celem łowcy pozostaje najczęściej pojmanie lub zabicie tylko jednej istoty. Z tego powodu ominięcie straży, czy większości przeciwników jest najczęściej podstawowym założeniem w pracy łowcy nagród. Łowcy nagród pragną też pomniejszać (możliwie) szkodliwe skutki swoich działań. Im mniej straży, policji, wściekłych mieszkańców oraz rządów ich ściga - tym dla nich lepiej.

Szefem Gildii Łowców Nagród jest jej mistrz, którego wybiera rada domów. Gildia Łowców Nagród dzieli się bowiem na domy, czyli mniejsze organizacje, które działają niezależnie wewnątrz Gildii. Każdy taki dom posiada własnego (wybieranego na bardzo różnych zasadach) szefa. Domy nie powinny się zwalczać, ale w historii dochodziło już do krwawych konfrontacji i wojen wewnątrz Gildii. W praktyce jednym z głównych zadań szefa Gildii oraz jego najbliższych współpracowników jest zapobieganie takim konfliktom. Poszczególne domy Gildii posiadają odrębne cechy, zasady, a nawet różne sympatie polityczne i rasowe. Gildia Łowców Nagród często faworyzuje też najbogatsze i najbardziej wpływowe Domy, które przynoszą jej najwięcej zysków. Część z nagród zebranych przez łowców z Gildii trafia bowiem na konto Gildii w celu jej utrzymania. Jest to nagroda w zamian za dostarczenie informacji o zleceniu. Czasami - zwłaszcza wobec początkujących łowców - Gildia zachowuje się też inaczej i sama wypłaca nagrody, do momentu aż dany łowca zostanie sprawdzony i będzie można oficjalnie przyjąć go do organizacji. W tym momencie taki łowca powinien (lecz nie musi) wybrać dom Gildii, do którego będzie odtąd należał.

W obecnych czasach istnieją następujące domy Gildii Łowców Nagród:

  1. Dom Benelex, z główną siedzibą na Paqualis III: jeden z najbardziej wpływowych, zrzeszający tylko elitarnych łowców i skupiający się na bardziej honorowych zadaniach, które polegają na uwalnianiu pojmanych istot oraz na odzyskiwaniu skradzionych przedmiotów.
  2. Dom Salaktori, z główną siedzibą na Resht VII: najbardziej prestiżowy i tradycjonalistyzny dom, który zrzesza tylko doświadczonych łowców i jest rządzony przez dynastię Salaktori. Dom Salaktori przyjmuje wszelkie zlecenia i oddaje kredyty za te niewykonane.
  3. Syndykat Mantis, z główną siedzibą w rejonie Mgławicy Hook: nietypowy dom, którego głównym celem jest łapanie lub eliminowanie całych band przestępców, gangsterów, piratów. Jego łowcy działają w oddziałach wojskowych i zawsze pracują w większych zespołach.
  4. Syndykat Ragnar, z główną siedzibą na Ragnar VIII: jest to jeden z najmłodszych domów w Gildii, który skupia łowców nagród o mniej typowych i tradycyjnych zdolnościach. Przyjmuje wszelkie zlecenia i jego członkami częściej są szermierze, szamani, czy też truciciele.
  5. Kolegium Skine, z główną siedzibą na Skine: to dom, który jest jednocześnie akademią i bardzo intensywnie trenuje swoich członków. Przyjmowani są do niego jedynie łowcy będący ekspertami w swoich dziedzinach lub ci, którzy ukończą trening w akademii na Skine.
  6. Syndykat Handlarzy Niewolników, z główną siedzibą na Karazak: dom, który często oddaje swe ofiary na sprzedaż dla łowców niewolników. Jest stowarzyszony z Gildią Niewolniczą z Karazak i większość uważa jego łowców za pozbawionych zasad oraz honoru.

Bycie w Gildii pozwala korzystać z ukrytych placówek Gildii i ułatwia zdobywanie sprzętu. Dobry łowca musi też posiadać pewne znajomości i musi móc liczyć na wsparcie dobrego mechanika, specjalisty od sprzętu i broni, czy medyka. Sojusznicy są więc dla łowcy ważną sprawą. Ostatecznie łowca nagród jest jednak zawsze najbardziej lojalny wobec samego siebie. Łowcami zostają także niezależne i zależne droidy. Te pierwsze są tolerowane w Gildii jeśli nie są nadto szalone. Te drugie często są własnością swoich panów lub nawet domów gildijnych, które czerpią z ich działalności duże profity. Ostatecznie większość łowców nagród marzy o spokojnej emeryturze i taka bezpieczna starość to jedno z  głównych źródeł ich motywacji (poza samym zyskiem). Działalność łowcy nagród jest jednak kosztowna, a spokojna emerytura to wiele setek tysięcy kredytów (wydanych np. na gwarantującą nietykalność nową tożsamość). Z tego powodu stosunkowo niewielkiej liczbie łowców nagród ostatecznie udaje się doczekać tej złotej jesieni życia. Łowcy nie cieszą się też dobrą opinią, a ich kariera jest wyjątkowo niebezpieczna.

  1. Punkty startowe: dowolne
  2. Początkowy ekwipunek: broń
  3. Typowe specjalizacje: żołnierz, wolny strzelec, dowódca małej grupy
  4. Kluczowe Umiejętności: zależne od konkretnej specjalizacji
Łowczyni Niewolników

Niewolnictwo jest zakazane na planetach Galaktycznej Republiki i niepraktykowane w regionie Światów Jądra i w jego pobliżu. Mimo to w szerszej Galaktyce niewolnictwo wciąż pozostaje bardzo powszechne i często całe galaktyczne rządy, jak np. Imperium Sith, czy Kartel Huttów opierają na nim swoją gospodarczą potęgę. W większości przypadków niezbędny jest więc ktoś, kto dostarczy niewolników zainteresowanym stronom. Dokładnie tym właśnie zajmują się łowcy niewolników, którzy często osiągają niezwykle wysokie zyski. W praktyce łowcy niewolników mogą działać w małych grupach i nawet przy pomocy jednego statku, a czasami nawet handel niewolnikami to ich oboczna działalność (jak często wygląda to u piratów). Obok tych drobnych "producentów" istnieją jednak także potężne organizacje, które prowadzą handel niewolnikami na ogromną skalę.

Najsłynniejsze pozostaje tzw. Zygerriańskie Imperium Niewolnicze, które kontroluje wiele planet i z handlu niewolnikami uczyniło swe podstawowe źródło utrzymania. Zamieszkiwane oraz rządzone przez rasę Zygerrian porywa i obraca milionami niewolników każdego roku. Ich konkurentami są łowcy stowarzyszeni w Kooperatywie Karazak, która ma swą siedzibę w systemie Karazak.

  • Zygerriańskie Imperium Niewolnicze: potężna monarchia rządząca Zygerrią i planetami Zygerrian, która posiada setki grup łowiących niewolników
  • Kooperatywa Łowców Niewolników Karazak: bardziej demokratyczna i zorientowana na sprzedaż całych grup niewolników grupa łowców-najemników
  • Thalassiańscy Łowcy: niesławni łowcy będący jednocześnie piratami żyjącymi z łupienia statków kosmicznych, korzystający z wyjątkowo brudnych metod

Żywot łowcy niewolników nie jest prosty i wymaga zarówno bezwzględności, jak i szeregu konkretnych zdolności. Większość polowań na niewolników odbywa się przy pomocy brutalnej siły. Łowcy muszą być więc dobrymi wojownikami gotowymi na to, że ich ofiary stawią im czynny opór. Łowcy niewolników zawsze są więc doskonale uzbrojeni i dobrze przygotowani. Posiadają specjalne sieci, broń klejącą i paraliżującą, i często służące im droidy. Muszą też być wyposażeni w statki kosmiczne z ładowniami odpowiednio przygotowanymi do transportowania żywych i uwięzionych celów. Ich statki muszą też być odpowiednio dobre, by poradzić sobie z atakami sił obrony planetarnej próbującymi ich powstrzymać. W praktyce pojedynczy rajd musi przynieść naprawdę znaczne zyski, aby utrzymać całą grupę łowców więc łowcy niewolników rzadko napadają na pojedyncze cele. Z reguły atakują całe wioski oraz miasteczka, by za jednym razem pojmać jak najwięcej swoich "towarów". Następnie niewolnicy są transportowani statkami na światy, gdzie handel niewolnikami jest legalny. Czasami też trafiają prosto do zleceniodawców, jeśli zamówienie złożono już wcześniej. W praktyce większość niewolników jest łapanych do ciężkich robót. Niewolnicy bywają jednak także używani do bardziej subtelnych prac, wykorzystywani ze względu na swą urodę, czy nawet sprzedawani na mięso dla tych, którzy jedzą mięso istot inteligentnych. Łowcy rzadko okazują współczucie i są wyjątkowo bezwzględni. Powszechnie pogardzają nimi nawet łowcy nagród i inni przestępcy.

  • Typowe uzbrojenie łowcy niewolników to paralizatory, broń ogłuszająca, często bicz energetyczny oraz broń strzelająca specjalnymi sieciami
  • Planety ze znanymi rynkami niewolniczymi: Kadavo, Kintan, Klatooine, Nal Hutta/Nar Shaddaa, Nar Kreeta, Orvax IV, Rishi, Zygerria, Ylesia
  • Niewolnicy z reguły mają montowane specjalne obroże elektryczne lub wmontowywane w ciała ładunki wybuchowe uniemożliwiające im ucieczkę
  1. Punkty startowe: Karazak, Zygerria, inne
  2. Początkowy ekwipunek: strój, broń
  3. Typowe specjalizacje: handlarz niewolnikami, łowca niewolników
  4. Kluczowe Umiejętności: zależne od konkretnej specjalizacji
Mandalorianin

Mandalorianie są kulturą wojowników o starożytnych korzeniach. Dawniej byli to jedynie przedstawiciele rasy Taung, obecnie uznawanej już za wymarłą. Teraz to przede wszystkim (lecz nie tylko) Ludzie. Najpewniej wywodzą się z planety Coruscant, ale współcześni Mandalorianie zamieszkują głównie okolicę sektora planety Mandalore oraz sektor nazwany Mandaloriańskim, choć bardzo wielu żyje także rozsianych po całej Galaktyce. Charakteryzuje ich wojownicza tradycja, ciągłe ćwiczenie się w walce oraz powszechne noszenie charakterystycznych pancerzy. Mandalorianie w obecnych czasach nie są jednak zorganizowani w jedną siłę i dzielą się na bardzo wiele klanów o różnych i często sprzecznych interesach.

Obok przeciętnych i żyjących pracą Mandalorian-farmerów występują również elitarni najemnicy, łowcy nagród, czy nigdy niezdejmujący swych hełmów fanatycy z tajemniczej organizacji Dzieci Straży. Wielu Mandalorian funkcjonuje też zupełnie na własną rękę i nie przejmują się innymi. Ale istnieją też większe frakcje Mandalorian, w tym jedna z samozwańczym Mandalorem (wodzem Mandalorian będącym w teorii najlepszym z wojowników). Mandalorianie w zależności od swych sympatii udzielają też poparcia Imperium lub Republice.

  • Mandalorianie nie są ani rasą ani jednolitą i spójną organizacją, lecz wielorasową kulturą posiadającą określoną charakterystykę i drogę życia
  • Większość Mandalorian wiedzie żywot robotników i farmerów, a swoje zdolności wojownika wykorzystuje raczej przy sporadycznych okazjach
  • Często ich sposobem na życie jest wynajmowanie swych zdolności i zarabianie w roli najemnika, łowcy nagród, tropiciela, czy myśliwego

W czasach Wojen Mandaloriańskich, które miały miejsce kilkaset lat temu Mandalorianie byli zorganizowani w jedną siłę oraz potężną armię. Te czasy jednak minęły, a Mandalorianie kontrolują dziś zaledwie kilkanaście mało znaczących systemów gwiezdnych. Chociaż najsłynniejsi są mandaloriańscy wojownicy, to w rzeczywistości większość Mandalorian wiedzie raczej spokojne życie pracowników i rolników. Wciąż ćwiczą się w walce i są gotowi doskonale się bronić, ale zarabiają prowadząc skromne i proste życie na Mandalorze, Concord Dawn i innych światach, gdzie żyją ich liczniejsze populacje. Mimo to bardzo wielu Mandalorian nie zrezygnowało z wojowniczej ścieżki. Duża ich liczba pracuje, jako najemnicy oraz łowcy nagród. Mandalorianie całe życie ulepszają swe zdolności bojowe i szkolą się w nich od dziecka. To klan i rodzina są odpowiedzialne za przyuczanie kolejnych pokoleń. W praktyce prawie każdy młody Mandalorianin i Mandalorianka dysponują zdolnościami znacznie przewyższającymi przeciętne żołnierskie umiejętności w Galaktyce. Mandalorianie dysponują też mandaloriańskim żelazem zwanym beskarem, z którego tworzą swe pancerze, które w dużej mierze pozostają odporne na blasterowe bolty i na miecze świetlne. Każdy z nich świetnie posługuje  się też bronią dystansową, a wielu korzysta też z plecaków odrzutowych i różnych gadżetów. Jeśli dodamy do tego ich świetne przygotowanie taktyczne, to przestaje dziwić, że znaczna część pośród najlepszych łowców nagród i najemników Galaktyki to właśnie Mandalorianie.

  • Mandalorianie otrzymują pancerze w spadku po swoich rodzicach, otrzymują od klanu lub też muszą zasłużyć na nie i zdobyć je samodzielnie swymi czynami
  • Nie wszyscy Mandalorianie skupieni są na walce i wielu z nich nie ma pancerza lub praktycznie go nie zakłada, a stanowi on jedynie np. wystrój ich mieszkania

Najważniejsze wartości dla Mandalorian to honor klanu i honor osobisty. Wielu jednak zachowuje się bardziej egoistycznie, a jeszcze inni bywają zdegenerowanymi psychopatami i egomaniakami. Mandalorianie często nie przejawiają większej empatii, a wykonanie kontraktu jest dla nich wręcz świętością. Dawniej Mandalorianie byli głęboko religijni i prowadzili swe podboje w imieniu bóstw. Obecnie takie zachowania są już prawie nieobecne za wyjątkiem nielicznych sekt istniejących na uboczu ich kultury. Istnieje jednak spis mandaloriańskich zasad. Teoretycznie każdy Mandalorianin powinien żyć według tzw. Resol'nare, czyli w zgodzie z sześcioma najważniejszymi regułami. Są to: noszenie pancerza, mówienie językiem mando'a, stawanie w obronie własnej i rodziny, wychowywanie dzieci w kulturze mandaloriańskiej, przyczynianie się do rozwoju klanu, a także stawienie się na wezwanie Mandalora, jeśli ten postanowi wezwać do siebie wojowników. W praktyce wielu Mandalorian nie stosuje się do tych zasad i bywają wtedy nazywani kulturowymi ignorantami nieszanującymi tradycji, w skrócie - dar'manda. Równie niejednoznaczna jest też kwestia słuchania się Mandalora. W praktyce Resol'nare nie wzywa do bezpośredniego posłuszeństwa, lecz wyłącznie do odpowiadania na wezwanie Mandalora. Mandalorianie nie mają króla ani niepodzielnego władcy. Według tradycji Mandalor zyskuje swój tytuł po prostu pokonując poprzedniego. A to, czy Mandalorianie zrobią to, o co prosi dany Mandalor zależy już tylko od szacunku, którym się go darzy. Z tego też powodu np. Mandalor nazywany "Mniejszym" nie skupił wokół siebie zbyt dużej liczby lojalnych wojowników i klanów.

  • Wbrew pozorom Mandalorianie nie są nieśmiertelni i skutecznie walczą jedynie w określonych okolicznościach. Mimo posiadania pancerzy odpornych na miecze świetlne Mandalorianie zawsze unikają starcia z bliska, a ich podstawowym ekwipunkiem jest broń blasterowa. Ich pancerze zapewniają ochronę przed blasterami tylko częściom ich ciała, ponieważ muszą też umożliwiać efektywne poruszanie się
  • Najskuteczniejsi mandaloriańscy najemnicy dokładnie planują swoje działania. Rzadko też dążą do starć z przeciwnikami, którzy dysponują technikami mocy. Sekretem skuteczności Mandalorian jest też szeroki asortyment sprzętu, którym się posługują. Dlatego wielu z nich zaadoptowało plecaki odrzutowe, wyrzutnie strzałek, miotacze ognia, wyrzutnie rakiet, a nawet wyrzutnie karbonitu

Początkujący wojownicy rozpoczynają swoją ścieżkę z dziedziczonymi elementami pancerza i podstawowym ekwipunkiem. Z czasem mogą zyskać swój własny znak, albo też działać pod herbem swojego klanu. Mandalorianie aktywnie szukają zarobku i bycie najemnikiem to duża część ich tradycji. Z drugiej strony część z nich gardzi wynajmowaniem się za kredyty. Mandalorianie uważający się za patriotów najczęściej skupiają się na służbie swojemu klanowi i rzadko pracują dla kogokolwiek, kto ich zdaniem byłby pozbawiony honoru. Dlatego łowcy nagród  biorący zlecenia od każdego i działający bez pożytku dla klanu oraz społeczności cieszą się wśród Mandalorian niewielkim szacunkiem i nawet wybitni łowcy, jak np. Boba Fett nie byli raczej uznawani za pełnoprawnych Mandalorian. W obecnych czasach Mandalorianie są stosunkowo liczni i wielu z nich wynajmuje Imperium Sith, które próbuje skłonić całą ich kulturę do poparcia Sithów. Inny odłam Mandalorian postanowił zaś wspierać Republikę i to głównie z uwagi na rasizm panujący w Imperium. Mandalorianie są bowiem kosmopolityczni i przyjmują do swojej kultury członków wszystkich ras gotowych sprostać wyzwaniom związanym z byciem Mandalorianinem. Z tego powodu w przeszłości nawet całe rasy stawały się Mandalorianami - jak np. Togorianie - i nawet dziś bardzo wielu Mandalorian to członkowie ras innych niż Ludzie.

  • Mandalorianie podzieleni są na klany oraz potężniejsze domy, które zrzeszają całe grupy klanów
  • Znane klany Mandalorian: Bralor, Cadera, Chorn, Fett, Ha'rangir, Kryze, Lok, Ordo, Rook, Saxon, Skirata, Spar, Varad, Vizla, Vizsla, Wren
  • Przynależność do klanu nie musi oznaczać pokrewieństwa. Mandalorianie znani są z adoptowania członków rodziny i przyjmowania sierot
  • Za osobny klan uznaje się też Plemię, które wyznaje drogę Dzieci Straży

W zależności od tego, czy Mandalorianin znajduje się po stronie Imperium, Republiki, czy też jest jednostką niezależną jego zadania będą dotyczyć różnych celów. Mandalorianie pragną sprawdzać się w walce i bycie wojownikiem jest ich podstawowym żywiołem. Niektórzy jednak zadowalają się życiem farmera i troską o rodzinę. Są też tacy, którzy wybierają inne zawody. Na planecie Mandalore pełno jest rzemieślników wytwarzających pancerze, czy projektantów pracujących w korporacji MandalMotors zajmującej się produkcją technologii i różnorodnej broni. Mandalorianie często stają się też hodowcami i treserami zwierząt, gladiatorami, czy lekarzami. Rzadko pociąga ich władza, a zdecydowanie częściej motywuje ich chęć samodoskonalenia się aż do granic możliwości. W Galaktyce budzą powszechny respekt, cieszą się też niesławą za dawne zbrodnie wojenne.

  1. Punkty startowe: Mandalore, Concord Dawn, Ordo, inne
  2. Początkowy ekwipunek: elementy pancerza, broń blasterowa
  3. Typowe specjalizacje: farmer, łowca nagród, najemnik
  4. Kluczowe Umiejętności: Walka z dystansu, Kondycja
Najemnik

Najemnik to bardzo popularna profesja Galaktyki. Najemników spotkać można w zasadzie w każdym zakątku Galaktyki i prawie wszędzie zajmują się tym samym: pracą z bronią w ręku w zamian za kredyty. Celem najemnika jest zdobywanie kredytów poprzez sprzedaż swoich zdolności bojowych lub strażniczych. Najemnicy mogą być małymi grupkami, a także całymi najemnymi armiamia i flotami gwiezdnymi. Zwłaszcza na Zewnętrznych Rubieżach, gdzie regularnie zawodzi prawo i porządek, takie regularne i prywatne siły wojskowe, to bardzo częsty widok. Często będący też jedynym gwarantem umiarkowanego bezpieczeństwa. Najemnicy są jednak różni. Niektórzy z nich są tak naprawdę przestępcami na zlecenie, choć zazwyczaj lepiej wyszkolonnymi i uzbrojonymi. Istnieją też jednak uczciwe grupy i armie najemne, które wynajmują się legalnie istniejącym rządom planetarnym, biznesowi i odmówią działań, które byłyby bezprawne lub niemoralne.

  • Najemnik różni się od łowcy nagród tym, że zatrudnia się w konkretnym miejscu na dłużej i częściej działa w grupie z innymi najemnikami
  • Wielu najemników działa także w większych grupach najemniczych
  • Niektóre z nich to regularne i honorowe prywatne armie.
  • Jedne z bardziej znanych grup to: 1) Międzygwiezdni Regulatorzy, którzy są wielką przestępczą armią działającą na wielu planetach, 2) Warstalkerzy, którzy są grupą najemników rasy Trandoshan, 3) Wojownicy Scitrok, będący grupą wojowniczych mnichów, którzy wynajmują się za kredyty, 4) Kompania Zwiadowcza Shrikaansi, będąca rodzajem armii zwiadowczej na wynajem, 5) Tech-Adepci, którzy są grupą najemników-hakerów rasy Anomid, 6) Kompania Krwi - niezbyt duża jednostka najemników często działająca na zlecenie rodów Alderaana, czy 7) Ailon Nova Guard - legendarna i elitarna najemna armia złożona z członków rasy Ailon

Najemnicy działają różnie w zależności od miejsca Galaktyki. Ci żyjący na Rubieżach będą mieli bardziej prymitywne metody oraz prostszy ekwipunek. Ci działający za najwyższe stawki będą szukali zleceń w najgęściej zaludnionych strefach Galaktyki, gdzie żyją najbogatsi spośród klientów. Będąc najemnikiem pamiętaj o tym, aby dobrze rozpoznać teren, gdzie zamierzasz działać. W niektórych miejscach Galaktyki zakazane jest nawet posiadanie broni, a co dopiero zabijanie za kredyty. Żywot najemnika wymaga też dobrego wyszkolenia i sprzętu. Im lepsi najemnicy - tym lepiej im płacą. Bardziej doświadczony najemnik z powodzeniem może też dowodzić własną grupą najemników, a nawet większą armią. Rajem najemników są Zewnętrzne Rubieże, gdzie często wynajmują ich różne kartele, grupy przestępcze, czy ciemne i podejrzane organizacje. Galaktyczna Republika i Imperium Sith nie tolerują najemników i praktycznie nigdy nie korzystają z ich usług.

  • Najemnicy z reguły oczekują stałego żołdu i długoterminowego kontraktu, cenią sobie stabilność. Ich stawki bywają często niższe niż najbardziej elitarnych łowców nagród, ale za to ich praca potrafi być mniej niebezpieczna. Pewnym bezpieczeństwem cieszą się zwłaszcza jeśli ich zadanie to ochrona jakiegoś miejsca, albo jeżeli działają w większej grupie, czy jako część całej prywatnej armii

Klasyczne życie najemnika polega na pełnieniu służby temu, kto najlepiej płaci. Przyszykuj się, że jako początkujący najemnik nie będziesz w stanie wybrzydzać, a twoje zdolności nie będą specjalnie cenne. Z czasem, kiedy twoja reputacja wzrośnie twoja postać będzie mogła stawiać warunki, a jej płaca wyraźnie wzrośnie. Bierz pod uwagę, że klasyczny najemnik kieruje się głównie zarobkiem. Jego celem najczęściej nie jest męczeństwo, czy walka za klienta do samej śmierci. Ścieżka najemnika sprzyja postaciom o raczej neutralnym charakterze i z giętkim kodeksem moralnym. Nie zmienia to faktu, że wielu najemników to bardzo honorowe istoty, dla których kontrakt jest prawdziwą świętością. Takimi najemnikami są z pewnością niektórzy Mandalorianie, czy członkowie Alion Nova Guard lub fanatyczni Trandoshanie. Większość jest jednak bardziej konformistyczna i dlatego najemnicy nie cieszą się zbyt wysokim poważaniem, najczęściej kojarząc się z płatnymi bandytami.

  1. Punkty startowe: dowolne
  2. Początkowy ekwipunek: broń
  3. Typowe specjalizacje: żołnierz, wolny strzelec, dowódca małej grupy
  4. Kluczowe Umiejętności: zależne od konkretnej specjalizacji
Naukowczyni

Kariera naukowca rozpoczyna się od wczesnej edukacji i większość naukowców ma za sobą jedną z galaktycznych uczelni, których pełno znajduje się na każdym cywilizowanym świecie. Poszczególne specjalizacje występują pod postacią wszystkich kategorii wiedzy dotyczących Wiedzy. W zależności od miejsca urodzenia przyszły naukowiec może mieć za sobą uczelnię publiczną i bezpłatną lub prywatną i wymagającą czasami bardzo wysokich opłat za semestr. Podstawowy kurs trwa zazwyczaj pięć lat do osiągnięcia stopnia magistra, a potem odbyć można studia doktoranckie, po których przysługuje już nieformalny tytuł profesora. Niektóre uczelnie mają jednak własne tytuły i poza standardowymi są to m.in proktor, czy strażnik wiedzy. W praktyce po ukończeniu edukacji najlepsi specjaliści pracują w zakładach i katedrach swoich uczelni, które najczęściej utrzymują się z publicznych grantów albo są sponsorowane przez korporacje i prywatne firmy.

  • Jednymi z najbardziej znanych uczelni w Galaktyce są: Uniwersytet Coruscański (Coruscant), Uniwersytet Sanbria (Sanbria), Uniwersytet Moenii (Naboo), Uniwersytet Techniczny im. Lokusa Materillego (Woostri), Uniwersytet Aldera (Alderaan), Uniwersytet Technologiczny (Sako), Uniwersytet Lorrdiański (Lorrd), Uniwersytet Shey Tapani (Procopia), Uniwersytet Myśli Uniwersalnej (Karideph), Uniwersytet Ekonomiczny Corulag (Corulag), Uniwersytet Commenorski (Commenor), Akademia Inżynierii i Designu (Fondor), Uniwersytet Garos (Garos IV), Uniwersytet Byblos (Byblos), Uniwersytet Caamas (Caamas), Akademia Neimoidian (Cato Neimoidia), Uniwersytet Phelar (Eriadu)
  • Sanbra, Woostri i Mrlssi są słynnymi światami uniwersyteckimi, gdzie uczelnie i ich obiekty pokrywają całą lub znaczną część powierzchni

Podstawowym celem każdego naukowca jest prowadzenie badań w swojej dziedzinie. Dziedzina może być bardzo różna, podobnie jak przyświecająca naukowcowi motywacja. Wśród badaczy są zarówno dobroczyńcy i niestrudzeni odkrywcy, jak i psychopaci, egomaniacy i szaleńcy. W większości przypadków naukowcy potrzebują środków i wsparcia finansowego by prowadzić swe badania. Szczególnie drogi jest najbardziej nowoczesny sprzęt. Dlatego wielu z nich pracuje dla różnych firm i podmiotów, którym oferują swoje usługi. W przypadku Galaktycznej Republiki znaczna część badaczy jest finansowana z republikańskiego budżetu, podobnie sytuacja wygląda także w Imperium Sith. Prawdziwe armie naukowców pracują jednak także dla korporacji takich jak Czerka, Ubrikkian Industries, SoroSuub, Adascorp, czy Arakyd Industries. W praktyce niewielu z naukowców może pozwolić sobie na pełną samodzielność. Z reguły pracują od zlecenia do zlecenia i bardzo często miewają problemy z finansowaniem. Z tych względów i dla celów swoich badań liczni badacze często zmuszeni są sprzedawać swoje usługi po kosztach i bez szczególnego wybrzydzania.. Zdecydowanie najbardziej kosztowne jest praktykowanie nauk ścisłych, gdzie koszt urządzeń i innego ekwipunku sięga często milionów kredytów.

W zależności od dziedziny wiedzy naukowcy mogą podążać za różnorodnymi celami badawczymi.

  • Podstawowe specjalizacje ścisłe naukowców w Galaktyce: biolog, chemik, cybernetyk, fizyk, geolog, informatyk, xenolog, zoolog, (bio)inżynier
  • Podstawowe specjalizacje ogólne naukowców w Galaktyce: astrograf, ekonomista, filozof, historyk, kulturoznawca, prawnik, psycholog, socjolog

Główne cele badawcze naukowca zależą od jego dziedziny. W Galaktyce dzieli się dyscypliny naukowe na ścisłe i ogólne. Naukowcy zajmujący się naukami ścisłymi najczęściej zajmują się konkretnymi odkryciami i wynalazkami. Wśród nich są m.in cybernetycy zajmujący się droidami i implantami, czy xenolodzy badający budowę przedstawicieli różnorodnych ras inteligentnych. Bardziej wyspecjalizowanymi naukowcami tej gałęzi nauk są też m.in klonerzy, genetycy, czy inżynierowie odpowiedzialni za tworzenie maszyn oraz broni. Specjalizacje ogólne skierowane są zaś bardziej w kierunku poznania sposobów życia społeczeństw. Pośród tych naukowców znaleźć można m.in historyków zajmujących się rozmaitymi gałęziami historii, astrografów badających Galaktykę i będących ekspertami od regionów i planet, czy kulturoznawców, którzy zajmują się poznawaniem różnorodnych kultur i języków. Popularnymi specjalizacjami są też filozofia oraz prawo, które są jednymi z najstarszych dyscyplin naukowych Galaktyki.

  1. Punkty startowe: Coruscant, Dromund Kaas, Thyferra, Sanbra, Kamino, Nal Hutta, CZ-198, inne
  2. Początkowy ekwipunek: strój, sprzęt naukowy
  3. Typowe specjalizacje: inżynier, bioinżynier, biolog, chemik, kloner
  4. Kluczowe Umiejętności: Wiedza, Spostrzegawczość
Noghri

Noghri są rasą pochodzącą z planety Honoghr, która znana jest ze swojego refleksu i zdolności do zabijania. Noghri są niewysokimi, lecz silnie zbudowanymi jaszczurowatymi istotami o wyglądzie humanoidalnym. Posiadają doskonały węch (potrafią wywąchać np. czyjeś pokrewieństwo), niesamowity refleks oraz ogromne i legendarne wręcz zdolności walki. Są zupełnie pozbawieni poczucia humoru, śmiertelnie poważni i na zabój oddani swojemu klanowi. To rasa i kultura, która obsesyjnie chroni swoich ziemi i bez pytania likwiduje wszystkich, którzy wejdą na jej ziemie. Jedyną bronią, którą się posługują są sztylety, którymi atakują z niesamowitą szybkością. Poza tym za broń służą im też ich własne kończyny, Noghri są słynni z bycia doskonałymi wojownikami w walce wręcz. Często są w niej równie zabójczy, co w walce przy użyciu noża. Ich filozofia walki opiera się zaś na pojedynczych i zabójczych atakach wymierzonych w kluczowe miejsca na ciele ofiary. W czasie walki rozsądnie używają też otoczenia i często specjalnie wybierają miejsce w którym później będą dokonywali ataku.

  • Kultura Noghrich koncentruje się wokół honoru, który jest dla nich najważniejszy, respektują też dług życia i służą do śmierci tym, którzy ocalili im życie
  • Bronią z wyboru Noghrich są specjalne sztylety, których używają oni zarówno do pchnięć, jak i w roli broni dystansowej, którą miotają z zabójczą precyzją
  • Noghri są prawdziwymi mistrzami pozostawania w cieniu i kamuflażu, a najlepsi z nich widywani są jedynie wtedy, kiedy sami naprawdę tego zechcą

Noghri poza swą ojczyzną często stają się zabójcami do wynajęcia lub ochroniarzami. Zwłaszcza ten drugi zawód uważają za święty i oddają mu się całkowicie. Z reguły podróżują poza swą ojczyznę wyłącznie w celu wykonania zlecenia lub by pracować dla honoru i dobra swego klanu. Noghri są małomówni i nieufnie podchodzą do wszystkiego i każdego. Ich celem jest samodoskonalenie swoich umiejętności w zabijaniu i nie jest dla nich ważne dla kogo i czemu to robią. Mogą też używać elementów nowoczesnej technologii, lecz w czasie walki praktycznie zawsze wybierają swe tradycyjne noże. Na swej ojczystej planecie wiodą raczej spokojny żywot, którego spokój zakłócają jedynie sporadyczne wojny, które wybuchają pomiędzy rywalizującymi klanami. Ich życie koncentruje się wokół klanowego budynku zwanego dukha, w którym odbywają się zebrania klanowe, narady i najważniejsze wydarzenia. Każde plemię Noghrich posiada też tzw. Dynasta będącego wodzem klanu, a także pełniącą inne role matriarchinię (Maitrakh) oraz opowiadacza historii i osobnego znawcę klanowej przeszłości.

  • Noghri nie posiadają własnych nazwisk, lecz poza swoim podstawowym imieniem dodatkowo w roli nazwiska posługują się nazwą swojego klanu
  • Klany Noghrich są wyjątkowo hierarchiczne. Znane klany Noghrich to m.in: Baikh'vair, Bakh'tor, Eikh'mir, Hakh'khar, Kihm'bar, czy Tiakh'sar
  • Noghri są z natury pozbawieni tradycyjnie rozumianego egoizmu i zazwyczaj pracują wyłącznie dla dobra swego klanu i by dbać o jego dobre imię
  1. Punkty startowe: Honoghr
  2. Początkowy ekwipunek: strój, sztylet
  3. Typowe specjalizacje: zabójca
  4. Kluczowe Umiejętności: Walka z bliska, Wigor
Odkrywca

W ogromnej Galaktyce nigdy nie kończą się nowe miejsce do odkrywania. Chociaż złota era odkryć i dawnych nawigatorów - kiedy to wytyczane były pierwsze szlaki nadprzestrzenne i poznawane stare planety - raczej już minęła, to wciąż odkrywane są nowe światy, wciąż poszerzane są granice cywilizacji i wciąż istnieje mnóstwo pracy dla tych, którzy chcieliby się tym zająć. Odkrywcy dzielą się na odkrywców gwiezdnych i naziemnych, zwanych z reguły po prostu zwiadowcami. Odkrywcy gwiezdni rzadko opuszczają na dłużej swe statki kosmiczne. Ich celem jest odkrywanie nowych planet i innych ciał niebieskich, wytyczanie nowych i krótszych szlaków gwiezdnych, czy tworzenie nowych oraz aktualizowanie starych map gwiezdnych. To niebezpieczna praca, ponieważ w kosmosie roi się od zagrożeń, którymi mogą być asteroidy, groźne mgławice, a nawet krwiożercza fauna. Z kolei zwiadowcy operują na powierzchni znanych już raczej planet. Ich celem jest odkrywanie nowych miejsc, które nie zostały jeszcze zbadane. Zwiadowcy mogą zajmować się tworzeniem map, szukaniem miejsc dogodnych do kolonizacji, czy też szukaniem cennych surowców. Ogółem odkrywcy mogą pracować zarówno dla rządów, organizacji, jak i nawet w pełni samodzielnie. Większość z nich powiązana jest jednak przynajmniej z potencjalnymi zleceniodawcami, którzy muszą zapłacić za ich usługi oraz odkrycia.

  • Starożytna i posiadająca największe tradycje organizacja odkrywców - Gildia Nawigatorów Nadprzestrzennych - ma swą siedzibe na Empress Teta
  • Najmniej zbadane rejony Galaktyki są jednocześnie tymi najniebezpieczniejszymi, są to Zewnętrzne Rubieże, Nieznane Regiony oraz Dzika Przestrzeń

Odkrywcy najczęściej wykonują konkretne zlecenia, które powierzają im najróżniejsze podmioty. Mogą poszukiwać konkretnych złóż i surowców. Mogą też szukać planet o określonych celach. Mogą wytyczać bezpieczne szlaki, które łączyłyby wybrane punkty krótszą trasą niż dotychczasowa. Wiele z ich zadań przejęły nowoczesne komputery nawigacyjne, które asystują im w pracy. Wciąż jednak znaczna część kosmosu nie została zbadana i do takich odkryć potrzebni są żywi odkrywcy, którzy potrafią też posłużyć się nowoczesną technologią. Ogromna rzesza firm, korporacji i rządów stale poszukuje informacji o dobrych miejscach do kolonizacji. W Galaktyce istnieją też organizacje, które zajmują się bezpośrednim wyszukiwaniem ciał niebieskich, które następnie są mapowane i oddawane na licytacje chętnym nabywcom. Taką instytucją jest np. Metellos Exchange, która czasami przekazuje w ten sposób nawet prawa do realnie zamieszkiwanych planet i księżyców, których prymitywni mieszkańcy nie wiedzą nawet, że stali się czyjąś własnością. Nawet światy, które zostały już wcześniej zdalnie naniesione na mapy wymagają jeszcze fizycznych odkrywców, którzy zweryfikują wartość takiego miejsca. Takie zadania nie należą do rzadkości.

