Umiejętności

 

W tym dziale znajdziesz wszystkie niezbędne informacji dotyczące Umiejętności, w które możesz rozdawać punkty swojej postaci. System przyznawania punktów jest oparty o awansowanie poziomami. Z każdym kolejnym poziomem twoja postać otrzymuje określoną dla swej klasy ilość punktów do rozdysponowania. Poziomy otrzymujesz zdobywając doświadczenie w grze.

Większość Umiejętności to tzw. statystyki progowe. To znaczy. że przykładowo, Programowanie równe 10 pozwoli złamać zabezpieczenia komputera, który posiada zabezpieczenie 9 lub niższe. W taki sam sposób działa większość Umiejętności, zwłaszcza w kontakcie gracza z otoczeniem. Poniżej znajduje się rozbudowany opis każdej Umiejętności z jej zastosowaniami.

Lista Umiejętności
Walka
– Wręcz – określa stopień doświadczenia w walce przy użyciu własnego ciała
– Z bliska – określa stopień doświadczenia w walce przy użyciu broni białej
– Z dystansu – określa poziom wprawy w korzystaniu z broni dystansowej
– Za sterami – określa stopień doświadczenia w walce za sterami maszyn

Motoryka
– Refleks – określa szybkość reakcji postaci i jak szybko wykonuje atak, decyduje o Inicjatywie
– Zwinność – odpowiada za szybkość ruchu i zdolności akrobatyczne, decyduje o Punktach Akcji
– Kamuflaż – określa stopień wprawy w pozostawaniu niewykrytym i w bezszelestnych ruchach
– Przeczucie – odpowiada za ogólne szczęście i umożliwia uniknięcie obrażeń w czasie ucieczki

Organizm
– Siła – określa bezpośrednio siłę fizyczną postaci opartą na jej muskulaturze i budowie ciała
– Pancerz – określa zdolność noszenia pancerzy i umożliwia noszenie coraz cięższych wariantów
– Kondycja – określa wytrzymałościową kondycję decydującą o tolerancji dla wysiłku fizycznego
– Odporność – określa punkty życia, odporność organizmu, regenerację i tolerancję implantów

Technologia
– Programowanie – obsługa wszelkich terminali komputerowych, łamanie zabezpieczeń
– Pilotaż Statków – określa stopień opanowania pilotażu wszelkich statków kosmicznych
– Pilotaż Pojazdów – określa stopień opanowania pilotażu wszelkich pojazdów naziemnych
– Inżynieria – zdolności wynalazcy, konstruktora i planowanie techniczne, projektowanie

Zawód
– Praca – określa zdolność pracy w różnych szczegółowych dziedzinach zawodowych
– Wiedza – wprawa w zawodach intelektualnych i poziom wiedzy z dziedziny, którą się zajmujesz
– Tresura – umiejętność określająca wprawę przy oswajaniu i panowaniu nad zwierzętami
– Sztuka – określa wprawę w wykonywaniu zawodów artystycznych oraz rozrywkowych

Umysł
– Psychika – kontrola umysłu, odporność na urazy psychiczne i umysłowe techniki mocy
– Perswazja – pozwala skutecznie przekonywać i sprawniej nakłaniać do swojego zdania innych
– Spostrzegawczość – decyduje o spostrzegawczości na zagrożenia i fabularne elementy otoczenia
– Urok – mówi o uroku osobistym, na co składa się uroda w oczach innych i seksapil

Moc (kategoria dostępna tylko dla użytkowników mocy)
– Ciało – określa wprawę w używaniu mocy mających wpływ na ciało
– Zmysły – określa wprawę w używaniu mocy mających wpływ na zmysły i umysł
– Telekineza – określa wprawę w używaniu mocy mających działanie telekinetyczne
– Przemiana – określa wprawę w używaniu mocy mających wpływ na otoczenie

Skala Umiejętności

Każda Umiejętność może być opanowana w określonym stopniu. Umiejętności mają wspólną skalę i w zależności od liczby punktów danej Umiejętności jest ona opanowana na poszczególnych poziomach:

✪ – 10 punktów – elementarnym
✪✪ – 40 punktów – podstawowym
✪✪✪ – 100 punktów – zaawansowanym
✪✪✪✪ – 200 punktów – eksperckim
✪✪✪✪✪ – 250 punktów – legendarnym

Dla wykonywania podstawowych zadań przy użyciu danej Umiejętności w pełni wystarczające może być poznanie jej w stopniu podstawowym, osiągnięcie kolejnych progów umożliwi natomiast wykonywanie trudniejszych zadań.

