Umiejętności

 

W tym dziale znajdziesz wszystkie niezbędne informacji dotyczące Umiejętności, w które możesz rozdawać punkty swojej postaci. System przyznawania punktów jest oparty o awansowanie poziomami. Z każdym kolejnym poziomem twoja postać otrzymuje określoną dla swej klasy ilość punktów do rozdysponowania. Poziomy otrzymujesz zdobywając doświadczenie w grze.

Większość Umiejętności to tzw. statystyki progowe. To znaczy. że przykładowo, Programowanie równe 10 pozwoli złamać zabezpieczenia komputera, który posiada zabezpieczenie 9 lub niższe. W taki sam sposób działa większość Umiejętności, zwłaszcza w kontakcie gracza z otoczeniem. Poniżej znajduje się rozbudowany opis każdej Umiejętności z jej zastosowaniami.

Lista Umiejętności
Walka
– Wręcz – określa stopień doświadczenia w walce przy użyciu własnego ciała
– Z bliska – określa stopień doświadczenia w walce przy użyciu broni białej
– Z dystansu – określa poziom wprawy w korzystaniu z broni dystansowej
– Za sterami – określa stopień doświadczenia w walce za sterami maszyn

Motoryka
– Refleks – określa szybkość reakcji i liczbę ruchów, decyduje o Inicjatywie i Punktach Akcji
– Kondycja – określa wytrzymałość na wysiłek fizyczny oraz zwinność akrobatyczną postaci
– Kamuflaż – określa stopień wprawy w pozostawaniu niewykrytym i w bezszelestnych ruchach
– Przeczucie – odpowiada za ogólne szczęście i umożliwia uniknięcie obrażeń w czasie ucieczki

Organizm
– Siła – określa bezpośrednio siłę fizyczną postaci opartą na jej muskulaturze i budowie ciała
– Pancerz – określa zdolność noszenia pancerzy i umożliwia noszenie coraz cięższych wariantów
– Odporność – określa ilość Punktów Życia, zdolności regeneracyjne i wytrzymałość na obrażenia
– Implanty – określa tolerancję dla cybernetycznych implantów i umożliwia ich wszczepianie

Technologia
– Programowanie – obsługa wszelkich terminali komputerowych, łamanie zabezpieczeń
– Pilotaż Statków – określa stopień opanowania pilotażu wszelkich statków kosmicznych
– Pilotaż Pojazdów – określa stopień opanowania pilotażu wszelkich pojazdów naziemnych
– Inżynieria – zdolności wynalazcy, konstruktora i planowanie techniczne, projektowanie

Zawód
– Praca – określa zdolność pracy w różnych szczegółowych dziedzinach zawodowych
– Wiedza – wprawa w zawodach intelektualnych i poziom wiedzy z dziedziny, którą się zajmujesz
– Tresura – umiejętność określająca wprawę przy oswajaniu i panowaniu nad zwierzętami
– Sztuka – określa wprawę w wykonywaniu zawodów artystycznych oraz rozrywkowych

Umysł
– Psychika – kontrola umysłu, odporność na urazy psychiczne i umysłowe techniki mocy
– Perswazja – pozwala skutecznie przekonywać i sprawniej nakłaniać do swojego zdania innych
– Spostrzegawczość – decyduje o spostrzegawczości na zagrożenia i fabularne elementy otoczenia
– Urok – mówi o uroku osobistym, na co składa się uroda w oczach innych i seksapil

Moc (kategoria dostępna tylko dla użytkowników mocy)
– Ciało – określa wprawę w używaniu mocy mających wpływ na ciało
– Zmysły – określa wprawę w używaniu mocy mających wpływ na zmysły i umysł
– Telekineza – określa wprawę w używaniu mocy mających działanie telekinetyczne
– Przemiana – określa wprawę w używaniu mocy mających wpływ na otoczenie

Skala Umiejętności

Każda Umiejętność może być opanowana w określonym stopniu. Umiejętności mają wspólną skalę i w zależności od liczby punktów danej Umiejętności jest ona opanowana na poszczególnych poziomach:

✪ – 10 punktów – elementarnym
✪✪ – 50 punktów – podstawowym
✪✪✪ – 100 punktów – zaawansowanym
✪✪✪✪ – 200 punktów – eksperckim
✪✪✪✪✪ – 300 punktów – legendarnym

Dla wykonywania podstawowych zadań przy użyciu danej Umiejętności w pełni wystarczające może być poznanie jej w stopniu podstawowym, osiągnięcie kolejnych progów umożliwi natomiast wykonywanie trudniejszych zadań.

Do tej punktacji wliczają się także Klasowe Bonusy – jeśli więc np. masz 80 Walki z bliska, a posługujesz się mieczem świetlnym i masz +50% bonus do tego typu walki, to masz w tym momencie 120 Walki z bliska i osiągasz poziom zaawansowany w szermierce mieczem świetlnym.

Szczegółowe Informacje

Walka
Walka Wręcz

Walka wręcz odpowiada za twoje zdolności walki przy pomocy własnego ciała.

Każdy punkt Walki wręcz należy rozdać w jedną z poniższych kategorii (sztuk) walki:

  1. Boks
  2. Wots
  3. Stava
  4. Gand
  5. K'thri
  6. K'tara
  7. Echani
  8. Mando
  9. Hijkata
  10. Na Jang
  11. Wruushi
  12. Bakuuni
  13. Jeswandi
  14. Tae-Jitsu
  15. Petranaki
  16. Minlohku
  17. Teräs Käsi
  18. Zama-shiwo
  19. Broken Gate
  20. Mystic Martial Arts of Squib Combats and Transactions

Walcząc wręcz potrafisz walczyć tylko w stylu walki, w który posiadasz zainwestowane punkty.

  • Rozszerzone informacje fabularne na temat form Walki wręcz znajdziesz tutaj
  • Próba posłużenia się Walką wręcz bez punktów Walki wręcz kończy się rzutem na krytyczne obrażenia, z 33% szansą na zrobienie sobie krzywdy
Walka z bliska

Walka z bliska odpowiada za twoje zdolności walki przy pomocy broni białej.

  • Punkty Walki z bliska decydują o Ataku przy pomocy broni białej

Każdy punkt Walki z bliska należy rozdać w jedną z poniższych kategorii walki:

  1. Kij (wszystkie wersje kija do walki)
  2. Nóż (wszystkie wersje sztyletów i noży)
  3. Pika (tradycyjne i nowocześniejsze włócznie)
  4. Bicz (tradycyjny bicz, a także wersje energetyczne)
  5. Ryyk (tradycyjne ostrza używane przez Wookieech)
  6. Petar (ostrza na kastetach używane przez rasę Kyuzo)
  7. Topór (tradycyjne i nowsze, metalowe warianty toporów)
  8. San-Ni (wariant metalowego nunczako łączonego energią)
  9. Beskad (tradycyjne krótkie ostrza używane przez Mandalorian)
  10. Lightfoil (wariant miecza świetlnego używany w Sektorze Tapani)
  11. Tehk'lka (wariant tradycyjnych noży używanych przez rasę Nagai)
  12. Gaderffii (dwuręczna broń kłująco-obuchowa używana przez Tuskenów)
  13. Wan-shen (wariant halabardy używanej przez członków zakonu Matukai)
  14. Pika Mocy (nowoczesna i energetyczna pika używana m.in. przez gwardzistów)
  15. Vibrobroń (warianty popularnej broni białej opartej na technologii mikrodrgań)
  16. Paralizator (warianty różnego typu paralizatorów rażących przy kontakcie z celem)
  17. Blastsword (adumarska szabla rażąca pociskiem blasterowym przy kontakcie z celem)
  18. Amphistaff (wytrzymała, żywa broń biała rasy Yuuzhan Vong będąca gatunkiem węża)
  19. Electrobroń (warianty popularnej broni białej opartej na technologii porażania energią)
  20. Miecz stalowy (starożytnej genezy stalowe miecze używane m.in. na zacofanych światach)
  21. Bicz świetlny (wymagane posiadanie zdolności mocy do inwestowania punktów)
  22. Miecz świetlny (wymagane posiadanie zdolności mocy do inwestowania punktów)

Dodatkowo za każde 50 punktów wydane w Miecz świetlny otrzymuje się 1 punkt formy.
Za punkty formy można kupować kolejne stadia poniższych 8 form szermierczych:

