Umiejętności

 

W tym dziale znajdziesz wszystkie niezbędne informacji dotyczące mechaniki systemu Galaxy PBF. System przyznawania punktów postaciom jest oparty o awansowanie poziomami. Z każdym kolejnym poziomem postać gracza otrzymuje określoną dla swojej klasy ilość punktów do rozdysponowania w Umiejętności postaci.

Poziomy otrzymujesz zdobywając punkty doświadczenia w grze i podczas wykonywania różnych czynności. W tym dziale znajdziesz listę wszystkich Umiejętności (i ich kategorii), w jakie możesz inwestować punkty swoją postacią. Z kolei klasy postaci i ich umiejętności znajdują się w działach poświęconym klasom postaci. Na umiejętności początkowe poza klasą wpływ ma także wybrana rasa, każda z ras posiada bowiem swój zindywidualizowany bonus. Poniższy dział podzielony jest na ogólny wstęp i bardziej szczegółowe opisy mechaniki dla graczy zaawansowanych.

Kategorie i lista Umiejętności

Walka
– Wręcz – decyduje o wprawie w walce wręcz bez użycia broni i o sile fizycznej
– Z bliska – określa stopień doświadczenia w walce przy użyciu broni białej
– Z dystansu – określa poziom wprawy w korzystaniu z broni dystansowej
– Za sterami – określa stopień doświadczenia w walce za sterami maszyn
– Kondycja – określa kondycję fizyczną w walce oraz zdolność do noszenia pancerzy

Motoryka
– Podstęp – określa wprawę w atakach z zaskoczenia, stawianiu pułapek, reguluje atak krytyczny
– Spostrzegawczość – decyduje o spostrzegawczości na zagrożenia i fabularne elementy otoczenia
– Kamuflaż – określa stopień wprawy w pozostawianiu niewykrytym przez innych
– Tropienie – określa stopień umiejętności w zakresie tropienia i wyszukiwania ukrytych osób, tropów
– Przetrwanie – stopień instynktu i wprawy w unikaniu zagrożeń oraz obrażeń

Organizm
– Wigor – określa ogólny refleks i tempo działań, a także inicjatywę i punkty akcji
– Przeczucie – ostrzega przez zagrożeniami i pułapkami oraz odpowiada za ogólne szczęście
– Akrobatyka – określa stopień zwinności fizycznej, całokształt zdolności akrobatycznych postaci
– Odporność – regeneracja organizmu oraz stopień odporności na obrażenia (HP), zatrucia, infekcje itp.
– Psychika – siła i kontrola umysłu, a także odporność na urazy psychiczne i umysłowe techniki mocy

Technologia
– Implanty – umożliwia dodawanie implantów, określa stopień opanowania i posługiwania się protezami
– Programowanie – obsługa wszelkich terminali komputerowych, łamanie zabezpieczeń
– Zdolności Pilotażu – określa stopień opanowania pilotażu wszelkich statków oraz pojazdów
– Bioinżynieria – zdolności wynalazcy i naukowca zajmującego się naukami biotechnologicznymi
– Inżynieria – zdolności wynalazcy, konstruktora i planowanie techniczne, projektowanie

Charakter
– Perswazja – pozwala przekonywać i sprawniej nakłaniać do swego innych
– Dowodzenie – określa umiejętności dowodzenia na polu bitewnym i jego skuteczność
– Administracja – określa wprawę w zarządzaniu administracyjno – politycznym
– Tresura – umiejętność określająca wprawę przy oswajaniu i panowaniu nad zwierzętami
– Urok – mówi o uroku osobistym, na co składa się uroda i charyzma

Zawód
– Wiedza – określa wprawę zawodów intelektualnych i poziom wiedzy z dziedziny, którą się zajmujesz
– Rozrywka – określa wprawę w wykonywaniu zawodów branży rozrywkowej, skalę talentu do sztuki
– Biznes – określa wprawę w wykonywaniu zawodów branży biznesowej, wprawę w przedsiębiorczości
– Praca – określa zdolność pracy w różnych szczegółowych dziedzinach zawodowych
– Medycyna – określa stopień wprawy w wykonywaniu zawodów medycznych, leczenia innych i siebie

Moc (kategoria dostępna tylko dla użytkowników mocy)
– Ciało – określa wprawę w używaniu mocy mających wpływ na ciało
– Zmysły – określa wprawę w używaniu mocy mających wpływ na zmysły i umysł
– Telekineza – określa wprawę w używaniu mocy mających działanie telekinetyczne
– Przemiana – określa wprawę w używaniu mocy mających wpływ na otoczenie

Skala umiejętności

Każda umiejętność może być opanowana w określonym stopniu. Nie istnieją limity znajomości danych umiejętności, wszystkie umiejętności wchodzą jednak pod wspólną skalę i tak w zależności od liczby zainwestowanych w daną umiejętność punktów możemy opanować ją na poziomie:

  • 1-9 elementarnym,
  • 10-29 podstawowym,
  • 30-99 zaawansowanym,
  • 100-174 eksperckim,
  • 175+ legendarnym.

Oznacza to, że dla wykonywania większości podstawowych zadań przy użyciu danej umiejętności w pełni wystarczające może być poznanie jej w stopniu podstawowym, osiągnięcie kolejnych progów umożliwi z kolei wykonywanie zadań coraz trudniejszych i o coraz bardziej wysokim stopniu trudności. Do tej punktacji wliczają się też klasowe bonusy – jeśli więc masz 150 Walki z bliska, a posługujesz się mieczem świetlnym i masz +50% bonus do tego typu walki, to masz w tym momencie 225 Walki z bliska i władasz mieczem świetlnym na poziomie legendarnym.

W przypadku wielu umiejętności nawet ich elementarne poznanie ma duży sens, zwłaszcza jeśli dotyczy to postaci na niskim poziomie. Dopiero w przypadku postaci z wyższym poziomem – kiedy wzrasta też poziom trudności zadań – niezbędne może okazać się poznanie umiejętności w stopniu bardziej zaawansowanym. Przykładowo – nawet kilka punktów zdolności pilotażu może ci umożliwić zwykłe sterowanie pojazdem, a więcej punktów w tę umiejętność możesz zainwestować wtedy, kiedy uznasz, że chcesz być lepszym pilotem.

Przeliczniki

chadra

Po pierwsze – Nie panikuj! Praktycznie wszystkie poniższe przeliczniki obliczają za ciebie Mistrzowie Gry podczas rozgrywki, a ty możesz spokojnie ignorować ten dział i po prostu inwestować sobie w co zechcesz z listy powyżej i zupełnie nie martwić się tym, jak to wszystko działa od kuchni!

Po drugie weź pod uwagę, że Galaxy PBF jest grą typu RPG skupioną na fabule i w 90% sytuacji nie obliczamy tego wszystkiego. Zwłaszcza w sytuacjach PvE (Gracz kontra środowisko) Mistrz Gry stosuje tylko uproszczone kalkulacje.

Jeśli zaś jesteś fanatykiem PvP, maniakiem turniejów lub też uwielbiasz szczegółowo liczyć sobie wszystko sam to poniższe dane i wzory są w sam raz dla Ciebie! Tak czy owak pamiętaj, że gracze nie zajmują się kalkulacjami w czasie rozgrywki.

Punkty Życia

Na Punkty Życia (HP) twojej postaci składają się:

  • Twoja rasowa, startowa żywotność podana na Karcie Rasy
  • Twoje punkty Odporności
  • Maksymalna liczba Punktów Życia to 20 000

Każdy dodatkowy punkt Odporności dodaje ci +5% do Punktów Życia względem twojej startowej liczby Punktów Życia. W przypadku Człowieka (75 Punktów Życia) każdy punkt Odporności dodaje mu więc 3,75 Punktów Życia. 20 punktów Odporności zagwarantuje mu łącznie 150 Punktów Życia itd.

  • Droidy: posiadają startowo 300 - 2000 HP zależnie od modelu
  • Maksymalnie mogą mieć 20 000 Punktów Życia i zależne jest to od ich konstrukcji
Kondycja i zmęczenie

Jeśli twoja postać robi coś przez dłuższy czas to oczywiście zaczyna się stopniowo męczyć. W tym celu na Galaxy istnieje umiejętność Kondycja, która odpowiada za to, jak dobra jest kondycja twojej postaci i jak szybko będziesz się męczył.