Do tej punktacji wliczają się także Klasowe Bonusy – jeśli więc np. masz 80 Walki z bliska, a posługujesz się mieczem świetlnym i masz +50% bonus do tego typu walki, to masz w tym momencie 120 Walki z bliska i osiągasz poziom zaawansowany w szermierce mieczem świetlnym.

Szczegółowe Informacje

Walka
Wręcz

Walka wręcz odpowiada za twoje zdolności walki przy pomocy własnego ciała.

  • Punkty Walki wręcz decydują o Ataku przy pomocy Walki wręcz
  • W przypadku Walki Wręcz dopiero znajomość poszczególnych sztuk walki odblokowuje możliwość inwestowania większej liczby punktów w tę Umiejętność
  • Bez znajomości form walki wręcz maksymalnie można posiadać 100 punktów Walki Wręcz
  • Informacje na temat form Walki wręcz znajdziesz tutaj
  • Próba posłużenia się Walką wręcz bez punktów Walki wręcz kończy się rzutem na krytyczne obrażenia, z 33% szansą na zrobienie sobie krzywdy
Z bliska

Walka z bliska odpowiada za twoje zdolności walki przy pomocy broni białej.

  • Punkty Walki z bliska decydują o Ataku przy pomocy broni białej
  • Informacje na temat form Walki z bliska znajdziesz tutaj
  • Informacje na temat form Walki z bliska dla miecza świetlnego znajdziesz tutaj
  • Próba posłużenia się Walką z bliska bez punktów Walki z bliska kończy się rzutem na krytyczne obrażenia, z 33% szansą na zrobienie sobie krzywdy
Z dystansu

Walka z dystansu odpowiada za twoje zdolności walki przy użyciu broni dystansowej.

  • Punkty Walki z dystansu decydują o Ataku przy pomocy broni dystansowej
  • Próba posłużenia się Walką z dystansu bez punktów Walki z dystansu kończy się rzutem na krytyczne obrażenia, z 33% szansą na zrobienie sobie krzywdy
Za sterami

Walka za sterami odpowiada za twoją zdolność walki w roli pilota lub strzelca pokładowego.

  • Działa także w przypadku jednoczesnego pilotażu
  • Działa w przypadku strzelania ze statków, pojazdów naziemnych, wież, czy kontroli drona
  • Próba posłużenia się Walką za sterami bez punktów Walki za sterami kończy się rzutem na krytyczne obrażenia, z 33% szansą na zrobienie sobie krzywdy
Motoryka
Refleks

Refleks decyduje o refleksie twojej postaci, reguluje Inicjatywę.

  • Decyduje o tym, kto szybciej wykona swój ruch
  • Bierze także udział w Obronie
  • Nie ma wpływu na fizyczność
Zwinność

Zwinność odpowiada za zręczność fizyczną, akrobacje, tempo przemieszczania się i Punkty Akcji.

  • Każda postać niezależnie od liczby punktów Zwinności ma 1 Punkt Akcji
  • Aby uzyskać 2 Punkt Akcji musisz mieć 100 Zwinności
  • Aby uzyskać 3 Punkt Akcji musisz mieć 200 Zwinności
  • Więcej punktów Zwinności to szybsze przemieszczanie się na Punkt Akcji
  • Oraz więcej różnorodnych działań, które możesz wykonać na 1 Punkt Akcji
  • Bazowa zwinność fizyczna dla członka każdej rasy wymaga 10 punktów Zwinności i mając je posiadasz pełną kondycję typowego przedstawiciela danej rasy inteligentnej
  • Posiadanie poniżej 10 punktów Zwinności obniża twoją sprawność do maksymalnie -90% możliwości przeciętnego przedstawiciela danej rasy utrudniając ci chodzenie, skoki itd.
  • Zwinność reguluje zdolność do skoków, akrobacji, możliwości panowania nad swoim ciałem
Kamuflaż

Kamuflaż jest umiejętnością braną pod uwagę w trakcie prób pozostania niewykrytym.

  • Jeśli chcesz pozostać niezauważony musisz osiągnąć wyższy poziom Kamuflażu niż wynosi obrona przed kamuflażem twoich wrogów oraz fabularnie się ukrywać
  • Obrona przed kamuflażem: Spostrzegawczość/Przeczucie (tylko wyższa wartość)
Przeczucie

Przeczucie to ogólne szczęście. Im jest wyższe tym bardziej pomoże ci w przypadkowym rozwiązaniu problemów, wyjściu cało z zagrożeń, znalezieniu czegoś cennego itd.