  • Do cennych surowców, których poszukuje się w kosmosie należą m.in: durelium (używane do budowy statków), lommit (używany do prawie wszystkich trwałych materiałów), phrik i cortosis (używane do pancerzy i odporne na działania mieczy świetlnych), aurodium (rzadki metal używany w formie waluty wymiennej), agrocyt (kryształopodobna ruda wykorzystywana jako źródło paliwa), złoto (poszukiwane do biżuterii), kryształy (różne rodzaje)

Typowymi statkami kosmicznymi używanymi przez odkrywców są statki zwiadowcze będące średniego rozmiaru statkami, wyposażonymi w spore ładownie, specjalne napędy i znacznie większe zbiorniki paliwa, typowy odkrywca musi też posiadać szeroki ekwipunek, który umożliwi mu działanie w różnych warunkach. Dalekie podróże gwiezdne zajmują całe dni i życie odkrywcy często sprowadza się do spędzania całych miesięcy w przestrzeni kosmicznej lub na światach pozbawionych cywilizacji. Odkrywcy rzadko pracują samotnie, ponieważ nie byłoby to bezpieczne. Najczęściej asystują im przynajmniej droidy, lecz z reguły pracują w duecie lub małej grupce, która wzajemnie uzupełnia się swoimi umiejętnościami. Na dalekie i długie eskapady niezbędne są też często bardzo znaczne fundusze. Stąd większość nawigatorów pracuje na kontraktach i nie rozpoczyna nawet kolejnych wypraw bez otrzymania odpowiednich zaliczek.

  1. Punkty startowe: dowolne
  2. Początkowy ekwipunek: strój, dodatkowy ekwipunek, statek
  3. Typowe specjalizacje: nawigator, zwiadowca
  4. Kluczowe Umiejętności: Zdolność pilotażu, Spostrzegawczość
Pilot

Piloci są absolutnie niezbędni w gigantycznej Galaktyce, gdzie jedyne więzi między planetami tworzone są w oparciu o podróże międzygwiezdne. Galaktyka jest więc pełna pilotów, którzy stanowią fundament galaktycznej cywilizacji. Ścieżka pilota różni się jednak w zależności od specjalizacji. Z jednej strony większość pilotów to spokojni ludzie pracy: piloci cywilni pilotujący statki transportowe, których miliardy latają w Galaktyce dostarczając wszelkiego typu produkty oraz dobra. Tego typu piloci nie gonią za walką, a po prostu spędzają swe życie na pokładach ich wiernych transportowców. Po drodze odkrywają nowe miejsce, z reguły pracują w zespołach i prowadzą bardzo interesujące, lecz tylko nieco niebezpieczne życie. Zupełnie inaczej wygląda żywot pilota wojskowego, którego głównym celem jest pilotowanie maszyny bojowej i toczenie bojów w przestrzeni. Pilotami wojskowymi są nie tylko piloci myśliwców flot gwiezdnych, ale też wszyscy piloci, którzy zajmują się walką w kosmosie: są więc nimi również piraci, czy zawodowi najemnicy walczący przy pomocy swoich maszyn gwiezdnych.

Przeciętny pilot cywilny wiedzie większość życia na pokładzie swojego statku, frachtowca, który przewozi ogromną liczbę kontenerów z ładunkiem. Typowy frachtowiec mierzy około 80 metrów długości i zabiera ze sobą przynajmniej kilkaset ton ładunku. Piloci frachtowców najczęściej poruszają się samotnie jedynie na bardzo bezpiecznych szlakach, poza nimi z reguły grupują się w kolumny transportowe złożone z wielu frachtowców, dzięki czemu statki takie mają szansę wzajemnie się osłonić: a czasem nawet jeszcze dodatkowo specjalnie zatrudniani są piloci w maszynach eskortowych. Pilot cywilny nie przewozi jednak nielegalnych towarów i tym też głównie różni się od przemytnika, którego najczęściej ma w pogardzie i uważa za kryminalistę. Poza tym jego statek będzie z reguły większy, wolniejszy i zdecydowanie mniej nastawiony na walkę, czy ucieczkę przed statkami funkcjonariuszów prawa. Typowy frachtowiec posiada najwyżej jedno działko laserowe lub pojedynczą obronną wieżyczkę. Większość cywilizowanych układów i rządów prawnie reguluje dozwolone uzbrojenie statków kosmicznych i cywilne transportowce z góry nie mają prawa być szczególnie uzbrojone. W zamian - przynajmniej w teorii - są ochraniane przez służby pilnujące porządku na międzygwiezdnych szlakach. Aby informować się o zagrożeniach i walczyć o lepsze warunki pracy większość pilotów transportu cywilnego zrzesza się w różne gildie transportowe, które są albo rodzajem związku zawodowego albo wprost firmą transportowcą zrzeszającą całą flotę statków transportowych. Pilot cywilny może też być pilotem pasażerskiego promu transportowego, których miliony kursują między wszystkimi planetami, czy pilotem statku o innej charakterystyce. Bardziej doświadczeni piloci cywilni prowadzą też szkółki pilotażu, gdzie nowi i początkujący piloci zdobywają swe licencje.

  • Klasyczna załoga statku transportowego składa się przynajmniej z dwóch pilotów, mechanika oraz jednego członka załogi
  • Większość pracy załadunkowo-przeładunkowej wykonują specjalne droidy, które często podróżują też na pokładzie statku
  • Im dalej od galaktycznego jądra tym statki transportowe są lepiej uzbrojone i lepiej przygotowane do walki obronnej

Pilot wojskowy to z kolei najczęściej żołnierz pełniący służbę na stanowisku pilota lub pirat albo najemnik posiadający własną maszynę. Myśląc o pilotach tego typu najczęściej myśli się o pilotach myśliwców. Myśliwce - jednoosobowe maszyny gwiezdne - używane są z reguły albo przez floty gwiezdne (gdzie działają w większej ilości) albo przez małe grupy najemników, a dużo rzadziej przez samotnych najemników. Pilotowanie myśliwca stanowi ogromną sztukę i związane jest z ogromnym prestiżem - oczywiście jeśli pilot jest odpowiednio dobry. Zasadniczo tylko najlepszym pilotom przekazuje się stery myśliwca, ponieważ są to maszyny najbardziej zwrotne, najszybsze i wymagające największej puli zdolności oraz najlepszego refleksu. Myśliwce są też cenne oraz nie przenoszą zbyt wiele ładunku i dlatego cywile praktycznie się nimi nie posługują. Głównym zadaniem pilota myśliwca jest prowadzenie walk w przestrzeni kosmicznej i atakowanie innych myśliwców oraz większych celów. Poza koniecznymi do przyswojenia elementami strategii wojskowej latanie myśliwcem wymaga także odpowiedniej dozy wsparcia i szczęścia. W czasie bitew piloci tych maleńkich maszyn są bowiem szczególnie narażeni i zazwyczaj podejmują największe ryzyko. Z doborowych pilotów - zwanych asami - tworzy się natomiast elitarne eskadry myśliwskie (z reguły liczące po 12 maszyn), które często podejmują się najtrudniejszych i najbardziej wymagających zadań, od których często zależą losy całych bitew i wojen. Kariera pilota wojskowego skupia się na odprawach, udziale w bitwach oraz awansowaniu przez kolejne rangi wojskowe. Poza pilotami myśliwskimi we flotach pracują też piloci większych maszyn, którzy jednak z reguły działają w kilkuosobowych zespołach i w czasie walki są zdecydowanie mniej narażeni na błyskawiczną anihilację.

  • Większość pilotów myśliwców wojskowych rekrutowana jest spośród najlepszych żołnierzy po wstępnym przeszkoleniu w pilotażu
  • Pilotaż większych jednostek floty jest mniej prestiżowy i koncentruje się na pracy zespołowej, wiele spośród zadań wykonuje komputer
  • W większości flot gwiezdnych tytuł asa myśliwskiego przysługuje pilotowi, który zestrzelił w boju sześć wrogich myśliwców

Osobną ścieżką kariery jest ścieżka pilota pojazdów. W tym wypadku w grę wchodzi cały szereg pojazdów: od szybkich śmigaczy bardzo podobnych do myśliwców, po latające nisko nad gruntem pojazdy repulsorowe typu landspeeder, aż po machiny kroczące. Piloci pojazdów są niezbędni w każdej armii, a poza tym jest ich zdecydowanie więcej niż pilotów statków kosmicznych. Najlepsi z najlepszych (i praktycznie nigdy nie są to uznawani za zbyt powolnych Ludzie) mogą zostać pilotami wyścigowymi, w tym pilotami szczególnie popularnych i niebezpiecznych pod racerów. Pojazdy te startują w cyklicznych wydarzeniach sportowych o bardzo wysokiej randze i wielkiej popularności. Zdecydowana większość pilotów pojazdów to jednak piloci rozmaitej wielkości transportowców.

  1. Punkty startowe: Coruscant, Corellia, Nar Shaddaa, inne
  2. Początkowy ekwipunek: kombinezon
  3. Typowe specjalizacje: pilot wojskowy, pilot cywilny, pilot wyścigowy
  4. Kluczowe Umiejętności: Zdolność Pilotażu
Piratka

Piraci są rodzajem przestępców, którzy praktycznie są złodziejami. Poruszają się jednak na statkach kosmicznych i najczęściej po drodze do kradzieży stosują także przemoc. Ich metody zazwyczaj są dość brutalne, a napady to ich codzienność. Piraci są grupą specyficzną i dysponują dość charakterystycznym zestawem zdolności, nie są też wcale aż tak chaotyczni, jak mogłoby się to pozornie wydawać. Są jednak jednymi z najbardziej nielubianych przestępców i ich ścieżka jest trudna. Większość rządów i planet Galaktyki nie toleruje piractwa i nawet szmuglerzy, łowcy nagród, czy najemnicy uważają piratów za skrajnie szkodliwych. Jest tak dlatego, ponieważ bezpieczeństwo podróży międzygwiezdnych jest jedną z uniwersalnych wartości. Właśnie dlatego piraci są zmuszeni do działania w głębokiej tajemnicy, a ich bazy są zawsze tajne i ukryte przed wszystkimi. Wyroki, które otrzymują pojmani piraci są przy tym zawsze wyjątkowo drastyczne. Ich ścieżka to wielki obóz przetrwania.

  • Piraci działają na statkach kosmicznych, najczęściej nie są to też jednostki najmniejsze, lecz takie, które pozwalają zabrać na pokład przynajmniej kilkunastu członków załogi. To ważne, ponieważ po zatrzymaniu celu trzeba jeszcze dysponować siłą ognią odpowiednią do terroryzowania jego pasażerów i załogi. Piraci dzielą się więc na wiele specjalizacji. Niektórzy z nich to piloci i mechanicy, czy dowódcy, a inni to normalni żołnierze, najemnicy i specjaliści od walki. Praktycznie każda piracka jednostka dysponuje też bardziej zaawansowaną technologią, a jej kapitan musi znać różne taktyki i metody działania. Piratami raczej nie zostają przypadkowe istoty.

Działalność piracka jest bardzo niebezpieczna. Piraci nie dysponują siłą ognia i możliwościami, które pozwalałyby im walczyć z regularną flotą gwiezdną, czy nawet większymi jednostkami patrolowymi należącymi do różnych straży. Z tego powodu pirackie ataki muszą być więc doskonale zaplanowane, zgrane w czasie i krótkie. Większość pirackich dowódców do doświadczeni dowódcy, często dawni oficerowie z marynarki, którzy z jakiegoś powodu przestali działać w ramach prawa. Statki pirackie korzystają z zupełnie innych strategii działania, a najlepsi kapitanowie szybko zyskują sławę i dysponują bardzo dużymi talentami dowódczymi. Niestety - wraz z rosnącą sławą i powiększającą się liczbą ofiar napadów piratów ściga też coraz więcej sił porządkowych. Na piratów bardzo często polują też wynajmowani przez różne rządy łowcy nagród. Handlujący niewolnikami piraci uważani są tez za jednego z głównych wrogów Zakonu Jedi, czy mnichów Aing-Tii. Z tego powodu piraci zaskakująco często stają naprzeciw dysponujących mocą oponentów. Niektórzy z nich potrafią wyjść cało z takich konfrontacji.

Dowodzenie pirackim statkiem wymaga stosowania oryginalnych taktyk, oto podstawowe pirackie manewry:

  1. Barykada - jedna z najstarszych taktyk, polegająca na wyciąganiu przelatujących statków z nadprzestrzeni dzięki wiązce przyciągającej
  2. Maskowanie kodów - powszechna taktyka, statek piracki posiada wiele identyfikatorów radiowych, czyli wiele zmiennych tożsamości
  3. Kod Czarnej Dziury - taktyka zastraszania ofiar, polegająca na modyfikowaniu transpondera, aby podawał fałszywą tożsamość statku
  4. Tylko ciemne porty - normalny zwyczaj piratów polegający na unikaniu wszelkich portów poza tymi, które są ciemnymi portami
  5. Palenie kodów - jedna z metod unikania i gubienia pościgów polegająca na niszczeniu kodów i swoich statków, częstej ich wymianie
  6. Brudy rajd - ataki na słabo chronione cele naziemne, których głównym celem jest sama kradzież lub pojmanie miejscowych do niewoli
  7. Chwytny szpon - bardziej starożytna taktyka, polagającą na instalowaniu na statkach chwytaków, które unieruchomią pojmane cele
  8. Czekanie w strefie - tradycyjny sposób ataku, polega na czekaniu na statki wychodzące z nadprzestrzeni w ich docelowym punkcie
  9. Sztylet - finezyjna metoda ataku: na statku, który jest celem zatrudnia się piracki sabotażysta, który od środka niszczy hipernapęd
  10. Atak jonowy - normalna i bardzo skuteczna taktyka polegająca na ataku celu dezaktywującymi jego systemy działkami jonowymi

Wbrew obiegowym opiniom statki piratów są doskonale zorganizowane. Najczęściej panują na nich bardzo konkretne zasady i każda grupa ma swój własny kodeks. Przykładowo: na statku pirata Celisa Motta panowały zasady: 1) powszechnego prawa do głosowania w każdej sprawie, 2) sprawiedliwego podziału zdobyczy, 3) bezwzględnego karania za defraudację i złodziejstwo, 4) zakazu hazardu i stosowania używek, 5) codziennego czyszczenia broni i strojów próżniowych, 6) zakazu obecności nieletnich i najbliższej rodziny na pokładzie, 7) karania za dezercję (śmiercią), 8) zakazu walk na pokładzie (dopuszczano jednak pojedynki na powierzchni) oraz 9) zakazu opuszczenia załogi do czasu aż każdy jej członek nie zarobi konkretnej kwoty. Pomimo posiadania wielu zasad i własnych regulaminów piraci często jednak stają się bardzo brutalni. Ich zachowanie w stosunku do ofiar może być bardzo różne. Niektórzy nie robią nikomu krzywdy i starają się działać dość łagodnie, ale inni dla garści kredytów są skłonni wymordować całe załogi i wszystkich pasażerów. Piraci często rekrutują się spośród tych, którzy nie mają już niczego do stracenia i są poszukiwani przez pół Galaktyki - dlatego też jest wśród nich bardzo wielu recydywistów i przestępców z wyjątkowo odrażającymi czynami na koncie. Wiedząc, że czeka ich śmierć większość piratów zazwyczaj walczy też aż do ostatniej kropli krwi. Dlatego walka z nimi wymaga często udziału znacznych sił, a największe grupy pirackie to śmiertelnie groźne flotylle.

  • Każda grupa posiada swoje własne metody, jedne z tych bardziej popularnych to: 1) bądź ruchliwy i często zmieniaj obszar działań, 2) nigdy nie atakuj kogoś twoich rozmiarów i nie walcz uczciwie, 3) nigdy nie poluj blisko domu, 4) nie pozwól by widziano cię zbyt długo, 5) dbaj o swoją załogę i kontroluj jej poziom satysfakcji, 6) dbaj o swoją reputację, która może być twoim najlepszym uzbrojeniem.
  • Wielu spośród piratów twierdzi również, że istnieje coś w rodzaju uniwersalnego "kodeksu pirackiego". Jest to jednak wyłącznie mit.

Większość pirackich grup i załóg to pojedyncze statki. Bycie większą flotyllą nie jest rozsądną decyzją, ponieważ bardziej zwraca uwagę. W najbardziej mrocznych i pozbawionych praw strefach Galaktyki czają się jednak większe formacje piratów. Najbardziej tajemnicze są floty należące do rasy Ebruchi, która grasuje w Nieznanych Regionach i przyjmuje w swe pirackie szeregi również członków pojmanych przez siebie załóg. Istnieją też planety, które dość tradycyjnie pełne są pirackich siedzib, jak np. Lok, Rishi, czy Tarnoonga. Piraci rzadko organizują się w bardziej stałe organizacje, ale zdarza się, że ich najbardziej znane grupy zyskują większą sławę. Bardzo wielu piratów posługuje się też symbolem czaszek, kości, a ich najbardziej znanym symbolem jest symbol Płonącego Pazura, często umieszczany na tatuażach, statkach kosmicznych i na broni. Niektórzy bardziej cywilizowani piraci wolą miano kapra, ale większość nie ma problemu z określeniem "pirat".

Jedne z bardziej znanych grup piratów w obecnych czasach:

  1. Blazing Chain - grupa posługujących się mocą piratów, którzy są potomkami piratów, którzy wymieszali się z członkami Zakonu Sith
  2. Common Cork - jedna z większych pirackich flotylli dowodzonych przez tajemniczą rasę Ebruchi, działająca w Nieznanych Regionach
  3. Konsorcjum Czerwony Meteor - grupa piratów do wynajęcia dysponująca większą flotą i często działająca na zlecenie Imperium Sith
  4. Nova Blades - duża grupa dobrze zorganizowanych piratów działająca w okolicach planety Rishi i później stowarzyszona z Revanitami
  5. Piraci Pasa Phosphura - zespół pirackich statków zorganizowanych w raczej luźny sojusz, który działa w rejonie sektora Atravis
  6. Podwójne Słońca - mała grupa piratów działająca w okolicy planety Tatooine, zaangażowana też w przemyt i handel uzbrojeniem
  7. Szpony Śmierci - mniejsza z grup pirackich działających w rejonie planety Rishi, swego czasu znana także z kradzieży reliktów Jedi
  8. White Maw - duża grupa piratów, która ma swą siedzibę na Hoth i korzysta z wraków okrętów, które pozostały tam po bitwie

Większość piratów rozpoczyna swą karierę od bycia członkiem pirackiej załogi. Taka ścieżka prowadzi piratów stopniowo wzwyż hierarchii pirackiego statku. Ostatecznym celem dla najbardziej ambitnych (bo nie dla wszystkich) jest zdobycie własnego statku i awans na kapitana. Kapitan to w praktyce pan i władca każdego pirackiego statku, aczkolwiek jest nim tylko jeżeli uda mu się utrzymać lojalność swej załogi. Z tego powodu rola kapitana nie jest wcale bezproblemowo, bo bunty na pirackich statkach są tam częstym widokiem. Większość pirackich załóg toczy też nieustanną walkę ze ścigającymi ich funkcjonariuszami prawa. Pirat w praktyce rezygnuje z dawnego życia: nie może się już pokazać na większości cywilizowanych systemów i jest skazany na życie na kompletnym marginesie. Piracki los często jest okrutny, mało kto sympatyzuje też z piratami. Ich głównym celem jest najczęściej zdobyć dość kredytów, aby móc porzucić swój zawód i osiąść gdzieś później w ramach bezpiecznej emerytury. Wielu jednak za bardzo boi się zemsty ofiar i nigdy nie porzuca swego fachu. Mało które załogi funkcjonują wiele lat, ponieważ w czasie wojny i zwiększenia natężenia walk w kosmosie ilość bezpiecznych stref dla piratów wyraźnie znalazła. Dlatego ich główną domeną są Rubieże i okolice Nieznanych Regionów. W systemach Galaktycznej Republiki i Imperium piraci po prostu nie istnieją.

Główny ekwipunek pirata to jego ulubiona broń, najczęściej blaster. Walka na statkach kosmicznych posiada jednak swoją własną specyfikę i często używa się na nich broni białej, a nawet własnych pięści. Wszystko przez ciasne korytarze i ogromne ryzyko uszkodzenia poszycia, które w kosmosie skutecznie odstrasza od używania granatów i bardziej niszczycielskich materiałów. Dlatego nie jest rzadkim widokiem pirat z vibroostrzem, czy innym typem broni białej. Należy też pamiętać, że większość piratów pragnie zarobku. Nie są to najczęściej żądni mordu zabójcy, lecz złodzieje. Z tego względu bardzo często posługują się bronią ogłuszającą, sieciami paraliżującymi, czy bronią elektrostatyczną. Istnieją jednak piraci, których metody doprowadzają do prawdziwych rzezi. Najczęściej napadają oni jednak na cele naziemne, ponieważ te również padają łupem ich działalności. Mimo działania poza granicami prawa piraci muszą też pozostawać w kontakcie z jakimiś formami cywilizacji. Potrzebują paliwa, punktów zbytu dla skradzionych dóbr i muszą uzupełniać amunicję, a także reperować swój sprzęt. Dlatego znalezienie sobie bezpiecznych przystani jest dla piratów konieczne. Ogólnie są oni jednak jednymi z najbardziej znienawidzonych gości i absolutnie nikt im nie ufa. Nawet Huttowie zwalczają piractwo, a Imperium Sith uważa ich za plagę będącą pokłosiem słabego rządzenia.

  1. Punkty startowe: dowolne
  2. Początkowy ekwipunek: broń
  3. Typowe specjalizacje: kapitan, członek załogi, mechanik
  4. Kluczowe Umiejętności: Walka z dystansu, Zdolność Pilotażu
Polityk

W całej Galaktyce aż roi się od polityków, którzy często mają wysokie pozycje i realny wpływ na kluczowe dla Galaktyki decyzje. Każda planeta posiada swój własny system polityczny, a ponad nimi istnieją też rządy międzyplanetarne. Politycy występują praktycznie na każdym szczeblu zarządzania systemami społecznymi. Istnieją politycy lokalni, którzy zarządzają małymi miasteczkami lub dużymi miastami, a także politycy odpowiedzialni za polityki całych światów i jeszcze większych organizmów. Kariera polityczna z reguły rozpoczyna się dość wcześnie i większość polityków latami pnie się po kolejnych szczeblach kariery, aby w końcu dotrzeć tam, gdzie od początku pragnęli. W Galaktyce istnieją wszystkie tradycyjne systemy polityczne, w tym monarchia, demokracja parlamentarna, czy pełna dyktatura, a nawet teokracja. Choć teoretycznie najbliższa dobrego rządzenia powinna być demokracja, to w praktyce istnieją światy, na których lepiej sprawdza się monarchia, czy pełna dyktatura. Zasadniczo większość Galaktyki jest jednak kontrolowana przez różnorodne formy demokracji.

  • Galaktyczna Republika jest demokracją parlamentarną, w której poszczególne układy planet mają wpływ na wybór senatorów, którzy to następnie wybierają kadencyjnego kanclerza rządzącego całą Republiką, przy stałej kontroli ze strony Senatu Republiki, którego siedziba znajduje się na Coruscant
  • Imperium Sith jest religijną dyktaturą, w której niepodzielną władzę sprawuje Zakon Sith z Imperatorem w roli władcy absolutnego, pod którym operuje Mroczna Rada złożona z najbardziej potężnych i wpływowych Lordów Sith, pozostali Lordowie zajmują się wszystkimi innymi aspektami rządzenia
  • Kartel Huttów jest klasyczną oligarchią finansową, w której to najpotężniejsi i najbogatsi liderzy huttcich klanów mają wpływ na wybór przywódcy całego Kartelu Huttów, którego tradycyjnie zwie się Najwyższym Potentatem i który sprawuje swój rząd do momentu, kiedy będzie akceptowała go rada klanów
  • Dominium Chiss to oligarchia arystokratyczna, w której o wszystkim decyduje rada, której członkami jest dziewięć arystokratycznych rodów panujących
  • Mandalorianie dysponują nietypowym rządem, w którym przywódcą jest najzdolniejszy wojownik tytułowany Mandalorem i dysponujący tradycyjną maską Mandalorów, w praktyce jednak nie ma obowiązku słuchania jego poleceń i Mandalorianie będą podążali za nim jedynie jeśli sami uznają go za godnego przywództwa, na światach Mandalorian porządku pilnują zaś tzw. Mandaloriańscy Protektorzy, którymi zarządzają lokalne rady klanowe
  • Za przykład klasycznej monarchii może uchodzić Sektor Arkanis, w którym znaczną częścią planet rządzi Regencja Arkanis będąca typową monarchią
  • Wiele innych planet posiada monarchię konstytucyjną lub elekcyjną z monarchą jedynie w formalnej roli lub wybieranego w specjalnych wyborach i rządzącego tylko okresowo, spośród takich planet wiele należy nawet do Galaktycznej Republiki, jak np. Alderaan, Naboo, Onderon czy Toydaria

Większość polityków przynależy do różnorodnych partii politycznych lub specjalnych stowarzyszeń. Nie da się tez ukryć, że do udanych kampanii najczęściej niezbędne są spore sumy kredytów. Politycy często sprzęgnięci są więc z biznesem i często inwestują w nich rozmaici inwestorzy, zazwyczaj nie za darmo. Głównym problemem Galaktycznej Republiki jest właśnie wszechobecna korupcja, która często krytykowana jest przez jej wrogów. Politycy muszą umiejętnie lawirować pomiędzy zobowiązaniami wobec swoich wyborców i sponsorów. Czasami dysponują własnymi fortunami, które znacząco ułatwiają im samodzielną działalność. Bycie politykiem wymaga stałego poszerzania swoich kontaktów, dbania o swoją reputację, czy zabiegania o posłuch i sławę. Większość polityków dysponuje dużym sztabem współpracowników, który wspiera ich podczas kampanii i nie tylko. Kontakty społeczne są dla nich kluczową przepustką na drodze do zwycięskich wyborów. Polityk musi też być odpowiednio wyćwiczony medialnie i potrafić skutecznie się zaprezentować. W okresie kampanii często dochodzi do brudnych gierek politycznych i na jaw wychodzą najrozmaitsze afery. W Senacie Republiki ogromne wpływy mają korporacje i instytucje biznesowe, które często posiadają decydujący głos, po prostu przekupując polityków. W przypadku Imperium Sith konkurencja i to mordercza dotyczy rywalizujących ze sobą Lordów Sith, którzy ciągle walczą o władzę i stanowiska. Typowa kariera polityczna zależy od systemu rządów, własnego zaplecza i posiadanego wsparcia.

  • W Galaktyce istnieją bardzo różne typy gospodarki, które określić moglibyśmy mianem kapitalistycznych, czy socjalistycznych i nie są one często związane z typem sprawowania rządów, tzn. występują pod wieloma postaciami i to zarówno w zdrowych, jak i głęboko zaburzonych formach
  • Za planetę utopijnie socjalistyczną uznać można republikańską Kinyen, ojczyznę Granów, która rozwiązała prywatną własność i gdzie panuje kolektyw
  • Za planetę utopijnej korpokracji uznać można republikańską planetę Aargau, gdzie pełną kontrolę nad społeczeństwem sprawuję miejscowe banki
  • Za planetę utopijnej monarchii uznać można republikańską planetę Alderaan, gdzie władzę sprawuje ród Organa, który rządzi planetą dziedzicznie
  • Za planety utopijnej demokracji kapitalistycznej uznać można republikańskie światy Caamas i Chandrila, które posiadają tradycyjne parlamenty

Przy budowaniu swojej pozycji i rozpoznawalności polityk potrzebuje więc przede wszystkim znajomości, funduszy oraz odpowiedniego planu. Prawdziwa władza powstaje gdzieś u styku świata polityki, mediów i finansów. Jeśli ktoś nie rodzi się bogaty i wpływowy, to dojście do wysokich stanowisk politycznych jest zazwyczaj niezwykle trudne i pełne ogromnych wyzwań. Codziennością polityka są przemówienia, konferencje prasowe, podróże kampanijne i narady w sztabie, czy korzystanie z porad różnorodnych i zatrudnianych przez siebie ekspertów. Po zdobyciu odpowiedniego stanowiska politycy zamieniają się jednak w rzeczywistych zarządców, którzy mogą decydować o gospodarkach, życiu społecznym, czy prawodawstwie całych planet. W przypadku Republiki decydują też pośrednio o wydarzeniach na froncie, przez np. głosowania dotyczące nakładów na zbrojenia. Kariera polityczna może być również niebezpieczna i najczęściej wymaga posiadania osobistej ochrony, a walki polityczne nierzadko przemieniają się w walki na coś więcej niż słowa. Zwłaszcza w brutalniejszych systemach.

  1. Punkty startowe: dowolne
  2. Początkowy ekwipunek: strój, dodatkowy ekwipunek
  3. Typowe specjalizacje: senator, działacz, polityk lokalny
  4. Kluczowe Umiejętności: Perswazja
Przemytnik

Przemytnictwo i szmuglerka to antyczne zajęcie, istniejące tak długo, jak długo istnieją szlaki gwiezdne, które pełne są statków przenoszących najrozmaitsze towary. Głównym celem szmuglerów jest ominięcie podatków, kontroli celnej oraz prawa i dostarczenie nielegalnych towarów tam, gdzie najbardziej im się to płaci. Galaktyka pełna jest rządów i systemów prawnych, na wiele towarów nakładane są też bardzo wysokie cła, a inne są kompletnie nielegalne. Szmugler może więc równie dobrze zajmować się transportem nieopodatkowanych korzeni chak, czy też szmuglowaniem śmiercionośnej broni i skradzionych dzieł sztuki. Jest to dochodowy zachód, który przynosi relatywnie duży zysk. Jedynym problemem jest fakt, że bycie przemytniczką jest nielegalne. Szmuglerów ściga większość straży i rządów, ponieważ te ostatnie tracą na ich działalności własne zyski. Przemytnicy są też często zagrożeniem dla bezpieczeństwa publicznego, ponieważ mogą partycypować w handlu śmiercionośnym uzbrojeniem, a jeszcze częściej zajmują się przewożeniem nawet najbardziej groźnych narkotyków. Ścieżka przemytnika jest więc ścieżką przestępczą, lecz w odróżnieniu od większości najemników i łowców nagród przemytnicy nie są raczej mordercami, wykazują się też często swoistym lokalnym patriotyzmem i aktywnie zależy im na limitowaniu działalności łowców, którzy często na nich polują.

Przemytnicy działają w parach lub grupkach i najczęściej dysponują własnymi statkami kosmicznymi. Wiele z należących do nich jednostek to głęboko zmodyfikowane i ultrawydajne maszyny. Statek kosmiczny jest dla przemytnika jego oczkiem w głowie - od niego bowiem zależy jego sukces lub klęska. Przemytnicy używają niewielkich i pojemnych frachtowców, które mogą rozwinąć dużą prędkość i przegonić statki będące w posiadaniu planetarnych straży i sił bezpieczeństwa. Zazwyczaj nie atakują i ich głównym celem jest ucieczka, ale w razie problemu są też w stanie doskonale się wybronić. Przemytnicy znają Galaktykę jak mało kto i widzieli więcej planet, miejsc i dziwów niż zdecydowana większość galaktycznej populacji. Dla szmuglera bardziej niż podróżowanie liczą się jednak konkretne zyski. Aby pozostawać w biznesie przemytnik musi stale zarabiać, a także odkładać środki na swoją bezpieczną emeryturę. Ponieważ większość przemytników jest stale ścigana, to wielu z nich wiedzie życie z daleka od bardziej cywilizowanych układów i gości na gęściej zaludnionych światach tylko wtedy, kiedy musi na nich wykonać swoją pracę. W czasie działalności przemytnika potrzebuje on też bezpiecznych przystani, gdzie mógłby odpocząć, uzupełnić paliwo i choć trochę się zrelaksować. Z tego powodu przemytnicy cenią sobie planety i miejsca, które przymykają oczy na ich proceder. Miejsca te zwane są ciemnymi portami i większość z nich znajduje się w Zewnętrznych Rubieżach, gdzie prawo nie działa już zbyt dobrze.

Najbardziej popularnymi ciemnymi portami są:

  1. Abregado-rae, obowiązkowy przystanek dla szmuglerów na terytorium Republiki, kraina korupcji i wielki czarny rynek dla każdego
  2. Asylum, stacja kosmiczna fruwająca w atmosferze planety Nieznanych Regionów, będąca mobilnym punktem i portem szmuglerów
  3. Atzerri, republikański, lecz w praktyce kompletnie niezależny świat będący wielką ostoją wszelkich grup i organizacji kryminalnych
  4. Axxila zwana Zewnętrznym Coruscant, niezależna planeta-miasto o ogromnej populacji i wielkich możliwościach dla przemytników
  5. Gwiezdnyport Dravian, stacja kosmiczna będąca dużym obiektem zarządznamy przez radę nadzorczą, która pragnie tylko zysków
  6. Kattada, tropikalna planeta będąca światem Republiki chętnie goszczącym bogatych przemytników, którzy często mają tu swe domy
  7. Lok, pustynny i niezbyt przyjazny świat pełen piratów i innych kryminalistów, a także odseparowanych baz i siedzib szmuglerów
  8. Mek-Sha, duże neutralne miasto-port wewnątrz asteroidy, które znajduje się na granicy Przestrzeni Huttów i wspiera przemytników
  9. Mon Gazza, planeta Republiki rządzona jednak przez korupcję i gubernatorów sprzyjających szmuglerom i wyścigom pod racerów
  10. Nar Shadda zwana Księżycem Przemytników, księżyc należący do Huttów, którzy wspierają wszystkich, którzy pomogą im zarobić
  11. Ord Mantell, słynna planeta przemytników, gdzie korupcja oraz ogromny czarny rynek tworzą idealne warunki dla przemytników
  12. Orvax IV, niesławna planeta będąca ogromnym czarnym rynkiem, gdzie handluje się niewolnikami, szmuglerzy są tu tymi świętymi
  13. Port Nigdzie, duża stacja kosmiczna będąca przerobionym okrętem, która służy za port przeładunkowy i ma dużą ofertę rozrywkową
  14. Rishi, tropikalna planeta niczyja, którą kontrolują piraci, którzy jednak chętnie goszczą przemytników w zamian za udział w zyskach
  15. Ryloth, ojczyzna Twi'leków, gdzie prawo istnieje tylko na papierze, a poszczególne osady w zamian za kredyty goszczą przemytników
  16. Spice Terminus, duża stacja kosmiczna na Rubieżach, która jest całkowicie neutralna i nikomu nie zagląda w jego akta oraz biografię
  17. Stacja Kwenn, stacja kosmiczna blisko planety Kwenn, niezależna i będąca jednym z większych portów gwiezdnych dla szmuglerów
  18. Stacja Terman, starożytna stacja kosmiczna, gdzie oficjalnie nikt nikogo nie kontroluje, bo goście mają prawo do prywatności
  19. Ślizg Szmuglera, duże i niebezpieczne pole asteroid, które zapewnia bezpieczeństwo pilotom oraz przemytnikom budującym tu bazy
  20. Tatooine, pustynny świat z niewielką populacją i w mało istotnym miejscu Galaktyki, gdzie bardzo łatwo jest się dobrze schować

Przemytnicy posiadają pewne zasady i bardzo rzadko zajmują się przemycaniem niewolników. Są też negatywnie nastawieni do piratów i wszystkich, którzy sieją śmierć na szlakach gwiezdnych. Szmuglerzy nie lubią też autorytarnych reżimów i dlatego szczerze nienawidzą Imperium Sith, które na swym terytorium skutecznie pozbywa się problemu przemytu. Z tego powodu wielu uważa, że przemytnicy są w jakiś sposób republikańskimi patriotami, lecz jest to gruba przesada. Choć niektóre światy Republiki są przyjazne szmuglerom, a wielu z nich jest z pochodzenia Corellianami, to podstawowym celem przemytnika pozostaje zarobek. Grając przemytnikiem pamiętaj by skupić się na rozwoju zdolności samoobrony. Przemytnicy pracujący na statkach dzielą się też obowiązkami. Inne zdolności będzie miał mechanik, a inne główny pilot, czy dodatkowy strzelec lub ochroniarz całej grupy. Na ścieżce przemytnika istotne jest też umiejętne negocjowanie cen, a żeby nie zostać oszukanym warto zachowywać rozsądek i mieć zawsze jakieś zabezpieczenie. Przemytnicy są najczęściej wybitnymi pilotami i znaczna ich część życia toczy się w przestrzeni kosmicznej. Z tego powodu pilotaż, a także znajomość szlaków międzygwiezdnych jest dla nich istotna.

Przemytnicy cieszą się reputacją łajdaków, niegodnych zaufania kombinatorów i egoistów oraz indywidualistów. Nie są jednak uważani za wielkie zagrożenie i rządy nie walczą z nimi tymi samymi metodami, które stosują np. wobec morderców. Niestety dla szmuglerów wielu z nich i tak trafia ostatecznie na planety więzienne, a niektórzy nawet giną w walce z gwiezdnymi patrolami. Chociaż codzienne życie przeciętnego przemytnika najczęściej jest dość samotne (nie licząc członków własnej załogi), to niektórzy z nich łączą się też w organizacje. Takich grup nie ma zbyt wiele, a jeśli już faktycznie powstają to najczęściej nie są zbyt długowieczne. Obecnie takimi grupami są np. przemytnicy z Harido Wald, którzy tworzą największą organizację szmuglerską Galaktyki i kontrolują przemyt na wielu gwiezdnych szlakach. Na zupełnie innym i ekskluzywnym poziomie działa zaś organizacja zwana Czarny Bha'lir. Jest to najbardziej skryta, owiana tajemnicą oraz elitarna jednocześnie grupa przemytników, która od wielu wieków posługuje się rozbudowanymi zasadami i jest bardzo zintegrowana.