  1. Shii-Cho 
    Adept (1/3 pkt formy)
    +10% do Ataku w walce z wieloma przeciwnikami naraz
    -30% do Obrony przeciwko Makashi, Djem So/Shien, Juyo
    Ekspert (2/3 pkt formy)
    +15% do Ataku w walce z wieloma przeciwnikami naraz
    -25% do Obrony przeciwko Makashi, Djem So/Shien, Juyo
    Mistrz (3/3 pkt formy)
    +20% do Ataku w walce z wieloma przeciwnikami naraz
    -20% do Obrony przeciwko Makashi, Djem So/Shien, Juyo
  2. Makashi
    Adept (1/3 pkt formy)
    +10% do Ataku w walce z pojedynczym szermierzem
    -30% do Obrony przeciwko Djem So/Shien, Juyo
    Ekspert (2/3 pkt formy)
    +15% do Ataku w walce z pojedynczym szermierzem
    -25% do Obrony przeciwko Djem So/Shien, Juyo
    Mistrz (3/3 pkt formy)
    +20% do Ataku w walce z pojedynczym szermierzem
    -20% do Obrony przeciwko Djem So/Shien, Juyo
  3. Soresu
    Adept (1/3 pkt formy)
    +10% do Obrony
    -30% do Ataku
    Ekspert (2/3 pkt formy)
    +15% do Obrony
    - 25% do Ataku
    Mistrz (3/3 pkt formy)
    +20% do Obrony
    -20% do Ataku
  4. Ataru
    Adept (1/3 pkt formy)
    +5% do Refleksu
    2X spadek Kondycji użytkownika na turę
    Ekspert (2/3 pkt formy)
    +10% do Refleksu
    2X spadek Kondycji użytkownika na turę
    Mistrz (3/3 pkt formy)
    +20% do Refleksu
    2X spadek Kondycji użytkownika na turę
  5. Djem So/Shien
    Adept (1/3 pkt formy)
    +10% do Ataku
    -25% do Obrony
    Ekspert (2/3 pkt formy)
    +15% do Ataku
    -25% do Obrony
    Mistrz (3/3 pkt formy)
    +20% do Ataku
    -20% do Obrony
  6. Niman
    Adept (1/3 pkt formy)
    +5% do Obrony
    - 20% do Obrony w walce z pojedynczym szermierzem
    Ekspert (2/3 pkt formy)
    +5% do Ataku i Obrony
    -20% do Obrony w walce z pojedynczym szermierzem
    Mistrz (3/3 pkt formy)
    +10% do Ataku i Obrony
    -20% do Obrony w walce z pojedynczym szermierzem
  7. Juyo
    Adept (1/3 pkt formy)
    +5% do Ataku
    2X spadek Kondycji użytkownika na turę
    Ekspert (2/3 pkt formy)
    +10% do Ataku
    2X spadek Kondycji użytkownika na turę
    Mistrz (3/3 pkt formy)
    +20% do Ataku
    2X spadek Kondycji użytkownika na turę
  8. Jar'Kai
    Adept (1/3 pkt formy)
    +5% do Ataku i Obrony w walce z wieloma przeciwnikami naraz
    -25% do Obrony przeciwko Djem So/Shien, Juyo
    Ekspert (2/3 pkt formy)
    +10% do Ataku i Obrony w walce z wieloma przeciwnikami naraz
    -20% do Obrony przeciwko Djem So/Shien, Juyo
    Mistrz (3/3 pkt formy)
    +20% do Ataku i Obrony w walce z wieloma przeciwnikami naraz
    -20% do Obrony przeciwko Djem So/Shien, Juyo

Walcząc bronią bez rozdanych punktów w nią liczy się 30% ogółu punktów Walki z Bliska.
Punkty broni świetlnej działają na inne bronie (w 30%), ale inne bronie nie dają do niej punktów.
Broń nieujęta w kategoriach użyta jako broń z bliska będzie liczona jako 50% punktów Walki z Bliska.

  • Informacje fabularne na temat wszystkich rodzajów form Walki z bliska znajdziesz tutaj
  • Próba posłużenia się Walką z bliska bez punktów Walki z bliska kończy się rzutem na krytyczne obrażenia, z 33% szansą na zrobienie sobie krzywdy
Walka z dystansu

Walka z dystansu odpowiada za twoje zdolności walki przy użyciu broni dystansowej.

  • Punkty Walki z dystansu decydują o Ataku przy pomocy broni dystansowej

Każdy punkt Walki z dystansu należy rozdać w jedną z poniższych kategorii walki:

  1. Łuk (tradycyjne oraz nowoczesne warianty łuku)
  2. Kusza (tradycyjne oraz nowoczesne warianty kuszy)
  3. Pistolet (1) (jeden pistolet blasterowy lub innego typu)
  4. Pistolety (2) (dwa pistolety blasterowe lub innego typu)
  5. Shotgun (shotgun lub scattergun w różnych wariantach)
  6. Karabinek (lżejszy wariant podstawowego karabinu blasterowego)
  7. Karabin (karabiny blasterowe lub innego typu, w tym jonowe, dezintegratory itd.)
  8. Snajperka (karabiny snajperskie typu blasterowego)
  9. Działko (ciężkie samopowtarzalne karabiny blasterowe)
  10. Broń kulowa (warianty starożytnej broni strzelającej kulami)

Walcząc bronią bez rozdanych punktów w nią liczy się 50% ogółu punktów Walki z dystansu.
To samo dotyczy niestandardowej broni, jak miotacze, czy różnego rodzaju wyrzutnie.

  • Próba posłużenia się Walką z dystansu bez punktów Walki z dystansu kończy się rzutem na krytyczne obrażenia, z 33% szansą na zrobienie sobie krzywdy
  • W przypadku broni dystansowej Discblade (ostrego dysku używanego przez zakon użytkowników mocy Zeison Sha) atak liczony jest z Telekinezy
Walka za sterami

Walka za sterami odpowiada za twoją zdolność walki w roli pilota lub strzelca pokładowego.

  • Działa także w przypadku jednoczesnego pilotażu
  • Działa w przypadku strzelania ze statków, pojazdów naziemnych, wież, czy kontroli drona
  • Próba posłużenia się Walką za sterami bez punktów Walki za sterami kończy się rzutem na krytyczne obrażenia, z 33% szansą na zrobienie sobie krzywdy
Motoryka
Refleks

Refleks decyduje o refleksie twojej postaci, reguluje Inicjatywę oraz Punkty Akcji.

  • Decyduje o tym, kto szybciej wykona swój ruch
  • Decyduje o liczbie Punktów Akcji określających liczbę ruchów na turę
  • Bierze także udział w Obronie

Każda postać niezależnie od liczby punktów Refleksu ma 1 Punkt Akcji.

  • Aby uzyskać 2 Punkty Akcji musisz posiadać 100 punktów Refleksu
  • Aby uzyskać 3 Punkty Akcji musisz posiadać 300 punktów Refleksu

Refleks odpowiada za ruchy stacjonarne i umożliwia szybsze ich wykonanie.

  • Nie ma jednak wpływu na szybkość przemieszczania się i na zdolności akrobatyczne
  • Za powyższe odpowiada Kondycja
Kondycja

Kondycja decyduje o wydolności organizmu i jego odporności na zmęczenie.

  • Bazowo każdy posiada Kondycję na poziomie 50%
  • Każdy 1 dodatkowy punkt zainwestowany w Kondycję dodaje ci kolejny 1%
  • By mieć 100% Kondycji musisz zainwestować 50 punktów w Kondycję
  • W czasie różnorodnych działań i walk stracisz od 10% do 20% Kondycji na każdą turę

Kondycja odpowiada także za szybkość przemieszczania się i za zdolności akrobatyczne postaci.

  • Mając 10 punktów Kondycji posiadasz średnią kondycję fizyczną typową dla danej rasy
  • Posiadanie poniżej 10 punktów Kondycji obniża twoją wydolność do maksymalnie -90%, co utrudni ci wszystkie działania związane z poruszaniem się, jak chodzenie, skoki itd.
  • Mając 100 punktów Kondycji posiadasz kondycję fizyczną sportowca typową dla danej rasy
  • Mając 200 punktów Kondycji posiadasz maksymalne zdolności akrobatyczne dla danej rasy
  • Mając 300 punktów Kondycji przebijasz o 50% maksymalne zdolności akrobatyczne danej rasy
Kamuflaż

Kamuflaż jest umiejętnością braną pod uwagę w trakcie prób pozostania niewykrytym.