  • Na każde 2 punkty twojej Walki (wlicza się tylko Walka wręcz, Walka z bliska i Walka z dystansu) musisz posiadać 1 punkt Kondycji jeśli chcesz mieć 100% wyjściowej kondycji
  • Proporcjonalnie im więcej Kondycji w zestawieniu z twoją Walką (Walką wręcz, Walką z bliska i Walką z dystansu) tym więcej sił będzie miała twoje postać, maksymalnie możesz uzyskać 400% wyjściowej kondycji
  • Bazowo każda postać posiada wyjściowe 30% kondycji
  • Jako postać niewalcząca (z 0 punktami Walki wręcz, Walki z bliska, Walki z dystansu) potrzebujesz tylko 2 punktów Kondycji by osiągnąć jej 100%, a każdy kolejny 1 punkt daje ci sztywne 20% do Kondycji
  • Co każdą turę twoje działania w czasie walki pochłaniają 5-10% twojej Kondycji
  • Jeśli więc masz 100% wyjściowej kondycji to po 10 turach wyczerpujących 10% twojej Kondycji stracisz całkowicie siły do walki
  • Gdy twoja Kondycja spada do 0%, to każda kolejna tura to -20% do twojej skuteczności Ataku i Obrony
  • W analogiczny sposób spadają też Atak i Obrona Mocy, lecz spadek wynosi -10% zamiast -20%
  • Ta mechanika dotyczy walk różnego typu, ale może też być wykorzystywana fabularnie w czasie różnych akcji, kiedy twoje działania będą wymagały długotrwałego wysiłku fizycznego ze strony twojej postaci
  • Regeneracja Kondycji następuje dopiero po przerwaniu starcia (choćby na jedną turę)
  • W trakcie walki odnawiać Kondycję można dzięki technikom mocy lub odpowiednim stymulantom
  • Po zakończeniu walki Kondycja wzrasta maksymalnie o 5% na turę, w przypadku użytkowników mocy zaś o 5% na dwie tury
  • Droidy: działają na innej zasadzie - nie otrzymują nigdy ujemnych modyfikatorów, ale spadając poniżej 0% Kondycji i kontynuując forsowne działania mogą uszkodzić swoją konstrukcję: w każdej takiej turze odbędzie się rzut kością k20 sprawdzający poziom uszkodzeń w skali 0-20% ich wytrzymałości
Inicjatywa

Aby obliczyć, który z graczy wykonuje swój ruch jako pierwszy porównywany jest ich Wigor. Na drugim miejscu liczy się zaś dodatkowo Spostrzegawczość.

  • Postać z wyższym Wigorem wykonuje swój ruch jako pierwsza
  • Postać z niższym Wigorem może do niego doliczyć swój współczynnik Spostrzegawczości, wtedy jeśli jej łączna suma Wigoru i Spostrzegawczości jest równa lub wyższa od Wigoru gracza z wyższym Wigorem, to gracz broniący się może zdążyć zareagować na ruch swojego przeciwnika w dokładnie tym samym momencie, w którym on podejmie swoje działanie
Punkty Akcji

Punkty Akcji odpowiadają za ilość akcji, jaką twoja postać może wykonać na jedną turę w sytuacjach walki. Każda postać posiada przynajmniej jeden startowy Punkt Akcji. Dodatkowe Punkty Akcji twoja postać zyskuje inwestując w Wigor.

  • Każde 20 punktów Wigoru to 1 Punkt Akcji dla twojej postaci

Nigdy nie można jednak przekroczyć limitu Punktów Akcji dla poziomu twojej postaci. Obliczaniem tego, ile Punktów Akcji zajmuje konkretna czynność zajmuje się Mistrz Gry.

  • Poziom 1-10: limit 1 punktu akcji
  • Poziom 11-20: limit 2 punktów akcji
  • Poziom 21-30: limit 3 punktów akcji
  • Poziom 31-75: limit 4 punktów akcji

Dodatkowo postacie posiadające klasowy bonus do Wigoru posiadają jeden dodatkowy Punkt Akcji (maksymalnie 5), niezależnie od swojego poziomu. Należy też wziąć pod uwagę fakt, że określone techniki mocy mogą przyśpieszyć działania i tym samym zmniejszyć liczbę wymaganych Punktów Akcji do wykonania pewnych czynności.

Atak

Zasadniczy atak postaci to po prostu wybrana Walka. Użytkownicy walki z dystansu, walki wręcz i walki z bliska mogą też mieć dodatkowe bonusy uzależnione od kategorii/form walki, które opisane są w działach Walka wręcz, Walka z dystansu i Walka z bliska oraz Miecze Świetlne. Ważne jest by przy liczeniu ataku do walki dodać ewentualny procentowy bonus klasowy.

Łączny atak strzelca:

  • Walka z dystansu + Punkty używanej Kategorii walki = Suma (którą powiększamy o ewentualny bonus klasowy)

Łączny atak szermierza:

  • Walka z bliska + Punkty używanej Formy walki = Suma (którą powiększamy o ewentualny bonus klasowy)

Łączny atak walczącego wręcz:

  • Walka wręcz + Punkty używanej Formy walki = Suma (którą powiększamy o ewentualny bonus klasowy)

We wszystkich przypadkach punktowe bonusy od kategorii strzeleckiej/formy walki dodajemy do Walki na początku, a dopiero sumę wzbogacamy o ewentualny procentowy bonus klasowy. Należy też pamiętać o tym, że atak decyduje tylko o zdolności przebicia defensywy przeciwnika. Jeśli atak się powiedzie dopiero wtedy obliczane są Obrażenia, które atak ten zadaje oponentowi (patrz: zadawanie obrażeń).

W sytuacjach stykowych: wyłącznie w PVP i przy różnicy w używanych walkach mniejszej lub równej 50, dodatkowo rzuca się kośćmi i dodaje rezultaty do używanej Walki (zarówno przy Ataku,jak i Obronie). W zależności od poziomu postaci gracza odbywa się rzut kością:

  • Poziom postaci 1-10 = rzut 3k20 (maks +60 do Walki)
  • Poziom postaci 11-30 = rzut 2k20 (maks +40 do Walki)
  • Poziom postaci 31-50 = 1k20 (maks +20 do Walki)
Atak krytyczny

Atak Krytyczny działa na osobnych zasadach i odnosi się przede wszystkim do umiejętności Podstęp, która odpowiada za krytyczne sukcesy. Oto, jak działa:

  • Atak Krytyczny działa tylko i wyłącznie przy wygranej Inicjatywie lub jeśli działa twój Kamuflaż
  • Atak Krytyczny aktywuje się automatycznie i zastępuje zwykły atak, jeśli posiadasz punkty Podstępu

Następnie stosuje się wzór:

  • Twój Podstęp porównujesz z Obroną Krytyczną przeciwnika: 1/2 Obrona (właściwa dla celu) + Wigor

Jeśli twój Atak Krytyczny ma większą wartość to kończy się sukcesem.

  • Atak Krytyczny w swoim rezultacie jest atakiem, który zadaje 6x większe Obrażenia od normalnego
  • W przypadku, gdy Atak Krytyczny się powiedzie Przetrwanie nie chroni ofiary
  • Atak Krytyczny wymaga zastosowania broni i punktów walki w nią zainwestowanych
  • Atak Krytyczny nie może być stosowany częściej niż raz na turę i pochłania zawsze 2 PA (lub 1 jeśli posiadasz tylko jeden punkt)
Obrona

Zasadnicza obrona każdej postaci to przemnożona Wytrzymałość oraz Sprawność. W przypadku konkretnych typów obrony dochodzą jeszcze dodatkowe współczynniki. W przypadku obrony do walki wliczamy też bonusowe punkty od form walki, lecz nie punkty od kategorii walki z dystansu.