  • Przemytnicy będący członkami Bha'lir są zobowiązani do przestrzegania czterech podstawowych zasad: 1) nieczerpania zysków ze słabości innych, 2) szanowania swojej społeczności i wspierania jej, 3) polowania na renegatów i 4) szanowania przestrzeni każdej istoty. Dodatkowo organizacja ta posiada też bardzo złożony system rang. Najniżej są Uczniowie, którzy następnie stają się Pilotami. Zaawansowani oraz posiadający własny statek przemytnicy otrzymują tytuł Księcia, natomiast najlepsi z nich stają się Mistrzami Szmuglerami. Kolejną rangą jest ranga Mentora, którą otrzymać mogą tylko najlepsi z przemytników, którzy mogą uczyć swego fachu także innych. Najwyżej w hierarchii znajdują się zaś członkowie Starej Gwardii, którzy mają już głos dotyczący polityki i działań całej organizacji. Pięciu z nich zasiada zaś w Trybunale, który jest najwyższą formą władzy w całym Czarnym Bha'lir
  • Działalność przemytnika jest teoretycznie stosunkowo powtarzalna: pomiędzy zadaniami i kolejnymi transportami będziesz musiał uzupełniać paliwo, naprawiać i ulepszać statek, zdobywać coraz lepsze uzbrojenie i poszerzać swoje kontakty, a także dbać o swą załogę

Podążanie ścieżką szmuglera nie jest łatwe i najczęściej wiąże się też z koniecznością dobrego skompletowania załogi. Większość postaci-szmuglerów rozpoczyna swą karierę w charakterze jednego z członków załogi frachtowca. Dopiero z czasem zdobywają one własny statek i stają się w pełni samodzielne. Najsłynniejsi przemytnicy zyskują ogromną sławę, lecz jednocześnie stają się też łakomym kąskiem dla łowców nagród, czy funkcjonariuszy prawa. Gra przemytnikiem ulega więc stopniowej progresji z czasem poziom wyzwań staje się coraz większy. Zaawansowany przemytnik to zazwyczaj świetny pilot, dobry strzelec i ktoś, kto odznacza się charyzmą. To także istota, która wie jak radzić sobie w podziemiu: zna dobre warsztaty, gdzie zmodyfikują jej statek kosmiczny, umie załatwić sobie dobrze płatną pracę, jest w stanie uciec przed pościgiem. To wszystko określa oczywiście zdolności postaci, ale równie ważny jest charakter. Przemytnicy rzadko są postaciami wyraziście złymi, lecz mogą się takimi stać. Niektórzy z nich świadomie handlują przyprawą, igiełkami śmierci, czy uzbrojeniem, a jeszcze inni przemycają żywy towar. Szmuglerzy mają więc różne możliwości i bardzo wiele zależy tu od tego dla kogo pracują i co transportują.

  1. Punkty startowe: dowolne
  2. Początkowy ekwipunek: broń
  3. Typowe specjalizacje: kapitan statku, drugi pilot, mechanik, członek załogi statku
  4. Kluczowe Umiejętności: Zdolność pilotażu
Sportowiec

W Galaktyce istnieje bardzo wiele sportów, które cieszą się wielką popularnością i są śledzone przez miliardy istot na tysiącach planet. Stąd też istnieje w niej także wielu sportowców, którzy rywalizują w najróżniejszych konkurencjach i zawodach. Sportowcy zawodowi to profesjonaliści, którzy całe swoje życie poświęcają danej dyscyplinie. Mogą oni dojść do astronomicznych zarobków, niesamowitej sławy i wielkiej rozpoznawalności. Sportowcami-amatorami jest też wielu całkiem zwyczajnych mieszkańców Galaktyki, którzy w wolnym czasie uprawiają hobbystycznie lub po prostu prozdrowotnie różne sporty o amatorskim charakterze. Wśród sportowców zawodowych główny podział obowiązuje na zawodników sportów drużynowych oraz zawodników sportów indywidualnych. Poza tym istnieje ogromna liczba dyscyplin sportowych, chociaż tych najpopularniejszych jest stosunkowo niewiele.

  • Podstawowe sporty indywidualne Galaktyki: zwykły boks i shockboxing, dejarik (holoszachy), iceboarding (snowboarding), pazaak (hazardowa gra karciana), sabacc (hazardowa gra karciana), szermierka, twirrling (polowania z użyciem twirrlsów), rzut nerfem, wędkarstwo, wspinaczka
  • Podstawowe sporty drużynowe Galaktyki: limmie, grav-ball, shockball, nuna-ball, hokej, phrenbi
  • Podstawowe nielegalne sporty Galaktyki: huttball (legalny na światach Kartelu Huttów), walki dinko (walki tresowanych jaszczurów), walki svaperów (walki tresowanych krwiożerczych ryb)
  • Podstawowe sporty wyścigowe Galaktyki: wyścigi pod racerów, wyścigi statków kosmicznych, wyścigi swoopów, wyścigi na fathierach, wyścigi na varactylach

Najpopularniejszymi sportami drużynowymi Galaktyki są limmie (inna nazwa: bolo-ball) oraz grav-ball (inna nazwa: zoneball). Limmie jest sportem w którym dwie drużyny po jedenastu zawodników bronią swoich bramek i atakują bramki przeciwnika, jego zasady są w zasadzie tożsame i identyczne z zasadami piłki nożnej. Jest to sport bardzo popularny w którym główne trofeum to Puchar Galaktyczny, którego finał rozgrywany jest raz na standardowy galaktyczny rok. Co ciekawe drużyny grające na najwyższym poziomie w limmie są najczęściej drużynami planetarnymi, a więc istnieją reprezentacje poszczególnych światów, jak np. Drużyna Fondor, Drużyna Coruscant, czy Drużyna Tralus. Sport ten jest bardzo popualrny zarówno na światach Republiki, jak i poza nią. Jest jednak niespecjalnie lubiany na samej Coruscant, gdzie dużo bardziej popularne są zawody grav-balla. Grav-ball to bardziej nowoczesny sport, w którym zawodnicy noszą na sobie specjalne buty repulsorowe pozwalające im odbijać się od ścian i grać na trójwymiarowym boisku. W grav-ballu każdy zawodnik może łapać piłkę rękoma i może ją podawać innym zawodnikom, a główny cel to strzelanie bramek do czegoś przypominającego kosz. Jest to sport bardzo kontaktowy i fizyczny bardziej nawet niż limmie, a zawodnicy noszą tu ochraniacze oraz kaski. Grav-ball popularny jest jednak głównie na Coruscant i kilku planetach Światów Jądra. Występują w nim kluby, a nie większe reprezentacje planetarne i istnieją różne ligi, przy czym Coruscańska Liga Grav-balla jest oczywiście tą numer jeden. Sportem drużynowym numer trzy w Galaktyce jest shockball, który jest wyjątkowo brutalnym sportem i polega na rzucaniu w rywali naelektryzowaną piłką, która pozbawia przytomności trafionych graczy. W sporcie tym chodzi o to by wyeliminować całą drużynę przeciwnika, a więc wygrywa ten, komu zostanie ostatni przytomny zawodnik. Oficjalnym organizatorem zawodów shockballa jest Galaktyczna Liga, a jest to sport szczególnie popularny na Commenorze, Kuat, Bonadan i na republikańskich planetach Światów Jądra. W Galaktyce popularny jest też tradycyjny hokej, pewną ciekawostką jest też sport zwany phrenbi, który ukochali sobie Whipidzi i który uprawia się głównie w Systemie Corelliańskim i Systemie Socorro. Jest to sport w którym dwie drużyny używają kijów by przepchnąć piłkę lub kamień w stronę bramki przeciwnika i w którym często używa się bnath lub olaiów, a do tego dozwolona jest wszelka przemoc i w efekcie często sport ten wygląda jak zbiorowa bitwa aż do utraty przytomności lub odniesienia ciężkich ran u rywali. Popularnym sportem jest też nuna-ball w której występują zespoły specjalnych droidów, które w roli piłki posługują się zwierzątkiem: nuną. Sport ten jest szczególnie obiektem wielu zakładów sportowych choć aktywnie próbuje go zwalczać organizacja Ligi Biologicznych Sportowców. Nielegalnym "sportem" jest też popularny w Kartelu Huttów tzw. huttball, który polega jednak głównie na mordowaniu się zawodników przy pomocy wszelkiej bron i dopiero przy okazji zdobywaniu goli, a więc przynależy on bardziej do walk gladiatorskich niż do klasycznego sportu.

  • Popularne drużyny limmie (reprezentacje planetarne): Alderaan, Chandrila, Corellia, Coruscant, Denon, Fwillsving, Kinyen, Kothlis, Kubindi, Ord Mantell, Ralltiir, Tralus, Yag'Dhul, Zeltros
  • Popularne drużyny grav-balla (kluby): Bonadan Bouncebeasts, Kuat Artisans, East City Carvers
  • Popularne drużyny shockballa (kluby): Ballistic Banthas, Bonadan Blasters, Commenor Diamonds, Dargul Dianogas, Eriadu Patriots,  Galactic Globetrotters, Quent Assassins, Rampa Rancors, Shad Furies

Sporty indywidualne mają więcej popularnych, a także niszowych i lokalnych konkurencji. W Galaktyce szczególnie powszechnie oglądane są słynne wyścigi pod racerów, które organizowane są na wielu planetach i polegają na skrajnie niebezpiecznych wyścigach specjalnych, dwusilnikowych maszyn. Pody mogą być pilotowane jedynie przez najlepszych pilotów Galaktyki i uważa się, że rasa Człowiek ma za słaby refleks do tych zawodów. Prawie równie popularne są też wyścigi swoopów, które mają bardzo długą tradycję i w których zawodnicy pilotują maszyny zwane swoopami. Wyścigi swoopów są bardziej niskokosztowe, bo swoopy nie są tak drogie jak pody, do tego łatwiej się nimi steruje i nie wymagają tak ogromnego refleksu. Często są też organizowane nielegalnie. Popularne są też różne i raczej mniej legalne wyścigi normalnych statków kosmicznych, najczęściej są to frachtowce i wyścigi organizowane są przez szmuglerów pewnych swoich maszyn. Wyścigi uprawia się też na zwierzętach, w tym głównie na fathierach i varactylach. Z innych sportów indywidualnych najbardziej popularny jest boks i shockboxing (boks uprawiany w specjalnych rażących prądem rękawicach), gry karciane jak pazaak i sabacc, czy dejarik będący formą nieco bardziej skomplikowanych holoszachów. Modne zwłaszcza wśród bogaczy są też polowania, w tym szczególnie tzw. twirrling w czasie którego wykorzystuje się latające twirrlsy. Popularne są też klasyczne sporty, jak wędkarstwo, wspinaczka górska, czy szermierka różnego typu bronią. I na mniej zaawansowanych światach sporty przypominają te bardziej tradycyjne. Z bardziej egzotycznych sportów uprawia się też np. rzut nefem, który polega dosłownie na rzucaniu nerfem (zwierzęciem mlecznym) na dystans. Biorą w nim udział tylko członkowie najsilniejszych i najlepiej zbudowanych ras, jak np. Gamorreanie, Wookiee, czy Houkowie i jest to prestiżowa konkurencja, choć niezbyt licząca się ze zdrowiem samych nerfów.

Typowi sportowcy najczęściej zaczynają karierę w młodym wieku. Zależnie od sportu potrzebują albo wsparcia rodzinnego, albo są samorodnymi talentami i odnajdują ich agenci wysyłani przez różne kluby i organizacje sportowe. Prawie każdy sportowiec zaczyna jako młodzik z niewielkim wsparciem i wpierw musi się wykazać. Z czasem sportowcy zyskują menadżerów i dołączają do coraz lepszych organizacji sportowych, czyli klubów lub reprezentacji. W końcu mogą nawet zyskać osobistych trenerów, opiekunów, masażystów, czy mieć całą świtę. Sporty wyścigowe wymagają z kolei całej ekipy mechaników, którą często stanowią droidy lub opiekunów zwierząt wyścigowych. Nie istnieje jeden zestaw umiejętności, bo sporty bardzo różnią się między sobą. Wiele sportów wymaga zdolności fizycznych i technicznych, ale niektóre opierają się tylko na zdolnościach pilotażu, szybkości działań, refleksie i spostrzegawczości. Jeszcze inne są sportami kondycyjnymi, jak np. wspinaczka, czy w ogóle intelektualnymi, jak np. holoszachy. Wszystkie sporty wymagają jednak doskonalenia swoich umiejętności. Nawet gry karciane jak Pazaak, czy Sabacc wymagają doskonalenia się w spostrzegawczości, czy dodatkowego przeczucia. Największe gwiazdy sportu w Galaktyce to świetnie wytrenowani i doskonale dbający o swoją formę zawodowcy, którzy nie mają wiele czasu na rzeczy niezwiązane z przygotowywaniem się do kolejnych zawodów. Jest to bez wątpienia cena, którą trzeba zapłacić za osiągane wyniki, a także za sławę i najczęściej: wyjątkowo grube zarobki.

  1. Punkty startowe: dowolne
  2. Początkowy ekwipunek: strój sportowy, ubranie
  3. Typowe specjalizacje: bokser, hazardzista, pilot wyścigowy, szachista, treser, zawodnik
  4. Kluczowe Umiejętności (zależne od konkurencji): m.in Praca (Sport), Kondycja, Spostrzegawczość
Szamanka

Szaman jest kimś, kto w swojej społeczności odpowiada za uzdrawianie, wróżenie, czy też m.in za odprawianie rytuałów religijnych oraz odczytywanie znaków. Wiele społeczności całej Galaktyki posiada swoich szamanów, z reguły są to jednak społeczności odcięte oraz niezbyt zaawansowane technologicznie. Szamanka zwana też Uzdrowicielką lub zależnie od danej kultury jest niezbędny wszędzie tam, gdzie sama nauka nie zna jeszcze wielu odpowiedzi. Szamani mogą też ale nie muszą posiadać zdolności mocy, choć w ich przypadkach są to raczej bardzo niewielkie i raczej instynktownie też zdobywane umiejętności, których nie zwą oni zdolnościami mocy lecz np. magią, mistyczną siłą lub czarami. Galaktyka pełna jest szamanów i dla swoich wspólnot są to z reguły bardzo ważne i wysoko postawione osoby.

Praktyka szamana będzie różna w zależności od tego w jakiej wspólnocie jest on osadzony. Większość szamanów łączy jednak zdolności lekarza, mędrca, sędziego, wróżbity oraz przewodnika duchowego i religijnego. Dla wielu religijnych kultur są to jednocześnie ich kapłani, których celem jest prowadzenie swoich wspólnot i przekazywanie woli bóstw i postaci z lokalnego panteonu. Szaman może sam wierzyć, przekazuje wolę bogów, duchów i kontaktuje ze zmarłymi. Może też być cyniczny i manipulować by zdobywać dla siebie więcej władzy i splendoru. Szamani wielu kultur są w stanie poznać proste techniki mocy, choć najczęściej poznają je raczej przypadkowo i nie potrafią bardziej ich rozwinąć. Niektóre tradycje, jak np. tradycja Wiedźm z Dathomiry posiadają jednak szersze zdolności mocy i mogą ich używać w większym zakresie. Szamani i wróżbici z rasy H'drachi są np. w stanie nie tylko czytać przyszłość ale i wpływać na nią, choć jest to skrajnie rzadki talent, który poznaje garstka z nich. Nawet proste kultury mają swoich szamanów. Znaleźć można ich wśród Ewoków i Jawa, i nawet tam najlepsi szamani są w stanie opanować proste techniki mocy, jak np. uzdrawianie, czy nieskomplikowane formy telepatii oraz telekinezy. Głównym celem dla szamana pozostaje jednak służba na rzecz swojej lokalnej wspólnoty i jej ochranianie. Z reguły szaman jest prawą ręką przywódcy wioski lub kogoś podobnego. Czasami niektórzy wolą jednak działać w pojedynkę i wybierają odizolowane siedziby z daleka od innych.

Popularniejsze rasy i kultury w których tradycyjnie istnieją szamani:

  1. Bosph - w kulturze rasy Bosph wszyscy posiadający moc zwani są ela b'Yentarr i uważani są za wybrańców dusz, szamani tej kultury dzielą się na frakcje i m.in na Widzących zajmujących się bardziej filozofią, Sickhealerów będących uzdrowicielami oraz Poszukiwaczy, którzy wspierają swoich myśliwych i używają oraz uczą technik związanych z polowaniami
  2. Ewok - szamani rasy Ewok zajmują się głównie uzdrawianiem, a także są mędrcami i przewodnikami swoich wiosek i odprawiają różne rytuały, czasem poznają też proste techniki mocy
  3. Dathomir - na planecie istnieje wiele plemion silnych mocą i dosiadających rancorów wiedźm żyjących tam od starożytności, które rywalizują ze sobą i które wprowadziły na planecie totalny matriarchat, mężczyzn sprowadzając do roli niewolników bez prawa do głosu
  4. Draethos - w kulturze rasy Draethos istnieje grupa szamanów i używających mocy myśliwych, którzy zwą się Keetael, i których cel to głównie szkolenie się w tropieniu i wspieraniu myśliwych podczas polowań, to także doskonali wojownicy o skomplikowanym systemie zasad oraz rytuałów
  5. Dulok - w kulturze wrogów Ewoków na Endorze szamani pełnią podobną rolę i odprawiają też mroczne rytuały, często tworząc wiele trucizn oraz wspomagając wojowników swoją wiedzą
  6. Felucian - pośród zamieszkujących śmiertelnie niebezpieczne dżungle Felucii szamani pełnią rolę przewodników duchowych, wodzów oraz znających proste moce treserów, których rolą jest okiełznywanie potężnych bestii, w tym rancorów, czy czytanie "woli" dżungli
  7. H'Drachi - w nowoczesnej i raczej zaawansowanej technologicznie kulturze szamani trzymają się bardzo mocno i pełnią rolę kapłanów, autorytetów, a także wróżbitów czytających czas
  8. Jawa - pośród rasy Jawa na Tatooine szamani to uzdrowiciele oraz przepowiadacze pogody, mędrcy i znawcy przyrody, którzy czasem są też w stanie opanować proste zdolności mocy
  9. Kaleesh - pośród członków wojowniczej i bardzo przesądnej rasy Kaleesh szamani mają funkcję praktycznych półbogów odpowiadających za kontakt całej rasy z jej mrocznymi bóstwami i przekazującymi ich wolę, są też zdolni poznać proste techniki mocy, choć stosują je rzadko
  10. Nelvaanian - wśród żyjących na skutej lodem planecie plemiennych Nelvaanian szamani pełnią rolę przewodników duchowych, a także znawców przyrody, wróżbitów oraz kronikarzy historii swoich plemion, są też w stanie opanować proste moce związane z wyostrzonymi zmysłami
  11. Tusken - pośród rasy Tuskenów istnieje cała kasta opowiadaczy historii, którzy zapamiętują historię całych plemion i całej rasy gdyż kultura ta nie stosuje pisma, część z nich to też uzdrowiciele, wróżbici oraz liderzy duchowi, ekstremalnie rzadko poznający jakieś proste moce
  12. Voss - na planecie Voss i pośród Vossów istnieje bardzo szeroka i rządząca planetą grupa Mistyków Voss, których głównym celem jest przewidywanie przyszłości i chronienie swojego ludu w odwiecznej wojnie z również pochodzącą z planety rasą Gormak
  13. Wookiee - na Kashyyyk mistycyzm jest popularny więc swojego szamana ma praktyczni każda wioska Wookieech, są oni zielarzami, wróżbitami i doradcami oraz odpowiadają za odczytywanie znaków i gromadzą także wiedzę na temat przyrody planety
  14. Ysanna - są przedstawicielami kultury, która zrodziła się z Jedi, którzy przetrwali kataklizm na Ossus i utworzyli nowe, plemienne społeczeństwo z wysokim odsetkiem wrażliwości na moc i wieloma szamanami, którzy zajmują się m.in oswajaniem bestii, czy także walką i przewidywaniem przyszłości, pozostają odizolowani na Ossus

Zdolności mocy szamanów najczęściej wynikają z ich długoletnich praktyk, a nie ze zrozumienia natury mocy, którego z reguł nie mają, bo nie należą do żadnych zakonów mocy. Szamani muszą więc uczyć się wszystkiego sami, chyba, że część wiedzy przekaże im ich mistrz. Praktycznie każdy szaman ma bowiem swoich uczniów, których uczy i szykuje do przejęcia obowiązków po sobie. Wiele kultur czci swoich szamanów niczym posłanników bóstw. Z zasady większość szamanów żyje bardzo blisko przyrody i ma jej dużą znajomość. Okiem normalnych użytkowników mocy szaman to ktoś praktycznie pozbawiony mocy i najczęściej postać raczej lekko groteskowa. Mimo to ich wiedza o naturze, tradycjach, czy ziołach i roślinach oraz bestiach potrafi naprawdę być pierwszorzędna. Zdecydowanie najbardziej potężne są w tym zakresie Wiedźmy z Dathomiry, które były nawet w gronie założycielek Zakonu Je'daii będącego protoplastą Zakonu Jedi. Tajemnicze maszyny zwane Tho Yor zabrały je z Dathomiry by dołączyły do innych wrażliwych na moc i razem z nim pomogły stworzyć ten zakon. Wiedźmy z Dathomiry nie są obecnie zdominowane przez ciemną stronę mocy i dzielą się raczej na wiele klanów sióstr, które różnią się swoim charakterem i podejściem do używania mocy. Znane są z dosiadania potężnych rancorów, używania łuków świetlnych i ostrzy, czy stosowania wariantu mocy, który zwą magią i który manifestuje się pod postacią wielu nietypowych technik mocy.

  1. Punkty startowe: związane z kulturą
  2. Początkowy ekwipunek: zależny od kultury
  3. Typowe specjalizacje: uzdrowiciel, wróżbita, kapłan, mag
  4. Kluczowe Umiejętności: Przeczucie, Zmysły
Treserka Bestii

Cała Galaktyka pełna jest najróżniejszych zwierząt, które dla wielu będą bestiami i potworami. Przy takiej mnogości zwierząt zrozumiałym jest, że wielu usiłuje zajmować się ich hodowlą i tresurą. Bycie treserem bestii to wymagające zajęcie, które bywa opłacalne i bardzo nagradzające. W przypadku większości planet zwierzęta towarzyszą istotom inteligentnym na wiele sposobów. Treser bestii jest kimś, kto posiada talent w kontaktach ze zwierzętami. Niektórzy z nich są po prostu treserami lokalnej fauny, która żyje w pobliżu ich domów. Inni szukają egzotycznych gatunków wędrując po Galaktyce i oswajając wybrane przez siebie stworzenia. Jeszcze inni specjalizują się w hodowli określonych gatunków, które sobie upodobali lub którymi handlują na sprzedaż. Niektórzy treserzy, którzy posiedli też zdolności naukowe mogą nawet eksperymentować na zwierzętach i tworzyć własne hybrydy, mutanty, czy potwory wedle swoich chorych marzeń.

  • Na najbardziej rozwiniętych planetach ilość stworzeń żyjących obok istot inteligentnych jest niewielka, wyjątek stanowią zwierzęta domowe oraz inwazyjne gatunki miejskie, jak np. dianoga, mynock, czy robaki i owady żywiące się metalem
  • Popularne gatunki zwierząt oswojonych: convor, gizka, gornt, gra, houjix, kaczka, koń, nerf, orray, pies, świnia puffer, roba, shaak, squall, thurrb, tooka
  • Popularne bestie wierzchowe: bantha, bol, bolotaur, bordok, brezak, can-cell, cheldu, chemilizard, cu-pa, dactillion, dewback, drexl, fathier, gualaar, insektomorf, kaadu, khadarok, kybuck, rakazzak, rockhoper, ronto, ruping, spamel, tauntaun, tee-muss, thranta, ukian torbull, varactyl, vulptilla
  • Popularne bestie juczne: arkonok, eopie, falumpaset, grigna, gurk, happabore, humbaba, jerba, luggerwahl, sloth piaskowy, staga, thurrb, tybis, uxibeast
  • Popularne bestie bojowe: pies akk, ogar corelliański, gurrcat, jakobeast, ogar kath, katarn, nek (cyborreański pies bojowy)
  • Rzadkie bestie bojowe: boma, fyrnock, gapillian grazer, graul, gundark, hssiss, rancor, reek, kot manka, mastiff phalone, nexu, raquor'daan, razoronn, risp, sabercat, scyk, sleen, sith war behemoth, sith warbird, strill, thuvasaur, kot tusk, jaszczur voritor, watch-beast, vorantikus, vornskr, tygrys vorn, zakkeg
  • Rzadkie bestie specjalne: ptak jubba, stohl, keelkana, kouhun, loth-wolf, robal mózgowy, tailring, tuggle, tuk'ata, twirrl, umgulliańskie kluchy, ysalamir, voorpak

Codzienność hodowcy i tresera to ćwiczenia z pojmanymi lub wyhodowanymi przez siebie stworzeniami. Wielu treserów poprzestaje na hodowli i tresurze, bo działają w celach komercyjnych i sprzedają później swoich podopiecznych. Część z treserów ma jednak inne cele. Niektórzy z nich wykorzystują swe bestie do organizowanych walk, albo sami walczą przy ich pomocy. Wiele gatunków posiada niezwykle twardą skórę, która jest odporna nawet na działanie większości blasterów. Inne bestie są bardzo szybkie, mogą latać, a jeszcze inne są wyjątkowo krwiożercze i doskonale sprawdzają się w boju. Walka przy pomocy takich zwierząt jest popularna zwłaszcza na mniej zaawansowanych światach lub tam, gdzie warunki dla maszyn są wyjątkowo niesprzyjające. By zwierzę chciało walczyć dla swego tresera wpierw musi jednak zostać wytworzona odpowiednia więź. Zdecydowanie najłatwiejsze zadanie mają tu ci spośród treserów, którzy dodatkowo dysponują odpowiednimi technikami mocy. Pozostali mogą jednak osiągać bardzo podobne rezultaty, lecz będą potrzebowali większej ilości czasu.

  • Szczególnie powszechnie używa się bestii na światach takich jak np. Felucia, Kashyyyk, Onderon, Quarzite, Taloraan, Tatooine, Toola, Utapau czy Naboo
  • Na bardziej nowoczesnych i cywilizowanych planetach poruszanie się z groźnym zwierzęciem przy boku może być zakazane przez prawo
  1. Punkty startowe: dowolne
  2. Początkowy ekwipunek: strój, dodatkowy ekwipunek
  3. Typowe specjalizacje: myśliwy, sprzedawca
  4. Kluczowe Umiejętności: Tresura
Tusken Raider

Tuskeni zwani także Jeźdźcami Pustyni to rasa rodzima pochodząca z pustynnej planety Tatooine. To żyjący w niewielkich klanach nomadzi korzystający ze specyficznej technologii, głęboko zintegrowani z życiem na pustyni. Ich ciała okrywane są warstwami materiału, a na twarzach noszą specjalne maski, które wyposażone są w soczewki ochronne. Przy sobie noszą też zazwyczaj pasy na ekwipunek i amunicję, a ich bronią z wyboru sa kije gaffi zwane też gaderffi oraz strzelby, które z reguły kradną farmerom. Żyją w małych wioskach, które składają się z lepianek-namiotów (urtya) lub znajdują się w jaskiniach. Ich domostw strzegą massiffy oraz tuskeńskie kobiety, które same również dobrze radzą sobie z bronią. Zasadniczo wśród Tuskenów występuje jednak raczej ostry podział ról płciowych: mężczyźni to łowcy i wojownicy, a kobiety opiekują się ich siedzibami i dbają o ognisko domowe. Przeciętni mężczyźni wiodą surowy żywot wojownika. Już za młodu muszą przejść śmiertelnie trudne próby i oswoić dla siebie swą własną banthą - z którą odtąd łączy ich nierozerwalna więź. Następnie stają się strażnikami swojego plemienia i łowcami, których głównym celem jest ochrona klanu i zdobywanie pożywienia oraz udowadnianie swej wartości.

  • Pośród Tuskenów tematem tabu jest jakakolwiek nagość i nawet przypadkowe odkrycie swojego ciała przy innych karane jest wygnaniem ze wspólnoty
  • Dla Tuskenów więź z ich banthą jest niezwykle ważna i święta - jeżeli wojownik utraci swoją banthę w czasie bitwy lub jakiegokolwiek wypadku, to musi podzielić jej los lub w momencie jej śmierci udać się na samotne, piesze poszukiwanie nowego rumaka, które nierzadko również kończy się jego śmiercią
  • Każdy członek plemienia musi mieć dwie ręce, by mógł trzymać gaderffi - jeśli straci jedną z rąk, to udaje się na wygnanie lub popełnia samobójstwo

Kultura Tuskenów jest skomplikowana i składa się z całego zestawu wierzeń. Święta jest dla nich woda oraz wszelkie jej źródła. Uważają się za rdzennych mieszkańców i prawowitych władców Tatooine. Z tego powodu bezwzględnie zwalczają farmerów i wszystkich, którzy próbują zakłócić stan naturalny ich ojczyzny. Poza swym normalnym językiem mają też język migowy składający się wyłącznie z gestów, którego używają w czasie polowań oraz handlu między sobą. Jedyne momenty, kiedy wolno im się rozebrać przy innych to poród, noc poślubna oraz rytuał dojrzewania, kiedy ze stroju neutralnego płciowo przeznaczonego dla dzieci przechodzą do noszenia stroju damskiego lub męskiego. Co jakiś czas Tuskeni porywają członków innych ras, by próbować mieć z nimi potomstwo lub przygarnąć i adoptować sieroty. W praktyce Tuskeni nie są rasistami i możliwe jest dołączenie do ich plemienia, ale tylko jeżeli ktoś wykazał się walecznością, siłą i zgodził się przyjąć ich kulturę. W przypadku codziennego życia Tuskeni są też niechętni wszelkim nowinkom technicznym, lecz głównie dlatego, że wolą być samowystarczalni zamiast polegać na częściach z fabryk, czy technologiach na których sami się nie znają. Stąd też raczej chętnie adaptują się do użytecznych nowych wynalazków (jak np. w przypadku używanych przez siebie karabinów) ale tylko jeżeli nie uzależniają ich one od innych.

  • Tuskeni uznawani są za dzikich i agresywnych, lecz zazwyczaj są tacy jedynie wobec tych, którzy bez pytania wtargnęli na ich terytoria
  • Tuskenów w czasie walki odznacza doskonała znajomość terenu, poruszają się też jeden za drugim by utrudnić oszacowanie swojej liczebności, chętnie też atakują farmerów i czasami dla sportu strzelają do napływowych mieszkańców Tatooine, czasami kradną też złom lub specjalnie niszczą np. pojazdy
  • Strój Tuskenów chroni ich przed burzami piaskowymi, filtruje piasek z powietrza, a także chroni przed udarem i gwarantuje świetny kamuflaż. Każdy Tusken posiada też spersonalizowane pasy na ekwipunek, nosi torbę (urtah) oraz samodzielnie wykonuje swoje gaderffi z dostępnych pod ręką części

Głównym pożywieniem Tuskenów są czarne melony i tykwa hubba, które stanowią dla nich źródło pożywienia oraz wody. Znaleźć można je w wilgotnym piachu lub w skalistych dołach. Poza tym Tuskeni jedzą też mięso upolowanych przez siebie stworzeń, w tym mięso dewbacków, anoob, czy szczurów womp oraz smoków krayt, na które polują jednak jedynie najbardziej doświadczone grupy wojowników, dla których jest to najtrudniejszy test ich zdolności. Ich wojownicy lubują się też w pojedynkach, a czasami walczą też między sobą. Najbardziej szanowani w plemieniu są najlepsi wojownicy, spośród których wybierani są liderzy plemienia. Jeszcze większym respektem cieszą się Opowiadacze, którzy opowiadają historie z przeszłości Tuskenów, baśnie i ich legendy. Ponieważ Tuskeni nie znają już pisma, to cała ich tradycja jest tradycją mówioną. Opowiadacze snują m.in liczne opowieści o tym, jak Tatooine za sprawą tzw. Budowniczych stała się pustynią i jak antyczni Kumumgah (przodkowie Tuskenów) musieli przystosować się do życia na pustyni i ewoluować w Jeźdźców Pustyni. Tuskeni wierzą też, że nowinki techniczne mogą odseparowywać ich od życia w zgodzie z prawami ziemi, ich opowieści otrzegają też przed zbytnim przywiązaniem do wszelkiej technologii, ponieważ ich przodków nie uratowała ona przed Budowniczymi. Na bliźniacze słońca Tatooine używają określenia Bracia Nieba. Ich historie zawierają też w sobie wiele prawdy na temat prawdziwej historii Tatooine, lecz opowiadane są głównie w celach dydaktycznych.

  • Poszczególne plemiona Tuskenów nieznacznie różnią się między sobą strojem, swymi tradycjami, sposobami walki oraz stopniem wojowniczości
  • Jedną z prób Tuskenów jest rytuał krwi w ramach którego młody wojownik musi zabić i torturować brutalnie istotę, aby udowodnić swą dojrzałość
  • Każdy klan posiada swego Opowiadacza, który musi popisać się idealną pamięcią, aby zostać plemiennym Opowiadaczem i jeśli mu się to nie uda to może być ukarany śmiercią. W momencie gdy nowy Opowiadacz udowodni idealną pamięć historii i legend stary odchodzi na pustynię i znika z plemienia
  • Imiona Tuskenów składają się zazwyczaj z kilku części i najczęściej są bardzo trudne do wymówienia dla innych, a także niemożliwe do zapisania, są to np. Grk'kkrs'arr, czy Orrh Or'Ur. Wiele z nich zaczyna się od "A'" lub "K'", które oznaczają kolejno syn lub córka, np. A'Sharad oznacza "syn Sharada"

W praktyce żywot Tuskena nie jest prosty. Wojownicy muszą walczyć z farmerami i tymi, którzy ingerują i kradną ziemię Tuskenom. Pustynia sama w sobie stanowi ciągłe wyzwanie i wielu Tuskenów ginie tracąc żywot w czasie polowań, czy walk z farmerami. Tuskeni są też skłóceni z rasą Jawa, na której członków często napadają i którą pogardzają z uwagi na jej upodobanie do technologii, choć (o czym nie wiedzą) Tuskeni i Jawa posiadają wspólnego przodka. Przez swych wrogów Tuskeni uznawani są za zwierzęta i walczy się z nimi niczym z plagą. Między innymi dlatego Tuskeni nie posiadają stałych siedzib, lecz stale przenoszą się żeby uniknąć zostania namierzonymi. Najbardziej cenią sobie jaskinie, posiadają też szczególnie upodobane przez siebie rejony Tatooine, jak np. tzw. Marchia Tuskenów. Tuskeni posiadają też całą serię świętych miejsc, w tym Most B'Thazoshe, czy tzw. Iglice, które wyznaczają środek kontrolowanego przez nich regionu Jundlandii. Najpotężniejszy i najbardziej wpływowy wódz Tuskenów może też próbować obwołać się Królem. Jest to jednak ranga bardziej prestiżowa niż związana z rzeczywistą władzą. Naraz może też istnieć więcej niż jeden Król, lecz wtedy powinni oni zetrzeć się ze sobą w rywalizacji o tę rangę.

  • Kultura Tuskenów jest silnie uduchowiona, niektóre ich plemiona korzystają też z jaszczurek, które wchodząc do ciała przez nos wywoływują halucynacje
  • Nieliczni Tuskeni posiadają zdolności mocy, lecz nie są w stanie samodzielnie się wytrenować, w szeregi Tuskenów byli już jednak przyjmowani Jedi
  1. Punkty startowe: Tatooine
  2. Początkowy ekwipunek: strój, strzelba/gaderffi
  3. Typowe specjalizacje: opowiadacz, wojownik
  4. Kluczowe Umiejętności: Walka z bliska, Kondycja, Tresura
Yuuzhan Vong

Rasa Yuuzhan Vong to istoty pochodzące z innej Galaktyki, sąsiadującej Galaktyki. To humanoidalne istoty, które posiadają wyjątkową i unikatową kulturę oraz właściwości. Yuuzhanie są okaleczającymi się i fanatycznymi wyznawcami swoich bogów. W wyniku ogromnej wojny pomiędzy rasami maszyn, a później wojny między samymi Yuuzhanami ich własna Galaktyka została praktycznie zniszczona. To zmusiło Yuuzhan do wyruszenia w ryzykowną podróż przez międzygalaktyczną próżnię w poszukiwaniu nowego domu. Na swych światostatkach miliony Yuuzhan podróżują właśnie do znanej Galaktyki, ale podróż zajmie im jeszcze wiele wieków. Niemniej przed właściwymi siłami na miejsce docierają już ich pierwsi zwiadowcy, których celem jest dokonanie wstępnego rozpoznania terenu i przygotowania go pod inwazję. Vongowie dysponują żywą technologią i nienawidzą maszyn, a zwłaszcza droidów. Mogą jednak używać różnej technologii i działać jako ukryci, tajni agenci swojej cywilizacji na obcej ziemi. Posiadają w tym celu technologię maskowania, która umożliwia im zmianę wyglądu wedle własnej woli. Głównym celem tych Yuuzhan Vongów, którzy dotarli już do tej Galaktyki jest obserwacja i poznanie nowych światów i ras. Skazani na praktycznie samotnicze życie muszą poradzić sobie w tych nowych, niegościnnych warunkach i zachować swoją tożsamość wyłącznie dla siebie.