  • Jeśli chcesz pozostać niezauważony musisz osiągnąć wyższy poziom Kamuflażu niż wynosi obrona przed kamuflażem twoich wrogów oraz fabularnie się ukrywać
  • Obrona przed kamuflażem: Spostrzegawczość/Przeczucie (tylko wyższa wartość)
Przeczucie

Przeczucie to ogólne szczęście. Im jest wyższe tym bardziej pomoże ci w przypadkowym rozwiązaniu problemów, wyjściu cało z zagrożeń, znalezieniu czegoś cennego itd.

  • Odpowiada za unikanie pułapek - jeśli Łowca zastawi w lesie pułapkę łapiącą Ewoka w sieć, a Ewok ma Przeczucie wyższe od poziomu zagrożenia, to ominie pułapkę nawet o tym nie wiedząc
  • Przeczucie jest w stanie ochronić przed różnymi zagrożeniami, nawet w trakcie snu, jeśli do pomieszczenia w którym śpimy dostanie się gaz, a trudność tego wyzwania wyniesie 10, to gracz z Przeczuciem 11 lub wyższym wybudzi się przeczuwając nadchodzące zagrożenie
  • Przeczucie działa jednak tylko jeśli twoje punkty Przeczucia odpowiadają trudności twoich wyzwań, elementarne przeczucie działa tylko na elementarne wyzwania itd.
  • Każde użycie Przeczucia ma też rzut na powodzenie: na poziomie elementarnym jest to 25%, podstawowym 30%, zaawansowanym 35%, eksperckim 40%, a legendarnym 50%

Przeczucie umożliwia także skuteczne uniknięcie ataku przeciwnika w czasie ucieczki.

  • Aby Przeczucie dało ci szansę na uniknięcie dowolnego ataku w czasie ucieczki twojej postaci potrzebujesz 5x punktów Przeczucia w porównaniu do aktualnego poziomu twojej postaci
  • Mając Poziom 10 i 50 Przeczucia masz 100% szansy na taki unik itd.
  • W kolejnych turach szansa na unik spada kolejno do 50% i do 25% (na tym zostaje)
  • Mając mniej punktów próba uniku nie zadziała

Dodatkowe informacje:

  • Przeczucie może zostać wykorzystane maksymalnie raz na turę
  • Przeczucie nie pomaga w trakcie atakowania i wykonywania działań ofensywnych
  • Przeczucie razem ze Spostrzegawczością jest brane pod uwagę w trakcie gier hazardowych
Organizm
Siła

Siła określa siłę fizyczną twojej postaci i to jak potężne będą skutki jej ciosów.

  • Twoja bazowa Siła Fizyczna jest podana na karcie twojej rasy
  • Każdy 1 punkt Siły dodaje do bazowej Siły twojej postaci 1 punkt
  • Dzięki większej Sile zadajesz większe obrażenia swoim ciałem

Dodatkowe informacje:

  • Siła odpowiada za obrażenia od ciosów (jeśli zdołasz je zadać dzięki swojej Walce wręcz) oraz pozwala niszczyć otoczenie. Im więcej punktów, tym łatwiej i większe zniszczenia spowodujesz
  • Droidy i Shard, Tsil mają współczynnik siły uzależniony od typu i budowy droida
  • DerriphanFilar-Nitzan i Tirrith nie mogą zwiększać swej siły
  • Rasy z Siłą fizyczną poniżej 10 mogą zwiększyć ją maksymalnie do 50
Pancerz

Pancerz odpowiada za zdolność noszenia pancerzy twojej postaci.

  • Noszenie lekkich pancerzy bez ujemnych modyfikatorów wymaga 20 punktów Pancerza
  • Noszenie średnich pancerzy bez ujemnych modyfikatorów wymaga 100 punktów Pancerza
  • Noszenie ciężkich pancerzy bez ujemnych modyfikatorów wymaga 300 punktów Pancerza

Noszone pancerze niedostosowane do punktów Pancerza odbierają od -50% do -100% Ataku i Obrony w zależności od typu pancerza i tego jak wiele punktów Pancerza brakuje postaci do spełnienia jego wymagań, tak samo może spadać także Atak i Obrona mocy w przypadku użytkowników mocy.

Informacje na temat Pancerzy znajdziesz tutaj.

Odporność

Odporność reguluje Punkty Życia (HP) oraz zdolności regeneracyjne organizmu.

  • Każdy 1 punkt Odporności dodaje 2 Punkty Życia i tym samym zwiększa twoją odporność i umożliwia dłuższe funkcjonowanie pomimo otrzymania ran podczas walki
  • W przypadku Człowieka (75 HP) 20 Odporności zagwarantuje mu więc łącznie 115 HP itd.

Odporność decyduje też o tym jak szybko twoja postać będzie regenerować swoje rany.

  • Im więcej punktów Odporności tym szybciej goją się wszystkie rany
  • Suma punktów powyżej 100 pozwala przekraczać limity rasowej biologii

Odporność określa także odporność na: infekcje, działanie promieniowania, trujące gazy, skutki przegrzania i zamarznięcia, czy wystawienia na próżnię. Odpowiada też za odporność na działanie używek, w tym stimów oraz narkotyków.

  • Odporność ochroni cię przed negatywnymi skutkami uzależnienia od stimów i narkotyków, które mogą znacząco wzmocnić twoją postać w czasie walki i nie tylko
Implanty

Implanty odpowiadają za możliwości zainstalowania implantów i za ich tolerancję. Implanty są modyfikacjami lub zastępczymi fragmentami ciała istot żywych. Wiele istot poddaje się drobnym modyfikacjom, a są też tacy, którzy znaczną część ciała przerabiają na części cybernetyczne, czy rasy jak np. Gank, czy Aruzan, dla których implanty ciała to część ich kultury.

  • Określone implanty by prawidłowo działać potrzebują określonej liczby punktów Implantów
  • Brak wymaganej liczby punków uniemożliwia prawidłowe funkcjonowanie oraz ruch

Poniżej znajduje się lista popularnych implantów wraz z wymienionym wymogiem punktowym związanymi z trudnością ich zainstalowania. Instalacja jednego z poniższych implantów wymaga określonego poziomu Implantów. Każdy kolejny implant wymaga przy tym nowych punktów, tak więc mając 20 punktów i protezę dłoni będzie potrzebnych kolejnych 20 punktów na protezę stopy itd.

  • Proteza oka - proteza spełniająca funkcje oczu: 10 punktów
  • Proteza dłoni - proteza spełniająca funkcje dłoni: 20 punktów
  • Proteza ręki - proteza spełniająca funkcje ręki: 20 punktów
  • Proteza stopy - proteza spełniająca funkcje stopy: 20 punktów
  • Proteza nogi - proteza spełniająca funkcje nogi: 30 punktów
  • Respirator - proteza umożliwiająca podtrzymywanie życia: 40 punktów
  • Implant ucha - proteza zastępująca ucho i znacznie ulepszająca słuch: 40 punktów
  • Skrytka - proteza z niewielką skrytką ukrytą w ciele: 50 punktów
  • Implant komunikatora - proteza umożliwiająca wszczepienie sobie komunikatora: 50 punktów
  • Implant linku droida - chip umożliwiający bezpośredni kontakt z droidem: 60 punktów
  • Implant z bioskanerem - implant ze skanerem wykrywającym formy życia i ich stan: 60 punktów
  • Implant sensoryczny - implant ulepszający wybrany zmysł i jego czułość: 60 punktów
  • Implant z bactą - aplikator bacty podawanej wewnętrznie w przypadku zranienia: 100 punktów
  • Implant stymulantów - aplikator stymulantów, które podawane są w czasie np. walki: 100 punktów
  • Chip woli - chip uodparniający na umysłowe techniki mocy: 100 punktów
  • Cybernetyczne oko - oko umożliwiające widzenie m.in w podczerwieni, zoom: 100 punktów
  • Implant feromonowy - implant umożliwiający emitowanie feromonów: 100 punktów
  • Rejestrator - wszczepiony rejestrator nagrywający obraz i dźwięk: 100 punktów
  • Chip pamięci - implant ulepszający pamięć i umożliwiający wgrywanie informacji: 110 punktów
  • Protezy droida - protezy droida będące lepsze i silniejsze od biologicznych: 150 punktów
  • Złącze paralizatora - proste złącze z paralizatorem w ręce, robiące też zwarcia: 150 punktów
  • Implant mózgu - wszczep dający dodatkowe zdolności, czy połączenie z maszynami: 150 punktów
  • Implanty z wyrzutniami - małe implanty z wyrzutniami igiełek lub strzałek: 150 punktów
  • Repulsorowe pięści - repulsory w dłoniach zadające dwukrotnie większe obrażenia: 150 punktów
  • Implanty z bronią - implanty wszczepiające blaster lub miotacz np. do ręki, czy nogi: 200 punktów
  • Mikroprzyczepność - implanty mikrohaczyków umożliwiające chodzenie po ścianach: 200 punktów
  • Interfejs okrętowy - interfejs dający bezpośrednią kontrolę nad daną maszyną: 200 punktów
  • Implant repulsorowy- implant umożliwiający ograniczony lot i szybsze poruszanie się: 200 punktów
  • Złącze komputerowe - interfejs umożliwiający wejście mózgiem do sieci i działanie: 200 punktów
  • Konstrukt cyborga - interfejs łączący mózg z siecią i z wieloma systemami naraz: 300 punktów
  • Modyfikacja szkieletu - wymiana materiału całego szkieletu i usprawnienie go: 300 punktów
  • Cybernetyczny pancerz - wszczepiony na skórę pancerz z wybranego materiału: 400 punktów
  • Forma wybranego cyborga - możliwość zmodyfikowania całego ciała: 500 punktów
  • Cybernetyczne ciało - zastępcze ciało droida będące funkcjonalną protezą żywego: 500 punktów
Technologia
Programowanie