  • Odpowiada za unikanie pułapek - jeśli Łowca zastawi w lesie pułapkę łapiącą Ewoka w sieć, a Ewok ma Przeczucie wyższe od poziomu zagrożenia, to ominie pułapkę nawet o tym nie wiedząc
  • Przeczucie jest w stanie ochronić przed różnymi zagrożeniami, nawet w trakcie snu, jeśli do pomieszczenia w którym śpimy dostanie się gaz, a trudność tego wyzwania wyniesie 10, to gracz z Przeczuciem 11 lub wyższym wybudzi się przeczuwając nadchodzące zagrożenie
  • Przeczucie działa jednak tylko jeśli twoje punkty Przeczucia odpowiadają trudności twoich wyzwań, elementarne przeczucie działa tylko na elementarne wyzwania itd.
  • Każde użycie Przeczucia ma też rzut na powodzenie: na poziomie elementarnym jest to 25%, podstawowym 30%, zaawansowanym 35%, eksperckim 40%, a legendarnym 50%

Przeczucie umożliwia także skuteczne uniknięcie ataku przeciwnika w czasie ucieczki.

  • Aby Przeczucie dało ci szansę na uniknięcie dowolnego ataku w czasie ucieczki twojej postaci potrzebujesz 5x punktów Przeczucia w porównaniu do aktualnego poziomu twojej postaci
  • Mając Poziom 10 i 50 Przeczucia masz 100% szansy na taki unik itd.
  • W kolejnych turach szansa na unik spada kolejno do 50% i do 25% (na tym zostaje)
  • Mając mniej punktów próba uniku nie zadziała

Dodatkowe informacje:

  • Przeczucie może zostać wykorzystane maksymalnie raz na turę
  • Przeczucie nie pomaga w trakcie atakowania i wykonywania działań ofensywnych
  • Przeczucie razem ze Spostrzegawczością jest brane pod uwagę w trakcie gier hazardowych
Organizm
Siła

Siła określa siłę fizyczną twojej postaci i to jak potężne będą skutki jej ciosów.

  • Twoja bazowa Siła Fizyczna jest podana na karcie twojej rasy
  • Każdy 1 punkt Siły dodaje do bazowej Siły twojej postaci 1 punkt
  • Dzięki większej Sile zadajesz większe obrażenia swoim ciałem

Dodatkowe informacje:

  • Siła odpowiada za obrażenia od ciosów (jeśli zdołasz je zadać dzięki swojej Walce wręcz) oraz pozwala niszczyć otoczenie. Im więcej punktów, tym łatwiej i większe zniszczenia spowodujesz
  • Droidy i Shard, Tsil mają współczynnik siły uzależniony od typu i budowy droida
  • Derriphan i Filar-Nitzan nie mogą zwiększać swej siły
  • Rasy z Siłą fizyczną poniżej 10 mogą zwiększyć ją maksymalnie do 50
Pancerz

Pancerz odpowiada za zdolność noszenia pancerzy twojej postaci.

  • Noszenie lekkich pancerzy bez ujemnych modyfikatorów wymaga 10 punktów Pancerza
  • Noszenie średnich pancerzy bez ujemnych modyfikatorów wymaga 100 punktów Pancerza
  • Noszenie ciężkich pancerzy bez ujemnych modyfikatorów wymaga 200 punktów Pancerza

Noszone pancerze niedostosowane do punktów Pancerza odbierają od -50% do -100% Ataku i Obrony w zależności od typu pancerza i tego jak wiele punktów Pancerza brakuje postaci do spełnienia jego wymagań, tak samo może spadać także Atak i Obrona mocy w przypadku użytkowników mocy.

Informacje na temat Pancerzy znajdziesz tutaj.

Kondycja

Kondycja decyduje o wydolności organizmu i jego odporności na zmęczenie.

  • Bazowo każdy posiada Kondycję na poziomie 50%
  • Każdy dodatkowy punkt zainwestowany w Kondycję dodaje ci kolejny 1%
  • By mieć 100% Kondycji musisz zainwestować 50 punktów w Kondycję
Odporność

Odporność reguluje Punkty Życia (HP), regenerację i tolerancję dla implantów.