Łączna obrona strzelca:

  • Wigor (powiększony o ewentualny bonus klasowy) + 1/4 Kondycja (powiększona o ewentualny bonus klasowy) = Suma

Łączna obrona szermierza:

  • Walka z bliska + Punkty używanej Formy walki = Suma (którą powiększamy o ewentualny bonus klasowy)
  • Przy próbie obrony przed atakiem dystansowym  -50% Sumy (nie dotyczy użytkowników mocy)

Łączna obrona walczącego wręcz:

  • Walka wręcz + Punkty używanej Formy walki = Suma (którą powiększamy o ewentualny bonus klasowy)
  • Przy próbie obrony przed atakiem dystansowym  -25% do Sumy

Obrona postaci niewalczących (bez punktów Walki wręcz, Walki z bliska i Walki z dystansu):

  • Wigor + Kondycja + Przeczucie = Suma

W sytuacjach stykowych: wyłącznie w PVP i przy różnicy w używanych walkach mniejszej lub równej 50, dodatkowo rzuca się kośćmi i dodaje rezultaty do używanej Walki (zarówno przy Ataku,jak i Obronie). W zależności od poziomu postaci gracza odbywa się rzut kością:

  • Poziom postaci 1-10 = rzut 3k20 (maks +60 do Walki)
  • Poziom postaci 11-30 = rzut 2k20 (maks +40 do Walki)
  • Poziom postaci 31-50 = 1k20 (maks +20 do Walki)
Zadawanie obrażeń

Jeśli chcesz uczynić komuś jakąkolwiek krzywdę nie wystarczy patrzeć na sam Atak lub Obronę, ale też potem trzeba jeszcze naruszyć jego pancerz lub Punkty Życia. Zasady obrażeń rozpatrujemy kiedy jest już pewne, że twój Atak wygrał z Obroną przeciwnika, więc coś mu się stanie. Oto zasady tego, jak działa system zadawania samych obrażeń:

    • Jeśli twój dowolny Atak okazał się lepszy od Obrony przeciwnika to zadajesz mu Obrażenia związane z twoją bronią i wzorami
    • Obrażenia, które zadajesz Atakiem, jako walczący z dystansu:
      • Twoje punkty używanej Kategorii strzeleckiej x Siła obrażeń pocisku = Suma obrażeń twojego jednego trafienia
    • Obrażenia, które zadajesz pojedynczym atakiem, jako szermierz:
      • Twoje punkty używanej Formy Walki x Siła obrażeń konkretnej broni = Suma obrażeń twojego jednego ataku
    • Obrażenia, które zadajesz pojedynczym atakiem, jako pięściarz:
      • Twoje punkty używanej Formy Walki x 1/2 Twoich punktów Walki Wręcz = Suma obrażeń twojego jednego ataku (maks. 1200)
    • Obrażenia, które zadajesz pojedynczym atakiem, jako użytkownik miecza świetlnego:
      • Fabularnie określone + zadające bezpośrednio rany, chyba, że miecz natrafia na materiał odporny
      • Podobnie działają inne obrażenia od broni dającej efekty (np. miotacz płomieni podpala itd.)

W przypadku posługiwania się Atakiem Krytycznym możesz zadać 6x obrażeń jednym atakiem, więcej na ten temat przeczytasz w dziale Atak Krytyczny.

  • Niektóre rodzaje broni mają sztywny poziom obrażeń, a inne opisowy (np. miecz świetlny po prostu tnie wszystko, chyba, że coś jest na niego odporne, tak samo termodetonator eliminuje wszystko o określonej strukturze w zasięgu)
  • W sytuacjach PVE Mistrz Gry może wykluczać opcję zadania obrażeń krytycznych w zależności od sposobu walki gracza i jego skuteczności
  • Więcej informacji na temat tego, jaką krzywdę robi dana broń znajdziesz w dziale poświęconym Broni
  • Niektóre rodzaje obrażeń mogą być też śmiertelne w zależności od strefy w którą trafią, np. strzał w głowę z blastera potencjalnie zabije cię nawet jeśli nie zabierze ci wszystkich Punktów Życia itd.
  • Zdolność do trafienia w określone strefy przeciwnika określa suma twoich punktów kategorii/formy walki, np. mając 30 punktów zainwestowanych w Snajperkę i chcąc trafić konkretnie w głowę masz 30% szans na sukces, jeśli to ci się nie uda to trafisz w inne, losowe miejsce ciała przeciwnika (dzieje się to oczywiście już po porównaniu Ataku z Obroną)
  • W sytuacjach PVE powyższe wzory nie muszą być stosowane, konkretny cios/postrzał zabierze wtedy szacowaną przez Mistrza Gry ilość HP
  • Uznajemy, że dopiero poniżej 70% HP postaci dzieje się krzywda, która w pewnym stopniu wyklucza jej dalsze funkcjonowanie i daje negatywne współczynniki wykluczające z akcji (zgodnie z zasadami opisanymi przy Odporności), chyba, że obrażenia są już przesądzone: np. cięcie miecza świetlnego może odciąć ci rękę nawet, jeśli masz pełne HP itd.
Atak i obrona mocy

Atak i obrony mocy działa na osobnych zasadach i odnosi się przede wszystkim do kategorii Moc.

Atak mocą:

  • Ciało/Zmysły/Telekineza/Przemiana (w zależności od typu mocy)

Obrona przed mocą:

  • Moc (suma punktów w całej kategorii) + Odporność/Psychika (w zależności od typu mocy)

Obrona przed mocą dla nieposługujących się mocą:

  • 3x Psychika (na moce działające na umysł)
  • 3x Odporność (na wszystkie pozostałe techniki)
  • Niektóre rasy (z wrodzoną odpornością na Moc) mają przelicznik 6x, są to np. Huttowie, Toydarianie i Dashade. Przelicznik ten może dotyczyć tylko odporności na moce działające na umysł, albo tylko na inne moce. Całkowitą odporność na moce mają zaś Yuuzhan Vongowie.

Zwrócić należy też uwagę, że część mocy działa na otoczenie, nie bezpośrednio na cel. I tak np. rzucony telekinezą głaz będzie po prostu rozpędzonym głazem zadającym określone obrażenia, przed którym Obrona mocy nie będzie w stanie ochronić jeśli dojdzie do kolizji. Takie moce nazywają się mocami dającymi efekty i nie oddziałują one bezpośrednio na cele.

Atak i obrona z ukrycia

Do działań i ataków z ukrycia wykorzystywany jest Kamuflaż.

  • Jeśli chcesz pozostać niezauważony musisz osiągnąć wyższy poziom Kamuflażu niż wynosi obrona przed atakiem z ukrycia twoich wrogów i jednocześnie fabularnie się ukrywać
  • Obrona przed kamuflażem: Tropienie + Spostrzegawczość
  • Jeśli twój Kamuflaż działa, to twój atak jest atakiem z ukrycia i jego stosowanie nie zdradza twojej pozycji twoim przeciwnikom
  • Możesz też wtedy użyć Ataku Krytycznego nawet bez wygranej Inicjatywy
  • Z każdą turą wartość Obrony przed kamuflażem atakowanych rośnie o 50%
Pilotaż i walka za sterami

Naszą zdolność pilotażu (dowolnego pojazdu) określa współczynnik Zdolności Pilotażu. Szczegółowe wzory znajdują się poniżej. Dowodzenie liczy się zaś tylko jeśli to nie my bezpośrednio sterujemy daną jednostką, lecz przekazujemy nasze rozkazy innym członkom załogi.

Pilotaż:

  • Zdolność pilotażu + 1/2 Przeczucie

Atak za sterami maszyny:

  • 1/2 Zdolność Pilotażu + Walka za sterami

Atak jako strzelec pokładowy:

  • Walka za sterami + 1/2 Przeczucie

Obrona przed atakiem, kiedy sterujesz maszyną:

  • Zdolność pilotażu + 1/2 Przeczucie

W sytuacjach stykowych PVP (przy różnicy punktów równej i mniejszej niż 15) wykonywane są dodatkowe rzuty na skuteczność ataku i obrony przy użyciu kości K20, które dodają lub odejmują 20 procent do Ataku/Obrony).

Działanie umiejętności

Większość pozostałych umiejętności to tzw. statystyki progowe, tzn. że przykładowo, nasze programowanie 10 pozwoli nam złamać zabezpieczenia komputera, który posiada zabezpieczenie 9 lub niższe. W taki sam sposób działa większość umiejętności, zwłaszcza w kontakcie gracza z otoczeniem. Niektóre umiejętności posiadają też dodatkowe mechaniki oraz zastosowania, a także wiążą się z wydawaniem punktów w różne kategorie. Poniżej znajduje się rozbudowany opis każdej umiejętności z jej zastosowaniami.