Programowanie odpowiada za zdolności związane z obsługą interfejsu komputerów, programów.

  • Jest brane pod uwagę w trakcie prób włamywania się do systemów
  • Jest też istotne przy wszystkich zawodach związanych z obsługą komputerów
  • Odpowiada za zarządzanie systemami, naprawę awarii komputerowych, tworzenie programów i aplikacji itd.
Pilotaż Statków

Pilotaż Statków decyduje o tym, jak dobrze twoja postać potrafi pilotować maszyny kosmiczne.

  • Wpływa na obsługę statków kosmicznych
  • Pilotaż Statków pomoże ci obsługiwać m.in myśliwce, frachtowce, promy, czy większe statki kosmiczne aż do największych niszczycieli i stacji bojowych
  • Próba pilotowania statku bez żadnych punktów ma 100% szansę klęski
  • Do sumy punktów Pilotażu Statków włącza się też 25% twoich punktów Pilotażu Pojazdów
Pilotaż Pojazdów

Pilotaż Pojazdów decyduje o tym, jak dobrze twoja postać potrafi pilotować maszyny naziemne

  • Pilotaż Pojazdów pomoże ci obsługiwać m.in skutery, swoopy, pod racery, kolejki repulsorowe, kolej repulsorową, czołgi repulsorowe, śmigacze, czy maszyny kroczące
  • Sprawne posługiwanie się plecakiem odrzutowym wymaga 20 punktów Pilotażu Pojazdów
  • Próba pilotowania pojazdów bez żadnych punktów ma 100% szansę klęski
  • Do sumy punktów Pilotażu Pojazdów włącza się też 25% twoich punktów Pilotażu Statków
Inżynieria

Inżynieria to zdolność planowania i tworzenia planów dla nowych konstrukcji różnego typu. To teoretyczna i architektoniczna wiedza, zdolność do samodzielnego projektowania.

  • Każdy punkt Inżynierii musisz wydać w Inżynierię lub Bioinżynierię i w konkretny podtyp:
  • Inżynieria dzieli się na kategorie: Architektura, Broń, Maszyny, Pancerze, Pojazdy, Robotyka, Statki
  • Bioinżynieria dzieli się na kategorie: Botanika, Chemia, Genetyka, Medyczna
  • Inżynieria nie umożliwia wykonania w praktyce swoich planów, do czego potrzebna jest Praca lub pracujący za inżynieria wykonawca (np. droid) z odpowiednimi punktami Pracy
Zawód
Praca

Praca odpowiada za praktyczne i konkretne wykonywanie różnych czynności zawodowych.

Każdy punkt Pracy wydajesz na jeden spośród jej typów:

  1. Biochemia (wytwarzanie substancji chemicznych: leków, stimów itd)
  2. Broń (wytwarzanie broni różnego typu i obchodzenie się z nią)
  3. Droidy (budowanie i konstruowanie droidów)
  4. Fabryka (obsługa maszyn w fabryce i w rzemiośle)
  5. Fryzjerstwo (praca w charakterze fryzjera i stylisty)
  6. Garbowanie (obróbka martwych zwierząt i wyprawianie ich)
  7. Gotowanie (gotowanie i przyrządzanie posiłków)
  8. Jubilerstwo (wytwarzania i obróbka kamieni i minerałów)
  9. Kradzież (zdolności manualne pozwalające okradać cele)
  10. Laboratorium (zdolności praktycznej pracy w laboratorium)
  11. Masaż (zdolności masażysty)
  12. Medycyna (decyduje o zdolnościach medycznych)
  13. Miecze świetlne (zdolność tworzenia mieczy świetlnych)
  14. Odzież (szycie i tworzenie ubrań oraz wszelkiej odzieży)
  15. Pancerze (wytwarzanie pancerzy)
  16. Pisanie (odpowiada za zdolność i tempo pisania)
  17. Praca fizyczna (proste prace fizyczne: zamiatanie, noszenie itd.)
  18. Praca w próżni (zdolności pracy w warunkach zerowej grawitacji)
  19. Reperowanie (naprawianie maszyn, urządzeń, droidów)
  20. Rybołówstwo (sprawność w czasie łowienia ryb i stworzeń wodnych)
  21. Rzeźnictwo (zdolności w uboju i przygotowywaniu mięsa)
  22. Sport - Podanie (zawody sportowe)
  23. Sport - Strzał (zawody sportowe)
  24. Sport - Technika (zawody sportowe)
  25. Sport - Krycie (zawody sportowe)
  26. Stolarka (wprawa w pracy fizycznej przy obróbce drewna)
  27. Technika (wytwarzanie subtelnych urządzeń elektrycznych)
  28. Uprawa (praktyczne, ręczne zajmowanie się uprawami)
  29. Włam (zdolność do łamania tradycyjnych zamków i zabezpieczeń)
  30. Wydobycie (praca w charakterze górnika itp.)
  31. Wyposażenie wnętrz (tworzenie mebli, elementów wyposażenia itd.)
  32. Zdolności sapera (rozbrajanie bomb i min analogowych)
  33. Zegarmistrzostwo (naprawianie i tworzenie klasycznych zegarów)
  34. Żeglarstwo (zdolności żeglarskie przy obsłudze tradycyjnych łodzi)

Dodatkowe zasady dotyczące prób Kradzieży:

  • Aby skutecznie i całkowicie bezszelestnie kogoś okraść trzeba dysponować Kradzieżą wyższą od jego Spostrzegawczości, natomiast Kradzież równa połowie Spostrzegawczości celu pozwoli ci go okraść, ale nie uchroni cię przed byciem zauważoną
Wiedza

Wiedza to umiejętność odpowiadająca za stan wiedzy twej postaci. Wiedza daje podpowiedzi w czasie gry udzielane ci przez Mistrza Gry. Jest to wiedza teoretyczna, która w wielu przypadkach jest kluczowa dla sukcesu i dzieli się na 200 dyscyplin.