  • Yuuzhan Vong posiadają system pięciu kast społecznych: kształtowników (bionaukowców), kapłanów, wojowników, robotników i intendentów
  • Zasadnicza część sił inwazyjnych Yuuzhan Vong znajduje się obecnie na żywych światostatkach i dotrze do Galaktyki dopiero za kilka tysięcy lat
  • Tymi, którzy jako pierwsi dotarli do właściwej Galaktyki są elitarni intendenci pełniący rolę agentów, szpiegów, dywersantów oraz urzędników
  • Należące do nich statki wykorzystały bardziej ryzykowne trasy międzygalaktyczne i dzięki temu szybciej dotarły w miejsce docelowe, to najbardziej fanatyczni z Yuuzhan Vongów
  • Obecnie na terenie Galaktyki przebywa ich zaledwie kilkoro i są to osamotnieni zwiadowcy, których rolą jest pozostawienie informacji kolejnym pokoleniom przybywających tu Vongów

Kultura Yuuzhan Vongów koncentruje się wokół cierpienia, które jest dla nich święte. To skrajnie religijne istoty, dla których istnienie ich bóstw jest absolutnie bezdyskusyjne. Większość swych czynów Yuuzhanie poświęcają konkretnym bogom, a modlitwy są stale obecne w ich życiu. Ich naczelny bóg Yun-Yuuzhan wedle ich wierzeń stworzył świat oraz ich rasę poświęcając wszystkie części swojego ciała. Pozostałe bóstwa z ich obfitego i traktowanego śmiertelnie poważnie panteonu to Yun-Yammka (bóg wojowników zwany rzeźnikiem oraz oprawcą), Yun-Harla (bogini oszustw i manipulacji przynależąca kaście intendentów), Yun-Ne'Shel (patronka mistrzów przemian i transformacji żywych organizmów), Yun-Shuno (pomniejszy bóg odkupiciel do którego muszą modlić się zhańbieni) oraz Yun-Txiina i Yun-Q'aah (bliźniacze bóstwa kochanków dla planujących wejście w związek).

  • Szóstą kastą, która pozostaje tematem tabu w społeczeństwie Yuuzhan Vongów są Zhańbieni. Są to Yuuzhanie, których ciała odrzuciły implant, przestały się goić lub którzy wykazali się tchórzostwem albo przyswoili sobie obce nauki
  • Zhańbieni stają się wyrzuceni poza społeczeństwo i jedyne co robią to modlą się o przebaczenie do Yun-Shuno, ich rodziny i klany udają natomiast, że po prostu nie istnieją lub umarli, często popełniają też samobójstwa

Dla Yuuzhan okaleczanie się i usuwanie części swego ciała by zastąpić je bioimplantami jest świętą metodą na oddawanie czci bogom. Cała technologia Yuuzhan Vongów jest technologią opartą na żywych organizmach. Za broń służą im wężowate amphistaffy i coufee lub żuki udarowe, sieciożuki i żuki ogniowe przeznaczone do rzucania we wrogów. Noszą na sobie pancerze będące krabowatymi formami życia (Vonduun Skerr Kyrric). Mogą też zmieniać swój wygląd dzięki specjalnemu organizmowi, który powleka ich ciała (ooglith). Do komunikacji używają zaś form życia zdolnych do telepatii (villipów). Choć nienawidzą wszelkiej nowoczesnej technologii, to ich szpiedzy i zwiadowcy nie mają problemu z jej wykorzystywaniem dla swoich własnych celów. Co ciekawe Yuuzhanie są też całkowicie niewykrywalni w polu mocy, albowiem przed tysiącleciami zostali pozbawieni dostępu do niej. To zaś sprawia, że nie mogą posługiwać się mocą, ale też Jedi i inni użytkownicy mocy nie będą w stanie wyczuć ich obecności ani działać bezpośrednio na nich swymi technikami mocy. Yuuzhanie z natury są nieufni, dumni i skupieni na swoim honorze. Łakną wyzwań i godnych przeciwników. Gardzą każdą słabością oraz uważają się za najdoskonalszy gatunek, którego przeznaczeniem jest rządzenie wszystkimi pozostałymi. Uważają, że nowa Galaktyka po prostu im się należy.

  1. Początkowy ekwipunek: amphistaff, ooglith, villip, pancerz vonduun
  2. Typowe specjalizacje: agent, szpieg
  3. Kluczowe Umiejętności: Walka z bliska

Ścieżki: Organizacje

Corellia

Formalnie Corellia to Corelliańskie Imperium. Jednakże jest to nazwa bardzo rzadko używana w mowie potocznej i najczęściej sami mieszkańcy Corellii mówią o sobie po prostu "Corellianie" (lub także "Korelianie"). W praktyce Imperium to jest jedynie formą rządów na planecie Corellia i jego wpływy sięgają tylko okolicznych światów. Corellia cały czas należy także do Galaktycznej Republiki, lecz jednocześnie charakteryzuje się dużą autonomią i wyjątkową kulturą. Rządzona na zmianę przez monarchę oraz Corelliańską Radę Corellia jest światem o bardzo dużym poczuciu niezależności, z ogromnymi tradycjami podróży kosmicznych, tradycją noszenia broni i najbardziej komercyjnie skutecznymi stoczniami Galaktyki. Corellianie są dumni ze swojego pochodzenia i nie bez powodu ich ojczyzna to bogaty, wpływowy i bardzo znany świat.

  • Corellia została oryginalnie zasiedlona przed rokiem 30 000 BBY i po rewolcie przeciwko Rakatanom szybko rozwinęła się w nowoczesne i bogate oraz wielorasowe społeczeństwo dzielone przez Ludzi, Dralli oraz Selonian pomiędzy którymi do zatargów dochodzi niezwykle rzadko
  • Wpływy rządu Corellii sięgają planety Corellia oraz innych planet systemu corelliańskiego (na które składają się Drall, Talus, Tralus, Selonia, Crollia i Soronia), choć te posiadają też własne rządy
  • Corellia od tysiącleci należy do Galaktycznej Republiki, lecz jednocześnie dysponuje także autonomiczną armią, flotą gwiezdną oraz własnym i słynącym ze skuteczności wywiadem: CorSec
  • Corellia jest monarchią i formalnie jej władcą jest król, w istocie jest to jednak monarchia konstytucyjna w której król nie ma zbyt wiele do powiedzenia a bezpośrednie obowiązki związane z rządzeniem pełni w zależności od okresu historycznego albo kilkuosobowa rada albo parlament, choć rojaliści domagający się pełnego powrotu do klasycznej monarchii wciąż są wpływową grupą
  • To Corellia jest największym w Galaktyce producentem cywilnych statków kosmicznych i pojazdów, a jest tak dzięki pracy niezwyklej wydajnych stoczni CEC (Corelliańskiej Korporacji Inżynieryjnej) znajdujących się głównie na powierzchni samej Corellii

Historia Corellii sięga czasów antycznych i Ludzie pochodzący z Corellii byli w gronie pierwszych kultur, które samodzielnie opanowały technologię hipernapędu i wyruszyły w gwiazdy. Corellia oraz inne światy systemu corelliańskiego mają także wbudowane w powierzchnię repulsory utrzymujące planety na ich orbitach. Ta tajemnicza technologia pochodzi najpewniej od Architektów, zaginionej i antycznej rasy, którą uważa się za twórczynię całego układu planu systemu corelliańskiego. Obecnie Corellia jest światem Republiki, zasobnym i o bardzo silnym duchu niezależności. Choć w slumsach dalej mieszkają tu miliony niezamożnych to większość żyje jednak na przyzwoitym poziomie. Kultura corelliańska szczególnie ceni sobie osobisty honor, odwagę, przebojowość i samowystarczalność. Szczególnie ceni się słynnych pilotów, uznanych inżynierów i tych, którzy zyskali sławę za odważne czyny. Corellianie kochają swą niezależność i większość nosi przy sobie blaster, który jest oznaką ich wolnego ducha i gotowości do obrony swojej rodziny. Lubią też alkohol i opowieści o swych przygodach. Bliskie są im różne tradycje. Swych zmarłych kremują oraz kompresują w sztuczne diamenty. Często urządzają rodzinne spotkania, a ważne tradycje muszą być odpowiednio opijane i wiążą się z podarkami. Ich tradycyjnym kolorem jest zieleń w którą stroją się m.in corelliańskie panny młode, czy Jedi pochodzący z Corellii. Dla szczególnie zasłużonych Corellian zarezerwowane są corelliańskie lampasy (czerwone lub żółte pasy na nogawkach spodni) które mogą nosić szczególnie odważni i godni Corellianie. Jeśli jednak ktoś nosi je samowolnie to musi liczyć się nawet ze śmiercią. Pojedynki na Corellii są bowiem dość częste. Nic więc dziwnego, że Corellianie mają też reputację raczej impulsywnych i niecierpliwych oraz urodzonych ryzykantów. Znani są też z określonej brutalności - chętnie wymierzają karę śmierci za różne zbrodnie, szybko też sięgają po blaster i są przeczuleni na punkcie swego honoru i opinii. Stereotypowo są też świetnymi pilotami i często podejmują się fachu szmuglera. Jest tak m.in dlatego, że miliony Corellian jest zatrudnionych w stoczniach i transporcie. W prawie każdej rodzinie jest więc jakiś pilot lub pracownik stoczni.

  • W całej Galaktyce słyną szczególnie corelliańscy przemytnicy, którzy uosabiają niezależnego i przygodowego corelliańskiego ducha i choć oficjalnie Corellia zwalcza przemyt to realnie toleruje przemytników, którzy bezpośrednio nie szkodą corelliańskim interesom
  • Własną specyfikę mają także Rycerze Jedi pochodzący i szkolący się na Corellii zwani Zielonymi Jedi, którzy mają luźne podejście do związków i mają więcej swobody niż Jedi z innych ośrodków
  • Obok statków kosmicznych, przemytników, agentów CorSec i swojego nieposkromionego ducha Corellia słynie także ze swoich doskonałych alkoholi. Słynne jest m.in corelliańskie wino (w tym merlot), corelliańskie piwo, czy whisky (a zwłaszcza ekskluzywna Rezerwa Whyrena)
  • Choć obecnie Corellia należy do Republiki, to wielu Corellian nie jest z tego faktu zadowolonych i aktywnie dąży do niepodległości, a secesjoniści dysponują sporym poparciem społecznym
  • Swą własną specyfikę mają Drallowie i Selonianie żyjący w systemie corelliańskim
  • Porośnięta futrem rasa Drall jest dobrze zintegrowana z Ludźmi i żyje głównie w tych samych miastach, ciesząc się ogólną sympatią. Drallowie to podzielone na klany, niewysokie i przyjazne gaduły, wybitni kupcy, doskonali naukowcy, a także miłośnicy etykiety i podarków oraz bibliotek
  • Futrzaści Selonianie żyją głęboko w norach i daleko poza nowoczesnymi miastami Ludzi oraz Dralli. To kolektywistyczna kultura żyjąca w podziemnych tunelach podobnie do wielu ras insektoidalnych. Każda jaskinia Selonian ma własną matriarchinię, która rządzi daną grupą, a pojedynczy Selonianie mają niewiele z własnej woli i są oddani swojej grupie wręcz na zabój

Wyjątkowo słynną organizacją działającą w ramach corelliańskiego rządu jest CorSec. Jest to agencja wywiadowcza i rodzaj sił specjalnych, które pilnują porządku na Corellii oraz w systemie corelliańskim. CorSec powszechnie uważa się za najskuteczniejszą i najlepszą instytucję służb specjalnych w Galaktyce. Agenci CorSec pilnują prawa i porządku będąc doskonale wyszkolonymi w wielu dziedzinach. W Coronet na Corellii znajduje się Akademia CorSec szkoląca agentów CorSec, którzy dzielą się na siły policyjne, agentów specjalnych, komandosów oraz detektywów i pilotów. CorSec posiada własnych śledczych, własnych policjantów, własne oddziały antyterrorystyczne i agentów oraz nawet własne eskadry myśliwskie, a także dodatkowo posiada większe statki kosmiczne. W akademii wszyscy przyszli członkowie CorSec uczą się walczyć, tropić, negocjować, czy pilotować. CorSec posiada wewnętrzną hierarchię. Najniżej są szeregowi, a poniżej sierżant, starszy sierżant, porucznik, kapitan, major i komisarz, który dowodzi całym CorSec (czasem zwie się go dyrektorem). CorSec dzieli się też na różne wydziały. Istnieje wydział walki z przemytem, wydział wywiadu, wydział kontroli zwierząt, a także osobna grupa taktyczna oraz wojskowe siły specjalne. CorSec dysponuje własnymi śmigaczami, myśliwcami i statkami, które maluje się w znaki agencji lub po prostu całe na zielono. Agenci CorSec zajmują się wszystkim co niezbędne by utrzymać bezpieczeństwo na Corellii i w całym jej systemie. Noszą charakterystyczne mundury, dysponują blasterami, lekkimi pancerzami, paralizatorami, mieczami, czy nawet osobistymi osłonami będąc świetnie wyposażonymi w każdych okolicznościach.

  1. Punkty startowe: Corellia, Talus, Tralus, Drall, Selonia, Soronia, Crall
  2. Początkowy ekwipunek: zależny od konkretnej profesji
  3. Typowe specjalizacje: agent, cywil, pilot, przemytnik
  4. Kluczowe Umiejętności: zależne od konkretnej specjalizacji
Czarne Słońce

Czarne Słońce to jedna z najpotężniejszych organizacji kryminalnych Galaktyki, która powstała pod koniec Wielkiej Wojny Galaktycznej i bardzo szybko rozrosła się do przeogromnych rozmiarów. Początkowo Czarne Słońce przejęło kontrolę nad większością dolnych poziomów Coruscant, wypierając stamtąd wszystkie inne organizacje kryminalne. Z czasem Czarne Słońce stworzyło swoje placówki na setkach światów. Organizacja ta nie posiada jednak specjalizacji. Zajmuje się zarówno przemytem, handlem skradzionym towarem, handlem narkotykami, handlem bronią jak i handlem niewolników, czy wymuszeniami oraz porwaniami. W praktyce jest to doskonale zorganizowana mafia, która po prostu ma przynosić zyski, a metody mogą być dowolne i najczęściej są nielegalnymi. Czarne Słońce zorganizowane jest na kształt hierarchicznej struktury z jednym przywódcą i dziewięcioma "Vigo", którzy kontrolują wybrane sektory i stanowią najbliższych doradców swego szefa. Czarne Słońce rywalizuje głównie z innymi organizacjami przestępczymi i nie rości sobie pretensji do formalnej władzy. Filozofią Czarnego Słońca jest zdobywanie kredytów i zysków za plecami galaktycznych potęg. Czarne Słońce ma jednak swoich rzeczników w praktycznie każdym z istniejących rządów i w każdej instytucji. To organizacja znana ze swoich legendarnych zdolności do korumpowania i posiadania całej armii ukrytych agentów oraz szpiegów. W czasach Imperium Galaktycznego wywiad Czarnego Słońca uznawano nawet za skuteczniejszy oraz lepszy od tego imperialnego.

  • Czarne Słońce działa na większości cywilizowanych planet realizując najróżniejsze operacje przestępcze i stale rekrutując nowych członków
  • Kariera w Czarnym Słońcu rozpoczyna się od bycia zrekrutowanym i wypełniania rozkazów lokalnego szefa, który odpowiada przed innymi
  • Dostęp do Vigo mają jedynie nieliczni i najczęściej zamieszkuje on dobrze chroniony pałac lub twierdzę, zatrudnia też małą prywatną armię
  • Tożsamość głównego przywódcy Czarnego Słońca nie jest znana nikomu poza dziewięcioma Vigo i najczęściej nikt nie widuje go bezpośrednio

Życie jako członek Czarnego Słońca nie różni się bardzo od życia członka innych organizacji kryminalnych. Każdy odpowiada przed swoim szefem i wykonuje zadania, które zleca mu się z góry. Pewną dowolność swych działań mają jedynie lokalni szefowie oraz Vigo, którzy decydują o kierunkach zdobywania zysków w danym sektorze. W praktyce Czarne Słońce zbiera haracze, wymusza opłaty, porywa, kradnie, zdobywa cenne informacje, poszukuje skarbów, czy produkuje narkotyki. Nie jest to organizacja tajna i niektórzy jej członkowie potrafią nawet obnosić się swą przynależnością do niej. W Czarnym Słońcu śmiercią karane jest donoszenie na swoich wspólników, czy wyjawianie sekretów. Kadry Czarnego Słońca są bardzo różnorodne. Najniżej w hierarchii znajdują się zwyczajni najemnicy z blasterem, którzy służą za popychadła i ochroniarzy. Wyżej znajdują się egzekutorzy i lepsi oraz bardziej wyspecjalizowani najemnicy, w tym łowcy nagród pracujący dla Czarnego Słońca. Kolejne piętro to lokalni szefowie, którzy mogą przewodzić grupom od kilku do kilkuset osób. Nad nimi znajduje się już dziewięciu Vigo, którzy odpowiadają już wyłącznie przed samym przywódcą. Awansowanie w organizacji jest powolne i wymaga wielkiego oddania i dowodów lojalności oraz skuteczności w zdobywaniu kredytów dla swych przełożonych. Czarne Słońce uznawane jest za najbardziej militarystycznie nastawioną grupę kryminalną. Wraz z rozwojem weszło w posiadanie stacji kosmicznych i dużej floty, a także rozpoczęło samodzielną produkcję swych myśliwców, korwet i nawet większych statków. Głównym celem zdobywania potęgi wojskowej jest wzbudzanie większego respektu i posłuchu, a także terroryzowanie całych planet.

  1. Punkty startowe: Coruscant, inne
  2. Początkowy ekwipunek: strój, broń
  3. Typowe specjalizacje: boss, gangster
  4. Kluczowe Umiejętności: zależne od konkretnej specjalizacji
Dim-U

Dim-U to jedna z najdziwniejszych organizacji religijnych Galaktyki. Jest to rozbudowana i całkiem wpływowa sekta religijna z milionami wiernych, której wierzenia koncentrują się wokół banth - zwierząt popularnie występujących na wielu planetach całej Galaktyki. Jako spora i skrycie przestępcza grupa religijna Dim-U dysponują setkami kapłanów na setkach światów a także wieloma klasztorami oraz kościołami rozrzuconymi głównie po Zewnętrznych Rubieżach, lecz nie tylko.

Dim-U powstało, ponieważ założyciele kultu uznali, że fakt istnienia tak wielu banth na tak wielu różnych planetach jednocześnie musi dowodzić ingerencji siły wyższej. Podstawą wierzeń Dim-U jest więc przekonanie, że banthy to boski znak i cząstki boskie, które każą czekać na Wiek Nagród, który wkrótce spłynie na Galaktykę. Dim-U nazywają Banthy świętymi oraz wielkimi, posiadają też całe święte księgi im poświęcone. Są one czczone i zakazane jest spożywanie ich mięsa, czy używanie ich futer oraz oczywiście zabijanie ich. Dim-U to rodzaj kultu oczekującego na szybkie zbawienie i potencjalny koniec świata, który od swoich wyznawców wymaga posłuszeństwa i gotowości do wypełniania rozkazów kapłanów, tj. woli świętej banthy. Mimo dziwacznego charakteru wierzenia te przyciągają całkiem spore grono zainteresowanych. Zwłaszcza, że Wiek Nagród to obiecująca perspektywa zbawienia szczególnie dla tych, którzy wyjątkowo grzeszą.

  • Dim-U są sektą religijną działającą głównie na Zewnętrznych Rubieżach i pozbawioną formalnej struktury o szerszym zasięgu
  • Na konkretnej planecie rządzi Wielki Kapłan, któremu służyć może wielu pomniejszych kapłanów kontrolujących swoje własne klasztory i kościoły, poza tym większość stanowią zwyczajni wierni
  • W praktyce Dim-U są jednocześnie organizacją przestępczą i biorą udział w bardzo wielu nielegalnych działaniach, a także kontrolują różne czarne rynki i zarabiają na wiele kontrowersyjnych sposobów
  • Oficjalnie utrzymują się wyłącznie z datków i z tego "co łaska", ale w praktyce głównie z zysków osiąganych nielegalnymi metodami

Religijna działalność Dim-U to w praktyce głównie zasłona. Znaczną część ich działalności stanowią bowiem całkowicie nielegalne działania o charakterze stricte przestępczym. Większość klasztorów i kapłanów zajmuje się jednocześnie nadzorowaniem handlu narkotykami, nielegalnymi towarami, czy informacjami. Dim-U posiadają też własnych najemników oraz nawet całe oddziały, które poza wymierzaniem sprawiedliwości i likwidacją krzywdzicieli banth zajmują się też normalnymi zleceniami wykonywanymi wyłącznie w celach zarobkowych. W praktyce jest to oczywiście ukrywane i odbywa się pod płaszczykiem posługi religijnej, ale szerokie grona ludności są świadome rzeczywistego charakteru Dim-U. Niemniej Dim-U wciąż formalnie pozostają jedynie religią i pośród nich są też autentycznie wierzący i oddani świętości banth.

  1. Punkty startowe: Tatooine, Kashyyyk, Naboo, inne
  2. Początkowy ekwipunek: zależny od profesji
  3. Typowe specjalizacje: kapłan, najemnik, wyznawca
  4. Kluczowe Umiejętności: zależne od konkretnej specjalizacji
Dominium Chissów

Dominium Chissów jest autonomicznym systemem politycznym istniejącym w Nieznanych Regionach, na obrzeżach Galaktyki i całkowicie kontrolowanym przez rasę Chiss, która stanowi jego populację. Dominium jest bytem starożytnym i istniejącym już wiele wieków, a rasa Chiss to najprawdopodobniej potomkowie Ludzi-kolonistów, którzy utknęli w Nieznanych Regionach i następnie wyewoluowali w całkiem nową genetycznie oraz wizualnie rasę. Dominium obejmuje około trzydzieści zamieszkiwanych planet w Nieznanych Regionach, którymi rządzi dziewięć najważniejszych rodów Chissów. Dziewięciu wybieranych przez rody władców określa się mianem Syndyków i sprawują oni władzę, będąc władzą ustawodawczą, jak i wykonawczą. Dużymi wpływami w Dominium cieszą się też dowódcy Floty Obronnej Chissów.

Chissowie przyjęli postawę izolacjonistyczną i nie są zainteresowani ekspansją, ani nawet kontaktami z innymi siłami galaktycznymi. Dobrze pilnują swoich włości i uważają otwarte wojny za szaleństwo, które nie przystoi rozwiniętym i cywilizowanym istotom. Z powodu głębokiej izolacji Dominium nie jest znane większości istot Galaktyki, a sami Chissowie są widywani rzadko, sporadycznie też opuszczają swoje własne planety. Chissowie są chłodni, opanowani i planujący. Ich talenty wojskowe i przywódcze pozostają wielkie, tak samo jak ich uzdolnienia techniczne. Galaktyka dowiedziała się o ich istnieniu dopiero niedawno, kiedy przyłączyli się do wojny po stronie Imperium Sithów. Wciąż jednak ich władza pozostaje autonomiczna, a sami Chissowie pozostają samodzielni. Wspierają Sithów z konieczności i tylko symbolicznie. Sithowie zagrozili bowiem Chissom inwazją jeżeli ci nie wesprą ich siłami swojego wywiadu. Chissowie zgodzili się i od tamtej pory Imperium posiada dostęp do danych zbieranych przez wywiad Dominium. Poza zaangażowaniem kilkuset agentów żadni Chissowie nie biorą jednak czynnego udziału w otwartych walkach i szeregowi żołnierze Republiki w zasadzie nie mają nawet specjalnie okazji, aby ich zobaczyć.

  • Chissowie uważają się za rasę lepszą od innych i są przekonani o swej wyższości
  • Z drugiej strony zdarza się również, że przyjmują do siebie nielicznych członków innych ras

Zdecydowana większość życia Dominium Chissów toczy się na planetach Dominium. Trwa tu bowiem intensywna rywalizacja rodów o polityczne i ekonomiczne wpływy. Chissowie posiadają też swoje własne zmartwienia. Zagrażają im cywilizacje istniejące na obrzeżach Galaktyki, jak np. Killikowie, czy Gryskowie. Potężna flota wojenna Chissów służy właśnie do samoobrony przed takimi zagrożeniami, a kariera w niej jest jedną z najbardziej prestiżowych dla młodych Chissów. Wyszkolenie wojskowe Chissów nie ma sobie równych, tak samo sytuacja wygląda w przypadku ich sił specjalnych. Kariera szpiega i agenta Chissów wiąże się z wieloma zagrożeniami i ciągłą eksploracją Nieznanych Regionów, bogatych w najdziwniejsze cuda. Zdecydowana większość Chissów to jednak bardziej spokojni mieszkańcy wysoce zaawansowanych technologicznie miast. Chissowie żyją zbyt daleko od Republiki i Imperium, aby móc opierać się na imporcie. Samodzielnie produkują więc w zasadzie wszystko, co tylko jest im potrzebne. Ich izolacjonistyczna filozofia (czy doktryna wojskowa zakazująca bycia agresorem) nie skrywa ich słabości. Wręcz przeciwnie - ich potęga wojskowa i technologiczna jest nie tylko unikatowa, ale i spektakularna.

  • Dominium Chiss bardzo surowo karze za ujawnianie się i działanie poza obszarami Dominium. Podobnie surowe kary są przewidziane dla oficerów Dominium, którzy zlamią podstawową dyrektywę: o nieatakowaniu z wyprzedzeniem. Zgodnie z zasadami prowadzenia wojny przez Chissów ich Dominium atakuje jedynie wtedy, kiedy zostało zaatakowane
  • Chissowie są również bardzo praworządni i przestrzegają ścisłych hierarchii, wszelkie luźne i lekceważące zachowania, a nawet przesadnie nieprzemyślane wypowiedzi spotkają się wśród nich z bardzo bezwzględnymi sankcjami i natychmiastowym wykluczeniem ze wszelkich liczących się stanowisk

Kariera w Dominium Chissów sprowadza się do fabuły w Nieznanych Regionach. Tam postacie mogą swobodnie rozwijać się w szeregach armii i floty Dominium. Wyjątkiem jest ścieżka agenta. Agenci Chissów często podróżują po Galaktyce i są odpowiedzialni za zbieranie danych z najrozmaitszych światów, często też wykradają informacje i technologie. Chissowie dysponują nowoczesnymi statkami własnego projektu, używają m.in dział masowych i specjalistycznej broni. Są też niechętni opieraniu się na zdolnościach samych maszyn i stawiają na pełnowartościowe wyszkolenie każdego swojego żołnierza, agenta oraz pilota. Chissowie nie ufają także wrażliwym na moc i są głęboko podejrzliwi wobec Jedi i Sithów. Niektórzy z nich dysponują jednak zdolnościami mocy, które określają mianem trzeciego wzroku, ten trzeci wzrok posiadają najczęściej kobiety tej rasy i z reguły zanika on wraz z wiekiem. Takie zdolności są jednak wielkim sekretem i przynależą tylko do bardzo wąskiej grupy. Dominium szczyci się niezależnością od sekt mocy i uważa się za uosobienie rozsądku, rozumu oraz logiki. Jego zasadniczym celem jest odizolowane istnienie w swoich własnych granicach i stopniowe zyskiwanie siły oraz technicznych możliwości.

  1. Punkty startowe: Csilla, Cioral, Copero, inne
  2. Początkowy ekwipunek: zależny od profesji
  3. Typowe specjalizacje: wojskowy, agent, arystokrata
  4. Kluczowe Umiejętności: zależne od konkretnej specjalizacji
Galaktyczna Republika

Karierę w Galaktycznej Republice zacząć można w zasadzie każdym istniejącym zawodzie. Republika jest najpotężniejszą i najliczniejszą siłą Galaktyki, choć w czasie wojny z Imperium Sith przechodzi przez trudny okres i jest ono dla niej godnym przeciwnikiem. Jest tak głównie dlatego, ponieważ Republika nie powstała z myślą o prowadzeniu wojen, a Imperium Sith posiada lepiej zorganizowaną i lepiej wyszkoloną armię, co jednak w trakcie wojny zaczyna się zmieniać, kiedy Republika powołuje do życia swoje własne siły specjalne oraz dzięki wsparciu Jedi.

Kariera wojskowa w Republice posiada swoje podstawowe zalety: żołnierzami nie rządzą tu użytkownicy mocy, a oficerowie najwyższej rangi uzyskują bardzo duży prestiż i mają też znaczenie polityczne. Armia zarządzana jest w sposób przejrzysty i nie dochodzi w niej do samosądów, morderstw przełożonych na podwładnych, czy bardziej masowego łamania prawa. Jako przeciętny żołnierz Republiki rozpoczyna się swą karierę od niższych stopni i swoimi działaniami walczy się o coraz lepszą reputację, aby uzyskać coraz wyższe stopnie. Armia Republiki podzielona jest na bardzo wiele armii naziemnych i osobnych flot, których działanie koordynuje sztab dowodzenia znajdujący się na Coruscant, w tzw. Budynku Egzekutywy, który znajduje się blisko Senatu Republiki. Specyfiką kariery wojskowej w Republice jest też ogromna tolerancja wobec członków wszystkich ras inteligentnych. Nawet maleńcy Jawa, czy Zilkinowie będą tu traktowani z szacunkiem i mają szansę dojść do wysokich stanowisk. Zupełnie inaczej niż w szeregach Imperium Sith.

  • W Republice nie ma jawnego rasizmu, jednakże większość jej populacji to przedstawiciele rasy Człowiek. W wielu miejscach i na wielu planetach Republiki mimo wszystko występują tendencje rasistowskie
  • W Republice istnieje też grupa najbardziej wpływowych ras nieludzkich, którymi są: Bothanie, Caamasi, Durosi, Granowie, Mon Calamari, czy Sullustanie. Rasy te bardzo wcześnie opanowały napęd nadprzestrzenny i posiadają ogromne wpływy
  • Podobnie sytuacja wygląda także w przypadku Neimoidian oraz Muunów, których instytucje finansowe kredytują bardzo dużą część budżetu Republiki. Ci ostatni nie są jednak kojarzeni z republikańskimi wartościami
  • W skład Republiki wchodzą tysiące systemów gwiezdnych. Oficjalnie wszystkie planety członkowskie mają takie same prawa. Niektóre są jednak tak wpływowe, że odgrywają pierwszoplanową rolę. Najbogatsze i najważniejsze dla stabilności Republiki są jej planety położone w Światach Jądra – spośród nich największym szacunkiem cieszą są planety-założyciele, czyli takie światy jak stolica Coruscant oraz Alderaan, Alsakan, Brentaal IV, Caamas, Chandrila, Corellia, Kuat, Rendili, Shawken czy Rhinnal

Republika jest zarządzana demokratycznie i posiada organa polityczne. W Senacie zasiadają wybrani przez swe planety lub systemy i sektory senatorowie, którzy mają bezpośredni wpływ na wszystkie decyzje. Kariera polityka w Republice może kręcić się wokół Senatu. W wyniku udanej kariery można stać się wpierw asystentem senatora, a potem nawet rozpocząć już swą karierę, jako senator. Zadaniami senatorów jest reprezentowanie interesów swojego sektora lub systemu, a także głosowanie we wszystkich ważnych sprawach dotyczących republikańskiej polityki, gospodarki i strategii. Politykami są też republikańscy dyplomaci, czy ambasadorowie, którzy reprezentują Republikę na jej światach, a także światach niezależnych.

  • Poza Senatem w Republice istnieje odrębna władza sądownicza, a także podporządkowana Senatowi i Kanclerzowi Armia oraz Flota, zorganizowane w ramach Sił Obronnych Galaktycznej Republiki
  • Duże wpływy w Republice, choć nieformalnie, posiadają także Rycerze Jedi. Część z nich pełni też jednak funkcje oficerskie

Naukowcy żyjący w Republice cieszą się ogromnymi swobodami. Słynne uniwersytety Coruscant, Corellii, czy Sanbry to w zasadzie całkowicie samodzielne organizmy naukowe, które zapewniają swoim kadrom godne zarobki i dobre warunki do rozwoju. Wielu z naukowców pracuje też dla armii i sektora wojskowego. Podobnie duże możliwości mają republikańscy cywile. Swym światom członkowskim Republika zapewnia bezpieczeństwo. Na zdecydowanej większości planet Republiki (za wyjątkiem np. Aargau) panuje jednak zakaz noszenia śmiercionośnej broni. Ludzie pracy mogą więc realizować swoje zawody w pokoju i bez śmiertelnych zagrożeń. Republika wciąż pozostaje oczywiście systemem kapitalistycznym i jako taka pełna jest zwykłego wyzysku. W porównaniu do reszty Galaktyki życie w niej - a zwłaszcza na najbogatszych światach, jak np. Alsakan, Commenor, Rhinnal, Brentaal IV, Esseles, czy Anaxes - to prawdziwy przywilej. Zdarzają się oczywiście biedne dzielnice i getta, ale stanowią one raczej wyjątek od reguły. W Republice całkowicie zakazane jest też niewolnictwo, nielegalne są też w większości narkotyki.

  • Największym problemem Republiki jest panująca w niej korupcja i biurokracja
  • W praktyce Republika jest wielokrotnie większa od Imperium Sith zarówno pod kątem populacji, jak i możliwości produkcyjnych. Mimo to jest nieudolnie zarządzana, nie posiada nawet powszechnego poboru, a znaczna część planet zachowuje się w niej bardzo egoistycznie
  • Republika nie jest wydajna militarnie, przez długi czas przesadnie polegała też na wsparciu i ochronie Zakonu Jedi. Wielu w Republice niepokoi się też wpływem Jedi na politykę

Będąc we frakcji Galaktycznej Republiki postacie spotykają się z pewnymi zasadami, których muszą przestrzegać. Każda działalność przestępcza dość szybko sprowadza na ciebie policję, siły bezpieczeństwa, a nawet Rycerzy Jedi. Republika nie toleruje też przejawów ciemnej strony mocy, a także samowolki w dziedzinie produkcji broni, czy potencjalnie śmiercionośnych maszyn. Nawet poruszanie się po planetach Republiki uzbrojoną jednostką kosmiczną większą od małego frachtowca nie jest w zasadzie legalne i możliwe. Gra w Republice wymaga też posłuszeństwa wobec jej struktur i praw. Jest najlepsza dla postaci praworządnych lub przynajmniej neutralnych. Przestępczość, korupcja, narkomania, a także rasizm spotykają się z wyraźnym ostracyzmem i zdecydowanymi reakcjami społeczności. Największym prestiżem w Galaktycznej Republice cieszą się zaś dobrzy przywódcy polityczni, skuteczni oficerowie wojskowi wysokiej rangi oraz sławni naukowcy różnych dziedzin i najlepsi artyści.

  1. Punkty startowe: wszelkie planety Republiki
  2. Początkowy ekwipunek: zależny od profesji
  3. Typowe specjalizacje: wojskowy, polityk, naukowiec, cywil
  4. Kluczowe Umiejętności: zależne od konkretnej specjalizacji
Gwardia Senatu

Ścieżka Gwardii Senackiej jest wyspecjalizowaną karierą w łonie elitarnych sił obronnych Galaktycznej Republiki. Senacka Gwardia jest rodzajem elitarnej i ceremonialnej straży, a także policji, która działa na bezpośredni rozkaz samego Kanclerza Republiki. Ich charakterystyczną cechą jest noszenie niebieskich pancerzy oraz szat. Dysponują też elitarnym wyszkoleniem i posługują się trudną w użytku piką mocy, a także ciężkimi karabinami, i są także biegli w sztukach walki wręcz (a konkretnie w technice Hijkata). Stanowią dodatkową, elitarną straż Coruscant, która w trudnych sytuacjach pomaga regularnej policji w utrzymaniu porządku na górnych poziomach planety. Gwardziści stale ochraniają budynek senatu, a także osobę samego kanclerza. Poza tym często ochraniają poszczególnych senatorów, także w czasie ich podróży kosmicznych.

Zasadniczo dzielą się na gwardzistów zajmujących się ochroną na Coruscant, a także na senackich komandosów, którzy częściej biorą udział w akcjach poza Coruscant. Do obowiązków tych ostatnich należy m.in doprowadzanie zdrajców Republiki przed wymiar sprawiedliwości, czy pilnowanie rozmów dyplomatycznych, a także ochranianie polityków w czasie ich wizytacji na frontach. Ogółem większość z gwardzistów to potomkowie byłych gwardzistów. Rody byłych gwardzistów mają pierwszeństwo w rekrutacji na wolne miejsca do gwardii. Gwardziści są też zawsze Ludźmi, bez wyjątków. Nie ma wśród nich przedstawicieli innych ras i jest to symboliczne uhonorowanie ludzkich korzeni Coruscant (albo rasizm, jak kto woli).

  • Gwardia Senacka uznawana jest z najbardziej prestiżową i elitarną jednostkę Galaktycznej Republiki
  • W związku z tym jej gwardziści muszą też odznaczać się nieposzlakowaną biografią
  • W gwardii nie ma miejsca dla przestępców, awanturników, a nawet nałogowców, czy ludzi pozbawionych klasy
  • Senaccy gwardziści muszą być bez skazy, stale prześwietlana jest także ich rodzina, ponieważ mają oni dostęp do budynku Senatu Republiki i w zasadzie wszystkich czołowych polityków
  • W życiu gwardzisty prywatność jest więc znikoma.