Walka

Wręcz

Walka wręcz odpowiada za twoje zdolności walki przy pomocy własnego ciała.

    • Punkty wydane na Walkę wręcz możesz wydać do jednej z poznanych przez siebie form walki
    • Punkty Walki wręcz decydują o Ataku przy pomocy walki wręcz
    • Informacje na temat form Walki wręcz znajdziesz tutaj

Im więcej punktów Walki wręcz, tym silniejsza fizycznie jest także twoja postać.

  • Walka wręcz działa też w sytuacjach fabularnych i pozwala niszczyć otoczenie. Im więcej punktów, tym łatwiej i większe zniszczenia spowodujesz
  • Dodatkowo przy zadawaniu obrażeń liczą się Rasowe współczynniki Walki wręcz. Każda rasa posiada swój wrodzony poziom Walki wręcz, który stosuje się do wzoru zadawania Obrażeń, ale nie do wzoru Ataku i Obrony. Do tych punktów dodaje się też dalej punkty Walki wręcz, w które sam zainwestujesz (i które są jedynymi liczonymi do Ataku). Poniżej znajduje się lista współczynników dla wszystkich ras:
    • 1 - Wistie, Zilkin
    • 2 - Aleena, Columi, Kushiban, Hoojib
    • 4 - Mnggal-Mnggal, Squib, Xexto
    • 6 - Aing-Tii, Anomid, Bardottan, Bith, Bothan, Caamasi, Celegian, Chadra-Fan, Cosian, Devlikk, Drall, Dug, Dulok, Ewok, Fosh, Frigosian, Frog-dog, Gossam, Gree, Ithorian, Jawa, Junker, Kallidahin, Khil, Lahsbee, Lurmen, Morseerian, Mrlssi, Omwati, Rasa Yody, Revwien, Selkath, Talpini, Tintinna, Toydarian, Tynnan, Utai, Xexto
    • 10 - Abednedo, Adarian, Amaran, Anacondan, Aqualish, Arcona, Ardennian, Arkanian, Balosar, Człowiek, Cerean, Duros. Farghul, Młody Feeorin, Fondorian, Gand, Gank, Gektl, Givin, Gran, Gungan, Hassk, H'nemthe, Icarii, Kaminoan, Kel Dor, Kessurian, Kiffar, Kitonak, Krevaaki, Kubaz, Lannik, Lepi, Meerian, Mikkian, Miraluka, Mirialan, Mon Calamari, Muun, Nagai, Nautolan, Neimoidian, Nimbanel, Nosaurian, Ongree, Ortolan, Pacithhip, Pau'an, Pyke, Quermian, Rybet, Ryn, Sakiyan, Sathari, Siniteen, Sluissi, Snivvian, Sullustan, Theelin, Tholothian, Toong, Togruta, Twi'lek, Ugnaught, Umbaran, Verpine, Voss, Vuvrian, Yuzzum, Zelosian, Zeltron
    • 15 - Agarian, Anzati, Aruzan, Cathar, Devaronian, Chev, Chiss, Clawdite, Defel Delphidian, Drabatan, Draethos, Echani, Elomin, Epicanthix, Falleen, Firrerreo, Frenk, Geonosian, Gotal, Harch, Ho'Din, Iakaru, Iktotchi, Ishi Tib, Kage, Killik, Koorivar, Kyuzo, Morellian, Nelvaanian, Noghri, Palliduvan, Pantoran, Quarren, Rattataki, Rodian, Sayormi, Selonian, Sephi, Sith, Skakoan, Skrilling, S'kytri, Tarnab, Tarsunt, Thyrsian, Trodatome, Troig, Tusken Raider, Ubese, Vahla, Vratix, Vurk, Yarkora, Zabrak, Zygerrian
    • 30 - Besalisk, Chagrian, Chevin, Chistori, Codru-Ji, Nikto, Elom, Dojrzały Feeorin, Gamorrean, Gormak, Kaleesh, Kalleran, Klatooinian, Lasat, Melitto, Mimbanese, Mustafarian, Myneyrsh, Ovissian, Phindian, Phydolon, Ruurian, Starweird, Swokes Swokes, Terrelian Jango Jumper, Tiss'sharl, Tognath, Trandoshan, Trianii, Weequay, Yuuzhan Vong
    • 50 - Abyssin, Artiodac, Barabel, Colicoid, Dashade, Karkarodon, Laboi, Neti, Sauvax, Shi'ido, Shistavanen, Talz, Whipid, Wookiee
    • 75 - Anx, Baragwin, Chironian, Houk, Dowutin, Gigoran, Tchuukthai, Thakwaash, Togorian, T'surr, Hutt, Stary Feeorin, Herglic, Thisspiasian
    • 150 - Amani, Cragmoloid, Gen'Dai, Lamproid, Polydroxol, Vaathkree, Yuzzem

    Droidy i Shard mają rasowy współczynnik Walki wręcz uzależniony od typu i budowy droida, maksymalnie 300.
    Derriphan i Filar-Nitzan mają czynnik 0 i nie da się go powiększyć w żaden sposób.

Z bliska

Walka z bliska odpowiada za twoje zdolności walki przy pomocy broni białej.

  • Punkty wydane na Walkę z z bliska możesz wydać do jednej z poznanych przez siebie form walki
  • Punkty Walki Wręcz decydują o Ataku przy pomocy broni białej
  • Informacje na temat form Walki z bliska znajdziesz tutaj
  • Informacje na temat form Walki z bliska dla miecza świetlnego znajdziesz tutaj
Z dystansu

Walka z dystansu odpowiada za twoje zdolności walki przy użyciu broni dystansowej.

  • Punkty wydane na Walkę z dystansu możesz wydać do jednej z istniejących kategorii
  • Punkty Walki z dystansu decydują o Ataku przy pomocy broni dystansowej
  • Informacje na temat kategorii Walki z dystansu znajdziesz tutaj
Za sterami

Walka za sterami odpowiada za twoją zdolność walki w roli pilota lub strzelca pokładowego.

  • Działa także w przypadku jednoczesnego pilotażu
  • Działa w przypadku strzelania ze statków,pojazdów naziemnych, wież, czy kontroli drona
Kondycja

Kondycja decyduje o fizycznej kondycji organizmu i jego podatności na zmęczenie. Odpowiada także za zdolność noszenia i funkcjonowania w pancerzach.

  • Na każde 2 punkty twojej Walki (wlicza się tylko Walka wręcz, Walka z bliska i Walka z dystansu) musisz posiadać 1 punkt Kondycji jeśli chcesz mieć 100% wyjściowej kondycji
  • Proporcjonalnie im więcej Kondycji w zestawieniu z całą twoją Walką tym więcej sił będzie miała twoje postać, maksymalnie możesz uzyskać 400% wyjściowej kondycji
  • Bazowo każda postać posiada wyjściowe 30% kondycji
  • Jako postać niewalcząca (z 0 punktami Walki wręcz, Walki z bliska, Walki z dystansu) potrzebujesz tylko 2 punktów Kondycji by osiągnąć jej 100%, a każdy kolejny 1 punkt daje ci 20% do Kondycji
  • Co każdą turę twoje działania w czasie walki pochłaniają 5-10% twojej Kondycji
  • Jeśli więc masz 100% wyjściowej kondycji to po 10 turach wyczerpujących 10% twojej Kondycji stracisz całkowicie siły do walki
  • Gdy twoja Kondycja spada do 0%, to każda kolejna tura to -20% do twojej skuteczności Ataku i Obrony
  • Ta mechanika dotyczy walk różnego typu, ale może też być wykorzystywana fabularnie w czasie różnych akcji, kiedy twoje działania będą wymagały długotrwałego wysiłku fizycznego ze strony twojej postaci
  • Droidy: działają na innej zasadzie - nie otrzymują nigdy ujemnych modyfikatorów, ale spadając poniżej 0% Kondycji i kontynuując forsowne działania mogą uszkodzić swoją konstrukcję: w każdej takiej turze odbędzie się rzut kością k20 sprawdzający poziom uszkodzeń w skali 0-20% ich wytrzymałości.
  • Droidy: inwestycje w Pancerz pozwalają im wymieniać poszycie na mocniejsze, analogiczne do zbroi.