W przypadku Wiedzy każdy punkt musisz zainwestować w jedną z dyscyplin. Niektóre Klasy Postaci mają zwielokrotnione punkty Wiedzy, co jest też zawarte na ich kartach. Maksymalna liczba punktów do zainwestowania w każdą kategorię to 30. W zależności od liczby punktów w danej kategorii twoja postać opanowała daną dziedzinę wiedzy w podanych niżej stopniach:

  1. 10 punktów: podstawowa
  2. 20 punktów: zaawansowana
  3. 30 punktów: ekspercka

Wiedza dzieli się na dyscypliny:

  1. Agronomia (wiedza ogólna o rolnictwie i technikach uprawy)
  2. Agrotechnologia (wiedza o technologii stosowanej w rolnictwie)
  3. Alchemia (wiedza o alchemii i magii Sith)
  4. Archeologia (wiedza o archeologii, nt. zabytków, o badaniu wykopalisk)
  5. Paleontologia (dziedzina archeologii/biologii badająca kopaliny organizmów żywych)
  6. Antropologia (wiedza o podstawach kultury najbardziej znanych cywilizacji)
  7. Architektura (wiedza dotycząca architektury, budynków, urbanistyki itd.)
  8. Astrografia Galaktyczna (ogólna wiedza o najważniejszych planetach, kulturach i miejscach)
  9. Astrografia – Głębokie Jądro (wiedza o miejscach i kulturach w Głębokim Jądrze)
  10. Astrografia – Światy Jądra (wiedza o miejscach i kulturach w Światach Jądra)
  11. Astrografia – Kolonie (wiedza o miejscach i kulturach w Koloniach)
  12. Astrografia – Wewnętrzne Rubieże (wiedza o miejscach i kulturach w Wewnętrznych Rubieżach)
  13. Astrografia – Obszar Ekspansji (wiedza o miejscach i kulturach w Obszarze Ekspansji)
  14. Astrografia – Środkowe Rubieże (wiedza o miejscach i kulturach w Środkowych Rubieżach)
  15. Astrografia – Zewnętrzne Rubieże (wiedza o miejscach i kulturach w Zewnętrznych Rubieżach)
  16. Astrografia – Nieznane Regiony (wiedza o miejscach i kulturach w Nieznanych Regionach)
  17. Astrografia – Dzika Przestrzeń (wiedza o miejscach i kulturach Dzikiej Przestrzeni)
  18. Astrologia (wiedza dotycząca tego jak gwiazdy rzekomo wpływają na losy żywych)
  19. Astronomia (wiedza dotycząca ciał niebieskich, ich rodzajów oraz budowy)
  20. Bajki i Baśnie (znajomość najbardziej popularnych galaktycznie bajek i baśni)
  21. Behawiorystyka (wiedza dotycząca różnych zachowań w świecie zwierząt)
  22. BHP (wiedza dotycząca zasad bezpieczeństwa i higieny pracy)
  23. Biologia zwierząt (wiedza dotycząca budowy podstawowych gatunków zwierząt)
  24. Biologia humanoidów (wiedza o budowie humanoidalnych istot inteligentnych)
  25. Biologia oceanów (wiedza o życiu w wodzie i na temat biologii zbiorników wodnych)
  26. Biologia roślin (wiedza dotycząca szczegółowej budowy roślin, grzybów itp.)
  27. Mikrobiologia (wiedza dotycząca gatunków bakterii, wirusów oraz ich budowy)
  28. Biurokracja (wiedza dotycząca radzenia sobie z biurokracją i pracy w niej)
  29. Botanika (wiedza dotycząca różnorodnych roślin i ich gatunków)
  30. Nekrobotanika (wiedza dotycząca roślin rosnących na grobach)
  31. Bromatologia (wiedza dotycząca żywności, jej składników i wartości odżywczych)
  32. Chaosologia (wiedza dotycząca sposobów na tworzenie chaosu)
  33. Chemia (wiedza dotycząca substancji, ich przemian i reakcji chemicznych)
  34. Biochemia (wiedza dotycząca procesów chemicznych w organizmach żywych)
  35. Toksykologia (wiedza dotycząca rodzajów trucizn i substancji szkodliwych)
  36. Celebryci (wiedza nt. największych celebrytów słynnych w Galaktyce)
  37. Chiromancja (wiedza nt. zasad odczytywania przyszłości z dłoni)
  38. Cybernetyka (wiedza dotycząca programowania na linii organizmy żywe - droidy)
  39. Dietetyka (wiedza dotycząca zasad prawidłowego odżywiania organizmu)
  40. Dowcipy (wiedza dotycząca najmodniejszych i najśmieszniejszych dowcipów Galaktyki)
  41. Dowcipy - kabaret (wiedza dotycząca różnorodnych popularnych skeczy kabaretowych)
  42. Droidy (wiedza dotycząca typów i rodzajów droidów)
  43. Droidy - budowa (wiedza dotycząca konstrukcji i budowy droidów)
  44. Droidy - AI (wiedza dotycząca sposobu działania umysłu droidów)
  45. Ekologia (wiedza dotycząca wzajemnych oddziaływań istot żywych i ekosystemów)
  46. Ekonomia (ogólna wiedza nt. teorii ekonomicznych i ich zastosowania)
  47. Ekonomia - Mikroekonomia (ogólna wiedza dotycząca drobnej przedsiębiorczości)
  48. Ekonomia - Makroekonomia (ogólna wiedza dotycząca procesów gospodarczych)
  49. Enologia (wiedza dotycząca rodzajów wina i sposobów jego tworzenia)
  50. Eschatologia (wiedza dotycząca różnych przepowiedni i wizji końca świata)
  51. Etnografia (wiedza ogólna dotycząca kultur pierwotnych i słabiej zaawansowanych)
  52. Etykieta (wiedza nt. eleganckiego zachowania i przyjętych norm społecznych)
  53. Filozofia (ogólna wiedza filozoficzna)
  54. Filozofia - Historia (wiedza filozoficzna dotycząca historii filozofii galaktycznej)
  55. Filozofia - Logika (wiedza filozoficzna dotycząca logiki)
  56. Filozofia - Społeczna (wiedza filozoficzna dotycząca społeczeństwa i jego praw)
  57. Filozofia - Nauki (wiedza filozoficzna dotycząca filozofii zajmującej się nauką)
  58. Filozofia - Języka (wiedza filozoficzna dotycząca języka i jego genezy)
  59. Filozofia - Etyka (wiedza filozoficzna dotycząca subdyscypliny etycznej)
  60. Filozofia Dai Bendu (wiedza dotycząca filozofii Zakonu Dai Bendu)
  61. Filozofia Jal Shey (wiedza dotycząca filozofii Zakonu Jal Shey)
  62. Filozofia Jedi (wiedza dotycząca filozofii Zakonu Jedi)
  63. Filozofia Sith (wiedza dotycząca filozofii Zakonu Sith)
  64. Fizyka (wiedza z dziedziny fizyki dotycząca najbardziej ogólnych zjawisk)
  65. Astrofizyka (wiedza z dziedziny astrofizyki: dotycząca fizyki wszechświata)
  66. Geofizyka (wiedza z dziedziny geofizyki: dotycząca zjawisk fizycznych planet)
  67. Flatologia (wiedza dotycząca wzdęć i gazów jelitowych)
  68. Flegmologia (wiedza dotycząca śluzu oraz różnych wydzielin ciała)
  69. Frenologia (wiedza nt. pseudozwiązku kształtu czaszki z charakterem)
  70. Gastronomia (wiedza nt. kuchni, potraw i zasad ich sporządzania)
  71. Genetyka (wiedza dotycząca genów oraz praw dziedziczności)
  72. Embriologia (wiedza dotycząca embrionów i rozwoju zarodków oraz płodów)
  73. Geologia (wiedza dotycząca budowy, typów planet i ich procesów naturalnych)
  74. Gramatyka (wiedza dotycząca reguł poprawności językowej w języku basic)
  75. Heraldyka (wiedza dotycząca genealogii najbardziej znanych rodów arystokracji)
  76. Historia ogólna (ogólna, najnowsza wiedza historyczna)
  77. Historia prehistorii (wiedza dotycząca najdawniejszej historii Galaktyki)
  78. Historia starożytna (wiedza dotycząca historii starożytnej i cywilizacji)
  79. Historia Rakata (wiedza dotycząca historii Nieskończonego Imperium Rakatan)
  80. Historia Gree (wiedza dotycząca historii rasy Gree i jej starożytnej cywilizacji)
  81. Historia Kwa (wiedza dotycząca historii rasy Kwa i jej starożytnej cywilizacji)
  82. Historia Huttów (wiedza dotycząca historii rasy Hutt i jej starożytnej cywilizacji)
  83. Historia Zakonu Jedi (wiedza dotycząca historii Zakonu Jedi)
  84. Historia Republiki (wiedza dotycząca historii Galaktycznej Republiki)
  85. Historia Sith (wiedza dotycząca historii Sithów oraz ich Imperiów)
  86. Implanty (wiedza dotycząca implantów: ich typów i sposobów ich funkcjonowania)
  87. Informatyka (wiedza dotycząca informatyki i programowania oraz obsługi systemów)
  88. Informatyka - bezpieczeństwo (wiedza o zabezpieczeniach w systemach informatycznych)
  89. Języki dawne (wiedza dotycząca starożytnych i wymarłych języków)
  90. Językoznawstwo (wiedza dotycząca żywych i współczesnych języków)
  91. Jubilerstwo (wiedza dotycząca biżuterii, kamieni szlachetnych i m.in ich cen)
  92. Kartografia (wiedza dotycząca czytania i tworzenia map wszelkiego rodzaju)
  93. Komiks (wiedza dotycząca najbardziej popularnych galaktycznie komiksów)
  94. Kryminologia (wiedza dotycząca sprawców czynów i okoliczności przestępstw)
  95. Literatura Powszechna (wiedza dotycząca historii popularnej literatury galaktycznej)
  96. Literatura - Gatunek (wiedza dotycząca literatury z zakresu konkretnego gatunku)
  97. Logistyka (wiedza dotycząca zarządzania i działań w obszarze logistyki)
  98. Matematyka ogólna (wiedza dotycząca matematyki ogólnej)
  99. Matematyka - geometria (wiedza dotycząca matematycznej geometrii)