Ich główną siedzibą jest ich własna Akademia, która znajduje się w Dystrykcie Senackim na Coruscant. Na szczycie akademii znajduje się pomieszczenie Rady Gwardii, w którym zasiada piątka najważniejszych gwardzistów rządzących całą gwardią. Jest to czterech pułkowników i jeden generał, wszyscy wyznaczani są osobiście przez kanclerza, choć słucha się on w tym zakresie także samej Rady Gwardii, a także przyjmuje rekomendacje ze strony senatorów. Gwardia Senacka posiada też w sumie system pięciu rang dla gwardzistów, są to kolejno: Gwardzista, Sierżant, Kapitan, Pułkownik oraz Generał. Gwardziści mogą po służbie wracać do swoich prywatnych mieszkań na Coruscant, ale wielu z nich mieszka też na stałe w akademii, gdzie poza tym znajdują się też ich sale treningowe i wszelkie niezbędne im udogodnienia.

  1. Punkty startowe: Coruscant
  2. Początkowy ekwipunek: pancerz gwardzisty, pika lub karabin
  3. Typowe specjalizacje: strażnik senatu lub senacki komandos
  4. Kluczowe Umiejętności: Walka z bliska, Walka z dystansu
GenoHaradan

GenoHaradan to starożytna (najstarsza obok Zakonu Jedi) i tajna organizacja, która najpewniej powstała już około roku 30 000 BBY. Jedni uważają ją za sekretny dom gildii łowców nagród, a inni za organizację przestępczą. W praktyce GenoHaradan jest jednak czymś wymykającym się tego typu klasyfikacjom. Głównym celem tej organizacji jest bowiem zakulisowe rządzenie Galaktyką i realizowanie swoich własnych interesów. Oryginalnie GenoHaradan powstała jako organizacja stworzona i działająca na rzecz Xima Despoty, legendarnego tyrana i imperatora Galaktyki. Stworzył on GenoHaradan do roli wywiadowczych. Gdy jego rządy dobiegły końca jego sekretna policja nie przestała jednak istnieć i zamiast tego w pełni się uniezależniła, zaczęła samodzielnie wyznaczać sobie cele. GenoHaradan stoi m.in za sukcesem i rozwojem Republiki, ponieważ organizacja ta uznała, że zjednoczenie Galaktyki w rządach demokratycznych ułatwi jej wywieranie wpływu na poszczególne systemu. Obecnie GenoHaradan to w praktyce grupa bardzo nielicznych, wtajemniczonych Nadzorców i ich bliskiego otoczenia oraz setek nieświadomych pionków, którymi GenoHaradan steruje zgodnie ze swoimi zamiarami. Nadrzędnym celem GenoHaraan jest jednoczenie Galaktyki, aby coraz łatwiej wywierać na nią wpływ i łatwiej nią sterować. GenoHaradan posługuje się metodami przestępczymi i jego agenci bez zawahania będą mordować, czy niszczyć oraz siać chaos, lecz nie przestępczość jest ich celem. Źródłem zarobku dla GenoHaradan są zaś z reguły różnego typu operacje finansowe powiązane z wcześniejszą wiedzą na temat tego, gdzie będzie kryzys, który lider zostanie zlikwidowany, czy która korporacja nagle popadnie w długi.

  • Na czele GenoHaradan stoi czterech Nadzorców, którzy zajmują się planowaniem i wytyczaniem długoterminowych kierunków działań organizacji
  • Poniżej znajduje się cały szereg łowców, zabójców oraz innych najemników, którzy najczęściej nie wiedzą nawet dla kogo w rzeczywistości pracują
  • GenoHaradan najczęściej działa ingerując w sprawy polityczne: zakłóca działanie gospodarek, likwiduje wybranych liderów, czy wywołuje całe wojny

Członkowie GenoHaradan zobowiązani są do całkowitego milczenia. Nawet istnienie tej organizacji jest tajemnicą i wie o niej jedynie garstka istot żyjących w Galaktyce. W praktyce stałymi członkami GenoHaradan są tylko czterej Nadzorcy oraz ich najbliżsi współpracownicy. GenoHaradan zatrudnia też bardzo wielu zabójców i łowców nagród, lecz ci nie wiedzą dla kogo pracują. Nadzorcy upewniają się też, że zatrudnią takie istoty, które nie będą zadawały zbyt wielu pytań i nie będą szukały jakiegokolwiek rozgłosu, aby nie zwracać uwagi na swoje działania. Sami Nadzorcy rzadko podejmują większe ryzyko, choć w historii zdarzały się sytuacje, kiedy walczyli nawet między sobą, bo niektórzy pragnęli całej władzy w organizacji dla siebie. Chociaż GenoHaradan nie posiada żadnych planet, to posiada ogromne bogactwa, które zgromadzone zostały w toku 30 tysięcy lat pod postacią aktywów finansowych, czy zabytków i skarbów. W praktyce Nadzorcy dysponują więc prawie nieograniczonym budżetem i są w stanie finansować całe armie jeśli tylko uznają, że jest im to potrzebne do realizowania celów grupy. GenoHaradan ma też obsesję na punkcie tajemnicy swej egzystencji. Nadzorcy nigdy nie spotykają się ze sobą inaczej niż poprzez pośredników i nie wiedzą kim są pozostali. Z kolei agenci GenoHaradan opłacani są z reguły przez droidy lub po prostu otrzymują zlecenia i zapłatę w umówionych miejscach, bez kontaktu z Nadzorcą. Kiedy ktoś próbuje wydać istnienie organizacji - z reguły nie żyje dłużej niż jeden dzień. I chociaż przez te całe 30 tysięcy lat kilkukrotnie istnienie GenoHaradan zostało zdradzone opinii publicznej, to nikt nie był gotów uwierzyć, że Republika zawdzięcza swe istnienie tajnej organizacji i wiedzę tę wyparto.

  1. Punkty startowe: Tion, inne
  2. Początkowy ekwipunek: strój, broń
  3. Typowe specjalizacje: łowca
  4. Kluczowe Umiejętności: zależne od konkretnej specjalizacji
Gildia Górnicza

Gildia Górnicza jest potężną firmą działającą od wielu wieków, której głównym celem jest wydobycie surowców i następnie sprzedawanie ich praktycznie wszystkim galaktycznym rządom. Z czasem Gildia bardzo się rozwinęła i obecnie jest ona wyjątkowo potężną korporacją, która kontroluje wiele planet i posiada także własną flotę oraz armię. Gildię założono w Światach Jądra, lecz obecnie ma one swe placówki praktycznie w każdym gwiezdnym sektorze. Jako jedna z najpotężniejszych sił w świecie prywatnej własności naprawdę mało kto chce się jej narazić, a kolejne lata to ciągły rozwój Gildii, która ma nawet własną, wewnętrzną policję, czy autorskie modele statków kosmicznych.

Gildia Górnicza jest tak stara, że nikt już nie pamięta kiedy to dokładnie powstała. Prawdopodobnie jej początki sięgają samego zarania podróży gwiezdnych i pierwszych eksploracji kosmicznych. Założono ją najpewniej na planecie Empress Teta w regionie Głębokiego Jądra, aczkolwiek jest to czysta spekulacja. Z czasem Gildia przeniosła swą główną siedzibę na Coruscant i rozwinęła się do tego stopnia, że jako pierwsza firma uzyskała własne miejsce w Senacie Republiki, które ma po dziś dzień. Sama Gildia twierdzi, że wydobywała już surowce na milionach planet. W praktyce może to być nawet prawda, bo jest to wyjątkowo stara i gigantyczna firma. Główne zyski Gildii Górniczej to oczywiście wydobycie minerałów każdego typu, ale Gildia Górnicza rozwinęła też produkcję maszyn, statków, czy pojazdów, urządzeń i w sumie praktycznie wszystkiego. Na rządzonych przez siebie planetach, gdzie Gildia sama stanowi prawo jej pracownicy używają wyłącznie produktów tej firmy. Gildia ma też swoją własną flotę i armię. Tradycyjnie maluje swoje statki, a także pancerze i uniformy na żółto. Widok tak wymalowanych statków lub pracowników jest popularnie rozpoznawalny w prawie całej Galaktyce. Gildia cieszy się umiarkowaną reputacją. Z jednej strony nie jest tak krwiożercza jak Korporacja Czerka, ale z drugiej dąży do totalnej kontroli nad swoim personelem i nie liczy się z kosztami przyrodniczymi swoich działalności.

  • Gildia Górnicza to najstarsza istniejąca firma Galaktyki, wieczna i potężna korporacja górnicza kontrolująca wiele planet i prowadząca operacje na setkach światów Galaktyki jednocześnie
  • Będąc tradycyjną korporacją Gildia Górnicza uzyskała wyjątkowe wpływy w Galaktyce, do tego uzyskując miejsce w Senacie Republiki, gdzie jej reprezentanci zaciekle walczą o jej interesy
  • Gildia Górnicza jest samodzielną siłą polityczną i posiada armię i flotę zdolną zagrozić praktycznie każdej planecie, jej statki i sprzęt maluje się na znaną w galaktyce żółć z symbolem firmy
  • Oferując miliardy miejsc pracy Gildia Górnicza jest realnie rządem oraz władcą bardzo wielu planet, jej regionalni dyrektorzy nie mają jednak zbyt wiele swobody i jest to firma silnie scentralizowana, która wszędzie posługuje się swoim regulaminem, przez fanatyków firmy uznawanym za wieczny

Gildia Górnicza ma swoje dobre strony i są nimi pewność zatrudnienia, stały rozwój firmy, czy ogólnie godne stawki, które firma oferuje swoim pracownikom. Niestety nie ma nic za darmo. Jednocześnie firma jest też bardzo kontrolująca wobec swoich pracowników. Często muszą oni mieć na sobie tylko zatwierdzone przez Gildię ubrania, sprzęty, czy nawet jeść i pić firmowe produkty. Gildia Górnicza w ogóle nie liczy się też z efektami swoich działań dla przyrody i często zostawia za sobą całe zdewastowane księżyce, planety, czy martwe pola asteroid. Choć Gildia Górnicza szanuje rasy inteligentne i nie tyka miejsc, gdzie te żyją, to zupełnie nie liczy się ze śmiercią zwierząt i ras półinteligentnych. Gildia ma też własną flotę na którą składa się duża liczba potężnych krążowników, fregat, czy tysiące myśliwców bojowych. W praktyce zdarza się, że obecność jej floty wokół różnych systemów tworzy element zastraszania i zmusza do uległości wobec żądań firmy. Z tego powodu Gildia Górnicza często jest oskarżana o bycie organizacją przestępczą i stale musi bronić swojego dobrego imienia w Senacie Republiki, gdzie często składane są na nią protesty. W praktyce Gildia balansuje na skraju zgodności z prawem i nie waha się korzystać ze wszystkich luk prawnych, które wyszuka. W odróżnieniu od Korporacji Czerka nie jest jednak w pełni neutralna i nie handluje z Imperium Sith. Imperium jednak nie atakuje Gildii i nie traktuje jej wrogo licząc, że ta zmieni zdanie, a także nie chcąc zadzierać z tak potężnym bytem.

  1. Punkty startowe: Coruscant, Empress Teta, Mustafar, Sullust, Cranan 12
  2. Początkowy ekwipunek: zależny od profesji
  3. Typowe specjalizacje: urzędnik, dyrektor, górnik, żołnierz, pracownik
  4. Kluczowe Umiejętności: zależne od konkretnej specjalizacji
Hegemonia Ciutric

Hegemonia Ciutric to niewielki, lokalny rząd i jedna z mniejszych i słabiej rozpoznawalnych sił Galaktyki. Hegemonia koncentruje się wokół planety Ciutric i składa się z kilkunastu zamieszkiwanych planet, które znajdują się na Zewnętrznych Rubieżach i położone są blisko siebie. Hegemonia jest zamieszkiwana głównie przez Ludzi, jest rządem demokratycznym i neutralnym, niezależnym od Republiki oraz Imperium Sith, choć bliższym kulturowo i politycznie Republice. Hegemonią rządzi Rada Hegemonii, w której zasiada po jednym przedstawicielu z każdej planety członkowskiej. Rada wybiera Gubernatora, którego kadencja trwa cztery lata. Gubernator ten dysponuje władzą premiera.

  • Na Zewnętrznych Rubieżach wielu dawnych arystokratów i lokalnych władców wciąż nosi swoje tytuły szlacheckie. W Hegemonii Ciutric liczni potomkowie różnych starych rodów noszą antyczne tytuły. Częstym widokiem są tu więc generałowie tytułujący się generałami-baronami i tak dalej
  • Mimo swego demokratycznego charakteru władcy Hegemonii, czyli gubernatorzy, posiadają bardzo szeroki zakres kompetencji, w czasie swojej kadencji rządząc w zasadzie jednoosobowo. Wielu innych uważa ich więc za dyktatorów

Hegemonia Ciutric nie posiada wygórowanych ambicji wojskowych, ani nie bierze udziału w wielkich działaniach wojennych. Jej głównym celem jest zapewnienie bezpieczeństwa własnej populacji, bronienie własnych granic i stopniowe poszerzanie swoich wpływów w regionie Zewnętrznych Rubieży. Małe problemy są dla Hegemonii dużymi problemami. Hegemonia posiada własną flotę oraz armię i są one często wykorzystywane, lecz głównie do walki grupami piratów i innymi zagrożeniami, które najczęściej nadciągają ze strony niecywilizowanych sąsiadów. Hegemonia jest bowiem stosunkowo zamożna i nie przypomina większości planet Rubieży. Jej planety są dość bogate, pełne zaawansowanej technologii i do tego demokratyczne. W Hegemonii panuje też porządek, przestępczość jest trzymana pod butem brutalnej straży i wielu mieszkańców okolicznych sektorów marzy o tym, aby móc przenieść się na Ciutric i inne planety Hegemonii. Życie na Rubieży powoduje jednocześnie, że Hegemonia musi stale pilnować dostępu do otaczających ją szlaków gwiezdnych, które łączą ją z Republiką i innymi planetami. Hegemonia utrzymuje więc relatywnie spore siły wojskowe, a największy nacisk kładzie na rozwój swojej floty gwiezdnej.

  • Hegemonia Ciutric to mała frakcja, która zamieszkiwana jest głównie przez Ludzi. Większość populacji wiedzie w niej spokojne miejskie i rolnicze życie. Mieszkańcy Hegemonii są dumni z jej niezależności, demokratycznego charakteru i uważają się za lepszy sort obywateli Zewnętrznych Rubieży
  • Mają ku temu powody, ponieważ w Hegemonii panują swobody obywatelskie (w tym np. zakaz niewolnictwa) praktycznie nieobowiązujące w tym regionie Galaktyki. Mimo to Hegemonia jest też silnie zmilitaryzowana i na swój sposób pogrążona w wiecznym stanie wojny z małymi napastnikami, których pełno w jej otoczeniu. Dlatego kariera wojskowa jest w niej tak popularna. Biorąc pod uwagę małe rozmiary Hegemonii Ciutric kariera wojskowa i polityczna jest tu stosunkowo prostsza, krótsza i łatwiejsza

Hegemonia Ciutric opracowała swoje wzorce wojskowości na republikańskich światach z długą tradycją wojskową, np. Anaxes. Dlatego też prawie wszyscy żołnierze i członkowie floty Hegemonii wywodzą się ze światów Hegemonii i są na nich szkoleni. Hegemonia nie zatrudnia najemników i dba o to, aby jej siły wojskowe charakteryzowały się patriotyczną postawa. W Hegemonii wielu wojskowych wyższej rangi jest też jednocześnie politykami. Ciutric posiada własne stocznie okrętowe, ale najczęściej produkuje statki na zewnętrznej licencji. Hegemonia często posługuje się też ekwipunkiem, który kupuje na zewnętrznych rynkach, ale dba o to, aby jej żołnierze wyróżniali się swoją elegancja. Ostatnimi czasy Hegemonia Ciutric żyje w stanie ciągłego zagrożenia, ponieważ znajduje się bardzo blisko frontu wojennego i dość blisko światów kontrolowanych przez Imperium Sith. Mimo to Hegemonia wierzy, że jej neutralność zapewni jej spokój i dalsze bezpieczeństwo. Wojna i tak jednak zakłóca spokój tego organizmu, ponieważ zyski z handlu są tu jednym z najbardziej podstawowych źródeł utrzymania.

  1. Punkty startowe: Ciutric, Liinade III
  2. Początkowy ekwipunek: zależny od profesji
  3. Typowe specjalizacje: wojskowy, polityk
  4. Kluczowe Umiejętności: zależne od konkretnej specjalizacji
Hegemonia Tion

Dwadzieścia tysięcy lat temu w Galaktyce istniały tylko trzy potęgi: młoda Galaktyczna Republika, potężne Imperium Huttów oraz zaawansowana technologicznie Hegemonia Tion będąca kulturą izolacjonistów przekonanych o swojej wielkiej sile i wyjątkowości. Choć Xim Despota, który pochodził właśnie z regionu Tion zginął, a jego następcy przegrali wojnę z Republiką, to planety regionu wciąż są zamożne, dumne i stanowią źródło potęgi miejscowej arystokracji, która pilnie strzeże rodowodu swojej krwi i z nikim nie dzieli się władzą. Hegemonia Tion pozostaje obecnie podzielona między Republiką i Imperium Sith, ale jednocześnie jej rody panujące utrzymują autonomię swojej władzy, gdyż ich status szanują zarówno Sithowie, jak i Republikanie.

Będąc jedną z najstarszych cywilizacji w Galaktyce tzw. Hegemonia Tion to w istocie kilkadziesiąt planet skupionych wokół sektorów Tion, Allied Tion i Cronese Mandate. Najważniejsze planety Hegemonii Tion to Desevro, Kaon oraz sam Tion. Są to starożytne i wysoko rozwinięte cywilizacje o bardzo ściśle proludzkim i rasistowskim charakterze. Wielu mieszkańców planet tego regionu wciąż uparcie zresztą posługuje się starożytnym tiońskim, który jest językiem używanym niegdyś przez samego legendarnego Xima Despotę. Chociaż współczesna Hegemonia Tion nie posiada jednego rządu i zamiast tego planety Hegemonii Tion znalazły się we władaniu Republiki (jak Tion), czy Imperium Sith (jak Desevro), to utrzymują swój głęboko niezależny charakter. Podobnie jak w Sektorze Tapani mamy tu do czynienia z arystokracją, która niepodzielnie rządzi całymi planetami i między sobą rozdziela wszystkie istotne pozycje oraz stanowiska. Klasizm jest tu tak głęboko osadzony, że nikt przeciwko niemu nie protestuje. Każdy zna swoje miejsce i czuje respekt przed tymi, którzy posiadają błękitną krew. Wszystkie próby Republiki by bardziej zdemokratyzować tutejsze społeczeństwa poniosły zaś klęskę. Wybory co prawda są i się odbywają, ale i tak wygrywają w nich zawsze arystokraci.

  • Hegemonia Tion to region Zewnętrznych Rubieży o chlubnej oraz wielkiej przeszłości - dziś podzielony i słaby, lecz utrzymujący swe tradycje i władzę arystokracji ponad wszystkimi
  • Tradycyjnie sympatyzujący z wrogami Republiki mieszkańcy Tion i regionu są bardzo podatni na antyrepublikańskie ideologie, chętnie sympatyzują więc np. z Sithami i ich Imperium
  • Na światach Hegemonii Tion wszystko podzielone jest między kilka największych rodów arystokratycznych, które mimo zwierzchnictwa Republiki i Imperium zawsze wychodzą na swoim
  • Chociaż wielu w Republice pogardza współczesną Hegemonią Tion, to jej potencjał wciąż jest wielki, a na Zewnętrznych Rubieżach jest to jedna z największych ostoi porządku oraz prawa

Celem Hegemonii Tion nie jest powrót do czasów świetności i wojen z Republiką, ale raczej odzyskanie swojej autonomii i niepodległości. Wielu arystokratów podzieliło się na różne obozy. Jedni uważają, że najlepiej jest trzymać z Imperium Sith, a inni wolą być lojalni wokół Republiki, która wieki temu podbiła cały region. Jeszcze inni odrzucają oba podejścia i stawiają na plany o charakterze rewolucyjnym. W praktyce Hegemonia wciąż ma spory potencjał wojskowy, lecz jej siły działają pod banerem albo Republiki, albo Imperium. Niektóre planety Hegemonii Tion są niezależne, lecz i tak mają podpisane wiele umów, które wiążą im ręce. Miejscowe społeczeństwo żyje na wysokim poziomie i dlatego też niezbyt buntuje się przeciwko władzy lokalnej szlachty, która często ma gest i jest hojna w stosunku do swoich podwładnych. W odróżnieniu od Sektora Tapani w Hegemonii Tion nie ma natomiast sympatii do użytkowników mocy którejkolwiek ze stron. Zamiast tego wszyscy żyją tu wspomnieniem wielkości Xima Despoty. To na samej Tion ma też siedzibę jego tajna oraz nadal istniejąca tajna policja - GenoHaradan.

  1. Punkty startowe: Tion, Desevro, Kaon
  2. Początkowy ekwipunek: zależny od profesji
  3. Typowe specjalizacje: arystokrata, żołnierz
  4. Kluczowe Umiejętności: zależne od konkretnej specjalizacji
Imperium Sith

Imperium Sith to druga najpotężniejsza instytucja społeczno-polityczna Galaktyki. Jest to potężny organizm, którego główną ostoją są światy znajdujące się na Zewnętrznych Rubieżach i w okolicach tradycyjnych Światów Sith. Główną stolica Imperium Sith jest Dromund Kaas, a jego oficjalną religią jest filozofia Sith i ciemna strona mocy. Imperium jest teokracją, gdzie rządy przypadają Zakonowi Sith i jego członkom. Na szczycie władzy jest oczywiście Imperator, poniżej są zaś pozostali członkowie Zakonu Sith, a potem wszyscy pozostali. Niedysponujący mocą i związanymi z jej zdolnościami są obywatelami kategorii B i muszą przyzwyczaić się do bycia posłusznymi wobec Sithów. Nie oznacza to jednak, że nie istnieją dla nich możliwości awansu. Wręcz przeciwnie: Imperium Sith ponad wszystko szanuje bowiem talent i siłę.

  • Imperium Sith zorganizowane jest na kształt dyktatury, w której rządzą wrażliwi na moc i posługujący się nią Sithowie. Jednak zdecydowana większość mieszkańców terytorium Imperium, a także większość z personelu floty i armii, to niewrażliwi na moc ludzie, pochodzący z planety Dromund Kaas i przyległych, podbitych dawno temu światów
  • Imperium Sith przez wieki było w ukryciu i rozwijało się w niewielkim sektorze wokół planety Dromund Kaas, gdzie Sithowie skolonizowali kilkadziesiąt światów, na których zamieszkali koloniści, czyniąc z tych planet placówki produkcji żywności, technologii oraz uzbrojenia. Wraz z rozpoczęciem inwazji kolejne planety szybko zaczęły wpadać w ręce Imperium

Kariera wojskowa w Imperium Sith rozpoczyna się w jednej z akademii wojskowych lub już na froncie. W odróżnieniu od Republiki szkolenia wojskowe są tu dłuższe i lepiej zorganizowane. Przeciętny żołnierz Imperium Sith jest więc lepszy od przeciętnego żołnierza Republiki, poza przypadkiem sił specjalnych. Żołnierze w armii Imperium dzielą się na podstawowe siły zbrojne, elitarnych Sith Trooperów, siły specjalne oraz na działające osobno siły wywiadu i flotę. Niscy stopniem ryzykują najwięcej i używa się ich często w charakterze mięsa armatniego. Imperium niespecjalnie bowiem troszczy się o życia, nawet swoich ludzi. A jeśli już o Ludziach mowa, to ponad 95% składu sił wojskowych Imperium Sith stanowią właśnie oni. Poza nimi zdarzają się tam również niewrażliwi na moc Sithowie, a także Chissowie i bardzo rzadko inni. Wśród Sithów powszechnie panuje rasizm i wyższe stopnie wojskowe są prawie niedostępne dla wszystkich, którzy nie są Ludźmi.

  • Okręty, które uciekły znad Korribana i trafiły na Dromund Kaas by założyć tam nowe i obecne Imperium Sith obsługiwane były wyłącznie przez przedstawicieli rasy Sith
  • Sithowie na nich byli potomkami rasy Sith z Korriban oraz Mrocznych Jedi (Ludzi), którzy przybyli na Korribana około roku 7000 BBY, wcześniej wygnani przez Jedi. Genetycznie i wizualnie założyciele obecnego Imperium byli faktycznie Sithami (rasą)
  • Początkowo Imperium Sith nie przyjmowało w swoje szeregi innych istot, lecz z czasem stało się oczywiste, że bez innych ras Sithowie nigdy nie zbudują potęgi niezbędnej dla ekspansji galaktycznej
  • Na planetach bliskich Dromund Kaas i podbitych przez Sithów dominowali liczebnie Ludzie i z czasem to oni stali się podstawową i najbardziej liczebną rasą w Imperium
  • Także Imperator Vitate przeniósł się do ludzkiego ciała rezygnując ze swego starego. Obecnie Sithowie czystej krwi (rasa) to zaledwie 1-2 procent całej imperialnej populacji

Główną zaletą kariery wojskowej w Imperium jest możliwość szybkiego awansowania, jeśli tylko odniesiesz sukces. Imperium działa także w sposób brutalny i zezwala na zdecydowanie większą swobodę w podejmowaniu decyzji swoim oficerom. Prawo nie jest tu aż tak istotne. Na szczycie hierarchii zawsze są jednak członkowie Zakonu Sith, którzy mają w zwyczaju karać - bardzo często śmiercią - nieposłusznych lub popełniających jakiekolwiek błędy podwładnych. Ponieważ Imperium Sith stale prowadzi wojnę, to zasłużenie się na froncie jest stosunkowo najprostszą drogą do kariery. W strukturach wojskowych Imperium tradycyjnie większe znaczenie ma flota gwiezdna, której oficerowie często są też de facto dowódcami całej armii. Poza tym godna uwagi jest kariera w Imperialnym Wywiadzie. Ta osobna organizacja przynależy pod Ministerstwo Wywiadu i bezpośrednio pod jego ministra. Imperialny Wywiad jest samodzielny i podlega wyłącznie Mrocznej Radzie oraz samemu Imperatorowi. Istnieją w nim rangi: informatora, ciphera, mindera, fixera, obserwatora i strażników. Każdy agent znany jest pod nazwą swojej rangi oraz odpowiednią cyfrą, np. jako Fixer 36. Wywiad zbiera potrzebna Imperium dane, dokonuje ataków za linią wroga i często organizuje też sabotaże. Jest także odpowiedzialny za dostarczanie informacji członkom Zakonu Sith i często ma z nimi do czynienia.

Politykami w Imperium Sith są członkowie Zakonu Sith, tak więc kariera ta dla cywilów nie jest specjalnie atrakcyjna. Inaczej wygląda sytuacja w przypadku naukowców, którzy w Imperium Sith mogą cieszyć się praktycznym brakiem jakichkolwiek barier prawnych, czy etycznych. Wielu naukowców pracuje dla wojska i ma całkowicie wolną rękę - oczywiście jeśli ich praca przynosi określone profity i nowe wynalazki. Stąd też wielu szalonych psychopatów zostaje w Imperium by kontynuować karierę naukową. Opracowują tu superbronie, trucizny albo nowe uzbrojenie. W przypadku reszty ludności cywilnej w Imperium Sith występują wszelkie powszechne zawody. Różnicę stanowi jednak fakt, że w Imperium ludność cywilna nie znajduje się zbyt wysoko w hierarchii. Do tego żyje tu też ogromna liczba niewolników, którzy stanowią kilkadziesiąt procent całej populacji Imperium. To właśnie niewolnicy, którzy często są jeńcami wojennymi, mają najgorsze warunki i ich sytuacja nie jest godna pozazdroszczenia. Wygody cywilnego życia w Imperium są też stosunkowo ograniczone, ponieważ wszystko jest w nim podporządkowane wojnie. W Imperium Sith nie panuje też gospodarka kapitalistyczna, a raczej forma gospodarki nakazowo-rozdzielczej, gdzie o wszystkim decydują członkowie Zakonu Sith, a konkretnie Mroczna Rada i podległe jej sfery - ministerstwa. Imperium Sith nie posiada więc licznej populacji napływowej, nie licząc przymusowo ściąganych tu niewolników różnych ras.

  1. Punkty startowe: Dromund Kaas
  2. Początkowy ekwipunek: zależny od profesji
  3. Typowe specjalizacje: wojskowy, naukowiec, cywil
  4. Kluczowe Umiejętności: zależne od konkretnej specjalizacji
InterGalaktyczny Klan Bankowy

Stworzony i zarządzany przez bankierów rasy Muun InterGalaktyczny Klan Bankowy (IBC) być może nie jest najbardziej lubianą, ale z pewnością najbogatszą organizacją Galaktyki. Ten potężny organizm jest instytucją finansową, która zrzesza i kontroluje dziesiątki mniejszych banków, funduszy inwestycyjnych oraz wszelkiego rodzaju podmiotów gospodarczych. W praktyce jest to niesamowicie potężny bank, którego gniewu boją się wszystkie galaktyczne rządy i która bardzo często finansuje nawet obie strony galaktycznych wojen jednocześnie. To antyczna i działająca na skalę galaktyczną grupa finansowa, która jawnie lub w sekrecie kontroluje gospodarki całych regionów znanego kosmosu.

  • InterGalaktyczny Klan Bankowy rozwinął się i powstał na Scipio w roku 25 053 BBY będąc ukoronowaniem rozwoju rasy Muun i jej biznesowych zainteresowań. Istniejąc od samego początku Galaktycznej Republiki InterGalaktyczny Klan Bankowy rozwinął się do stopnia, że posiadł nawet własności w satelickich galaktykach otaczających właściwą Galaktykę i stąd też jego nazwa
  • Podstawowym celem dla InterGalaktycznego Klanu Bankowego jest zarobek. To typowo bezlitosna, kapitalistyczna machina, dla której wszelkie inne wartości poza zyskiem są zupełnie drugorzędne. Z tego powodu IBC bardzo często realnie finansuje wojny, czy wspiera nielegalne aktywności, choć oczywiście zawsze się tego wypiera lub ukrywa takie przypadki, kiedy tylko wychodzą one na jaw
  • Inwestycje realizowane przez odnogi IBC mają miejsce w praktycznie całej Galaktyce. Bank inwestuje w firmy, fundusze, skupuje akcje, spekuluje na walutach, czy nieruchomościach (aż do planet włącznie). Często nawet sam InterGalaktyczny Klan Bankowy nie wie do końca co i gdzie kontroluje oraz w jaki sposób zarabia i pomnaża swoje zyski
  • Na czele InterGalaktycznego Klanu Bankowego stoi Prezes oraz pięcioosobowa rada zwana Rdzeniem lub Piątką Rdzenia. Poza tym bank dzieli się też na osiem dużych banków i na dziesiątki mniejszych oraz podporządkowanych im funduszy inwestycyjnych i instytucji finansowych
  • Potęga InterGalaktycznego Klanu Bankowego jest tak duża, że wszedł on w posiadanie swojego własnego, stałego miejsca w Senacie Galaktycznej Republiki, dodatkowo IBC zapewniło sobie nietykalność ze strony wszystkich galaktycznych potęg, ponieważ praktycznie każda z nich w jakiś sposób zależy od finansowania InterGalaktycznego Klanu Bankowego. Główne zagrożenie dla IBC to złodzieje i przeciwnicy wolnego handlu
  • IBC w swych tysiącach placówek w Galaktyce zatrudnia liczoną w miliony armię bankierów, finansistów, analityków rynku, prawników, czy wszelkiej maści urzędników. Do tego zatrudnia także pokaźne siły ochronne pod postacią całych flot oraz armii. Żołnierzami na służbie InterGalaktycznego Klanu Bankowego są liczni członkowie rasy Iotran, poza tym IBC posiada też własne armie zaawansowanych droidów i swoich własnych detektywów, czy łowców nagród

InterGalaktyczny Klan Bankowy jest dominującą instytucją na Scipio - rodzimej planecie rasy Muun, twórców IBC, na Mygeeto i paru innych planetach. Specyficzna sytuacja ma jednak miejsce na planecie Aargau, którą rządzi Bank Aargau będący instytucją kontrolowaną przez IBC. Na planecie tej bank jest w zasadzie wszechwładny i zastępuje rząd, a gospodarczo panuje tam totalny dziki rynek, choć zarazem większość mieszkańców jest bardzo zasobna i chwali sobie swoją niezależność i bankowe rządy. W codziennej praktyce IBC koncentruje się na ciągłym poszerzaniu aktywów, zdobywaniu nowych rynków, pomnażaniu kapitału i zwiększaniu swoich wpływów. IBC skupuje i sprzedaje wszystko na czym tylko da się zarobić. Mimo to IBC godzi się na przestrzeganie zasad i praw Galaktycznej Republiki, lecz w praktyce stara się jedynie o to by zachować pozory legalności. Będąc najpotężniejszą instytucją finansową Galaktyki IBC cieszy się raczej złą reputacją, podobnie jak dominujący w jej strukturach Muunowie, którzy sami siebie uważają się za rasę lepszą od innych, wręcz wybraną. Mimo to IBC zatrudnia też członków wielu innych ras i na wielu planetach na których bank działa nie ma ani jednego Muuna. Mając ogromny wpływ na finanse publiczne Republiki i innych rządów IBC ma też potężne wpływy polityczne i często nagina wolę polityków do swoich potrzeb i zachcianek. W debacie publicznej Republiki ciągle przewija się temat nacjonalizacji InterGalaktycznego Klanu Bankowego, lecz jak dotąd nikt nie odważył się jej przeprowadzić i sfinalizować.

  1. Punkty startowe: Aargau, Coruscant, Mygeeto, Scipio
  2. Początkowy ekwipunek: zależny od konkretnej profesji
  3. Typowe specjalizacje: agent, bankier, ochroniarz, prawnik
  4. Kluczowe Umiejętności: zależne od konkretnej specjalizacji
Galactic Solutions Industries

Galactic Solutions Industries to młoda oraz prężnie rozwijająca się korporacja o zasięgu galaktycznym, która została stworzona około roku 3643 BBY przez Addalara Hylanda, multimiliardera i wizjonera, który był jednocześnie jej pierwszym prezesem. Jako korporacja produkująca głównie broń ręczną GSI zajmuje się przede wszystkim produkcją blasterów oraz dezintegratorów. Obok tego GSI produkuje jednak także ogniwa do broni, systemy zasilania, substancje chemiczne i broń biologiczną, rozmaite droidy, pojazdy czy myśliwce i mniejsze statki kosmiczne. Jako neutralna i nowoczesna firma GSI rozwija się w szybkim tempie i zyskuje wpływy u wielu galaktycznych rządów.

  • Będąc w pełni neutralną politycznie korporacją Galactic Solutions Industries zostało założone z myślą o handlu z każdym. Motto firmy to "Pozostajemy neutralni, żebyś ty nie musiał!"
  • Głównym źródłem zysku GSI jest sprzedaż broni, w tym szczególnie pistoletów i karabinów blasterowych oraz dezintegratorów. GSI współpracuje z wieloma rządami galaktycznymi i wszelkimi typami wojsk zaopatrując je w nowoczesną broń używaną na większości pól bitew
  • Firma produkuje też droidy, pojazdy i myśliwce, lecz w odróżnieniu od innych korporacji wytwarza jedynie towary własnej produkcji i nie realizuje projektów innych podmiotów gospodarczych
  • Logo GSI to dwa trójkąty dzielone promieniem, a kolory to biały, pomarańczowy i jasnoniebieski

Galactic Solutions Industries szczyci się stałym rozwojem i działalnością w praktycznie każdym obszarze gospodarczym. GSI dzieli się na rozmaite działy poświęcone różnym rodzajom produkcji oraz badań. Niektóre z nich brzmią bardzo spektakularnie, choć w praktyce działają czysto eksperymentalnie. W ramach firmy istnieją więc m.in wydziały Zbrojeń Zwierzęcych, Biodesignu, Metalurgiczna, Broni Naturalnej, Myśliwców, czy nawet Superbroni. Każdy wydział prowadzi badania w innym obszarze, lecz docelowo jego głównym zadaniem jest stworzenie produktu, który następnie opłacałoby się produkować i sprzedawać. W odróżnieniu od wielu całkowicie bezdusznych firm i korporacji Galactic Solutions Industries posiada pewnego rodzaju zasady moralne. Jest tak głównie dlatego, że posiadał je także twórca firmy - Addalar Hyland. Założyciel GSI stracił dwoje dzieci podczas wybuchu plagi rakghouli na Tatooine i w reakcji na to wydarzenie utworzył specjalną dywizję w ramach korporacji - THORN, która jest częścią firmy zajmującą się neutralizacją plagi rakghouli i opracowywaniem leku dla jej ofiar. THORN nieodpłatnie i za środki własne GSI walczy z efektami zarazy i pomaga jej ofiarom niosąc im autentyczną pomoc tam, gdzie tylko jest to potrzebne. W ramach THORN pracują zarówno pracownicy GSI, jak i wolontariusze i osoby dobrej woli rozmaitego pochodzenia. Odziani w specjalne skafandry neutralizatorzy nie boją się wchodzić na tereny objęte zarazą i walczyć z nią na pierwszej linii frontu z narażeniem życia. Dzięki działaniom THORN sama korporacja GSI ma też całkiem niezłą reputację pomimo faktu, że zasadniczo jest to firma zarabiająca głównie na handlu bronią i na wszelkich wojnach.