Punkty Kondycji możesz też inwestować w Pancerz. W takim wypadku jednak zainwestowane w niego punkty nie będą liczyły się do twojej Kondycji i nie powiększą ci jej procentu.

  • Przykład: mając 100 punktów Kondycji możesz więc mieć zainwestowane 50 w Pancerz - w takim wypadku zostanie ci 50 punktów Kondycji, które dadzą ci 100% Kondycji pod warunkiem, że masz 100 lub mniej sumy Walki z dystansu, Walki wręcz i Walki z bliska
  • Bonus klasowy do kondycji podnosi o 50% zarówno punkty zainwestowane, jak i niezainwestowane w Pancerz
  • Informacje na temat Pancerzy znajdziesz tutaj

Motoryka

Podstęp

Podstęp jest umiejętnością dotyczącą Ataków Krytycznych i zastawiania pułapek:

  • Podstęp jest kluczowy przy Atakach Krytycznych (patrz -> Przeliczniki)
  • Podstęp poza tym wlicza się też do zastawiania pułapek: pułapki, które zastawiasz są tak dobre, jak twój Podstęp, a obrona przed nimi działa tak samo jak obrona przed Atakiem z ukrycia
Spostrzegawczość

Spostrzegawczość jest modyfikatorem Inicjatywy i ma także istotne fabularne znaczenie gdy nasza postać rozgląda się po i wchodzi w rozmaite interakcje z otoczeniem. Pewne przejścia, przedmioty, opcje związane z otoczeniem itp. mogą być bowiem ukryte dla kogoś o niskim poziomie tej umiejętności.

  • Spostrzegawczość twojej postaci ma wpływ na to, co ona zobaczy i co opisze jej Mistrz Gry, często decyduje więc o wielu wydarzeniach fabularnych
Kamuflaż

Kamuflaż jest umiejętnością braną pod uwagę w trakcie prób pozostania niewykrytym.

  • Jeśli chcesz pozostać niezauważony musisz osiągnąć wyższy poziom Kamuflażu niż wynosi obrona przed atakiem z ukrycia twoich wrogów i fabularnie się ukrywać
  • Obrona przed kamuflażem: Tropienie + Spostrzegawczość (w przypadku poszukiwania ukrytego napastnika co każdą turę wartość tej obrony rośnie o 50%)
  • Jeśli twój Kamuflaż działa (i fabularnie, i punktowo) to twój atak z zaskoczenia nie zdradza cię i możesz go stosować w swoich następnych turach ciągle (każdy twój atak staje się atakiem z zaskoczenia)
  • W przypadku każdego ataku wywołującego hałas i zwracającego na ciebie uwagę istnieje ryzyko, że zostaniesz wykryty, które ocenia Mistrz Gry na podstawie twoich działań
  • Grupowy kamuflaż: kiedy cała grupa graczy usiłuje pozostawać w ukryciu, to liczony jest kamuflaż najgorszego z nich, tj. tego, który posiada najniższy poziom umiejętności Kamuflaż
Tropienie

Tropienie jest umiejętnością, która działa w przypadku wyszukiwania śladów i szukania konkretnych tropów, śledzenia, jest też przeciwstawiane Kamuflażowi by odkryć czyjeś ukryte położenie.

  • Obrona przed kamuflażem: Tropienie + Spostrzegawczość
  • Tropieniem możesz odnaleźć bezpieczną drogę w dżungli, wyśledzić kogoś, kto ucieka, odnaleźć bestię, czy znaleźć zaginione miejsce, coś ukrytego itp.
  • Jest też stosowane przy próbach zwąchania  czyjegoś zapachu i testach zmysłów
  • Dodatkowo Tropienie może też być stosowane przy próbach maskowania swoich śladów itd.
Przetrwanie

Przetrwanie umożliwia wychodzenie cało w sytuacjach, kiedy nie podejmujemy walki.

  • Jeśli na każde dwa punkty Walki przeciwnika posiadasz jeden punkt Przetrwania, to daje ci to 100% szansę na uniknięcie pierwszych obrażeń
  • W przypadku kolejnych prób ataku twoją procentową szansę na uniknięcie obrażeń pomniejszamy o 10%, aż do 0%
  • Przetrwanie aktywuje się jeśli startowo wynosi przynajmniej 50%, tzn. jeśli twój przeciwnik ma 4 punkty całej Walki, a ty 1 punkt Przetrwania, to zaczynasz z 50% Przetrwania itd.
  • Przetrwanie działa tylko w przypadku postaci, które nie podejmują działań ofensywnych w swojej turze
  • Umiejętność ta pozwala na unikanie zagrożeń i jest idealna przede wszystkim dla niewalczących postaci, które w ten sposób mają bardzo dużą szansę uciec przed śmiercią, ale też dla walczących, którzy chcą mieć furtkę bezpieczeństwa jeśli np. na swej drodze spotkają znacznie potężniejszego przeciwnika, czy bardzo licznych wrogów i zechcą się wycofać po pierwszym ataku
  • Przetrwanie działa tak samo w różnych sytuacjach fabularnych (sytuacjach zagrożenia), nie tylko w czasie samej walki z innymi graczami

Organizm

Wigor

Wigor decyduje o twojej szybkości, reguluje Inicjatywę oraz Punkty Akcji.

  • Może też brać udział w Obronie.
Przeczucie

Przeczucie to ogólne szczęście. Daje też możliwość unikania pułapek, a także modyfikuje Pilotaż.

  • Jeśli Łowca Niewolników o Podstępie 10 zastawi pułapkę łapiącą Ewoka w sieć, a Ewok ma przeczucie równe 10 lub więcej, to ominie pułapkę nawet o tym nie wiedząc
  • Przeczucie jest też w stanie ochronić nas przed różnymi zagrożeniami otoczenia, nawet w trakcie naszego snu. Jeśli do pomieszczenia w którym śpimy dostanie się gaz, a trudność tego wyzwania GM oceni na 5, to gracz z Przeczuciem 6 lub wyższym wybudzi się przeczuwając nadchodzące zagrożenie
  • Przeczucie jest też razem ze Spostrzegawczością współczynnikiem w trakcie wszelkiego rodzaju gier hazardowych, wtedy przy szansach na sukces liczone jest Przeczucie + Spostrzegawczość obu stron
  • Przeczucie jest modyfikatorem do Pilotażu
  • Przeczucie jest też umiejętnością braną pod uwagę w czasie prób kradzieży. Kiedy próbujesz coś ukraść każda sytuacja będzie miała swój stopień trudności dla umiejętności Przeczucie. Jeśli będziesz miał Przeczucie 5, a spróbujesz ukraść coś, w sytuacji, kiedy próg sukcesu wynosił 6 to poniesiesz porażkę itd.
  • Przeczucie określa też ogólne szczęście twojej postaci i im jest wyższe tym bardziej pomoże ci w przypadkowym rozwiązaniu różnych problemów, wyjściu cało z różnych sytuacji, obronie
  • 1/2 Przeczucia postaci będzie też wliczać się do każdego twojego działania, o sukcesie takiego szczęśliwego wsparcia każdorazowo zadecyduje rzut 50/50
  • Przeczucie wspomaga Obronę postaci niewalczących (bez punktów Walki wręcz, Walki z bliska i Walki z dystansu)
Akrobatyka

Akrobatyka decyduje o fizycznych zdolnościach twojej postaci, o jej poziomie wysportowania i uzdolnieniach akrobatycznych. Ma to szczególny wpływ na wszelkie testy przy próbach ruchów wymagających wysokiego poziomu sprawności fizycznej.

  • Akrobatyka decyduje o zdolnościach do skakania, o giętkości ciała, a także np. o zdolności do mniej problemowego przechodzenia upadków z wysokości
  • Jest też kluczowa dla szybkości biegu, tj. nie w reakcjach w sytuacjach walki (od tego jest Wigor), ale reguluje poziom przebytego dystansu na turę
  • Każda rasa ma swój średni pułap możliwości akrobatycznych, aby go zdobyć i utrzymać należy posiadać 1 punkt Akrobatyki na każde 10 poziomów postaci
  • Dalsze inwestowanie w Akrobatykę pozwala znacząco przekraczać średni pułap możliwości akrobatycznych
  • Niektóre techniki mocy mogą wpływać na Akrobatykę i dodawać jej punktów
  • Droidy: mogą inwestować punkty w Akrobatykę, jednak każdorazowo ich mechaniczne ciało posiada odgórny, sztywny limit Akrobatyki
Odporność

Odporność jest umiejętnością, która bezpośrednio wpływa na funkcjonowanie organizmu danej postaci i poza zwiększaniem twoich Punktów Życia zwiększa też twoją odporność na obrażenia, infekcje, czy na działanie promieniowania. Odpowiada też za regenerację. To swego rodzaju biologiczny pancerz, który zwiększa HP, ale też jest zabezpieczeniem np. przed chorobami.