  100. Matematyka - statystyka (wiedza dotycząca matematycznej statystyki)
  101. Medycyna (wiedza ogólna o podstawowych chorobach i podstawowym leczeniu)
  102. Medycyna - alergologia (wiedza szczegółowa z zakresu alergologii medycznej)
  103. Medycyna - anestezjologia (wiedza szczegółowa z zakresu anestezjologii medycznej)
  104. Medycyna - chirurgia (wiedza szczegółowa z zakresu chirurgii medycznej)
  105. Medycyna - choroby zakaźne (wiedza szczegółowa z zakresu chorób zakaźnych)
  106. Medycyna - choroby wewnętrzne (wiedza szczegółowa z zakresu chorób wewnętrznych)
  107. Medycyna - dermatologia (wiedza szczegółowa z zakresu dermatologii medycznej)
  108. Medycyna - endokrynologia (wiedza szczegółowa z zakresu endokrynologii medycznej)
  109. Medycyna - gerontologia (wiedza szczegółowa z zakresu gerontologii medycznej)
  110. Medycyna - ginekologia (wiedza szczegółowa z zakresu ginekologii medycznej)
  111. Medycyna - immunologia (wiedza szczegółowa z zakresu immunologii medycznej)
  112. Medycyna - kardiologia (wiedza szczegółowa z zakresu kardiologii medycznej)
  113. Medycyna - laryngologia (wiedza szczegółowa z zakresu laryngologii medycznej)
  114. Medycyna - neurologia (wiedza szczegółowa z zakresu neurologii medycznej)
  115. Medycyna - neonatologia (wiedza szczegółowa z zakresu neonatologii medycznej)
  116. Medycyna - okulistyka (wiedza szczegółowa z zakresu okulistyki medycznej)
  117. Medycyna - pediatria (wiedza szczegółowa z zakresu pediatrii medycznej)
  118. Medycyna - pielęgniarstwo (wiedza szczegółowa z zakresu pielęgniarstwa medycznego)
  119. Medycyna - psychiatria (wiedza szczegółowa z zakresu psychiatrii medycznej)
  120. Medycyna - reumatologia (wiedza szczegółowa z zakresu reumatologii medycznej)
  121. Medycyna - stomatologia (wiedza szczegółowa z zakresu stomatologii medycznej)
  122. Medycyna - transplantologia (wiedza szczegółowa z zakresu transplantologii medycznej)
  123. Metalurgia (wiedza dotycząca metali: ich obróbki, wytwarzania i przerabiania przedmiotów)
  124. Miecze świetlne (wiedza o typach, konstrukcji i zasadach działania mieczy świetlnych)
  125. Mineralogia (wiedza dotycząca minerałów, kryształów i cennych kruszców)
  126. Mineralogia - kryształy mieczy świetlnych (wiedza o kryształach mieczy świetlnych)
  127. Mitologia (wiedza dotycząca mitologii najważniejszych kultur)
  128. Moc (wiedza o podstawowych zasadach działania i sposobach rozumienia mocy)
  129. Moce - Ciało (wiedza dotycząca działania mocy na Ciało)
  130. Moce - Zmysły (wiedza dotycząca działania mocy na Zmysły)
  131. Moce - Telekineza (wiedza dotycząca działania Telekinezy)
  132. Moce - Przemiana (wiedza dotycząca działania mocy Przemian)
  133. Moda (wiedza dotycząca odzieży i ogólnej mody galaktycznej)
  134. Muzyka (wiedza dotycząca ogólnej historii muzyki galaktycznej)
  135. Muzyka współczesna (wiedza dotycząca popularnej muzyki współczesnej)
  136. Olfaktologia (wiedza dotycząca różnorodnych zapachów)
  137. Oniromancja (wiedza dotycząca przewidywania przyszłości na podstawie snów)
  138. Pedagogika (wiedza dotycząca szeroko rozumianych nauk pedagogicznych i uczenia)
  139. Pedagogika Specjalna (wiedza dotycząca edukacji osób z niepełnosprawnościami)
  140. Pogonologia (wiedza dotycząca rodzajów i znaczeń zarostu, bród)
  141. Podziemie (wiedza dotycząca podziemia przestępczego: miejsc, osobistości i organizacji)
  142. Politologia (wiedza z zakresu nauk o polityce)
  143. Prawo (ogólna wiedza i znajomość prawa)
  144. Prawo karne (wiedza dotycząca przepisów prawa karnego)
  145. Prawo cywilne (wiedza dotycząca przepisów prawa cywilnego)
  146. Prawo gospodarcze (wiedza dotycząca przepisów prawa gospodarczego)
  147. Prawo konstytucyjne (wiedza dotycząca przepisów prawa konstytucyjnego)
  148. Prawo administracyjne (wiedza dotycząca przepisów prawa administracyjnego)
  149. Prawo międzysystemowe (wiedza o różnicach w systemach prawnych różnych rządów)
  150. Psychologia (ogólna wiedza dotycząca nowoczesnej psychologii galaktycznej)
  151. Psychologia - Kliniczna (wiedza dotycząca nowoczesnej psychologii klinicznej)
  152. Psychologia - Społeczna (wiedza dotycząca nowoczesnej psychologii społecznej)
  153. Psychologia - Terapeutyka (wiedza dotycząca nowoczesnej terapii psychologicznej)
  154. Religioznawstwo (wiedza, znajomość różnych kultów oraz wierzeń)
  155. Seksuologia (wiedza o życiu, zdrowiu seksualnym, technikach itd.)
  156. Seksuologia Partnerska (wiedza dotycząca relacji partnerskich w związkach)
  157. Socjologia (wiedza ogólna dotycząca socjologii galaktycznej)
  158. Socjotechnika (wiedza dotycząca socjotechnik i teorii wpływu społecznego)
  159. Socjologia Pracy (wiedza dotycząca socjologii zajmującej się badaniami pracy)
  160. Socjologia Religii (wiedza dotycząca socjologii badającej funkcjonowanie religii)
  161. Mikrosocjologia (wiedza dotycząca socjologii badającej mikrogrupy społeczne)
  162. Makrosocjologia (wiedza dotycząca socjologii badającej wielkie grupy społeczne)
  163. Skatologia (wiedza dotycząca różnych rodzajów stolca i sposobów jego badania)
  164. Sport (wiedza ogólna dotycząca dyscyplin sportowych i ich podstawowych zasad)
  165. Sport - Dyscyplina (szczegółowa wiedza sportowa dotycząca konkretnej dyscypliny)
  166. Statki kosmiczne (wiedza dotycząca typów, budowy i działaniu statków kosmicznych)
  167. Strategia wojskowa (wiedza dotycząca współczesnych strategii wojskowych)
  168. Taktyka wojskowa (wiedza dotycząca różnych współczesnych taktyk wojskowych)
  169. Survival (wiedza dotycząca technik przetrwania i radzenia sobie w trudnych warunkach)
  170. Szermierka (wiedza dotycząca współczesnych manewrów, technik i zasad szermierczych)
  171. Szermierka Świetlna (wiedza o manewrach i technikach szermierczych broni świetlnej)
  172. Sztuka (ogólna wiedza dotycząca podstaw sztuki z różnych dziedzin)
  173. Sztuka - Rzeźba (wiedza dotycząca sztuki - rzeźby galaktycznej)
  174. Sztuka - Teatr (wiedza dotycząca sztuki - teatru galaktycznego)
  175. Sztuka - Opera (wiedza dotycząca sztuki - opery galaktycznej)
  176. Sztuka - Malarstwo (wiedza dotycząca sztuki - malarstwa galaktycznego)
  177. Sztuka - Grafika (wiedza dotycząca sztuki - grafiki nowoczesnej galaktycznej)
  178. Sztuka - Holofilm (wiedza dotycząca sztuki - holofilmu i holokina galaktycznego)
  179. Sztuki walki (wiedza dotycząca sztuk walki wręcz i różnych jej manewrów)
  180. Tanatopraksja (wiedza dotycząca balsamowania i konserwowania zwłok)
  181. Technologia broni (wiedza dotycząca budowy i zasad działania broni)
  182. Technologia hipernapędu (wiedza dotycząca szczegółowych zasad działań hipernapędu)
  183. Technologia maszyn (wiedza dotycząca budowy i zasad działania różnych niebojowych maszyn)
  184. Technologia osłon (wiedza dotycząca budowy i zasad działania osłon energetycznych)
  185. Technologia pancerzy (wiedza dotycząca budowy i zasad działania pancerzy)
  186. Technologia pojazdów (wiedza dotycząca typów i budowy popularnych pojazdów)
  187. Teorie spiskowe (wiedza o rozmaitych i najpopularniejszych teoriach spiskowych)
  188. Urynologia (wiedza dotycząca sposobów rzekomego leczenia przy pomocy moczu)
  189. Wędkarstwo (wiedza dotycząca technik i sposobu uprawiania połowu z wędką)
  190. Wiedza potoczna (podstawowa wiedza nt. codziennego radzenia sobie w życiu)
  191. Xenologia (wiedza dotycząca budowy organizmów i typów ras niehumanoidalnych)
  192. Xenoantropologia (wiedza dotycząca różnorodnych kultur ras niehumanoidalnych)
  193. Zakony Mocy (wiedza dotycząca różnych zakonów mocy występujących w historii Galaktyki)
  194. Zjawiska paranormalne (wiedza dotycząca różnorodnych zjawisk paranormalnych)
  195. Ziołolecznictwo (wiedza dotycząca medycyny naturalnej)
  196. Zoologia (wiedza dotycząca podstawowych zwierząt żyjących w Galaktyce)
  197. Zoologia - owady (wiedza dotycząca gatunków owadów żyjących w Galaktyce)
  198. Zoologia - bestie (wiedza dotycząca najgroźniejszych bestii żyjących w Galaktyce)
  199. Zoologia - sithspawn (wiedza dotycząca bestii ciemnej strony żyjących w Galaktyce)
  200. Kryptozoologia (wiedza dotycząca istnienia domniemanych gatunków zwierząt)
Tresura