  1. Punkty startowe: Nar Shaddaa, Inne
  2. Początkowy ekwipunek: zależny od konkretnej profesji
  3. Typowe specjalizacje: urzędnik, dyrektor, neutralizator
  4. Kluczowe Umiejętności: zależne od konkretnej specjalizacji
Gwardia Imperatora

Gwardia Imperatora, zwana też Imperialną Gwardią jest elitarną organizacją wojskową, której głównym zadaniem jest ochrona interesów Imperatora. Jest to rodzaj elitarnej, wewnętrznej policji, która pilnuje tego, aby w szczególności członkowie Zakonu Sith działali w zgodzie z wolą Imperatora. Zadaniem gwardzistów jest śledzenie i eliminowanie zdrajców, ochranianie Imperatora i wskazanych przez niego osób, ochranianie akademii i świątyń podległych Imperium, a także wspieranie sił wojskowych Imperium w kluczowych starciach oraz bitwach. To najbardziej fanatycznie lojalni Imperatorowi żołnierze, których mordercze szkolenie przeistacza ich w wyrachowane maszyny do zabijania.

  • Zakon Sith, który jest oficjalnie panująca siłą w Imperium jest zbyt podzielony, aby można było na nim w pełni polegać
  • W tym celu przed wiekami stworzona została Gwardia Imperatora, zwana też Mroczną Gwardią Honorową
  • W odróżnieniu od Zakonu Sith, zarządzanego przez Mroczną Radę, która to dopiero w następnej kolejności odpowiada przed Imperatorem - Imperialni Gwardziści znajdują się praktycznie bezpośrednio pod rozkazami samego Imperatora
  • Nawet Mroczna Rada nie zna rozkazów wydawanych Gwardzistom przez Imperatora i nie jest wtajemniczana w ich działania.
  • Gwardziści tylko pośrednio odpowiadają przed Sithami

Członków gwardii wybierają jej dowódcy spośród najbardziej obiecujących żołnierzy imperialnej armii. Zdecydowaną większość z nich stanowią niewrażliwi na moc, czasami jednak funkcję gwardzisty oferuje się niektórym z członków Zakonu Sith. Każdy gwardzista odbywa wieloletni trening, który kończy się śmiercią większości z kandydatów. Szkolenie odbywa się w ich akademii na Yavinie IV, gdzie trenują oni pod okiem bardziej doświadczonych instruktorów. Na szkolenie składają się serie morderczych prób, a także turnieje z innymi kandydatami, które często obfitują w ofiary śmiertelne. Ostatecznie w pełni wyszkolony gwardzista dysponuje charakterystycznym, czerwonym pancerzem i piką mocy, którą potrafi posługiwać się z zabójczą skutecznością. Gwardziści poznają też sztuki walki Echani oraz inne, są wszechstronnie uzdolnieni i potrafią przetrwać w praktycznie wszelkich warunkach. Zdolności bojowe członków gwardii są tak wielkie, że obawiają się ich nawet Jedi. W praktyce gwardziści rzadko działają jednak zupełnie w pojedynkę, a najczęściej działają w małych zespołach oraz parach.

  • Podstawowym ekwipunkiem każdego Gwardzisty jest charakterystyczna, czerwona zbroja występująca w kilku wariantach, która wykonana jest z odpornego na działanie miecza świetlnego materiału
  • Każdy Gwardzista Imperatora posiada też pikę mocy, czasem także miecz świetlny
  • Dodatkowo większość z nich posiada też ciężki karabin laserowy z granatnikiem, a niektórzy dodatkowo noszą przy sobie dodatkowe elementy ekwipunku
  • Każdy z nich posiada też racje żywnościowe, a zbroja umożliwia im przetrwanie w próżni. Gwardziści o wyższej randze mają skłonność do odsłaniania twarzy i pokazywania się publicznie, często nadzorują działania Sithów

Dzielą się też na dwie specjalizacji. Część z gwardzistów to inkwizytorzy, których głównym celem jest tropienie zdrajców działających przeciw woli Imperatora w szeregach Imperium Sith. Tacy gwardziści często muszą stawać do walki z najpotężniejszymi zbuntowanymi Sithami, a także eliminować zdrajców w szeregach oficerów. Gwardziści frontowi to z kolei specjalizacja gwardzistów, którzy częściej działają w obszarze wojennym. Ich głównym zadaniem jest asystowanie oficerom i ochranianie kadry dowódczej. Wielu z nich bierze też udział w regularnych walkach, w czasie których dzięki swemu wyszkoleniu i samemu wyglądowi znacząco podnoszą morale wszystkich imperialnych jednostek. Ogółem kariera gwardzisty jest pełna ascezy. Ich życie toczy się wokół akademii i całodobowej służby Imperium. Gwardziści najczęściej nie żyją też zbyt długo i rzadko kiedy dociągają do starości. Na polach walki często stają do walki z członkami Zakonu Jedi. Tradycja nakazuje im też śmierć w walce jeśli przestają być użytecznymi. Odnotować należy też, że niektórzy gwardziści (a dawniej wszyscy) posiadają telepatyczną więź z Imperatorem i ten jest w stanie bezpośrednio wpływać na ich decyzje i działania. W oczach przeciętnego obywatela Imperium gwardziści są symbolem siły Imperatora i jego elitarnymi strażnikami. Oczywiście wszyscy gwardziści są przedstawicielami rasy Człowiek.

  1. Punkty startowe: Yavin IV, Dromund Kaas
  2. Początkowy ekwipunek: lekki pancerz, pika mocy lub karabin
  3. Typowe specjalizacje: gwardzista-inkwizytor lub gwardzista frontowy
  4. Kluczowe Umiejętności: Walka z bliska, Walka z dystansu
Kantor

Kantor to organizacja kryminalna powszechnie uznawana za najpotężniejszą w Galaktyce. Kantor funkcjonuje na dziesiątkach planet i działa w praktycznie każdej nielegalnej branży. Jego członkowie zajmują się przemytem, malwersacjami, wymuszeniami, napadami oraz stosują techniki terrorystyczne. W odróżnieniu od innych organizacji kryminalnych Kantor jest organizacją skrytą i niechwalącą się swoją egzystencją. Jego członkami są jedynie szefowie kryminalni poszczególnych planet, którzy odpowiadają przez Compeerem, tajemniczym i nieznanym nikomu liderem całego Kantoru. W praktyce oznacza to, że zdecydowana większość pracujących dla Kantoru nie wie nawet, że dla niego pracuje lub jedynie się tego domyśla. Oficjalnie lokalni przywódcy Kantoru są po prostu bossami kryminalnymi rządzącymi całą armią najemników, gangsterów i pośredników. W praktyce Kantor czasami ujawnia jednak swoje istnienie i działa bardziej jawnie. Szczególnie jeśli wchodzi z kimś w otwartą wojnę i pragnie zastraszać swoich oponentów. Stałymi członkami Kantoru są jednak jedynie jego liderzy, a pozostali to jedynie tymczasowi współpracownicy i najemnicy, którzy zatrudniani są wyłącznie do momentu, kiedy jest to wygodne i potrzebne.

  • Pośród pracowników Kantoru znajdują się zarówno niezbyt wykwalifikowani najemnicy, jak i różnorodni specjaliści, czy elitarni łowcy nagród
  • Typowy początek kariery w Kantorze to po prostu bycie zatrudnionym przez jednego z jego planetarnych szefów, którzy przekazuje swe zadania
  • Do najbardziej dochodowych aktywności Kantoru należą przemyt przyprawy, przemyt broni, wymuszenia i porwania oraz handel niewolnikami
  • Poniżej Compeera znajdują się jeszcze działający całkowicie tajnie szefowie sektorów, którzy nadzorują działalność planetarnych szefów Kantoru

Bycie formalnym członkiem Kantoru (czyli planetarnym bossem) jest możliwe jedynie jeśli kandydat uzyska akceptację kilku innych bossów Kantoru. Do tego czasu większość kandydatów to pomniejsi gangsterzy lub eksperci, którzy długo pracują dla Kantoru i których bacznie się obserwuje. To dopiero liderzy Kantoru oferują kandydatom miejsce w swoich szeregach. Oznacza to, że samych członków Kantoru jest stosunkowo niewielu. Pracujących dla Kantoru jest jednak cała rzesza. W ostatnich latach Kantor zwiększył swą potęgę i koncentruje się przede wszystkim na działalności na obszarze Kartelu Huttów, z którym aktywnie wręcz rywalizuje i prowadzi ostre walki. Z perspektywy Kartelu Huttów i innych rządów Kantor jest organizacją skrajnie niebezpieczną z uwagi na swe wpływy, potęgę finansową i możliwości. Dlatego działalność najemników Kantoru związana jest z reguły ze stałym niebezpieczeństwem i koniecznością bycia gotowym do walki w każdej chwili. Kantor rzadko jednak posługuje się całymi armiami i nie lubi masowych działań. Jego agenci i najemnicy to często doskonale wyspecjalizowani, legendarni wręcz łowcy nagród. Kontrakty dla Kantoru (np. przemytnicze, czy w handlu niewolnikami) wykonują zazwyczaj pośrednicy, którzy nie są nawet pewni dla kogo pracują. Dopiero w sytuacji, kiedy pojawiają się problemy Kantor przysyła na miejsce swoich egzekutorów.

  1. Punkty startowe: Corellia, Coruscant, Nar Shaddaa, inne
  2. Początkowy ekwipunek: strój, broń
  3. Typowe specjalizacje: gangster, łowca nagród
  4. Kluczowe Umiejętności: zależne od konkretnej specjalizacji
Kartel Huttów

Kartel Huttów jest trzecią galaktyczną siłą polityczną i ogromnym terytorium, które leży u przecięcia Środkowych i Zewnętrznych Rubieży. W praktyce jest to najstarsza istniejąca cywilizacja, albowiem powstanie Kartelu Huttów poprzedzało jeszcze istnienie Imperium Huttów, które istniało jeszcze nawet przed powstaniem Galaktycznej Republiki. Huttcie włości od zawsze zarządzane były w podobny sposób: żelazną ręką członków rasy Hutt, których klany dzieliły między siebie strefy wpływów i systemy gwiezdne. W przeciągu wieków Kartel Huttów nie tylko stał się ogromnym przestępczym organizmem, ale wykształcił też wyjątkową kulturę, a nawet typową dla siebie mieszankę ras inteligentnych.

  • W czasie wojny pomiędzy Imperium Sith i Republiką oraz Jedi większość Huttów z Kartelu załatwia własne interesy, próbując wykorzystać wojnę do prywatnych celów
  • Kartel Huttów zorganizowany jest w oparciu o kajidici. Są to klany gangsterskie będące jednocześnie rodzinami opartymi na więzach krwi, a także grupami kryminalnymi. Przynależeć mogą do nich tylko przedstawiciele rasy Hutt i pod tym względem Kartel jest skrajnie rasistowski: praktycznie cała władza przynależy tu właśnie do Huttów
  • Poszczególne klany Huttów posiadają własnych przywódców, a pięciu najważniejszych liderów kajidiców zasiada w Huttciej Radzie Rządzącej, zwanej też Wielką Radą Huttów, która spotyka się na Nal Hutta. Poniżej huttcich władców w Kartelu Huttów żyją miliardy ich poddanych

Jedną z najważniejszych dat w historii Huttów jest data Traktatu z Vontor, w ramach którego w podzięce za wspólne pokonanie Xima Despoty trzy rasy: Vodran, Nikto i Klatooinian zgodziły się oddać Huttom we władanie oraz przekazać im kontrolę nad swoimi planetami. Od tamtej pory, już przez ponad 20 tysięcy lat, rasy te (a także m.in Weequayowie) stały się głównym budulcem dla huttcich armii. To ważne, ponieważ Huttowie zasadniczo nie toczą własnych wojen i skupiają się na biznesowej, politycznej i organizacyjnej działalności. Są władcami, ale ich potęga ma swe źródło właśnie w niewolnikach, których udało im się zniewolić lub bezterminowo "zatrudnić". Huttowie od wieków przyzwyczajeni są do służalczości i polegają na swojej służbie. Dysponują fortunami wystarczającymi do zatrudniania całych najemnych armii, raczej unikają jednak otwartych wojen z większymi potęgami. Ich "trzecia droga" sprowadza się do szukania okazji biznesowych, handlowania wszystkim i każdym, a także poszerzania wpływów własnego kajidicu, a więc klanu. Bycie Huttem obliguje więc przynajmniej do bycia lokalnym graczem i małym biznesmenem, a z czasem kariera takiego hutta może szybko nabrać rozpędu, bo dla Huttów władza jest wszystkim. Najpotężniejsi z nich to prawdziwi bossowie podziemia, miliarderzy i władcy ogromnych rzesz niewolników, pośród których są też np. rdzenni na Nal Hutta członkowie kompletnie zdominowanej przez Huttów rasy Evocii. Ci, którzy nie są Huttami mają szczęście jeżeli uda im się dołączyć do armii Kartelu, gdzie dla najlepszych czekają wysokie stanowiska oficerskie. Huttowie cenią też sobie wykwalifikowanych najemników, a więc każdy wyśmienity strzelec i żołnierz znajdzie u nich zatrudnienie. Lubują się też w walkach gladiatorów i są patronami większości najważniejszych wyścigów pod racerów w Galaktyce.

  • Kartel akceptuje niewolnictwo, jest ono powszechne. Los biednych i przeciętnych pracowników delikatnie mówiąc nie jest w Kartelu najlepszy
  • Poniżej Huttów w hierarchii znajdują się ich wynajęci dowódcy wojskowi (zarządzający armiami i flotami), watażkowie i różni przestępcy, którymi Huttowie często się otaczają
  • Zdecydowana większość mieszkańców to jednak niewolnicy lub biedni pracownicy, stłoczeni w wielu gettach i pracujący w koszmarnych warunkach huttcich megafabryk

Życie na planetach Kartelu to loteria. Z jednej strony możesz trafić do świata skrajnego przepychu i obrzydliwego bogactwa, a z drugiej większość wiedzie tu koszmarny żywot zbitych w getta niewolników i pracowników wielkich, toksycznych fabryk. Huttowie na masową skalę wszczepiają niewolnikom bomby, uznają też dzieci niewolników za przedłużenie swej własności i nie oferują im wolności. Dlatego bycie niewolnikiem u Huttów jest w istocie jednym z najgorszych możliwych losów. Niewiele lepiej mają u nich jednak inni całkowicie uczciwie zarabiający pracownicy.

  • Kartel Huttów zajmuje przede wszystkim Przestrzeń Huttów, czyli całkowicie samodzielny i autonomiczny region Galaktyki pomiędzy Środkowymi i Zewnętrznymi Rubieżami. W obszarze tym znajduje się łącznie kilkaset zamieszkiwanych systemów, a w samym sercu tego regionu znajduje się Bootana Hutta, czyli tzw. Ogród Huttów, którym są najstarsze i najpotężniejsze ekonomicznie planety Huttów
  • Stolicą całego Kartelu jest planeta Nal Hutta, a jeszcze słynniejszy jest jej księżyc-miasto Nar Shaddaa. Ogółem Kartel Huttów zrzesza przeszło dwa tysiące zamieszkiwanych planet i część z nich znajduje się także poza regionem Przestrzeni Huttów. Środkowe i Zewnętrzne Rubieże są obszarem, gdzie tradycyjnie wpływy Huttów są największe. Ich wpływy sięgają jednak znacznie dalej
  • Armia Kartelu Huttów jest dość słabo wyszkolona, ponieważ składa się głównie z żołnierzy, którzy nie otrzymują zbyt wiele dodatkowych treningów. Dlatego też żołnierze służący w Kartelu Huttów częściej posługują się vibroostrzami, różnorodną bronią białą i mniej typowymi rodzajami ekwipunku. Ich wyposażenie jest też dużo mniej zuniformizowane, a dowódcami często stają się najęci byli wojskowi z innych grup. Kartel Huttów bardzo często też załatwia swe konflikty przy pomocy korupcji i kredytów, a nie siły

Chociaż wiele podległych Huttom ras jest głęboko religijnych, to sami Huttowie najczęściej pozostają cyniczni i wyrachowani. Bywają przesądni ale z umiarem. Głównie cenią sobie kredyty oraz wielkie talenty. Pod tym względem, mając talent w jakiejś dziedzinie, można zrobić u nich błyskawiczną karierę. Mimo bycia brutalami Huttowie lubią też sztukę i potrafią sponsorować wiele wydarzeń kulturalnych. Nie są też rasistami, a nawet wręcz przeciwnie - ich Kartel jest w zasadzie jedynym galaktycznym organizmem, który zarówno ilościowo, jak i jeśli chodzi o szczyty władzy pozostaje w pełni zdominowany przez rasy inne niż Człowiek. Na większości ich światów życie jest dość monotonne, pełne wyzysku, ściągania haraczy i niewoli. Na księżycu-mieście Nar Shaddaa kwitnie jednak życie rozrywkowe i pełno na nim legendarnych kasyn. Podobną sławą cieszy się planeta Boonta, która jest domem dla całych serii wydarzeń sportowych. Kariera w armii Kartelu często sprowadza się do walki z huttcimi konkurentami do władzy, bronienia huttcich włości przed atakami piratów, czy łapania niewolników. Kariera zwykłego obywatela Kartelu może być natomiast bardzo różna i wszystko zależy tu od zamożności danej postaci. Ostatnie lata to dobry okres Kartelu Huttów, to czas rozwoju i dalszej ekspansji oraz rozbudowy huttciej floty. Mimo przyjętej przez Huttów neutralności wiele wskazuje też na to, że wkrótce zechcą oni odgrywać bardziej pierwszoplanową rolę. Rozważają nawet podjęcie bardziej agresywnych kroków w czasie trwającej wojny.

  1. Punkty startowe: Nal Hutta, Nar Shaddaa, Sleheyron, Kintan, Klatooine, Ylesia, Nar Kreeta, Boonta, inne
  2. Początkowy ekwipunek: zależny od profesji
  3. Typowe specjalizacje: boss mafijny, żołnierz Kartelu, najemnik, niewolnik
  4. Kluczowe Umiejętności: zależne od konkretnej specjalizacji
Konsorcjum Hapes

Konsorcjum Hapes jest potężnym i rządzonym przez matriarchat rządem regionalnym, którego stolica znajduje się na planecie Hapes w regionie zwanym Gromadą Hapes, która oddzielona jest od Galaktyki warstwami mgieł jonowych, które praktycznie uniemożliwiają przedostanie się do środka. Korzystając z izolacji i bezpieczeństwa w Gromadzie Hapes rozwinęła się unikatowa i zaawansowana kultura, której korzenie sięgają dawnych wieków.

W przeszłości Hapes była światem-kryjówką dla niesławnych piratów Lorell, którzy porywając piękne kobiety stworzyli tam dla siebie prawdziwy harem. Około roku 4000 BBY doszło jednak do porażki piratów z rąk sił Republiki oraz Zakonu Jedi. Wtedy też kobiety mieszkające na Hapes skorzystały z okazji i w pełni się uniezależniły. Stworzyły matriarchalne rządy i własną monarchię, a także rozwinęły technologicznie świat, który wkrótce potem stał się prawdziwą potęgą. Przez kolejne wieki rządzone przez Królową Matkę młode Konsorcjum skolonizowało ponad sto systemów gwiezdnych w Gromadzie Hapes. Każdy z nich posiada w tym momencie przynajmniej jedną zamieszkiwaną planetę, którą w pełni kontroluje właśnie Konsorcjum Hapes.

  • Z uwagi na gust piratów porywane przez nich były wyłącznie piękne kobiety, co sprawiło, że obecne Hapanki i Hapanie charakteryzują się wręcz olśniewającą urodą
  • Inną cechą wszystkich Ludzi z Gromady Hapes jest ich ślepota nocna, na którą cierpią z uwagi na specyficzne światło panujące w całej Gromadzie
  • Stolicą planety Hapes jest wielomilionowe miasto Ta'a Chume'Dan, gdzie znajduje się siedziba władzy Królowej Matki - Pałac Fountain

Konsorcjum zorganizowane jest w monarchię absolutną, gdzie o wszystkim decyduje Królowa Matka, której tytuł jest dziedziczny i którą traktuje się niczym boginię. Rządzić może wyłącznie kobieta, lecz bardzo istotny jest też wybór przez nią partnera, o którego rolę rywalizują zazwyczaj bardzo liczni mężczyźni z najznamienitszych rodów Gromady. Mężczyźni mają jednak funkcje głównie dekoracyjne i nie rządzą nawet w armii. Są używani do reprodukcji, rozrywek i jako prosta siła robocza, czy straż. W Gromadzie Hapes nie panuje jednak pokój. Po pierwsze trwają ciągłe i bezwzględne walki o tytuł Królowej Matki. Na nie składają się też bardzo powszechne próby zamachów. Drugim problemem są też dezerterujący ze społeczeństwa mężczyźni, których mierzi matriarchat i dominacja kobiet. Zostają oni często piratami grasującymi między planetami Konsorcjum i stanowią prawdziwe zagrożenie.

  • Dla Konsorcjum Hapes bardzo istotna jest potęga wojskowa, Królowa Matka ma na swoje rozkazy ogromną flotę nowoczesnych okrętów i potężną armię
  • Najbardziej elitarną jednostką jest Królewska Gwardia, której członkowie dzielą się na część śledczą i strażniczą, i pełnią funkcję tajnej policji Królowej Matki z praktycznie nieograniczonymi prawami i bardzo nowoczesnym sprzętem oraz bronią

Gromada Hapes i rządzące nią Konsorcjum jest obecnie nieznane w Galaktyce i rozwija się w spokojnej izolacji, mając swe wewnętrzne problemy. Pojedyncze jednostki czasem trafiają jednak na zewnątrz Gromady i docierają na inne światy Galaktyki. Konsorcjum jest obecnie zamieszkiwane przez miliony obywateli i jest w zasadzie całkowicie samowystarczalne. Nie oznacza to jednak, że panuje w nim wyłącznie pokój. Jest to społeczeństwo pełne sprzeczności i ciągłej rywalizacji o władzę. W Pałacu Fountain Królowej Matce towarzyszą zawsze przedstawiciele-delegaci każdej ze skolonizowanych planet Konsorcjum, a dworskie intrygi i spiski są w jej otoczeniu codziennością oraz wielkim i nieustannym zagrożeniem dla jej i jej najbliższych pozycji.

  1. Punkty startowe: Hapes, Kavan, Terephon
  2. Początkowy ekwipunek: zależny od profesji
  3. Typowe specjalizacje: członkini dworu, strażnik
  4. Kluczowe Umiejętności: zależne od konkretnej specjalizacji
Korporacja Czerka

Korporacja Czerka to zarówno najbogatsza jak i najbardziej znienawidzona korporacja Galaktyki. Wyczerpując wszystkie stereotypy poświęcone korporacyjnej chciwości jest to firma bezlitośnie i dosłownie po trupach dążąca do osiągnięcia zysku. Dość powiedzieć, że w okresie wojen pomiędzy Republiką i Imperium korporacja przyjęła bardzo wygodną dla siebie neutralność i zaopatruje w broń obie strony tego konfliktu. A w zasadzie to praktycznie pół Galaktyki.

Historia Korporacji Czerka rozpoczęła się około roku 4000 BBY i firma bardzo szybko rozwinęła swą działalność. Kilkadziesiąt lat później Czerka posiadała już swoje siedziby na setkach planet, a niektóre praktycznie po prostu kontrolowała. Czerka rozpoczęła specjalizując się m.in w produkcji broni oraz droidów. Jej dziełem są np. niesławne droidy z serii HK. Poza tym produkowali też wszelką broń, czy sprzęt jak komunikatory i zbroje. Bezpośrednio korzystając na wojnach po każdym galaktycznym konflikcie Korporacja Czerka stawała się coraz silniejsza i większa. Dość szybko też wyszło na jaw powiązanie Korporacji Czerka z kryminalnym syndykatem Kantorem. Choć i na własną rękę Czerka robiła mnóstwo ciemnych interesów i potrafiła np. handlować niewolnikami sprzedając Wookieech z Kashyyyk. W okolicach Wielkiej Wojny między Imperium Sith i Republiką skala korporacji wzrosła do tego stopnia, że placówki, fabryki i siedziby Czerka liczone są już w tysiącach. I niektóre firmy nie wiedzą już nawet, że tak naprawdę są wykupione przez fundusze należące do korporacji.

  • Korporacja Czerka to potężna organizacja produkcyjno-handlowa, która bardzo często zahacza o kryminalne oraz nielegalny interesy: od handlu bronią, po handel niewolnikami i narkotykami
  • Pozbawiona wszelkich zasad moralnych Czerka znana jest ze swych mrocznych praktyk, często woli by jej towary się zmarnowały niż żeby sprzedawać je bez optymalnego zysku dla swoich udziałowców, w efekcie Czerka potrafi przyglądać się śmierci głodowej kolonistów czy totalnie ignorować ekologię całych planet, kwestie równości, czy godność pracowników i mieszkańców
  • Korporacja Czerka utrzymuje, że jest neutralna, jednakże bardzo często oskarżana jest o wspieranie gospodarcze Imperium Sith, w praktyce handluje ze wszystkimi, którzy mają pieniądze
  • Czerka daje ogromną swobodę swoim regionalnym i sektorowym szefom i interweniuje w ich decyzje tylko kiedy spada stopa zysków, albo afery wybijają już naprawdę ponad wszelką skalę

Korporacja Czerka oficjalnie trzyma się prawa i respektuje wszystkich przepisów na planetach na których się znajduje. W praktyce bardzo często wyszukuje, znajduje i korzysta z rozmaitych kruczków prawnych. Np. ustanawiając "wolne strefy gospodarcze" na planetach będących częścią Republiki forsuje podpisywanie bezterminowych kontraktów przez swych pracowników. W efekcie muszą oni potem odpracować np. 30 lat zanim zostaną zwolnieni z takiej bezpłatnej służby, a realnie niewoli. Korporacja często podważa też inteligencję różnych żyjących dziko ras by potem móc je zniewalać jako zwierzęta. Często wrabia też inne rządy w przymusowe korzystanie ze swoich usług, np. monopolizując rynek rolny danej planety, czy wykupując wszystkie zasoby w danym miejscu. Jest to korporacja będąca w wąskim gronie najbardziej drapieżnych firm Galaktyki i jako taka posiada bardzo wielu wrogów. Niektórzy stale spiskują w Senacie Republiki by móc ją znacjonalizować i możliwe, że kiedyś im się to uda. Jak na razie Korporacja dalej jednak działa, a poszczególne jej odnogi prowadzą czasem eksperymenty rodem z koszmarów mutując zwierzęta, wirusy, czy na prywatnych księżycach bawiąc się w twórców nowych ras.

  1. Punkty startowe: CZ-198, Korriban, Tatooine, Denon, Glee Anselm
  2. Początkowy ekwipunek: zależny od profesji
  3. Typowe specjalizacje: urzędnik, dyrektor, żołnierz
  4. Kluczowe Umiejętności: zależne od konkretnej specjalizacji
Korpus Strażników

Korpus Strażników zwany też po prostu Strażnikami Sektora to organizacja stworzona przez Galaktyczną Republikę w celu utrzymywania prawa i bezpieczeństwa we wszystkich sektorach Galaktyki, gdzie tylko jest to potrzebne. To siły policyjne o dużej swobodzie działania, swego rodzaju specjalne siły bezpieczeństwa działające ponad planetarnymi rządami. Głównym celem Strażników Sektora jest zwalczanie przestępczości i egzekwowanie republikańskiego prawa tam, gdzie to tylko możliwe. To elitarne siły składające się z tysięcy świetnie wyszkolonych agentów, którzy stale przemierzają Galaktykę niczym kosmiczni szeryfowie.

  • Korpus Strażników został powołany do życia tysiąclecia temu w celu utrzymywania bezpieczeństwa wszędzie tam, gdzie lokalne siły policyjne nie dają sobie rady lub też praktycznie ich nie ma
  • W szeregi Strażników Sektora przyjmowani są jedynie najlepsi z kandydatów, którzy ukończą kurs w Akademii Strażników, która znajduje się na Coruscant i na kilku innych światach Republiki
  • Strażnicy są doskonale wyszkoleni w walce, dyplomacji, technikach prowadzenia śledztwa i ściśle trzymają się prawa będąc symbolem tego co w Galaktycznej Republice najlepsze. Ich doskonała reputacja powoduje, że cieszą się ogromnym zaufaniem i respektem cywilnych mieszkańców
  • Strażnicy Sektora często działają całkowicie sami i bez żadnego wsparcia, często także w parach. Praktycznie każdy posiada własny myśliwiec lub większy statek. Istnieje też co najmniej kilkadziesiąt załóg większych statków kosmicznych składających się wyłącznie ze Strażników, które wysyłane są w miejsca, gdzie potrzebne są większe siły
  • Strażnicy Sektora mają prawo oczekiwać pełnej współpracy ze strony lokalnych sił policji i zgodnie z prawem Galaktycznej Republiki mogą im nawet rozkazywać, choć starają się korzystać z tych specjalnych uprawnień tylko w razie najwyższej konieczności
  • W ramach prowadzonych śledztw Strażnicy Sektora mają także prawo nadawać status współpracownika dowolnym istotom i tym samym udzielać im tymczasowego ułaskawienia na czas prowadzonego śledztwa, misji. Często w taki sposób współpracują ze Strażnikami np. różni przemytnicy, złodzieje informacji, czy inni groźni przestępcy
  • Dowództwem Strażników Sektora jest Centralne Dowództwo, które podobnie jak ich główna siedziba znajduje się na Coruscant, w skład Centralnego Dowództwa wchodzi co najmniej kilkoro wysokich rangą Strażników, a także kilka osób cywilnych powołanych przez Kanclerza Republiki
  • Strażnicy są popularnymi postaciami popkultury gwiezdnej i na ich zromantyzowanych przygodach opiera się bardzo wiele dzieł, w tym niezwykle popularnych w Galaktycznej Republice holodram

Typowy Strażnik Sektora odznacza się wysoką inteligencją, sprytem oraz dużymi zdolnościami bojowymi. To elitarna siła, której członkowie muszą być w pełni przygotowani do tego by w pojedynkę radzić sobie nawet z najgorszymi mętami Galaktyki. Są specjalistami w śledzeniu, szukaniu śladów i odnajdywaniu poszukiwanych przestępców. Często muszą też walczyć z przeważającymi siłami wroga i znają się na różnych technikach walki. Większość to także doskonali piloci, bo każdy z nich przechodzi przez szkolenie w pilotażu i mnóstwo czasu spędza właśnie w przestrzeni kosmicznej. W ramach Korpusu Strażników funkcjonują także agenci specjalni zwani Oficerami Specjalnej Egzekutywy lub SEO. To najbardziej doświadczeni i najlepsi ze Strażników Korpusu, którzy działają pomiędzy wieloma sektorami gwiezdnymi i mają prawo realizować zadania nawet poza jurysdykcją Galaktycznej Republiki, gdziekolwiek gdzie tylko jest to potrzebne. SEO z reguły specjalizują się w zwalczaniu przestępczości konkretnego typu lub walczą z konkretnym przeciwnikiem, np. konkretną organizacją kryminalną. Mają też dużo większą swobodę w działaniu i często działają pod przykrywką, a nawet na granicy prawa. Zdarza się też, że niektórzy z nich przestają się słuchać rozkazów i stają się zupełnie samozwańczymi stróżami prawa czy mścicielami. Z reguły Strażnicy są jednak przywiązani do zasad prawa i temu też zawdzięczają swoją dobrą reputację. A obok walki z przestępczością czy terroryzmem często wykonują też misje pomocnicze dla Galaktycznej Republiki lub jej kolonii, czasem działając w roli zwiadowców, badaczy, czy sił dyplomatycznych.

  1. Punkty startowe: Coruscant, Inne
  2. Początkowy ekwipunek: mundur, komunikator, datapad, blaster, statek
  3. Typowe specjalizacje: agent, strażnik
  4. Kluczowe Umiejętności: Walka z dystansu, Perswazja, Pilotaż Statków
Morgukai

Morgukai to sekretne ugrupowanie uznawane też czasami za zakon lub sektę, które stworzyli przedstawiciele rasy Nikto, a konkretnie Czerwoni Nikto, czyli Kajain'sa'Nikto. Jes to zakon wojowników z siedzibą na planecie Kintan, który zorganizowany jest na kształt bractwa. Członkami są wyłącznie mężczyźni świetnej formy fizycznej, którzy szkoleni są przez mistrzów latami trochę podobnie, jak wygląda to w Zakonie Jedi. Morgukai często jednak szkolą własnych synów i nie czynią problemu z więzów pokrewieństwa. Całe życie spędzają na ćwiczeniu się w walce pośród pustyń Kintan, ale też podróżując i walcząc na innych światach. Cele Morgukai to przede wszystkim samodoskonalenie się i szukanie coraz większych wyzwań. Mają też obsesję na punkcie swojego honoru i kodeksu bractwa. I tak np. jedynym sposobem na opuszczenie Morgukai jest oddanie pancerza i broni oraz wejście do wulkanu. Morgukai szczerze nienawidzą też wszelkich użytkowników mocy uważając ich za oszustów, tchórzy i namiastkę wojowników. Po równo nie znoszą Jedi, jak i Sithów. Znani są z bycia jednymi z najlepszych zabójców Jedi, których często wynajmuje się do ich wytropienia i zabicia. W czasie Wielkiej Wojny Galaktycznej wynajmują się jednak różnym zainteresowanym i polują także na Sithów, których nie znoszą za ich rasistowskie przekonania. Duma i siła to dla nich centralne i najważniejsze z wartości.

  • Karierę w Morgukai rozpoczynają młodzi chłopcy, którzy otrzymują mistrza będącego bardziej doświadczonym wojownikiem
  • Do Morgukai należeć mogą wyłącznie Kajain'sa'Nikto i wyłącznie mężczyźni, a także wyłącznie ci, którzy są zdrowi i silni fizycznie
  • Szczegółowe zasady i kodeksy Morgukai spisane są na tzw. zwojach cienia i dostępne jedynie dla najbardziej wtajemniczonych członków

Dysponują charakterystycznym ekwipunkiem, który łatwo wyróżnia ich na tle innych i często budzi grozę. Morgukai noszą specjalne ostrza cortosis, które jak sama nazwa wskazuje wykonane są z cortosis, czyli metalu odpornego na działanie mieczy świetlnych i wyłączających je. Takie ostrze jest długie na około 180 centymetrów i metalowe, jednak z jego końca wydostaje się pomarańczowej barwy grot świetlny długi mniej więcej na 30 centymetrów. Ta charakterystyczna broń to swego rodzaju odwrócone miecze świetlne, ponieważ mają bardzo długą rękojeść i bardzo krótkie ostrze na samym końcu. Morgukai często nawet nie uruchamiają tych ostrzy i wystarcza im, że posługują się swą bronią niczym metalowym kijem. Drugim elementem ich ekwipunku są elementy pancerza, które wykonuje się również z cortosis i które pokrywają ich klatkę piersiową, znaczną część nóg, ramiona i część ramion. Pancerze te wyglądają niczym fragmenty pancerza płytowego i są wykonywane zawsze w podobny sposób, aby osiągnąć podobny efekt. Sam widok kogoś odzianego w taką zbroję budzi respekt oraz szacunek i to nie tylko na samej Kintan. Dla samych Nikto wojownicy Morgukai są ogromnie szanowaną elitą oraz uosobieniem najlepszych z najlepszych.

  • Szkolenie Morgukai obejmuje ćwiczenia związane z szermierką, wytrzymałością i odpornością, a także odpornością psychiczną (w tym na moc)
  • Duża część młodych adeptów nie przeżywa szkolenia, z reguły ginąc w trakcie najbardziej wymagających prób pustynnych i pierwszych prób walki
  • Po ukończeniu szkolenia Morgukai rozpoczynają swoją pielgrzymkę wojownika i sami lub przy pomocy innych Morgukai wybierają swoje wyzwania

Życie Morgukai nie jest proste. Po ukończeniu szkolenia młody wojownik staje się pełnoprawnym Morgukai i sam może brać ucznia. Najlepsi z najlepszych stają się starszyzną, której powierza się sekrety bractwa. Morgukai mają swoją główną siedzibę - tzw. Jar - na Kintan, lecz większość z nich aktywnie podróżuje po Galaktyce w poszukiwaniu wyzwań, zadań oraz zleceń. Nie są dobroczyńcami i uważają, że ci, których nie stać na ich wynajęcie są zbyt słabi by otrzymać ich wsparcie. Jednocześnie jednak są gotowi pomóc tym, których sami uznają za godnych i honorowych, i to nawet bez zapłaty. Z reguły nie trzeba ich też zbytnio namawiać do rzucenia wyzwania Rycerzom Jedi oraz innym użytkownikom mocy. Ćwiczenie się w technikach zabijania władających mocą stanowi ogromną część ich szkolenia. Morgukai cieszą się legendarną sławą i są uznawani za ścisłą elitę wojowników Galaktyki. Obawiają się ich zarówno Jedi, Mandalorianie, czy Sithowie. Ich siłą jest wyszkolenie i znajomość technik walki, lecz to głównie ich fanatyzm i pełne poświęcenie czyni z nich naprawdę śmiercionośnych.