  • Przykładowo Mistrz Gry może ocenić siłę jakiejś infekcji na 10, a ty mając Odporność 20 na nią nie zachorujesz itd.
  • Podobnie Odporność może też ochronić przed działaniami trujących gazów, promieniowania, czy skutkami przegrzania, zamarznięcia itd.
  • Każdy dodatkowy punkt Odporności dodaje ci +5% do Punktów Życia względem twojej startowej liczby Punktów Życia. W przypadku Człowieka (75 Punktów Życia) każdy punkt Odporności dodaje mu więc 3,75 Punktów Życia. 20 punktów Odporności zagwarantuje mu łącznie 150 Punktów Życia itd.
  • Maksymalnie można mieć 20 000 Punktów Życia
  • Im wyższa Odporność, tym z gorszych ran zdołasz ujść z życiem
  • Kiedy twoja postać otrzymuje różne rany, to otrzymują one różną wartość, w skali 1-400
  • Jeśli chcesz dalej funkcjonować, móc ruszać się, nie stracić przytomności, a także rozpocząć proces gojenia to musisz mieć tyle Odporności ile punktów mają wszystkie twoje rany
  • Przykład: będąc Człowiekiem otrzymałeś ranę ciętą na brzuch, którą Mistrz Gry ocenił na 50/400 w skali ran. Masz Odporność 50 więc nie tylko nie tracisz przytomności, ale też dalej możesz działać i funkcjonować przez tyle tur ile masz Odporności podzielonej przez 10, czyli przez 5 tur
  • Jeśli twoja postać otrzymuje łączne rany w skali 400/400 to Odporność mimo to utrzymuje cię nieprzytomnego przy życiu jeszcze przez jakiś czas - jeśli masz je równe 400 lub wyższe
  • Odporność nie działa, kiedy twoje ciało po prostu przestaje istnieć, np. wpadasz do lawy, wyparowujesz od dezintegratora itd.
  • Twój poziom Odporności odpowiada też za tempo w jakim odzyskujesz zdrowie - tyle ile masz punktów Odporności, tyle HP możesz zregenerować w ciągu trzech tur
  • Odporność działa także w czasie regeneracji w trakcie kuracji i może skrócić ten czas w grze o całe tygodnie
  • W przypadku ras/istot ze zdolnościami szybkiej regeneracji, Odporność odpowiada za tempo działania takiej zdolności dodatkowo je powiększając
  • Droidy: Odporność nie dotyczy droidów i te nie mogą w nią inwestować punktów
Psychika

Psychika decyduje o odporności psychicznej i umysłowej twojej postaci. Odpowiada za obronę przed umysłowymi technikami mocy, za obronę przed Perswazją i Urokiem oraz za odporność na urazy o charakterze psychicznym, psychologicznym - jest brana pod uwagę np. przy mechanice szaleństwa itp.

  • Psychika jest obroną przed Perswazją i Urokiem
  • Jest brana pod uwagę przy Obronie Mocy
  • Jest odpornością na urazy i przypadłości psychiczne, psychologiczne
  • Droidy: Psychika jest u nich wskaźnikiem spójności oprogramowania, które może decydować o większej lub mniejszej podatności na błędy systemu w wyniku narażenia na różne nieprzewidziane sytuacje. Nie bierze jednak udziału w Obronie Mocy (Droidy nie są podatne na techniki mocy działające na żywe umysły)

Technologia

Implanty

Implanty określają biologiczną tolerancję dla modyfikacji ciała i dają możliwość instalowania implantów o określonym stopniu trudności, np. implant komunikatora wbudowanego do mózgu wymaga Implantów 15, więc jeśli masz Implanty 15 to możesz go sobie zainstalować. Opanowania implantów wymagają również wszystkie cybernetyczne protezy.

    • Listę implantów z wymogami punktowymi odnajdziesz tutaj
    • Używanie cybernetycznych protez bez wymaganej dla nich liczby punktów wiąże się z ujemnym modyfikatorem do wszystkich czynności
    • Ujemne modyfikatory mogą też kompletnie uniemożliwić ci funkcjonowanie
    • Implanty mogą dawać bonusy do punktów Umiejętności, wtedy przelicznik wynosi: 1 punkt Implantów za 1 punkt umiejętności
    • Dzięki Implantom można w ten sposób zmieniać swoje punkty Umiejętności (za wyjątkiem Charakteru, Zawodu i Mocy). Odbywa się to w taki sposób, że np. mając 10 punktów Implantów możesz odpowiednim implantem dodać sobie 10 punktów Walki z dystansu, a potem zmienić sobie je w 10 punktów Walki wręcz itd.

Droidy: Implanty są dla nich progami wymaganymi do instalacji aktualizacji i lepszego oprogramowania. Mogą też wymieniać punkty Implantów na tej samej zasadzie, jak pozostali.

Programowanie

Programowanie odpowiada za zdolności związane z obsługą interfejsu komputerów, programów.

  • Jest brane pod uwagę w trakcie prób włamywania się do systemów
  • Jest też istotne przy wszystkich zawodach związanych z obsługą komputerów
  • Odpowiada za zarządzanie systemami, naprawę awarii komputerowych, tworzenie programów i aplikacji itd.
Zdolność pilotażu

Zdolność Pilotażu decyduje o tym, jak dobrze twoja postać potrafi pilotować różnego typu maszyny.

  • Wpływa na obsługę statków oraz pojazdów
  • Pilotaż większości małych maszyn naziemnych i myśliwców jest zbliżony
  • Niektóre klasy postaci mają jednak dodatkowy, oddzielny bonus do pilotażu statków, a inne do pojazdów
Bioinżynieria

Bioinżynieria to zdolności naukowca od biotechnologii. Dzięki niej możliwe jest tworzenie mutacji genetycznych, projektowanie nowych stworzeń, czy skuteczne klonowanie.

  • Każdy jeden punkt Bioinżynierii musisz wydać w jedną z kategorii
  • Bioinżynieria dzieli się na kategorie: Botanika,Chemia, Genetyka, Klonowanie
  • Bioinżynieria nie umożliwia wykonania w praktyce swoich planów, do czego potrzebna jest Praca lub wykonawca z punktami Pracy
Inżynieria

Inżynieria to zdolność planowania i tworzenia planów dla nowych konstrukcji różnego typu. To teoretyczna i architektoniczna wiedza, zdolność do samodzielnego projektowania.

  • Każdy jeden punkt Inżynierii musisz wydać w jedną z kategorii
  • Inżynieria dzieli się na kategorie: Architektura, Broń, Maszyny, Pancerze, Pojazdy, Robotyka, Statki, Wnętrzarstwo
  • Inżynieria nie umożliwia wykonania w praktyce swoich planów, do czego potrzebna jest Praca lub wykonawca z punktami Pracy

Charakter

Perswazja

Perswazja pozwala przekonywać i sprawniej nakłaniać innych do swego zdania. Tego typu działanie nie działa jednak na postacie żywych graczy. Wszelka perswazja wspomagana mocą traktowana jest zaś natomiast jak Atak Mocy i podchodzi pod zasady dotyczące Ataków Mocy.

Obrona postaci NPC przed Perswazją

  • Psychika + 1/2 Charakter
Dowodzenie

Dowodzenie określa umiejętność dowodzenia na polu bitwy, dane sytuacje mają określony próg trudności i wymagają określonego poziomu Dowodzenia, także dowodząc przeciwko danej flocie mamy większe szanse na zwycięstwo im wyższy jest nasz poziom Dowodzenia w porównaniu do tego, który ma dowódca stojący na czele sił wroga.