Tresura to współczynnik, który działa w przypadku, kiedy dana postać usiłuje oswoić jakąkolwiek bestię, zwierzę. Działa też wtedy, kiedy próbuje się po prostu zmusić bestię do choćby chwilowego posłuszeństwa, powstrzymania swego ataku. W przypadku każdej bestii Mistrz Gry będzie oceniał stopień trudności Tresury wymagany do okiełznania danego potwora, jeśli gracz będzie posiadał wymagany poziom Tresury wtedy jego próba oswojenia lub przekonania bestii zakończy się powodzeniem.

  • Tresura umożliwia wydawanie konkretnych poleceń np. dzikim zwierzętom czy chowańcowi
  • Tresura wpływa też na statystyki i tempo zdobywania doświadczenia przez zwierzęce NPC
  • Tresura odpowiada także za zdolności jeździeckie postaci
  • Tresura nie działa w stosunku do ras inteligentnych
Sztuka

Sztuka to umiejętność odpowiadająca za wykonywanie działań o charakterze artystycznym i rozrywkowym, im więcej punktów umiejętności i konkretnej dyscypliny tym lepsze twoje działania tego typu.

Sztuka przyśpiesza też odnawianie Kondycji postaci-widzów oraz czasowo dodaje im punktów Spostrzegawczości oraz Psychiki (do +100%). Sztuka może też czasami działać na postacie NPC niczym odrębna forma Perswazji (angażująca widzów i np. powstrzymująca ich czasowo np. przed zabiciem cię).

Każdy punkt Sztuki wydajesz na jeden spośród jej typów:

  1. Aktorstwo (zdolności aktorskie)
  2. Cyrk (zdolności aktorstwa cyrkowego)
  3. Instrument - konkretny (zdolność grania na konkretnym instrumencie muzycznym)
  4. Grafika - styl (zdolność do tworzenia obrazów w wybranym stylu)
  5. Prezencja (zdolność do prezentowania się na wizji, wypowiedzi publicznych itd.)
  6. Śpiew (zdolności śpiewu, na co składa się wyćwiczenie i piękno głosu śpiewającego)
  7. Taniec - rodzaj (zdolności taneczne w konkretnym stylu tanecznym)
  8. Rzeźba (zdolności ręcznego rzeźbienia artystycznego)

Dodatkowe informacje:

  • Najpopularniejsze instrumenty w Galaktyce: bandfill, bass viol, fanfar, fizz, flet, gitara, harmonijka growdi, kloo, nalargon, ommni box, organy, perkusja, pianino, róg, taratti, trąbka, xantha
  • Najpopularniejsze rodzaje tańca w Galaktyce: breakdance, bunduki, challel, exotic, footloose, formalny, gungan style, lepi hop, poplock, popular, rhythmic, stepowanie, striptiz, tumble, walc
  • Najpopularniejsze style graficzne: abstrakcja, ekspresjonizm, futuryzm, impresjonizm, plakat, pop art, realizm, surrealizm, symbolizm
Umysł
Psychika

Psychika decyduje o odporności psychicznej i umysłowej twojej postaci. To ogólna kondycja mentalna postaci, która ma wpływ na cały szereg sytuacji fabularnych.

Psychika bierze udział w obronie przed Urokiem, a także jest brana pod uwagę przy Obronie Mocy w przypadku technik działających na umysł, które muszą przełamać Psychikę by zadziałać. Jest odpornością na urazy i przypadłości psychiczne, psychologiczne oraz pozwala twojej postaci utrzymać się przy zdrowych zmysłach w przypadku szoku i napadów strachu (szaleństwa) oraz zachować spokój w tych najbardziej stresujących sytuacjach, które wymagają opanowania

  • Psychika 0-19 punktów to bardzo wysokie prawdopodobieństwo zaburzeń psychicznych
  • Psychika 20-39 punktów to wysokie prawdopodobieństwo zaburzeń psychicznych
  • Psychika 40-99 punktów to średnie prawdopodobieństwo zaburzeń psychicznych
  • Psychika powyżej 100 punktów to niskie prawdopodobieństwo zaburzeń psychicznych
  • Psychika powyżej 300 punktów to pełna odporność na zaburzenia psychiczne

Narażenie na naruszenie kondycji psychicznej postaci może pojawić się w sytuacjach szoku, ogromnego stresu oraz także w efekcie działania określonych technik mocy (głównie ciemnej strony mocy). Dodatkowe rzuty na szaleństwo mogą też pojawić się przy okazji najbardziej traumatycznych doznań.

  • W praktyce efekty utraty kontroli psychicznej mogą obejmować m.in: dezorientację, panikę, agresję, halucynacje, drgawki, torsje, paraliż, samookaleczenie, katatonię, obłęd, nabycie rozmaitych trwałych chorób psychicznych, a w skrajnych przypadkach nawet samą śmierć
Perswazja

Perswazja odpowiada za przekonywanie i nakłanianie innych do swego zdania oraz za wszystkie próby wpływania na innych przy pomocy słów.

  • Perswazja nie działa na postacie żywych graczy, a wyłącznie na NPC
  • Perswazja wspomagana mocą traktowana jest zaś natomiast jak Atak Mocy i podchodzi pod zasady dotyczące Ataków Mocy

Obrona przed twoją Perswazją (postaci NPC):

  • Psychika + Perswazja
  • Podczas używania Perswazja musi być wsparta odpowiednią argumentacją inaczej może nie okazać się skuteczna mimo posiadania przewagi punktowej nad celem
Spostrzegawczość

Spostrzegawczość to właściwość umysłu postaci i ma ona kluczowe fabularne znaczenie gdy nasza postać rozgląda się i wchodzi w rozmaite interakcje z otoczeniem. Pewne przejścia, przedmioty, opcje związane z otoczeniem itp. będą bowiem ukryte dla kogoś o niskiej Spostrzegawczości.