  • Każdy 1 punkt Odporności dodaje 2 Punkty Życia i tym samym zwiększa twoją odporność i umożliwia dłuższe funkcjonowanie pomimo otrzymania ran podczas walki
  • W przypadku Człowieka (75 HP) 20 Odporności zagwarantuje mu więc łącznie 115 HP itd.

Odporność decyduje też o tym jak szybko twoja postać będzie regenerować swoje rany.

  • Im więcej punktów Odporności tym szybciej goją się wszystkie rany
  • Suma punktów powyżej 100 pozwala przekraczać limity rasowej biologii

Odporność określa także odporność na: infekcje, działanie promieniowania, trujące gazy, skutki przegrzania i zamarznięcia, wystawienia na próżnię i wszczepy (tolerancję) implantów. Odpowiada też za odporność na działanie używek, w tym stimów oraz narkotyków.

  • Odporność ochroni cię przed negatywnymi skutkami uzależnienia od stimów i narkotyków, które mogą znacząco wzmocnić twoją postać w czasie walki i nie tylko

Odporność określa też poziom tolerancji ciała dla cybernetycznych Implantów.

  • Listę implantów z wymogami punktowymi i dodatkowymi informacjami odnajdziesz tutaj
  • Używanie cybernetycznych protez bez wymaganej liczby punktów Odporności wiąże się z ujemnym modyfikatorem do wszystkich czynności wykonywanych przy pomocy protezy
  • Takie ujemne modyfikatory mogą też kompletnie uniemożliwić funkcjonowanie
  • Używanie Odporności do noszenia Implantów niweluje bonus Odporności do HP

Implanty mogą także dodawać punkty Umiejętności do równowartości 150% posiadanych punktów Odporności, każdy taki implant osłabia jednak połączenie z mocą postaci.

  • Oznacza to, że mając Odporność 100 możesz zainstalować sobie w ciele np. implant dający ci 150 punktów Walki z dystansu, czy 150 punktów Programowania lub Refleksu
  • W ten sposób można wzmacniać Umiejętności: Walka wręcz, Walka z bliska, Walka z dystansu, Walka za sterami, Refleks, Zwinność, Siła, Kondycja, Programowanie, Pilotaż Statków, Pilotaż Pojazdów, Psychika, Spostrzegawczość
  • Używanie Implantów dodających punkty Umiejętności odejmuje -50% od Ataku i Obrony Mocy
Technologia
Programowanie

Programowanie odpowiada za zdolności związane z obsługą interfejsu komputerów, programów.

  • Jest brane pod uwagę w trakcie prób włamywania się do systemów
  • Jest też istotne przy wszystkich zawodach związanych z obsługą komputerów
  • Odpowiada za zarządzanie systemami, naprawę awarii komputerowych, tworzenie programów i aplikacji itd.
Pilotaż Statków

Pilotaż Statków decyduje o tym, jak dobrze twoja postać potrafi pilotować maszyny kosmiczne.

  • Wpływa na obsługę statków kosmicznych
  • Pilotaż Statków pomoże ci obsługiwać m.in myśliwce, frachtowce, promy, czy większe statki kosmiczne aż do największych niszczycieli i stacji bojowych
  • Próba pilotowania statku bez żadnych punktów ma 100% szansę klęski
  • Do sumy punktów Pilotażu Statków włącza się też 25% twoich punktów Pilotażu Pojazdów
Pilotaż Pojazdów

Pilotaż Pojazdów decyduje o tym, jak dobrze twoja postać potrafi pilotować maszyny naziemne

  • Pilotaż Pojazdów pomoże ci obsługiwać m.in skutery, swoopy, pod racery, kolejki repulsorowe, kolej repulsorową, czołgi repulsorowe, śmigacze, czy maszyny kroczące
  • Sprawne posługiwanie się plecakiem odrzutowym wymaga 20 punktów Pilotażu Pojazdów
  • Próba pilotowania pojazdów bez żadnych punktów ma 100% szansę klęski
  • Do sumy punktów Pilotażu Pojazdów włącza się też 25% twoich punktów Pilotażu Statków
Inżynieria

Inżynieria to zdolność planowania i tworzenia planów dla nowych konstrukcji różnego typu. To teoretyczna i architektoniczna wiedza, zdolność do samodzielnego projektowania.