  • Wysokie Dowodzenie dowódcy zwiększa jego reputację i sławę, przez co rośnie jego znaczenie w szeregach armii oraz floty, gdzie służy
  • Dowodzenie wyższe niż 50 o 50% zmniejsza tempo spadku kondycji członków twojej drużyny
  • Dowodzenie wyższe niż 100 o 100% zmniejsza tempo spadku kondycji członków twojej drużyny
  • Dowodzenie wyższe niż 200 o 200% zmniejsza tempo spadku kondycji członków twojej drużyny
  • Dowodzenie wyższe niż 400 o 25% zwiększa sumę ataku członków twojej drużyny
Administracja

Administracja działa w trakcie zarządzania administracyjno-biznesowego i rozpoznania prawa.

  • Jest brana pod uwagę w trakcie zarządzania grupą pracowników
  • Działa w czasie zajęć o charakterze administracyjnym, urzędniczym
  • Jest modyfikatorem skuteczności działań dla biznesmena i polityka
  • Decyduje też o tym, jak dobrze odnajdujesz się w porządku prawnym
  • Chroni też w przypadku obrony przed Perswazją/Urokiem
Tresura

Tresura to współczynnik, który działa w przypadku, kiedy dana postać usiłuje oswoić jakąkolwiek bestię, zwierzę. Działa też wtedy, kiedy próbuje się po prostu zmusić bestię do choćby chwilowego posłuszeństwa, powstrzymania swego ataku. W przypadku każdej bestii Mistrz Gry będzie oceniał stopień trudności Tresury wymagany do okiełznania danego potwora, jeśli gracz będzie posiadał wymagany poziom Tresury wtedy jego próba oswojenia lub przekonania bestii zakończy się powodzeniem.

  • Tresura umożliwia też wydawanie konkretnych poleceń np. własnemu chowańcowi
  • Tresura wpływa też na statystyki i tempo zdobywania doświadczenia przez zwierzęce NPC
  • Tresura nie działa w stosunku do ras inteligentnych
Urok

Urok decyduje o twojej urodzie i seksapilu oraz charyzmie towarzyskiej i przekonywaniu przy pomocy charyzmy i atrakcyjności fizycznej.

Obrona przed Urokiem

  • Psychika + 1/2 Charakter

Urok jest zamiennikiem dla Perswazji. Zwróć uwagę, że istnieją osobniki odporne na Perswazję, a nieodporne na Urok cielesny i na odwrót.

  • Jest potencjalnym zamiennikiem dla Perswazji. Przykładowo – uwięziona Twi’lekanka z Urokiem 10 , będzie miała sumę 10 punktów podczas próby przekonania strażnika by ją wypuścił
  • Urok odpowiada też za uwodzenie i jest jedynym modyfikatorem podczas prób podrywu, zalecania się, czy przy zawodach wymagających atrakcyjności fizycznej
  • Urok w odróżnieniu od Perswazji działa na postacie graczy i może determinować ich zachowania niezależnie od woli (na poziomie feromonów itd.)

Zawód

Praca

Praca odpowiada za praktyczne i konkretne wykonywanie różnych czynności zawodowych.

  • Każdy punkt Pracy wydajesz na jedną spośród istniejących umiejętności
  • Biochemia (wytwarzanie substancji chemicznych: leków, stimów itd)
  • Broń (wytwarzanie broni różnego typu)
  • Droidy (budowanie i konstruowanie droidów)
  • Fabryka (obsługa maszyn w fabryce i w rzemiośle)
  • Fryzjerstwo (praca w charakterze fryzjera i stylisty)
  • Garbowanie (obróbka martwych zwierząt i wyprawianie ich)
  • Gastronomia (gotowanie i przyrządzanie posiłków)
  • Hodowla (praktyczne aspekty hodowania zwierząt i troski o nie)
  • Jubilerstwo (wytwarzania i obróbka kamieni i minerałów)
  • Odzież (szycie i tworzenie ubrań oraz wszelkiej odzieży)
  • Pancerze (wytwarzanie pancerzy)
  • Pisanie (odpowiada za zdolność pisania)
  • Praca biurowa (praktyczna sprawność w pracy biurowej)
  • Praca fizyczna (proste prace fizyczne: zamiatanie, noszenie itd.)
  • Reperowanie (naprawianie maszyn, urządzeń, droidów)
  • Rybołówstwo (sprawność w czasie łowienia ryb i istot wodnych)
  • Rzeźba (rzeźbienie artystyczne oraz rzemieślnicze)
  • Sprzedaż (wprawa w technikach akwizycji)
  • Technika (wytwarzanie subtelnych urządzeń elektrycznych)
  • Uprawa (praktyczne zajmowanie się rolnictwem)
  • Wydobycie (praca w charakterze górnika itp.)
  • Wyposażenie wnętrz (tworzenie mebli, elementów wyposażenia itd.)
Biznes

Biznes to wykonywanie działań o charakterze biznesowym. Odpowiada za bycie dobrym negocjatorem biznesowym, przekonującym przedsiębiorcą i charyzmatycznym właścicielem.

  • Biznes ma wpływ na negocjację w sprawach biznesowych i finansowych
  • Biznes odpowiada też za reputację w firmie, zakładzie twojej pracy
  • Biznes zwiększa skuteczność działań podwładnych i współpracowników
Wiedza

Wiedza to umiejętność odpowiadająca za stan wiedzy twojej postaci. Wiedza odpowiada za podpowiedzi w czasie gry udzielane ci przez Mistrza Gry, a także opisuje ogólną wiedzę twojej postaci z wybranych dyscyplin. Jest to wiedza teoretyczna, która w wielu przypadkach jest kluczowa dla sukcesu w wielu dziedzinach.