  • Spostrzegawczość twojej postaci ma wpływ na to, co ona zobaczy i co opisze jej Mistrz Gry, bardzo często decyduje więc o wielu wydarzeniach fabularnych
  • Spostrzegawczość razem z Przeczuciem jest brana pod uwagę w trakcie wszelkiego rodzaju gier hazardowych
  • Spostrzegawczość odpowiada także za zdolności tropienia, wyszukiwania śladów
Urok

Urok decyduje o urodzie, seksapilu i charyzmie towarzyskiej oraz przekonywaniu przy pomocy atrakcyjności fizycznej. Urok jest zamiennikiem dla Perswazji. Zwróć uwagę, że istnieją osoby odporne na Perswazję, a nieodporne na Urok cielesny i na odwrót.

  • Przykładowo – uwięziona postać z Urokiem 10 będzie miała sumę 10 punktów podczas próby przekonania strażnika by ją wypuścił i odniesie sukces jeśli strażnik będzie miał niższą Obronę przed Urokiem
  • Urok odpowiada też za uwodzenie i jest jedynym modyfikatorem podczas prób podrywu, zalecania się, czy przy zawodach wymagających atrakcyjności fizycznej
  • Urok w odróżnieniu od Perswazji działa na postacie graczy i może determinować ich zachowania niezależnie od woli (na poziomie feromonów itd.)
  • By Urok zadziałał na celu postać posługująca się nim musi odpowiadać gustom swego celu
  • Urok nie może zmusić ofiary do podjęcia działań bezpośrednio samobójczych
  • Jeśli Urok jest użyty podczas walki wówczas ma 33% szansę na skuteczność

Obrona przed Urokiem

  • 2X Psychika
Moc
Ciało

Ciało to umiejętność posługiwania się mocą odpowiadająca za używanie określonych technik mocy - tych, które wpływają bezpośrednio na ciało.

  • Dotyczy technik, jak np. Speed, Valor, Body, Heal, czy Phase (każda technika mocy posiada przypisaną sobie konkretną umiejętność w dziale im poświęconym)
  • Odpowiada za Atak mocami tego typu
  • Konkretne techniki wymagają odpowiedniego poziomu opanowania tej Umiejętności
Zmysły

Zmysły to umiejętność posługiwania się mocą odpowiadająca za używanie określonych technik mocy - tych, które wpływają bezpośrednio na zmysły oraz umysł.

  • Dotyczy technik, jak np. Sense, Precognition, Empathy, Farsight, czy Vision (każda technika mocy posiada przypisaną sobie konkretną umiejętność w dziale im poświęconym)
  • Odpowiada za Atak mocami tego typu
  • Konkretne techniki wymagają odpowiedniego poziomu opanowania tej Umiejętności
Telekineza

Telekineza to umiejętność posługiwania się mocą odpowiadająca za używanie określonych technik mocy - tych, które działają w oparciu o zasady telekinezy.

  • Dotyczy technik, jak np. Push, Pull, Flight, Schockwave, czy Bellow (każda technika mocy posiada przypisaną sobie konkretną umiejętność w dziale im poświęconym)
  • Odpowiada za Atak mocami tego typu
  • Konkretne techniki wymagają odpowiedniego poziomu opanowania tej Umiejętności
Przemiana

Przemiana to umiejętność posługiwania się mocą odpowiadająca za używanie określonych technik mocy - tych, które działają w oparciu o zasadę przemiany otoczenia i żywiołów.

  • Dotyczy technik, jak np. Plant Surge, Alter Enviroment, Cryokinesis, Stasis, czy Lightning (każda technika mocy posiada przypisaną sobie konkretną umiejętność w dziale im poświęconym)
  • Odpowiada za Atak mocami tego typu
  • Konkretne techniki wymagają odpowiedniego poziomu opanowania tej Umiejętności

Dodatkowe
Specyfikacja Droidów

Lista Umiejętności Droidów

Walka
– Wręcz – określa stopień doświadczenia w walce przy użyciu własnego ciała
– Z bliska – określa stopień doświadczenia w walce przy użyciu broni białej
– Z dystansu – określa poziom wprawy w korzystaniu z broni dystansowej
– Za sterami – określa stopień doświadczenia w walce za sterami maszyn

System
– Inteligencja – określa zaawansowanie sztucznej inteligencji droida i jego stopień rozwoju

Motoryka
– Refleks – określa szybkość reakcji droida, decyduje o Inicjatywie i Punktach Akcji
– Kamuflaż – określa stopień wprawy w pozostawaniu niewykrytym i w bezszelestnych ruchach
– Przeczucie – odpowiada za ogólne szczęście i umożliwia uniknięcie obrażeń w czasie ucieczki

Technologia
– Programowanie – obsługa wszelkich terminali komputerowych, łamanie zabezpieczeń
– Pilotaż Statków – określa stopień opanowania pilotażu wszelkich statków kosmicznych
– Pilotaż Pojazdów – określa stopień opanowania pilotażu wszelkich pojazdów naziemnych
– Inżynieria – zdolności wynalazcy, konstruktora i planowanie techniczne, projektowanie

Zawód
– Praca – określa zdolność pracy w różnych szczegółowych dziedzinach zawodowych
– Wiedza – wprawa w zawodach intelektualnych i poziom wiedzy z dziedziny, którą się zajmujesz
– Tresura – umiejętność określająca wprawę przy oswajaniu i panowaniu nad zwierzętami
– Sztuka – określa wprawę w wykonywaniu zawodów artystycznych oraz rozrywkowych

Umysł
– Logika – określa spójność oprogramowania oraz odporność na błędy obliczeniowe
– Perswazja – pozwala skutecznie przekonywać i sprawniej nakłaniać do swojego zdania innych
– Spostrzegawczość – decyduje o spostrzegawczości na zagrożenia i fabularne elementy otoczenia
– Urok – mówi o uroku osobistym, na co składa się uroda w oczach innych i seksapil

Dodatkowe Informacje

Inteligencja wymaga określonej liczby punktów by umożliwić awans droida na wyższy poziom:

  • 10 punktów Inteligencji - maksymalnie 5 poziom
  • 25 punktów Inteligencji - maksymalnie 10 poziom
  • 50 punktów Inteligencji - maksymalnie 20 poziom
  • 100 punktów Inteligencji - maksymalnie 40 poziom
  • 150 punktów Inteligencji - maksymalnie 60 poziom
  • 200 punktów Inteligencji - maksymalnie 70 poziom
  • 300 punktów Inteligencji - maksymalnie 80 poziom

Logika działa podobnie jak Psychika. Jest odpornością na zaburzenia w funkcjonowaniu oprogramowania i chroni przed błędami oraz efektami przeżytych traum. Pozwala działać droidowi bez zakłóceń i bez zawirowań w funkcjonowaniu jego procesora.

  • Logika 0-19 punktów to bardzo wysokie prawdopodobieństwo błędów systemu
  • Logika 20-39 punktów to wysokie prawdopodobieństwo błędów systemu
  • Logika 40-99 punktów to średnie prawdopodobieństwo błędów systemu
  • Logika powyżej 100 punktów to niskie prawdopodobieństwo błędów systemu
  • Logika powyżej 300 punktów to pełna odporność na błędy systemu
  • W praktyce efekty błędów logicznych mogą obejmować m.in: dezorientację, panikę, agresję, cyfrowe halucynacje, obłęd, błędy w obliczeniach, nabycie rozmaitych defektów oprogramowania, częściowe lub trwałe zawieszenie systemu, czy utratę kontroli nad działaniami

Droidów dotyczą też poniższe zasady:

  1. Droid może mieć zainstalowany dowolnej wytrzymałości pancerz w dowolnym momencie, jedyną barierą są tu kwestie konstrukcyjne maszyny: różne modele mogą wykluczać cięższy pancerz
  2. Siłę fizyczną droida określają jego model i udoskonalenia cybernetyczne i ich aktualizacje
  3. Droidy nie męczą się od ciągłego czuwania, nie wymagają snu, lecz energii do zasilenia
  4. Droidy zawsze mają taką samą kondycję, jedynie usterki mogą przeszkodzić im w działaniu
  5. Zdolności akrobatyczne Droida określają opisane fabularnie jego możliwości konstrukcyjne
  6. Droidy po kasacji pamięci mają przywracane ustawienia fabryczne i tracą swoje poziomy
  7. Droidy nie mogą też inwestować punktów w Moc i nie dysponują ją