  1. Punkty startowe: Kintan
  2. Początkowy ekwipunek: strój, ostrze cortosis
  3. Typowe specjalizacje: wojownik
  4. Kluczowe Umiejętności: Walka z bliska, Wigor
Rada Bothan

Rada Bothan jest w pełni autonomicznym rządem Sektora Bothan zwanego też Przestrzenią Bothan. Jest to grupa planet zamieszkiwana i rządzona przez rasę Bothan, która posiada unikatową kulturę, a także ogromne wpływy i bardzo silną pozycję w Galaktyce. Chociaż Bothanie dołączyli w skład Galaktycznej Republiki, to zachowali większość swej autonomii. Dysponują nowoczesną technologią, wielkim bogactwem, a także słynnym wywiadem i siłami specjalnymi. Skolonizowali wiele światów i ściśle strzegą swych granic. Zorganizowani w klany rodowe są wybitnie rywalizacyjną i ambitną rasą, znaną też ze swych zdolności do kombinowania i knucia.

  • Wszystkie klany Bothan odpowiadają bezpośrednio przed Radą Bothan, która składa się z reprezentantów 608 zarejestrowanych klanów, spośród których najważniejszych jest 18 członków, którzy reprezentują wszystkie państwa na powierzchni planety Bothawui oraz Pierwszy Sekretarz będący liderem całej Rady
  • Każdy Bothanin posiada imię, a także nazwisko rodzinne i część nazwiska odpowiadającą klanowi, np. Borsk Fey'lya, czy Girov Dza'tey, w których przypadku nazwiskiem rodzinnym jest Fey/Dza, a klanem Atey i Alya
  • Osobną organizacją w Przestrzeni Bothan jest Korpus Dyplomatyczny Bothan, który służy jako niezależny od Rady mediator w waśniach i sporach pomiędzy klanami

Dla Bothan najważniejsza w życiu jest "Droga Bothan", którą w skrócie określić można jako filozofię uznającą, że pogoń za potęgą i wpływami to najważniejszy i najbardziej godny z życiowych celów. Bothanie to urodzeni egoiści, którzy dbają głównie o siebie i swoje własne interesy. Ilość spisków, knucia, zdrad, czy nawet skrytobójczych zabójstw na ich planetach jest tak wielka, że wszyscy inni mieszkańcy Republiki omijają je szerokim łukiem, a sami Bothanie powszechnie cieszą się opinią niegodnych zaufania paranoików. Nie jest to zresztą niezgodne z prawdą, ponieważ wielu Bothan cierpi na obsesję na punkcie bycia zdradzonym. Powszechnie wierzą oni nawet, że ci którzy dla nich pracują tak naprawdę pracują przeciwko nim i dla ich ukrywających się wrogów. Poziom zaufania w społeczeństwie Bothan wynosi więc okrągłe zero i tylko 2% całej populacji ich światów to członkowie ras innych niż Bothan. Do dziś wielu nie może uwierzyć też, że w przeszłości Bothanin imieniem Pers'lya zdołał piastować stanowisko Kanclerza Republiki.

  • Stolicą planet Bothan jest Bothawui, która jest jednym z najważniejszych światów Republiki, ultranowoczesną kolebką ich kultury i ogromnym ośrodkiem handlowym
  • Bothanie nie dysponują własną regularną armią i flotą, lecz każdy obywatel uzyskuje przeszkolenie i w razie zagrożenia może zostać powołany pod broń
  • W sytuacjach największego zagrożenia Rada Bothan ma prawo uchwalić stan zwany "ar'krai", który wzywa wszystkich Bothan do walki aż do kompletnego unicestwienia zagrażającego im wroga (włącznie z mężczyznami, kobietami, dziećmi i totalnej anihilacji), stan ten traktowany jest wręcz fanatycznie i na wezwanie do "ar'krai" odpowie praktycznie każdy Bothanin w Galaktyce
  • Każdy Bothanin poza basiciem zna język bothański (mowa) i botha (pismo), każdy używa też prywatno-klanowej pieczęci, która stanowi jego własny symbol

Drugim filarem ich osobowości jest lojalność wobec klanu i przynoszenie mu zaszczytów. Nie jest to jednak altruizm, a raczej chęć by działać na rzecz klanu jednocześnie promując i wywyższając samego siebie. Wady takiego egocentrycznego stylu życia są raczej oczywiste. Z drugiej strony ambicja Bothan przyniosła im ogromne bogactwa i wpływy. Jako kultura są też niezwykle zawzięci i gotowi rywalizować aż do śmierci, zaryzykować wszystko byle odnieść zwycięstwo, nawet ogromnym kosztem. Ich świat jest bogaty i w zasadzie nikt nie zna na nim jakiejkolwiek biedy. Bothanie zdobyli sobie też tak wielką pozycję, że tradycyjnie jedna z największych i najpotężniejszych flotylli Galaktycznej Republiki na stałe stacjonuje właśnie w ich sektorze i wypełnia polecenia samej Rady Bothan. Ich stolicę ochrania też potężny, planetarny generator pola. Niezdobyta Bothawui była pierwszą planetą, która dzięki poświęceniu mistrza Beltha Allusisa oparła się Imperium Sith w czasie Wielkiej Wojny Galaktycznej i powszechnie uznawana jest za kluczowy bastion Republiki. Sami Bothanie odpowiadają przed Radą Bothan, a poza tym wiodą żywot istot biznesu, polityki i stale się rozwijają. Choć żaden z nich nigdy nie czuje się bezpiecznie i (w ich przypadku uzasadniona) paranoja na punkcie spisków towarzyszy im każdego dnia.

  1. Punkty startowe: Bothawui, Kothlis, inne
  2. Początkowy ekwipunek: zależny od profesji
  3. Typowe specjalizacje: polityk, szpieg
  4. Kluczowe Umiejętności: zależne od konkretnej specjalizacji
Rój

W toku ewolucji owadzia rasa Killików zdobyła umiejętność i wykształciła wspólną inteligencję, wspólną jaźń, którą zwie się Wolą. Ten wspólny umysł oznacza, że każdy Killik pozostający częścią jednego gniazda posiada myśli, wiedzę i doświadczenie wszystkich żywych i nawet martwych już członków gniazda. Jest to swego rodzaju kolektywny umysł zbiorowy, który czyni z jednostek część ogromnej, wspólnej zbiorowości, dając każdemu dostęp do tej wspólnej myślo-jaźni. Killikowie rozwinęli się na planecie Oroboro (obecnie zwanej Alderaan) i istnieją od dziesiątek tysięcy lat, uważając się zresztą za najstarszą z istniejących ras inteligentnych. W praktyce najpewniej nie są najstarszą rasą, ale być może wchłonęli też w swój umysł członków ras starszych od siebie. Killikowie posiadają bowiem zdolność do wchłaniania członków innych ras do swojego kolektywnego umysłu. Wystarczy przebywać odpowiednio długo w ich otoczeniu i z czasem inne istoty inteligentna zostają tzw. Dwumyślnymi. To istoty, które zatraciły znaczną część swojej indywidualności i stały się jednym z Wolą gniazda, które ich wchłonęło. Czasami jednak konkretne gniazdo decyduje się zostawić takiej jednostce część jej samodzielności i osobowości. Dwumyślni mają czarne oczy, a poza tym w ich mózgach zachodzą też praktycznie nieodwracalne zmiany. Stają się częścią gniazd oraz służą im swoimi umiejętnościami według ich potrzeb.

  • Dwumyślnymi mogą być przedstawiciele prawie wszystkich istniejących ras inteligentnych niezależnie od wieku, swojej profesji i zawodu
  • Swoboda działania takich postaci jest ograniczona przez wolę roju (gniazda) do którego należą, jednak nie tracą one całkowicie władzy nad sobą
  • Obecnie znane roje Killików skoncentrowane są na Alderaanie w Światach Jądra oraz na księżycu Kr położonym w Nieznanych Regionach

Dwumyślni żyjący w konkretnych rojach otrzymują i wypełniają zadania zgodne z oczekiwaniami kolektywu. Sami Killikowie występują pod bardzo wieloma postaciami i posiadają różne kształty: rodzą się przeznaczeni do konkretnych prac. W przypadku Dwumyślnych, którzy zostali wchłonięci w czasie dorosłego życia roje wyznaczają im zadania zgodne z ich umiejętnościami. Zwiadowcy dalej będą zwiadowcami, a łowcy dalej będą łowcami. Od tej pory będą jednak pełnili swe zadania zgodnie z zapotrzebowaniami roju. Niektórzy z Dwumyślnych zostają nawet zwiadowcami, których roje specjalnie wysyłają w podróże żeby móc dowiedzieć się więcej o Galaktyce. W praktyce im dalej Dwumyslny znajduje się od swego roju - tym słabsze ma z nim połączenie. Będąc po drugiej stronie Galaktyki odczuwa ten wpływ znacznie słabiej i posiada więcej władzy nad sobą. Mózgi Dwumyślnych są jednak zmienione na tyle, że nie zdarza się prawie, by pragnęli odzyskać pełnię władzy nad soba. Dwumyślny podłączony do kolektywnej Woli czerpie też szereg korzyści. Może korzystać z wiedzy Roju, która z reguły jest imponująca i często sięga tysięcy lat wstecz. Jest też praktycznie całkowicie odporny na umysłowe techniki mocy, a jego psychika jest niesamowicie stabilna i stale stabilizowana przez kolektyw, który ciągle mu towarzyszy. Nawet ból, czy wręcz skrajne cierpienie nie wytrącą więc Dwumyślnego z równowagi.

  • Znane gniazda Killików: Aesea (Alderaan), Alaala (Zvbo), Iesei (Tatooine), Kitinitik (Alderaan), Ruur (Alderaan), Sabas (Alderaan), Soros (Alderaan), Taat (Kr), Turuht (Kr), Ukunuku (Alderaan), Yoggoy (Yoggoy)

Większość Dwumyślnych żyje w pobliżu gniazd Killików, do których należą. Niektórzy - wyłącznie za zgodą Roju - odbywają jednak różne podróże. Czasami reprezentują też roje w kontaktach z innymi humanoidami. W przypadku użytkowników mocy ich dołączenie do gniazd jest bardzo powolne i często związane z niebezpieczeństwem. Z uwagi na dużą potęgę i wolę ich jaźń może dokonać znacznych zmian w charakterze całego roju. Zdarzało się już, że po dokonaniu absorpcji użytkownika ciemnej strony mocy całe gniazdo stawało się agresywne. Najpotężniejsze jednostki często mają też więcej do powiedzenia i mogą mieć decydujący głos w czasie podejmowania przez gniazdo jego kolektywnych decyzji. Z tego względu Dwumyślni będący użytkownikami mocy to zjawisko bardzo rzadkie. Killikowie najczęściej nie przyjmują też nikogo w swe szeregi siłą. Większość Dwumyślnych to istoty, które dobrowolnie weszły w kontakt z Killikami i samodzielnie polubiły ich styl życia, a następnie zgodziły się (przynajmniej biernie) na stanie się częścią ich gniazda. Pośród Dwumyślnych najwięcej jest zresztą członków innych owadzich ras, którzy łatwiej i chętniej integrują z gniazdami Killików, mowa tu np. o rasie Geonosian, Verpine, Vratix, czy Yam'rii. Członkowie gniazda prowadzą narady i wspólnie, demokratycznie decydują o swoich posunięciach. Wola jednostki nigdy nie jest na pierwszym miejscu. Słyszą też tzw. Pieśń Wszechświata, będącą zarazem opowieścią o Galaktyce i o życiu. Całość tej pięknej pieśni usłyszeć mogą jednak tylko członkowie owadzich ras.

  1. Punkty startowe: Alderaan, Kr, inne
  2. Początkowy ekwipunek: strój, broń
  3. Typowe specjalizacje: zwiadowca
  4. Kluczowe Umiejętności: zależne od konkretnej specjalizacji
Stocznie Kuat

Kuat Drive Yards (Zakłady Stoczniowe Kuat) to największe i najbardziej wydajne stoczniowe okrętowe Galaktyki. Znajdują się na planecie Kuat i są w pełni kontrolowane przez korporację Kuat Drive Yards (KDY), która jest także jednocześnie najbardziej wpływowym bytem na całej planecie. Założone w antycznych czasach przez grupę domów arystokratycznych zwanych Dziesiątką stocznie na Kuat rozrosły się do tego stopnia, że utworzyły orbitalny pierścień wokół całej planety, który stał się nieodłączną częścią jej wizerunku. Pierścień ten to stocznie główne, obok których istnieje wiele dodatkowych, które znajdują się zarówno na orbicie, jak i na powierzchni Kuat. Obecnie Stocznie Kuat to kluczowy producent okrętów dla floty Republiki, której członkiem Kuat pozostaje. Jest to przy tym niezwykle bogata i wpływowa korporacja, a także strategicznie kluczowy punkt na mapach całej Galaktyki.

  • Stocznie Kuat są potężną i uważaną za drapieżną korporacją, która w pełni kontroluje planetę Kuat, zakłady stoczniowe oraz wiele innych firm-podwykonawców rozmieszczonych w całej Galaktyce
  • W przeszłości Stocznie Kuat doprowadziły do upadku wielu konkurencyjnych korporacji i stąd też KDY nie cieszy się zbyt dobrą reputacją
  • Większość mieszkańców planety Kuat to rdzenni Kuati, którzy w większości zamieszkują orbitalny pierścień stoczni i rzadko lub nigdy nie odwiedzają powierzchni planety, gdzie panuje rajski klimat i gdzie bawią się głównie arystokraci
  • Stocznie Kuat zatrudniają miliony pracowników, techników, czy inżynierów oraz programistów, najwyższe stanowiska w hierarchii korporacji są jednak zarezerwowane dla arystokratycznych rodów z Kuat oraz ich członków
  • Dla Stoczni Kuat pracuje też wielu agentów przemysłowych, ochroniarzy, weteranów i ekspertów od uzbrojenia, czy nawet łowców i najemników odpowiedzialnych za dbanie o interesy firmy
  • KDY kontroluje nie tylko Kuat i księżyce planety (na których testuje się broń, czy silniki wytwarzanych okrętów) ale też wiele placówek na innych planetach, z których najistotniejsze to placówki znajdujące się na planetach: Rothana, Belderone, Xa Fel, Gyndine, Jaemus, czy Balmorra i Allanteen Six
  • Firma KDY pozostaje w stałej konkurencji z innymi najważniejszymi stoczniami Galaktyki. Największymi konkurentami dla Stoczni Kuat są stocznie Corellian Engineering Corporation z Corellii, stocznie Rendili Stardrive z Rendili, stocznie Republic Fleet Systems oraz Stocznie Sluis Van. Choć Stocznie Kuat uważane są za najbardziej wydajne w Galaktyce, to za najbardziej jakościowe uważa się Stocznie Sluis Van, z kolei najskuteczniejsze w produkcji pojazdów cywilnego transportu są stocznie na Corelii

Stocznie Kuat produkują głównie produkty przeznaczenia militarnego i stąd ich głównym źródłem zysku są kontrakty długoterminowe, które firma zawiera głównie z Galaktyczną Republiką. Wiele z produktów KDY jest jednak sprzedawanych także na prywatnych rynkach. Poza okrętami dla rządów firma produkuje bowiem m.in machiny kroczące, wieże laserowe i działa do obrony planet, technologię osłon planetarnych, czy stacje i platformy kosmiczne najróżniejszego przeznaczenia. Jedno z haseł reklamowych KDY brzmi: "Pierwsza, ostatnia i jedyna linia obrony, której twoja planeta potrzebuje!" W praktyce KDY produkuje technologię prawie wszelkiej maści i jest obrzydliwie bogatą korporacją, którą stać na zatrudnianie całej armii ekspertów i specjalistów. Stocznie Kuat są też doskonale chronione. Firma posiada własną flotę, na którą składają się nawet liczne gwiezdne niszczyciele z wymalowanym symbolem firmy. Do tego otaczający całą planetę pierścień orbitalny posiada całe serie turbolaserów i dział, czy nawet własne osłony. Na orbicie stale znajdują się też setki mniejszych statków patrolowych. To powoduje, że atak na Kuat jest praktycznie samobójstwem i mogłyby się na niego zdecydować tylko największe floty Galaktyki.

  1. Punkty startowe: Kuat
  2. Początkowy ekwipunek: strój, broń
  3. Typowe specjalizacje: pracownik, inżynier, ochroniarz, biznesmen
  4. Kluczowe Umiejętności: zależne od konkretnej specjalizacji
Strażnicy Whillów

Strażnicy Whillów są starożytną organizacją i zakonem związanym z mocą, lecz nie używającym jej w sposób aktywny i wyszkolony. To organizacja strażników i mnichów-wojowników skupiona na misji ochraniania świętego księżyca Jedhy i tamtejszych kryształów kyber oraz zabytków. Wierzą w moc jako najpotężniejszą siłę spajającą całą Galaktykę i posiadającą własną wolę. Swe życie poświęcają na ciągłe treningi, rozwijanie ducha i służbę na rzecz pokoju na księżycu Jedha.

Strażnicy Whillów powstali jako zakon i organizacja, której głównym celem miało być ochraniania kryształów kyber znajdujących się na księżycu Jedha. Sam księżyc jest wyjątkowo silnym źródłem mocy oraz miejscem świętym dla wielu religii z całej Galaktyki. Strażnicy Whillów ochraniają pielgrzymów, zabytki, święte miasto oraz stojącą w centrum miasta Świątynię Kyber zwaną też Świątynią Whillów, ponieważ jest ona równocześnie główną siedzibą dla  Strażników. W podziemiach świątyni odnaleźć można 2304 wielkich rzeźb wykonanych z kryształów oraz mnóstwo formacji kryształowych. Strażnicy wierzą, że kryształy to najczystsze dusze i wierzą też, że największe gwiazdy mają serca z kryształów kyber. Usiłują słuchać woli mocy i jej podszeptów, choć w większości przypadków ich wrażliwość na moc jest bardzo niewielka. Tradycyjnie noszą długie szaty, muszą własnoręcznie zbudować własną broń (łuk świetlny i kij) oraz stale ćwiczą swoje ciała i praktykują medytację.

  • Strażnicy Whillów to starożytna organizacja mnichów-wojowników wierzących w moc i broniących świętych miejsc na księżycu Jedha
  • Sprzymierzeni z Zakonem Jedi są jednak całkowicie niezależni i jako tacy nie biorą udziału w wydarzeniach poza Jedhą, z rzadkimi wyjątkami, kiedy ich członkowie postanawiają wyruszyć na smaodzielną pielgrzymkę
  • Jako zakon mocy Strażnicy Whillów wiedzą o jej istnieniu i ćwiczą się w słuchaniu woli mocy, lecz ich predyspozycje do posługiwania się mocą są znikome, a oni sami nie znają i nie używają żadnych technik mocy
  • Typowy Strażnik Whillów nosi długą ciemnoniebiesko-czerwoną szatę, posiada charakterystyczny medalion z symbolem zakonu (feniksem) i nosi przy sobie broń: łuk świetlny lub długi kij, strażnicy szkolą się też w bardzo wydajnej sztuce walki zama-shiwo

Codzienna działalność Strażników Whillów to ciągłe treningi, medytacje oraz służba na rzecz pielgrzymów tłumnie odwiedzających Jedhę i Jedha City. W praktyce Strażnicy są jednocześnie zarówno strażą, jak i wymiarem sprawiedliwości na Jedha więc często muszą też wydawać różnego rodzaju wyroki i rozstrzygać konflikty pomiędzy mieszkańcami i pielgrzymami. Stale zwalczają przemytników i złodziei usiłujących okraść świątynie Jedhy i zarobić na jej zabytkach. Zadaniem Strażników Whillów jest też organizowanie spotkań innych grup religijnych i ochranianie ich. Zasadniczo ich główna rada znajduje się w Jedha City i większość z nich nie opuszcza Jedhy. Czasami różne organizacje zabiegają o obecność Strażników w roli mediatora na innych światach - z reguły Strażnicy przystają też na takie prośby. Nieliczni Strażnicy Whillów udają się też na pielgrzymki poza Jedhę, a wielu z nich rezygnuje ze służby lub tymczasowo ją zawiesza by zajmować się zwyczajnymi zawodami - liczni Straznicy Whillów zostawali później cywilami, czy nawet żołnierzami.

  1. Punkty startowe: Jedha
  2. Początkowy ekwipunek: długa szata
  3. Typowe specjalizacje: mnich-wojownik
  4. Kluczowe Umiejętności: Walka wręcz, Walka z bliska, Przeczucie
Syndykat Pyke

Syndykat Pyke zwany też Rodziną Pyke jest wpływowym kartelem narkotykowym i organizacją przestępczą założoną przez członków rasy Pyke na planecie Oba Diah. Głównym celem Syndykatu Pyke jest przejmowanie kontroli nad źródłami przyprawy i następnie sprzedawanie jej z zyskiem każdemu zainteresowanemu. Obok tego Syndykat włączył się też w szereg innych nielegalnych aktywności i kontroluje wiele kopalni, baz, czy nawet całych miast na różnych planetach. W dziedzinie handlu narkotykami jest to jedna z najpotężniejszych grup w Galaktyce i potęga Syndykatu Pyke jest tak wielka, że niewielu odważy się zadrzeć z jego członkami, czy wtrącić w jego interesy.

  • Syndykat Pyke powstał oryginalnie na planecie Oba Diah, lecz obecnie działa na wielu planetach i jest zawsze blisko tych miejsc, które są źródłami cennej przyprawy, narkotyku w oparciu o sprzedaż którego cały Syndykat rozwinął swoją potęgę
  • Syndykat Pyke posiada swoje własne wojsko, flotę oraz bardzo liczne szeregi różnego typu najemników, czy gangsterów. W praktyce jest w posiadaniu planety Oba Diah, a także kontroluje m.in Mon Gazzę, szlaki wokół Kessel, czy obszary na Tatooine
  • Nie stroniąc od niewolnictwa i najbardziej brudnych praktyk cały Syndykat Pyke znany jest z bycia całkowicie bezduszną organizacją, która często niewoli robotników wyzyskując ich aż do śmierci, czy łapie zakładników i wykonuje egzekucje całych rodzin swych dłużników
  • Formalnie słynąca ze swej przyprawy planeta Kessel jest pod kontrolą Republiki i podobnie jest ze źródłami przyprawy na jej powierzchni. W praktyce szlaki wokół Kessel są kontrolowane właśnie przez Pyke'ów, którzy dzięki korupcji przejmują większość przyprawy wydobywanej na Kessel
  • Choć niewielu o tym wie Syndykat Pyke jest w istocie częścią tzw. Kartelu Przyprawy - tajemniczej, większej organizacji skupiającej różne syndykaty, które zajmują się dilowaniem przyprawą
  • Syndykat Pyke jest zdominowany liczebnie przez rasę Pyke, lecz zatrudnia też dużą liczbę członków innych ras inteligentnych, a także ceni sobie ekspertów niezależnie od ich pochodzenia

Syndykat Pyke jest organizacją ściśle związaną z rasą Pyke i jej kulturą. Jego dowództwem jest Wielka Rada, która zarządza jednocześnie całym Syndykatem Pyke oraz całą planetą Oba Diah, która jest ojczystym światem rasy Pyke. Zdecydowaną większość członków Syndykatu Pyke tworzą członkowie rasy Pyke, którzy są bezgranicznie lojalni i wręcz ślepo posłuszni wobec swych przełożonych. Mimo to nawet w gronie członków Syndykatu dochodzi czasem do konfliktów oraz walk o władzę. Poza przedstawicielami rasy Pyke do Syndykatu należy też całe mnóstwo najemników, łowców, czy żołnierzy innych ras. Syndykat znany jest z tego, że lubi zatrudniać utalentowanych najemników do likwidowania swoich wrogów, czy np. wykonywania różnych nielegalnych zadań. Wielu z najlepszych łowców nagród wykonywało zadania dla Pyke'ów. Syndykat posiada także przynajmniej kilka rang, wśród których są m.in Porucznicy (będący lokalnymi szefami struktur Syndykatu), czy Nadzorcy (którzy rządzą strukturami Syndykatu na całej planecie). Na niższych szczeblach władzy w Syndykacie są też jego żołnierze, którzy często odpowiadają za pracę niewolników, czy działania Syndykatu w terenie. Będąc potężną organizacją Syndykat Pyke często wchodzi w konflikty z innymi grupami kryminalnymi, posiada przy tym bardzo duże zaplecze i nie boi się nawet konfliktów z organizacjami takimi jak Czarne Słońce, czy Kantor.

  1. Punkty startowe: Oba Diah, Kessel, Nar Shaddaa, Inne
  2. Początkowy ekwipunek: strój, maska, broń
  3. Typowe specjalizacje: gangster, żołnierz, łowca nagród
  4. Kluczowe Umiejętności: zależne od konkretnej specjalizacji
Truciciele Malkite

Truciciele Malkite to tajna i istniejąca w sekrecie antyczna organizacja zrzeszająca zawodowych zabójców znanych z wykorzystywania zabójczych trucizn. Grupa ta istnieje już od przynajmniej kilkunastu tysięcy lat i jest ściśle związane z ruchem religijnym Pius Dea, który niegdyś przejął władzę nad całą Galaktyczną Republiką czyniąc z niej rasistowskie i humanocentryczne imperium. Wielu z Trucicieli do tej pory wyznaje uznaną za wymarłą religię Pius Dea, a wszyscy są Ludźmi o mniej lub bardziej rasistowskim usposobieniu. To grupa świetnie wyszkolonych i totalnie fanatycznych zabójców, którzy praktycznie nigdy nie zostawiają po sobie śladów.

  • Geneza Trucicieli Malkite nie jest do końca znana, a oni sami uważają, że istnieją od zawsze. Ich główna siedziba to szerzej nieznana planeta Malkii położona na Zewnętrznych Rubieżach
  • Truciciele Malkite kończą mordercze i niezwykle wymagające szkolenie, a następnie zostają wolnymi agentami działającymi w roli agentów i zabójców na zlecenie gdziekolwiek zechcą
  • To doskonali zabójcy oraz bezszelestni agenci do wynajęcia korzystający z różnorodnych trucizn i substancji, które pozwalają im nawet manipulować ich ofiarami przed ich śmiercią

Główną regułą Trucicieli jest niepozostawianie śladów. Z tego też powodu Galaktyka nie wie o nich zbyt wiele, a właściwie praktycznie już o nich zapomniano. Każdy członek organizacji musi nosić przy sobie truciznę przeznaczoną dla siebie i zażyć ją nim zostanie pojmany lub przesłuchany. Tym sposobem sekrety całej grupy pozostają bezpieczne, a jej siedziba nieznana. Poszczególni członkowie Trucicieli mogą realizować się jako łowcy nagród, najemnicy, czy agenci do wynajęcia. Niektórzy tworzą jednak grupy usiłujące wpłynąć na galaktyczne rządy. To właśnie Truciciele Malkite pomogli kanclerzowi Contispexowi I w jego dojściu do władzy przez co tysiąclecia temu Republikę pochłonęły rządy rasistowskiego i fanatycznie religijnego ruchu Pius Dea. Ruch ten oddawał cześć Bogini, bóstwu które nakazuje swoim wyznawcom niszczyć wszystko co "nieczyste". Do tej pory część z Trucicieli wyznaje tę wiarę i marzy o przywróceniu Pius Dea do władzy. Większość skupiona jest jednak na celach czysto zarobkowych. Najlepsi, najstarsi i najbardziej doświadczeni z trucicieli zostają wcieleni do Kręgu organizacji, który ma swą siedzibę na Malkii w akademii, gdzie szkoli się przyszłych członków grupy. Krąg odpowiada za zachowanie tradycji Trucicieli oraz przekazywanie wiedzy kolejnym ich pokoleniom. Wydaje też dyspozycje Trucicielom, którzy chcą mu służyć, choć nie jest to obowiązkowe.

  1. Punkty startowe: Malkii, inne
  2. Początkowy ekwipunek: strój, komunikator, trucizny, vibroostrze
  3. Typowe specjalizacje: agent, najemnik
  4. Kluczowe Umiejętności: zależne od konkretnej specjalizacji
Wieczne Imperium

Wieczne Imperium zwane też Imperium Zakuul jest stosunkowo młodym organizmem politycznym, który powstał i istnieje w Nieznanych Regionach, w izolacji od reszty Galaktyki. Imperator Vitiate będący przywódcą Imperium Sith w pewnym momencie uznał, że rządzone przez niego Imperium oraz Zakon Sith są klęską i nie spełniają jego pierwotnych oczekiwań. Udał się więc daleko wgłąb nieznanej przestrzeni na poszukiwanie legendarnej Wiecznej Floty, którą zapragnął odkryć i kontrolować. Jego poszukiwania doprowadziły go na odizolowaną planetę Zakuul, gdzie odkrył niezbyt zaawansowaną technologicznie ludzką cywilizację wyznającą wiarę w tzw. Starych Bogów. Następnie Vitiate używając odkrytej przez siebie Wiecznej Floty i przyjmując nowe imię Valkorion przejął władzę nad planetą Zakuul  i stworzył na niej Wieczne Imperium, w którym powołał też do życia zakon Rycerzy Zakuul oraz Scionów Zakuul, a także powiązał dowodzenie nad Wieczną Flotą i armią droidów z Wiecznym Tronem, który znalazł się w jego sali tronowej na planecie Zakuul. Obwołując się nieśmiertelnym imperatorem Valkorion stał się niepodzielnym władcą nowego Imperium.

  • Wieczne Imperium obejmuje samą planetę Zakuul oraz kilka dodatkowych światów, które znajdują się w Nieznanych Regionach Galaktyki i do czasu wojny z Galaktyczną Republiką i Imperium Sith pozostają nieodkryte i nieznane innym mieszkańcom Galaktyki
  • Na czele całego Wiecznego Imperium stoi Imperator Valkorion, którego władza jest totalna i który stworzył także swą własną dynastię. Jego synami i możliwymi następcami są Arcann oraz Thexan, ma także córkę Vaylin

Obecnie Wieczne Imperium to kwitnąca i bardzo zaawansowana technologicznie cywilizacja, gdzie większość prac zamiast ludzi wykonując droidy. Wieczne Imperium to wcielane w życie marzenie Valkoriona o świecie doskonałym. Imperium opiera się na głębokiej wierze, że nie istnieje jasna lub ciemna strona mocy, lecz, że moc może służyć w imię porządku i egzekwowania praw będąc po prostu źródłem czystej siły oraz ładu. Imperium rządzone twardą ręką przez Valkoriona opiera się na potędze zautomatyzowanej Wiecznej Floty, armii droidów-żołnierzy zwanych Skytrooperami oraz potędze dwóch zakonów mocy. W Wiecznym Imperium żywy personel pełni jedynie wspomagające funkcje w armii, która głównie opiera się na automatach. Niemniej Imperium posiada też w swoim arsenale tradycyjne statki z załogą złożoną z Ludzi, choć pełnią one rolę wspomagającą.

  • Na terytorium Zakuul żyją jedynie przedstawiciele rasy Człowiek, jednakże za siłę armii oraz floty Imperium Zakuul w większości odpowiadają same ultranowoczesne droidy
  • Na czele Imperium stoi Imperator, a jego prawą ręką jest High Justice, który pełni rolę najwyższego dowódcy. Kontrolę nad Wieczną Flotą sprawuje jednak sam Imperator bezpośrednio ze swej sali tronowej i jest ona w pełni zautomatyzowana dzięki tajemniczym droidom GEMINI

Większość społeczeństwa Zakuul to zwyczajni Ludzie, którzy wiodą spokojne oraz w zasadzie pozbawione wysiłku życie dzięki cudom zakuulańskiej technologii, takim jak np. generatory słoneczne. W Zakuul City na Zakuul większość prac wykonują nowoczesne droidy, a Ludziom pozostają tam do roboty głównie zawody kreatywne oraz te związane z zarządzaniem miastem. Większość populacji wiedzie więc życie spędzane na rozrywkach, odpoczynku i niewielkiej ilości pracy. Każdy posiada do dyspozycji wygodny apartament pośród miejskich wieżowców, a bieda została całkowicie wyeliminowana. Nieco inaczej wygląda to w tzw. Starym Świecie, czyli w starym mieście znajdującym się poniżej Zakuul City. Stary Świat to rezultat pierwszych prób tworzenia idealnego miasta przez Valkoriona i nieudany eksperyment, miasto pełne bezprawia, aren do walk dla gladiatorów i niebezpiecznych kultów wciąż jeszcze czczących Starych Bogów. Porządek usiłują zaprowadzić tam Rycerze Zakuul, choć w rzeczywistości istnienie Starego Świata i jego anarchii jest tolerowane przez Valkoriona. Dla większości mieszkańców Zakuul City bogiem-imperatorem pozostaje Valkorion, w Starym Świecie wciąż jeszcze oddaje się cześć Starym Bogom, choć mieszkają w nim także dawni mieszkańcy Zakuul City, którzy po prostu szukali bardziej ekscytującego życia.

  1. Punkty startowe: Zakuul
  2. Początkowy ekwipunek: zależny od profesji
  3. Typowe specjalizacje: wojskowy, naukowiec, cywil
  4. Kluczowe Umiejętności: zależne od konkretnej specjalizacji
Wojownicy Wolności

Wojownicy Wolności są organizacją niewrażliwych na moc elitarnych żołnierzy, których misją jest wspieranie starań Rycerzy Jedi oraz działań wolnościowych Galaktycznej Republiki. Operują wszędzie tam, gdzie Rycerze Jedi potrzebują dodatkowego wsparcia i bardziej bezpośrednich, żołnierskich metod działania. O pomoc często prosi ich też Republika, której nie podlegają, ponieważ pozostają autonomiczną oraz samodzielną organizacją.

Wojownicy Wolności to głównie dawni żołnierze Republiki, a także Imperium Sith oraz inni. To bardzo często właśnie dezerterzy z imperialnej armii, którzy zrozumieli zło ciemnej strony mocy i porzucili służbę na rzecz Sithów, a teraz szukają odkupienia. Ich misja to walka ze złem i wszelkimi przejawami ciemnej strony mocy, którą traktują jako głównego wroga. Wojownicy Wolności przechodzą specjalne szkolenia w technikach odporności na umysłowe techniki mocy. Szkolą się też specjalnie do walki z Sithami, których łowcami sami siebie określają. W walce używają specjalnych lekkich pancerzy oraz lekkich pistoletów blasterowych lub cięższych karabinów.

  • Wojownicy Wolności to neutralna organizacja o prorepublikańskim charakterze, której główna siedziba znajduje się na Coruscant
  • Rządzeni przez Protektora nie są demokratyczną instytucją, lecz posiadają system rang wojskowych przydzielanych w oparciu o zasługi przez przełożonych
  • Wojownicy Wolności nie przyjmują w swoje szeregi wrażliwych na moc, nie przyjmują też niewyszkolonych bojowo i niedoświadczonych jednostek
  • Są fanatycznie oddani jasnej stronie mocy i często walczą ramię w ramię z Jedi
  • Z reguły działają albo pojedynczo jako agenci albo jako całe oddziały
  • Jako samodzielna organizacja utrzymują się z prywatnych datków

Główną siedzibą Wojowników Wolności jest Coruscant, gdzie posiadają swój własny gmach, który znajduje się w Dystrykcie Świątynnym, niedaleko od Świątyni Jedi. To organizacja działająca już od wieków i posiadająca renomę wysoce wykwalifikowanych sił specjalnych. Ich liczba nie przekracza tysiąca żołnierzy. Z reguły Wojownicy Wolności czekają na informacje od Jedi lub Republiki i działają samotnie lub przy wsparciu sił tych organizacji. Ponieważ są całkowicie samodzielną organizacją i nie odpowiadają w pełni przed republikańskim prawem, to często stosowane przez nich metody są dużo brutalniejsze niż te, które stosuje Republika lub zwłaszcza Zakon Jedi. Wojownicy Wolności ograniczają swoje życie prywatne i w pełni oddają się walce ze złem. Uważają się też za obrońców nie tylko Republiki, ale wszystkich ofiar ciemnej strony mocy i jej zakonów w całej Galaktyce.

  1. Punkty startowe: Coruscant
  2. Początkowy ekwipunek: pancerz, pistolet, karabin
  3. Typowe specjalizacje: żołnierz, zwiadowca, łowca nagród
  4. Kluczowe Umiejętności: Walka z dystansu, Psychika
Wspólnota Morelliańska

Morellianie to rasa humanoidalna prawie identyczna do Ludzi. Żyją jednak aż 160 lat i najczęściej miewają czerwone włosy. Posiadają też unikatową kulturę i zamieszkują oddalony, odizolowany sektor Galaktyki zwany Wspólnotą Morelliańską. Zajęta przez nich grupa planet znajduje się w odległym regionie Dzikiej Przestrzeni i pozostaje nieznana dla innych mieszkańców Galaktyki z wyjątkiem bardzo nielicznego grona odkrywców. Wspólnota Morelliańska jest zbiorem kilkudziesięciu planet, które zostały skonsolidowane w jeden rząd, który nadzoruje je wszystkie. Morellianie dysponują dość nietypową technologią, która przez resztę mieszkańców Galaktyki oceniona byłaby jako zdecydowanie zacofana. Używają broni palnej, skórzanych pancerzy i statków kosmicznych, które używają jeszcze technologii spalania. Nie posiadają też zaawansowanych inteligentnych maszyn, a jedynie bardzo proste i działające na zasadzie maszyn epoki przemysłowej. Ich komputery są też wyjątkowo proste i nie mają nawet nowoczesnych wyświetlaczy. To zapóźniona, starożytna technologia, która jednak najwyraźniej w pełni im wystarcza. Morellianie są tradycjonalistami i nie są specjalnie zainteresowani życiem poza ich regionem Galaktyki. Są izolacjonistami.