  • W przypadku Wiedzy każdy jeden punkt umiejętności wydany w nią to 3 punkty, które możesz wydać do wybranych kategorii. Niektóre klasy mają jednak lepsze przeliczniki wiedzy, co jest też zawarte na ich kartach.
  • Wiedza dzieli się na kategorie:
  • Agronomia (wiedza o rolnictwie i technikach uprawy)
  • Alchemia (wiedza o alchemii i magii Sith)
  • Archeologia (wiedza o archeologi, zabytkach itd.)
  • Architektura (wiedza dotycząca architektury, budynków, urbanistyki itd.)
  • Astrografia – Dzika Przestrzeń (wiedza o planetach, kulturach i miejscach w rejonie Dzikiej Przestrzeni)
  • Astrografia – Głębokie Jądro (wiedza o planetach, kulturach i miejscach w rejonie Głębokiego Jądra)
  • Astrografia – Kolonie (wiedza o planetach, kulturach i miejscach w rejonie Kolonii)
  • Astrografia – Nieznane Regiony (wiedza o planetach, kulturach i miejscach w rejonie Nieznanych Regionów)
  • Astrografia – Obszar Ekspansji (wiedza o planetach, kulturach i miejscach w rejonie Ekspansji)
  • Astrografia – Wewnętrzne Rubieże (wiedza o planetach, kulturach i miejscach w rejonie Wewnętrznych Rubieży)
  • Astrografia – Zewnętrzne Rubieże (wiedza o planetach, kulturach i miejscach w rejonie Zewnętrznych Rubieży)
  • Astrografia – Środkowe Rubieże (wiedza o planetach, kulturach i miejscach w rejonie Środkowych Rubieży)
  • Astrografia – Światy Jądra (wiedza o planetach, kulturach i miejscach w rejonie Światów Jądra)
  • Astrografia Galaktyczna (ogólna i podstawowa wiedza o najważniejszych w Galaktyce planetach, kulturach i miejscach)
  • Biologia (wiedza dotycząca ogólnej biologii organizmów żywych i genetyki)
  • Botanika (wiedza dotycząca roślin i ich gatunków)
  • Chemia (wiedza dotycząca substancji, ich przemian i reakcji chemicznych)
  • Cybernetyka (wiedza dotycząca programowania na linii organizmy żywe - droidy)
  • Droidy (wiedza dotycząca konstrukcji, typów oraz działania droidów oraz ich języka)
  • Ekonomia (wiedza dotycząca teorii ekonomicznych oraz praktycznego ich zastosowania)
  • Etnografia (wiedza dotycząca kultur pierwotnych i słabiej zaawansowanych)
  • Filozofia (wiedza filozoficzna z dziejów filozofii galaktycznej)
  • Filozofia Dai Bendu (wiedza dotycząca filozofii Zakonu Dai Bendu)
  • Filozofia Jal Shey (wiedza dotycząca filozofii Zakonu Jal Shey)
  • Filozofia Jedi (wiedza dotycząca filozofii Zakonu Jedi)
  • Filozofia Sith (wiedza dotycząca filozofii Zakonu Sith)
  • Fizyka (wiedza z dziedziny fizyki dotycząca najbardziej ogólnych zjawisk i sposobu funkcjonowania wszechświata)
  • Geologia (wiedza dotycząca budowy, typów planet i ich procesów naturalnych)
  • Historia współczesna (ogólna, najnowsza wiedza historyczna)
  • Historia starożytna (wiedza dotycząca historii starożytnej i początków historii Galaktyki)
  • Historia Jedi (wiedza dotycząca historii Zakonu Jedi)
  • Historia Republiki (wiedza dotycząca historii Galaktycznej Republiki)
  • Historia Sith (wiedza dotycząca historii Sithów oraz ich Imperiów)
  • Implanty (wiedza dotycząca implantów: ich typów i sposobów ich funkcjonowania)
  • Informatyka (wiedza dotycząca informatyki i programowania oraz obsługi systemów)
  • Języki dawne (wiedza dotycząca starożytnych i wymarłych języków)
  • Językoznawstwo (wiedza dotycząca żywych i współczesnych języków)
  • Kryminologia (wiedza dotycząca sprawców czynów i okoliczności przestępstw)
  • Literatura (wiedza dotycząca historii literatury galaktycznej)
  • Logistyka (wiedza dotycząca zarządzania i działań w obszarze logistyki)
  • Matematyka (wiedza dotycząca matematyki)
  • Medycyna (wiedza związane z leczeniem, opatrywaniem i ratowaniem zdrowia oraz życia)
  • Metalurgia (wiedza dotycząca metali: ich obróbki, wytwarzania i przerabiania przedmiotów)
  • Miecze świetlne (wiedza dotycząca typów, konstrukcji oraz zasad funkcjonowania mieczy świetlnych)
  • Mineralogia (wiedza dotycząca minerałów, kryształów i cennych kruszców)
  • Mitologia (wiedza dotycząca mitologii najważniejszych kultur)
  • Moc (wiedza dotycząca zasad działania, sposobów rozumienia i interpretowania mocy oraz różnych zakonów mocy)
  • Muzyka (wiedza dotycząca historii muzyki oraz współczesnych wykonawców)
  • Pedagogika (wiedza dotycząca szeroko rozumianych nauk pedagogicznych i uczenia)
  • Podziemie (wiedza dotycząca podziemia przestępczego Galaktyki: miejsc, osobistości i organizacji)
  • Politologia (wiedza z zakresu nauk o polityce)
  • Prawo (wiedza i znajomość prawa oraz nauk prawniczych)
  • Psychologia (wiedza dotycząca nowoczesnej psychologii galaktycznej)
  • Religioznawstwo (wiedza, znajomość różnych kultów oraz wierzeń)
  • Seksuologia (wiedza o życiu, zdrowiu seksualnym, technikach itd.)
  • Socjologia (wiedza dotycząca nowoczesnej socjologii galaktycznej)
  • Statki kosmiczne (wiedza dotycząca typów, budowy oraz zasad funkcjonowania statków kosmicznych)
  • Strategia wojskowa (wiedza dotycząca współczesnych strategii wojskowych)
  • Survival (wiedza dotycząca technik przetrwania i radzenia sobie w trudnych warunkach)
  • Szermierka (wiedza dotycząca współczesnych manewrów, technik i zasad szermierczych)
  • Sztuka (wiedza dotycząca sztuki: malarstwa, rzeźby, holokinematografii itp.)
  • Sztuki walki (wiedza dotycząca sztuk walki wręcz i różnych jej manewrów)
  • Techniki mocy (szczegółowa wiedza dotycząca różnych technik mocy i sposobów ich działania)
  • Technologia broni (wiedza dotycząca budowy i zasad działania broni)
  • Technologia maszyn (wiedza dotycząca budowy i zasad działania różnych niebojowych maszyn)
  • Technologia pancerzy (wiedza dotycząca budowy i zasad działania pancerzy)
  • Technologia pojazdów (wiedza dotycząca typów, budowy oraz zasad funkcjonowania popularnych pojazdów)
  • Wiedza potoczna (wiedza dotycząca radzenia sobie w podstawowych sprawach życiowych: zdobywania informacji, zarabiania, czy orientacji w ważnych miejscach na różnych planetach)
  • Xenologia (wiedza dotycząca budowy i typów ras nieludzi)
  • Ziołolecznictwo (wiedza dotycząca medycyny naturalnej)
  • Zoologia (wiedza dotycząca zwierząt i bestii żyjących w Galaktyce)
Rozrywka

Rozrywka to wykonywanie działań o charakterze artystycznym i rozrywkowym, im więcej punktów umiejętności i dyscypliny tym lepsze twoje działania tego typu.

  • Rozrywka dzieli się na różne dyscypliny i są to m.in: Aktorstwo, Cyrk (różne kategorie), Gra na instrumencie (konkretnym), Prezencja, Sztukmistrzostwo, Śpiew, Taniec
  • Rozrywka przyśpiesza odnawianie kondycji postaci-widzów i dodaje im punktów Spostrzegawczości oraz Psychiki
  • Rozrywka może też działać niczym forma Perswazji (angażująca widzów i np. powstrzymująca ich przed zabiciem cię)
Medycyna

Medycyna decyduje o zdolnościach leczniczych twojej postaci, na co składa się praktyczne wykonywanie zawodu ratownika medycznego, medyka polowego, lekarza, czy uzdrowiciela. Określa skuteczność twoich terapii oraz zdolność w podtrzymywaniu życia twoich pacjentów.

  • Medycyna pozwala zachować przy życiu umierających, czy skuteczniej stosować leki i substancje lecznicze, może też skutkować podpowiedziami od Mistrza Gry w temacie technik leczenia
  • Droidy: za zdolność leczenia droidów odpowiada naprawa, droidy mogą jednak uczyć się medycyny, by leczyć żywe organizmy

Moc

Ciało

Ciało to umiejętność posługiwania się mocą odpowiadająca za używanie określonych technik mocy - tych, które wpływają bezpośrednio na ciało.

  • Dotyczy technik, jak np. Speed, Valor, Body, Heal, czy Phase (każda technika mocy posiada przypisaną sobie konkretną umiejętność w dziale im poświęconym)
  • Odpowiada za Atak mocami tego typu
  • Konkretne techniki wymagają odpowiedniego poziomu opanowania tej Umiejętności
Zmysły

Zmysły to umiejętność posługiwania się mocą odpowiadająca za używanie określonych technik mocy - tych, które wpływają bezpośrednio na zmysły oraz umysł.

  • Dotyczy technik, jak np. Sense, Precognition, Empathy, Farsight, czy Vision (każda technika mocy posiada przypisaną sobie konkretną umiejętność w dziale im poświęconym)
  • Odpowiada za Atak mocami tego typu
  • Konkretne techniki wymagają odpowiedniego poziomu opanowania tej Umiejętności
Telekineza

Telekineza to umiejętność posługiwania się mocą odpowiadająca za używanie określonych technik mocy - tych, które działają w oparciu o zasady telekinezy.

  • Dotyczy technik, jak np. Push, Pull, Flight, Schockwave, czy Bellow (każda technika mocy posiada przypisaną sobie konkretną umiejętność w dziale im poświęconym)
  • Odpowiada za Atak mocami tego typu
  • Konkretne techniki wymagają odpowiedniego poziomu opanowania tej Umiejętności
Przemiana

Przemiana to umiejętność posługiwania się mocą odpowiadająca za używanie określonych technik mocy - tych, które działają w oparciu o zasadę przemiany otoczenia i żywiołów.

  • Dotyczy technik, jak np. Plant Surge, Alter Enviroment, Cryokinesis, Stasis, czy Lightning (każda technika mocy posiada przypisaną sobie konkretną umiejętność w dziale im poświęconym)
  • Odpowiada za Atak mocami tego typu
  • Konkretne techniki wymagają odpowiedniego poziomu opanowania tej Umiejętności