  • Wspólnota Morelliańska to kilkadziesiąt planet w autonomicznym regionie Dzikiej Przestrzeni, które pozostają w izolacji od reszty Galaktyki
  • Technologia dostępna we Wspólnocie to mieszanka antycznych technologii parowych, silników opartych o spalanie oraz klasycznej broni palnej

Wspólnota Morelliańska żyje własnymi sprawami i swoim życiem. Silniki statków kosmicznych będących w posiadaniu Morellian umożliwiają im podróże głównie pomiędzy ich własnymi planetami, nie jest prowadzony żaden zewnętrzny handel. Życie Morellian jest jednak całkiem zwyczajne i typowe dla wielu cywilizacji. To demokracja, która posiada swego premiera i gubernatorów poszczególnych planet. Na terenie Wspólnoty działają tzw. Morelliańscy Egzekutorzy będący oficjalną policją. Noszą pistolety oraz lekkie, skórzane napierśniki i pancerze. Posiadają też myśliwce odrzutowe i cieszą się dużym szacunkiem. Ich główny przeciwnik to różnego rodzaju grupy przestępcze, których we Wspólnocie jest całkiem sporo. Od czasu do czasu Wspólnota Morelliańska zmaga się też z zewnętrznymi zagrożeniami typowymi dla swojego regionu. Przeciętni obywatele planet należących do Wspólnoty mają jednak wszystkie standardowe zawody i ogólnie często wiodą całkiem normalne życie. Jedynym czynnikiem wyróżniającym życie we Wspólnocie jest jej izolacjonizm, specyficzna technologia oraz to, że Morellianie nie mają wiedzy na temat tego, co dzieje się poza ich terytorium. To powoduje, że niektórzy marzą o podróżach i nowych odkryciach.

  1. Punkty startowe: Morellia
  2. Początkowy ekwipunek: strój
  3. Typowe specjalizacje: wojskowy, polityk, naukowiec, cywil
  4. Kluczowe Umiejętności: zależne od konkretnej specjalizacji
Zakon B'omarr

Zakon B'omarr jest zakonem obecnym na co najmniej kilku planetach Galaktyki i będącym bardzo sekretną organizacją. To elitarny zakon myślicieli, którego członkowie praktykują swą metodę w izolacji od reszty i których głównym celem jest osiągnięcie oświecenia poprzez odcięcie się od swojego fizycznego ciała i poprzez rezygnację z doznań zmysłowych.

Zakon B'omarr nie jest zakonem religijnym, lecz raczej zakonem opartym na wspólnej filozofii naukowej. Skupieni w nielicznych klasztorach mnisi noszą tylko proste szaty i swoje dni spędzają na medytacji oraz studiowaniu ksiąg i nauk pozwalających im opanować tajniki swoich własnych umysłów. Wedle filozofii B'omarr im prostszy umysł - tym więcej doznań i bodźców potrzebuje. Celem zakonników jest więc osiąganie kolejnych stadiów oświecenia, na drodze do którego stopniowo rezygnują oni z interakcji z otaczającym ich światem zamieniając ją na interakcję z własnym umysłem. Początkowo mnisi muszą nauczyć się zasad logiki i wiedzy dotyczącej własnej psychiki. Otrzymują też zadania celowo związane z doznawaniem bólu by nauczyli się go lekceważyć i dystansować od przyjemności i odczuć zmysłowych. Ćwicząc się w cierpieniu osiągają kolejne stadia rozwoju. Z czasem muszą też rezygnować z używania kolejnych swoich zmysłów. Zaawansowani mnisi porozumiewają się jedynie pojedynczymi gestami, pojedynczymi słowami lub przechodzą na telepatię, którą poznają najlepsi spośród nich. Ostatecznym celem ich oświecenia jest pełne odcięcie się od własnego ciała. W tym celu zakon wykonuje specjalne operacje: usuwa mózgi z ciał zakonników, którzy osiągnęli już oświecenie i umieszcza je w specjalnych słojach, w Wielkiej Sali Oświeconych, gdzie zamknięte w pojemnikach mózgi wiekami tkwią w zamyśleniu i rozważaniach same ze sobą. Z rzadka jednak takie mózgi decydują się na podróże po realnym świecie i wtedy umieszcza się je w specjalnych i sterowanych telepatycznie droidach-pająkach, w których mózgi oświeconych mogą swobodnie zwiedzać okolice klasztorów.

  • Zakon B'omarr to izolujący się przed światem i zajmujący odizolowane klasztory zakon mnichów poszukujących oświecenia i rozwijających swoje własne umysły
  • Wraz z kolejnymi etapami wtajemniczenia mnisi przechodzą próby wiedzy, próby bólu i cierpienia, a następnie rezygnują z używania kolejnych zmysłów i jednocześnie ćwiczą siłę swoich umysłów by wykształcić prostą telepatię
  • Najbardziej zaawansowani rezygnują z całej swojej fizyczności, stają się Oświeconymi i ich mózgi usuwa się z ich ciał, a następnie umieszcza w specjalnych komnatach, gdzie w specjalnych pojemnikach i stojąc na półkach mogą spędzić całe setki lat w swej własnej jaźni i na własnych rozważaniach, czasami jedynie używając droidów do przemieszczenia się jeśli tego zechcą
  • Zakon B'omarr utrzymuje się z datków od wiernych i członków, i z reguły sam odnajduje tych, których uznaje za godnych na kandydatów do dołączenia w jego szeregi

Codzienność życia mnicha B'omarr jest bardzo ascetyczna. Mnisi rzadko spotykają się ze sobą nawet żyjąc w jednym klasztorze. Służą do tego tylko specjalne pokoje herbaciane, w których (praktycznie zawsze w ciszy) spożywają swoje specjalne herbaty, które stanowią ich jedyne źródło pokarmu i pożywienia. Mnisi niższych stadiów wtajemniczenia używają słów (jak najmniejszej ich ilości), ale wyższych komunikują się ze sobą już tylko za pomocą pojedynczych gestów, czy obrazów i słów wysyłanych telepatycznie. Nie znosząc hałasu, tłumu i wszelkiej głupoty mnisi raczej dystansują się od wielkich skupisk i szczególnie upodobali sobie miejsca pustynne i o małym zagęszczeniu istot inteligentnych. Ze swej natury mnisi nie są bardzo źli, a czasami są nawet skorzy do pomagania tym, którzy bezpośrednio ich o to poproszą. Doskonale znają się na zielarstwie i są cenionymi oraz znanymi uzdrowicielami, których o pomoc często proszą różne osobistości Galaktyki. Mimo to mnisi w ramach prób często otrzymują zadania, które w różny sposób krzywdzą niewinne istoty (choć raczej nie na masową skalę). I chociaż ich nauki nakazują wyzbywać się przywiązania do wszelkich dóbr doczesnych, rezygnować z wygód i ignorować sprawy przyziemne, to wielu z nich nie przestrzega tych ascetycznych reguł. Zdarzają się wśród nich łapownicy, sojusznicy kryminalistów, najemni szpiedzy i zabójcy, a niektórzy w skrytości zażywają luksusów i przyjemności cielesnych. Skala wypaczeń w ich szeregach jest więc dość podobna do sytuacji innych kultów religijnych, choć poszczególne klasztory B'omarr bardzo różnią się stopniem praworządności i swym szczegółowym charakterem.

  1. Punkty startowe: Danuta, Teth, inne
  2. Początkowy ekwipunek: szata zakonna, kapelusz
  3. Typowe specjalizacje: cywil-mędrzec
  4. Kluczowe Umiejętności: Psychika, Wiedza

Ścieżki: Organizacje Mocy

Dai Bendu

Legendarni, pierwsi, mityczni, wszechwiedzący? Jest wiele określeń, którymi opisywano Zakon Dai Bendu. Jedno jest pewne: jest to najstarszy i wciąż istniejący zakon użytkowników mocy o ogromnym wpływie na historię mocy jako takiej. To zakon mędrców, myślicieli i filozofów, którego głównym celem od zawsze pozostaje poszukiwanie prawdy na temat natury mocy oraz wszechświata. Jako istoty szukające izolacji i spokoju współcześni mnisi Dai Bendu zaszyli się pośród zaśnieżonych Gór Andobi na planecie Ando Prime i stamtąd właśnie cały czas medytują nad istotą wszystkiego.

Zakon Dai Bendu rozwinął się na planecie Thape około roku 40 000 BBY. Oznacza to, że jest starszy od Zakonu Jedi co najmniej o kilkanaście tysięcy lat. Co więcej to właśnie mnisi z zakonu Dai Bendu pomagali stworzyć protoplastę Zakonu Jedi - Zakon Je'daii, który powstał na planecie Tython w wyniku działań tajemniczych obiektów zwanych "Tho Yor", które zabrały na Tython użytkowników mocy z Ando Prime i sześciu innych planet. Początek rozwoju Zakonu Dai Bendu datuje się na czasy, kiedy nie wiedziano jeszcze o istnieniu mocy. Początkowo Dai Bendu zajmowali się numerologią i matematyką. Z czasem odkryli jednak moc, a także istnienie midichlorianów. W rezultacie rozpoczęli studia nad naturą mocy, zgłębiali jej sekrety i poznawali jedne z pierwszych technik. W tym samym czasie Dai Bendu przenieśli się tez z Thape na planetę Ando Prime, na której pozostają do dzisiaj. W wyniku tej migracji zmieniła się też struktura zakonu. Odtąd większość jego członków rekrutowała się z miejscowej rasy Talid i to również nie zmieniło się aż po dzień obecny.

  • Zakon Dai Bendu to starożytny, mityczny zakon mnichów-mistyków, których głównym celem jest zgłębianie tajników mocy w odosobnieniu wysokich i mroźnych Gór Andobi na Ando Prime
  • Będąc zakonem jasnej strony mocy Dai Bendu nikomu nie szkodzą, lecz także nie szukają czyjejkolwiek atencji i z zasady też nie ingerują w losy Galaktyki, raczej zostawiając ją swemu własnemu losowi
  • Dai Bendu mieli w przeszłości ogromny wpływ na powstanie Zakonu Jedi i odzwierciedlają jego najbardziej pacyfistyczną, uduchowioną oraz kontemplacyjnie nastawioną do rzeczywistości stronę
  • Symbol Dai Bendu został przejęty przez Imperium Sith, a także później przez Galaktyczną Republikę, jeden z dni tygodnia standardowego kalendarza galaktycznego to Dzień Bendu

Filozofia oraz reguły zakonu Dai Bendu są stosunkowo ascetyczne i nieskomplikowane. Dai Bendu wierzą w moc, którą rozumieją jako siłę scalającą i nadająca bieg całej Galaktyce. Siebie zaś widzą w roli biernych obserwatorów oraz interpretatorów tego dokąd prowadzi wola mocy. Ich główną reguła jest pacyfizm. Dai Bendu nigdy nie zabijają ani nie zadają cierpienia. W przypadku, kiedy zostaną zmuszeni do walki bronią się tak, aby nie skrzywdzić swoich oponentów nawet jeśli taka ostrożność miałaby kosztować ich życie. Dai Bendu wierzą w doskonałość liczb i to, że cyfra 9 odzwierciedla dobroczynną naturę mocy w zjednoczonej Galaktyce. Ich celem jest zgłębianie wiedzy na temat mocy i analizowanie możliwych przyszłości, choć raczej wstrzymują się przed ingerowaniem w wydarzenia galaktyczne, ponieważ uważają, że każdy sam musi dojść do osobistego oświecenia. Dai Bendu sporadycznie ingerowali w wydarzenia galaktyczne - robiąc to jednak głównie poprzez nauczanie członków innych kultur, ras i zakonów mocy. Stąd wiele koncepcji Zakonu Jedi, czy innych zakonów ma swe korzenie w ich naukach. Dai Bendu nie szukają  towarzystwa, a wszystkich nieproszonych gości zazwyczaj wyminą lub wymażą im pamięć. Mimo to zdarza się, że wybiorą się na obserwacje życia innych, czy udadzą w okazjonalną pielgrzymkę po Galaktyce, by głosić swe nauki.

  • Głównym sposobem treningu i poznawania mocy przez mnichów Dai Bendu jest wejście w głęboki trans medytacyjny i podróżowanie po wszelkich wymiarach mocy za pomocą własnego umysłu
  • Z uwagi na życie w wysokich i mroźnych górach mnisi Dai Bendu szkolą się w znoszeniu zimna i trudnych warunków, a ich ciała są wytrenowane i bardzo odporne na skrajne temperatury
  • Bycie mnichem Dai Bendu wymaga wielu wyrzeczeń i rezygnacji z życia poza zakonem - to żywot w izolacji, oderwaniu od codzienności i jej spraw, a także pełne oddanie się refleksji nad mocą
  • Ponieważ ich liczba jest mała, a ich obecność w Górach Andobi jest sekretem dla większości Galaktyki, to w oczach Zakonu Jedi i innych, którzy o nich słyszeli Dai Bendu są ledwie mitem

Mnisi Dai Bendu przyjmują w swoje szeregi wszystkich, którzy okażą się posiadać wysokie predyspozycje mocy oraz odpowiednie cechy umysłowe i cechy charakteru. Ponieważ są w stanie przewidzieć przyszłość większości istot, to pomyłki w ocenie kandydata zdarzają im się bardzo rzadko. To powoduje, że wśród Dai Bendu dominują mędrcy, osoby o wyjątkowej inteligencji i o wielkim opanowaniu. Ich trening składa się z sesji medytacyjnych, testów ciała oraz kondycji w górskim śniegu, czy spotkań i prób przechodzonych w wymiarach mocy - do których dostęp uzyskują poprzez zapadanie się w swym transie. Mnisi opanowali też specjalne recytacje, których dźwięki potrafią się nieść na całe kilometry i które często krążą echem pomiędzy górami. Te recytacje są śpiewane i intonowane wspólnie, mają różne wersety, dotyczą bardzo różnych spraw i potrafią m.in wzmacniać połączenie z mocą, wyczytywać jej wolę, czy sprawić by moc w otoczeniu stała się dużo silniejsza. Przypadkowi świadkowie, które słyszą te recytacje najczęściej sami zaczynają kołysać się w ich rytm. Codzienność mnicha to ciężki trening umysłu, który odbywa się na terenie jaskiń i klasztorów pośród gór. Ostatecznie doświadczony kapłan Dai Bendu (czyli uczeń, który ukończył wieloletnie szkolenie pod okiem swego mistrza) jest równie potężnym użytkownikiem mocy, co też wybitnym mędrcem. Liderem wszystkich mnichów pozostaje Wysoki Kapłan, który pełni rolę wyroczni. Głównym i praktycznym sposobem działania mnichów Dai Bendu jest zapobieganie i wyprzedzanie faktów. Przez to nawet podczas walki tak naprawdę nie muszą oni walczyć. Z reguły unikają zagrożeń, usuwają się z jaźni celu lub kasują pamięć tym, których nie chcą spotkać. W praktyce sprawia to, że choć wcale nie opanowują jakichś niszczycielskich technik mocy - to jednak są zasadniczo nietykalni i niezwykle wręcz rzadko dzieje się im jakakolwiek krzywda.

  1. Strona mocy: jasna
  2. Siedziby: Ando Prime (Góry Andobi)
  3. Punkty startowe: Ando Prime
  4. Hierarchia: Uczeń>Kapłan>Wysoki Kapłan
  5. Akceptowane rasy: Talid, dowolne
  6. Początkowy ekwipunek: szata Dai Bendu
  7. Początkowe techniki mocy: Sense, Telepatia, Vision
  8. Typowe techniki mocy: Farsight, Master Vision
  9. Kluczowe Umiejętności: Zmysły, Psychika, Perswazja, Wiedza
  10. Używana broń: brak
  11. Cele zakonu: zgłębianie mocy
  12. Potęga (jednostki/organizacji): 10/2 (skala 0-10)
  13. Liczebność: ~200

Zalety: Pokojowy zakon | Skupiony na medytacji | Odseparowany od Galaktyki


Wady: Stacjonarna fabuła | Nieliczne interakcje z Galaktyką | Nieofensywne moce

Fallanassi

Fallanassi to zakon mocy składający się wyłącznie z kobiet, którego głównym celem jest zgłębianie mocy poprzez medytację i wtapianie się w pole mocy. Sama moc przez Fallanassi nazywana jest Białym Nurtem i traktowana niczym idea najwyższego piękna, którą należy rozwijać i stale pielęgnować. Członkinie Fallanassi są po jasnej stronie mocy, są też pacyfistkami i z zasady unikają wszelkiej przemocy. Będąc niewielkim i raczej kameralnym zakonem koncentrującym się wokół zaledwie kilku wiosek głównym celem dla Fallanassi pozostaje ciągłe zgłębianie Białego Nurtu i technik mocy, które im to ułatwią.

Zakon Fallanassi powstał w bliżej niewyjaśnionych okolicznościach i raczej dawno temu. Szczegółowa geneza tej grupy pozostaje jednakże całkowicie nieznana. Faktem pozostaje za to, że jest to zakon głęboko konserwatywny w tradycjach i swych licznych przyzwyczajeniach. Z bliżej nieznanych przyczyn członkiniami Fallanassi mogą stać się wyłącznie kobiety, a na ich czele stoi najbardziej doświadczona z mistrzyń zwana Matriarchinią. Cały zakon Fallanassi tworzy też tzw. Krąg, w skład którego wchodzą wszystkie mistrzynie oraz ich uczennice. Co jakiś czas Krąg spotyka się na wspólnych zebraniach by móc przedyskutować sprawy Fallanassi i przyszłość całej grupy. Większość czasu członkinie Fallanassi pozostają jednak rozrzucone po kilku wioskach na spokojnej planecie Lucazec, gdzie zamieszkują głównie w prostych, drewnianych chatach i gdzie często spotkać można je spacerujące pośród różnych okoliczności przyrody. Z uwagi na konieczność oddania się filozofii Białego Nurtu członkinie grupy muszą zrezygnować ze swego dotychczasowego życia i w pełni poświęcić się sprawie zakonu. Pod tym względem Fallanassi są też grupą o wyraźnie religijnym i bardzo głęboko mistycznym charakterze.

  • Fallanassi to niewielki, w pełni kobiecy zakon mocy będący zakonem medytacyjnym i pokojowo nastawioną grupą religijną przekonaną, że moc to Biały Nurt, ze swej natury piękny oraz doskonały
  • Koncentrując się na medytacji i poznawaniu Białego Nurtu poprzez zmysły Fallanassi nie dysponują technikami, które wpływałyby bezpośrednio na otoczenie, nie uczą się więc np. telekinezy
  • Jako skromnych rozmiarów grupa Fallanassi żyją w kilku wioskach na planecie Lucazec i na paru innych światach, członkinie zakonu często podróżują też by poznawać inne planety i kultury

Głównym celem zakonu Fallanassi pozostaje zgłębianie Białego Nurtu, który jest aspektem mocy faktycznie istniejącym i możliwym do poznania przez członkinie zakonu. Mistrzynie Fallanassi opanowały szereg mocy i zdolności związanych z poznawaniem tej tajemniczej perspektywy na moc. Filarem dla Fallanassi jest wtopienie się w piękno i ideał, którym jest dla nich sam Biały Nurt. Stąd też i dzięki specjalnym transom, które pomagają osiągnąć ten stan w wyniku trudnych praktyk medytacyjnych wypływają zdolności mocy typowe dla Fallanassi. Jedną z podstawowych technik używanych przez Fallanassi jest zdolność do całkowitego zlania się z Białym Nurtem, co w praktyce pozwala im osiągnąć niewidzialność i to nie tylko na poziomie oddziaływania na zmysły. Inną techniką, którą opanowały Fallanassi jest skomplikowana sztuka iluzji mocy, które w ich wypadku działają nie tylko oddziałując na umysł celów, ale także na sprzęt i urządzenia elektroniczne. Ponieważ ideałem do którego dążą jest dla Fallanassi bycie jednym z Białym Nurtem, to starają się one jak najmniej zakłócać jego pływ. Przez to zakon nie zgłębia więc aspektów mocy, które silnie czerpią z jej źródeł i mocniej wpływają na otoczenie: szczególnie techniki związane z telekinezą i ciałem są odrzucane przez Fallanassi jako sprzeczne z zasadami Białego Nurtu. Z tego względu m.in nauki Jedi uznają one za niesubtelne i zaślepiające ich użytkowników na prawdę.

  • Głównym celem dla Fallanassi pozostaje stopienie się w jedno i kontemplacja Białego Nurtu oraz jego pływów, co odblokowuje szereg technik związanych z tym sposobem rozumienia mocy
  • Będąc zakonem o skrajnie pokojowym charakterze Fallanassi nie uczą się walki i jako takie dysponują praktycznie wyłącznie technikami mocy, które pomagają unikać im wszelkich starć
  • Chociaż ich liczba jest niewielka, to zakon Fallanassi jest znany Rycerzom Jedi, czy Sithom, którzy zazdroszczą mu jego technik mocy i nie byli w stanie opanować, zrozumieć ich działania
  • Z uwagi na izolacjonistyczny i specyficznie sekciarski oraz religijny charakter Fallanassi nie mają żadnych planów odnośnie szerszej Galaktyki i są zajęte wyłącznie sobą oraz własnym rozwojem

Trening w zakonie Fallanassi rozpoczyna się w chwili bycia przyjętą w jego szeregi. To zaś dzieje się najwcześniej we wczesnym, lecz nie bardzo wczesnym wieku. Kandydatkami mogą zostać osoby pełnoletnie lub prawie pełnoletnie, które uzyskają zgodę którejś z Mistrzyń gotowych wziąć je na uczennicę. Fallanassi są skrajnie wybredne jeśli chodzi o przyjmowanie nowych uczennic. Muszą one nie tylko dysponować odpowiednim potencjałem mocy, ale także mieć właściwy dla filozofii zakonu charakter, czy też być gotowe całkowicie poświęcić się poznawaniu Białego Nurtu. Religijny charakter grupy sprawia, że bardzo niemile widziane jest przywiązanie do czegokolwiek poza zakonem i tworzenie związków z kimkolwiek. Życie Fallanassi to bezustanne sesje medytacyjne, ciągłe próby stopienia się w jedno z Białym Nurtem, a także szukanie miejsc silnych Białym Nurtem (mocą). To trudna i przy tym w zasadzie totalnie ascetyczna droga, właściwa tylko dla nielicznych i wyjątkowo przekonanych oraz zdeterminowanych. Będąc mistrzyniami wielu potencjalnie niezwykle silnych technik mocy, szczególnie tych związanych z iluzjami, Fallanassi stały się obiektem zazdrości ze strony licznych użytkowników mocy. Choć same Fallanassi kilkukrotnie zgodziły się nauczać innych i podejmowały takie próby, to wychowani w innych tradycjach nie byli w stanie spojrzeć na moc, tak jak robią to członkinie zakonu. Inne zakony nie do końca nawet rozumieją źródło ich mocy, bo nie wszystkie techniki związane z perspektywą Białego Nurtu da się odtworzyć przy pomocy tradycyjnego spojrzenia na moc i jej działanie.

  1. Strona mocy: jasna
  2. Siedziby: Lucazec (wioska Ialtra)
  3. Punkty startowe: Lucazec
  4. Hierarchia: Uczennica>Mistrzyni>Matriarchini
  5. Akceptowane rasy: dowolne (wyłącznie kobiety)
  6. Początkowy ekwipunek: szata Fallanassi
  7. Początkowe techniki mocy: Sense, Telepatia
  8. Typowe techniki mocy: Immersion, Scribe, Mirror Illusion
  9. Kluczowe Umiejętności: Zmysły, Kamuflaż, Psychika, Przemiana
  10. Używana broń: brak
  11. Cele zakonu: zgłębianie mocy
  12. Potęga (jednostki/organizacji): 4/2 (skala 0-10)
  13. Liczebność: ~250

Zalety: Pokojowy zakon | Skupiony na medytacji | Raczej odseparowany od Galaktyki


Wady: Stacjonarna fabuła | Nieliczne interakcje z Galaktyką | Mało kontaktowych mocy

Thuwisteni

Thuwisteni to raczej mały zakon mocy będący tak naprawdę grupą luźnie zorganizowanych i samodzielnych wędrownych mędrców oraz nauczycieli i filozofów. Stojąc wybitnie po jasnej stronie mocy, rezygnując z przemocy i prowadząc nomadyczny żywot przemierzającego planety pielgrzyma Thuwisteni kierują się słynną filozofią Tyia, która została stworzona przez pokojową i słynącą ze swojej mądrości roślinną rasę Revwienów. W praktyce sami Thuwisteni to prawdopodobnie najbardziej spokojna, altruistyczna i przyjazna życiu grupa użytkowników mocy całej Galaktyki. Ich cel to wędrówka.

Thuwistenami określa się tak naprawdę wszystkich tych, którzy wyznają filozofię Tyia i respektują jej zasady. To raczej luźna grupa użytkowników mocy, która nie ma żadnej oficjalnej struktury. Wśród Thuwistenów są po prostu liczni Uczniowie i Mistrzowie, którzy podążają za naukami Tyia, lecz nie istnieje żadna wspólna organizacja, czy ścisła hierarchia. Waha się też poziom wrażliwości na moc Thuwistenów i są wśród nich bardzo silni użytkownicy mocy, ale też ci, którzy mają niewielkie predyspozycje i są bardziej myślicielami i nauczycielami niż faktycznie ciągle używającymi mocy czarodziejami. Porównanie do czarodziejów nie jest przypadkowe, bo Thuwisteni są najbliżsi stereotypowemu wędrownemu magowi, który podąża tam, gdzie czuje, że powinien być i robi to, co podpowiada mu jego instynkt lub co mówią mu podszepty mocy. U rdzenia filozofii Tyia leżą trzy fundamentalne zasady: 1) o poszanowaniu wszelkiego życia, 2) o szerzeniu pokoju oraz 3) o mądrym i honorowym postępowaniu. Wyznawcami Tyia są też liczni nieposiadający mocy mieszkańcy wielu planet i filozofia ta szczególnie kwitnie pośród jej twórców - rasy Revwienów, z których rekrutowali się pierwsi Thuwisteni.

  • Thuwisteni są luźną grupą filozofów i wędrownych użytkowników mocy bez ścisłej struktury, którzy cały czas podążają za swoim instynktem i starają się kierować wolą jasnej strony mocy
  • Będąc grupą wybitnie pacyfistyczną oraz szanującą wszelkie życie Thuwisteni ćwiczą się w walce w raczej umiarkowanym stopniu i głównie do samoobrony oraz unieszkodliwiania
  • Specjalnością Thuwistenów są techniki rozwijające zmysły mocy oraz świadomość i kontrolę własnego ciała, a także techniki, które wpływają na przyrodę i naturę wokół nich

Działalność Thuwistenów nie jest uporządkowana i nie otrzymują oni żadnych misji od przełożonych, a nawet nie mają jednego głównego celu swego istnienia. Hierarchia istnieje tylko na podstawowym poziomie i dotyczy relacji Mistrza z Uczniem. Ten pierwszy zazwyczaj instruuje tego drugiego i przekazuje mu swą wiedzę oraz szkoli go w wielu aspektach życia. Dla Thuwistenów równie istotna co poznawanie mocy jest też sama wiedza. Poza tym szkolą się w sztuce dyplomacji, ćwiczą wytrwałość oraz różne cechy charakteru i stale wędrują by poznawać nowe kultury oraz miejsca. Typowy trening Thuwistena to sesje medytacyjne, pomaganie innym oraz nauczanie. Głównym celem dla każdego członka tej grupy jest poznanie siebie, by w pełni wyczuć swą rolę w polu mocy i stać się jednym z żywą mocą obecną we wspólnym polu mocy. To oznacza, że Thuwisteni kładą znacznie mniejszy nacisk na walkę, czy ofensywne techniki mocy niż czynią to bardzo szanowani przez nich Jedi. Jednakże Thuwisteni nie są naiwni i wiedzą, że w Galaktyce targanej przemocą trzeba potrafić się bronić. Z reguły poznają szereg defensywnych mocy, które neutralizują ich przeciwników, ale liczni z nich decydują się także przynajmniej na podstawowy trening używania broni, jak kije, czy też miecze świetlne.

  • Będący obrońcami życia w każdej jego formie Thuwisteni z zasady i przy możliwie każdej okazji będą chronić każdego życia, tak samo zwierzęcego, jak i roślinnego
  • Ze względu na totalny brak jakiejś ściślejszej organizacji, składek i podatków Thuwisteni utrzymują się z datków za swą pomoc, a także regularnie proszą o nocleg i odpoczynek, często wizytują też uczelnie i uniwersytety, gdzie za wykłady w zamian otrzymują gościnę
  • Ich jedyną stałą siedzibą jest świątynia na planecie Revyia, która jest jednak domem dla bardzo ograniczonej części Thuwistenów, choć wielu pragnących rozpocząć naukę u Thuwistenów szuka najpierw właśnie tego miejsca
  • Thuwisteni są sojuszniczym zakonem Rycerzy Jedi i zakonnicy obu reguł często spotykają się, wymieniają informacje oraz wiedzę, sami Thuwisteni uważają Jedi za silniejszych od siebie i niektórych też za świetnych reprezentantów filozofii Tyia

Po ukończeniu treningu dawny Uczeń sam staje się Mistrzem i rusza na swoją własną pielgrzymkę. Konkretni Thuwisteni sami muszą zrozumieć swoją ścieżkę i odnaleźć dla siebie odpowiednie powołanie. Najczęściej i w praktyce wędrują od planety do planety. Stale próbują przekazywać swoją wiedzę, pomagać tym w potrzebie i rozwijać swoją wiedzę, czy zdolności mocy. Docierając często do nawet najbardziej zapadłych dziur całej Galaktyki Thuwisteni znani są też z tego, że bardzo często szukają artefaktów i silnych mocą przedmiotów. Najczęściej kolekcjonują je dla swoich własnych potrzeb, często oddają je też do różnych muzeów lub przekazują do zbiorów Jedi, natomiast wszystkie artefakty ciemnej strony niszczą i zwalczają skutki ich oddziaływań, często przy tym bardzo się narażając. Przeciętny członek Thuwistenów dysponuje szeregiem zdolności mocy, w tym wszystkimi podstawowymi technikami. Poza nimi koncentrują się oni głównie na technikach umożliwiających lepsze zrozumienie innych, wzmocnienie swoich zmysłów mocy, czy otoczenie się energią jasnej strony mocy by skuteczniej zwalczać zło i mrok ciemnej strony. Poza tym są to prawdziwi mędrcy, którzy znają się na bardzo wielu dziedzinach i z reguły są także mistrzami ziołolecznictwa, mają wybitne zdolności mediatorskie, czy też z powodzeniem zajmują się nauczaniem. Niektórzy kochają też ogrodnictwo i hodowlę zwierząt lub życie pośród nich w dziczy. W praktyce jest to grupa użytkowników mocy żyjąca najbliżej przyrody i ciesząca się towarzystwem wszelkich form życia.

  1. Strona mocy: jasna
  2. Siedziby: Revyia
  3. Punkty startowe: Revyia, dowolne
  4. Hierarchia: Uczeń>Mistrz
  5. Akceptowane rasy: dowolne
  6. Początkowy ekwipunek: szata
  7. Początkowe techniki mocy: Sense, Telepatia, Vision
  8. Typowe techniki mocy: Sense, Persuasion, Empathy, Stun, Light, Plant Surge, Beast Language
  9. Kluczowe Umiejętności: Zmysły, Psychika, Perswazja
  10. Cele zakonu: szerzenie pokoju i szacunku do życia, poznawanie siebie i mocy
  11. Potęga (jednostki/organizacji): 5/1 (skala 0-10)
  12. Liczebność: ~1 000

Zalety: Luźna tradycja | Wędrowni pacyfiści | Zróżnicowani i mało hierarchiczni


Wady: Brak struktur | Unikający większych zagrożeń i konfliktów | Ograniczone moce

Aing-Tii

Aing-Tii to niezwykle tajemniczy, skryty i głęboko pokojowy zakon użytkowników mocy składający się z członków rasy Aing-Tii. Jest to zakon myślicieli, filozofów i pacyfistów, którego głównym celem jest zgłębianie tajników mocy oraz umysłu. Trzymający się regionu Ryftu Kathol i swojej ojczystej planety Aing-Tii nie odwiedzają odleglejszych regionów Galaktyki i pilnie strzegą swoich sekretów oraz granic. Słynni z niezwykłych zdolności oraz wyjątkowej mądrości są zajęci sobą i własnym rozwojem, okazjonalnie tylko likwidując łowców niewolników, którzy zaplączą się w pobliże ich świata. Bo naprawdę nienawidzą niewolnictwa.

Aing-Tii to nazwa zarówno rasy inteligentnej, jak i zakonu mnichów. Nie wszyscy Aing-Tii należą do mnichów Aing-Tii. Wyglądem przypominają nieco jaszczurki, ale są tak naprawdę ssakami, choć bezzębnymi. Ich ciała zbudowane są z kostnych płyt, które dają im przyzwoitą ochronę. Nie wydają dźwięków i nie mówią - zamiast tego komunikują się przez dotyk swoich sześciu języków, albo za pomocą telepatii. Większość z nich nigdy nie opuszcza swojej planety. Jednakże Aing-Tii posiadają nowoczesną technologię i obronną flotę gwiezdną, którą patrolują swoje terytoria. Ich statki są żywymi istotami (ich przyjaciółmi) i same dysponują ograniczoną inteligencją, a ich broń służy głównie unieszkodliwieniu, a nie zabijaniu: posiadają np. broń zdolną wpływać na pamięć i postrzeganie czasoprzestrzeni u celów. Nienawidząc niewolnictwa często atakują też łowców niewolników, którzy im się napatoczą. Poza tym nie oddalają się jednak zbytnio od swego świata, są izolacjonistami i są gotowi zaatakować każdego, kto zanadto zbliży się do ich włości, choć czynią tak tylko jeśli czują się zagrożeni.

  • Aing-Tii to zakon mędrców złożonych wyłącznie z członków rasy Aing-Tii, który swą siedzibę ma w głęboko odizolowanym od całej Galaktyki regionie Ryftu Kathol i na planecie Aing-Tii
  • Mnisi Aing-Tii są zajęci poznawaniem mocy i zgłębianiem jej natury, nie interesują się sprawami innych istot z innych planet, choć czasem decydują się gościć wybrane, godne tego osoby
  • Jako zakon jasnej strony mocy Aing-Tii stronią od używania wszelkiej przemocy i są z natury pokojowi, mimo to dysponują bardzo zaawansowaną technologią, całą flotą żywych statków i tajemniczą bronią, która skutecznie odeprze praktycznie każdy atak wymierzony przeciwko nim

Historia Aing-Tii jest owiana wielką tajemnicą, a ich egzystencja jest nieznana dla większości Galaktyki. Jak dotąd tylko kilku Jedi zdołało wejść w kontakt z Aing-Tii i przeżyć (a raczej zapamiętać) by móc o tym opowiedzieć. Oficjalnie Zakon Jedi odnotuje ich egzystencję dopiero około roku 1000 BBY. Mnisi specjalnie unieszkodliwiają i odstraszają wszystkich, którzy próbują się do nich zbliżyć. Biorąc pod uwagę, że posiadają broń zdolną masowo kasować pamięć albo paraliżować każdego poprzez dotyk ( niezależnie od noszonego pancerza), to nie jest to dla nich zbyt trudne. Wszystko wskazuje na to, że mnisi Aing-Tii to jedna z najstarszych grup użytkowników mocy, a ich zrozumienie jej natury i potęga oraz zdolności technologiczne znacząco wyprzedzają możliwości większości Galaktyki. Będąc głęboko oświeconymi i wyjątkowo mądrymi Aing-Tii nie są jednak zainteresowani interweniowaniem w galaktyczne sprawy, czy innymi - ich zdaniem - przyziemnościami. Zdecydowanie wolą przyglądać się wszystkiemu z daleka. Ryft Kathol, gdzie mieszkają sam w sobie jest zresztą bardzo odludnym miejscem, gdzie zamieszkanych jest niewiele światów i gdzie proste podróżowanie zajmuje wiele dni, bo szybsze skoki nadprzestrzenne są niemożliwe z uwagi na nagromadzenie gazów i innych substancji. To powoduje, że mało kto jeśli ktokolwiek odwiedza Aing-Tii. A już na pewno nikt nie robi tego bez ich zgody.

  • Nie szukając kontaktów z innymi Aing-Tii są zajęci własną kulturą, życiem oraz rozwojem
  • Z uwagi na swój izolacjonizm i trzymanie sekretów swojej tradycji Aing-Tii nie podróżują poza swój region i nie interweniują w sprawy poza swoim najbliższym sąsiedztwem, które patrolują
  • Jako potężna i wyjątkowo rozwinięta cywilizacja Aing-Tii patrzą na innych z dystansu oraz ze specyficznym poczuciem wyższości, opartym jednak głównie na współczuciu dla niżej rozwiniętych

Aing-Tii rozumieją moc zupełnie ina