  • Każdy punkt Inżynierii musisz wydać w Inżynierię lub Bioinżynierię i w konkretny podtyp:
  • Inżynieria dzieli się na kategorie: Architektura, Broń, Maszyny, Pancerze, Pojazdy, Robotyka, Statki
  • Bioinżynieria dzieli się na kategorie: Botanika, Chemia, Genetyka, Medyczna
  • Inżynieria nie umożliwia wykonania w praktyce swoich planów, do czego potrzebna jest Praca lub pracujący za inżynieria wykonawca (np. droid) z odpowiednimi punktami Pracy
Zawód
Praca

Praca odpowiada za praktyczne i konkretne wykonywanie różnych czynności zawodowych.

  • Każdy punkt Pracy wydajesz na jeden spośród jej typów:
  • Biochemia (wytwarzanie substancji chemicznych: leków, stimów itd)
  • Broń (wytwarzanie broni różnego typu i obchodzenie się z nią)
  • Droidy (budowanie i konstruowanie droidów)
  • Fabryka (obsługa maszyn w fabryce i w rzemiośle)
  • Fryzjerstwo (praca w charakterze fryzjera i stylisty)
  • Garbowanie (obróbka martwych zwierząt i wyprawianie ich)
  • Gastronomia (gotowanie i przyrządzanie posiłków)
  • Hodowla (praktyczne aspekty hodowania zwierząt i troski o nie)
  • Jubilerstwo (wytwarzania i obróbka kamieni i minerałów)
  • Kradzież (zdolności manualne pozwalające okradać cele)
  • Laboratorium (zdolności praktycznej pracy w laboratorium)
  • Masaż (zdolności masażysty)
  • Medycyna (decyduje o zdolnościach leczniczych twojej postaci)
  • Odzież (szycie i tworzenie ubrań oraz wszelkiej odzieży)
  • Pancerze (wytwarzanie pancerzy)
  • Pisanie (odpowiada za zdolność pisania)
  • Praca biurowa (praktyczna sprawność w pracy biurowej)
  • Praca fizyczna (proste prace fizyczne: zamiatanie, noszenie itd.)
  • Praca w próżni (zdolności pracy w warunkach zerowej grawitacji)
  • Reperowanie (naprawianie maszyn, urządzeń, droidów)
  • Rybołówstwo (sprawność w czasie łowienia ryb i istot wodnych)
  • Rzeźba (rzeźbienie artystyczne oraz rzemieślnicze)
  • Sport - Podanie/Strzał/Technika/Krycie (zawody sportowe)
  • Sprzedaż (wprawa w technikach akwizycji)
  • Stolarka (wprawa w pracy fizycznej przy obróbce drewna)
  • Technika (wytwarzanie subtelnych urządzeń elektrycznych)
  • Uprawa (praktyczne zajmowanie się rolnictwem)
  • Włam (zdolność do łamania tradycyjnych zamków i zabezpieczeń)
  • Wydobycie (praca w charakterze górnika itp.)
  • Wyposażenie wnętrz (tworzenie mebli, elementów wyposażenia itd.)
  • Zdolności sapera (rozbrajanie bomb i min analogowych)
  • Żeglarstwo (zdolności żeglarskie przy obsłudze tradycyjnych łodzi)

Dodatkowe zasady dotyczące prób Kradzieży:

  • Aby skutecznie i całkowicie bezszelestnie kogoś okraść trzeba dysponować Kradzieżą wyższą od jego Spostrzegawczości, natomiast Kradzież równa połowie Spostrzegawczości celu pozwoli ci go okraść, ale nie uchroni cię przed byciem zauważoną
Wiedza

Wiedza to umiejętność odpowiadająca za stan wiedzy twej postaci. Wiedza daje podpowiedzi w czasie gry udzielane ci przez Mistrza Gry. Jest to wiedza teoretyczna, która w wielu przypadkach jest kluczowa dla sukcesu i dzieli się na 120 dyscyplin.

W przypadku Wiedzy każdy punkt musisz zainwestować w jedną z dyscyplin. Niektóre Klasy Postaci mają zwielokrotnione punkty Wiedzy, co jest też zawarte na ich kartach. Maksymalna liczba punktów do zainwestowania w każdą kategorię to 30. W zależności od liczby punktów w danej kategorii twoja postać opanowała daną dziedzinę wiedzy w podanych niżej stopniach:

  1. 10 punktów: podstawowa
  2. 20 punktów: zaawansowana
  3. 30 punktów: ekspercka

Wiedza dzieli się na dyscypliny:

  • Agronomia (wiedza o rolnictwie i technikach uprawy)
  • Alchemia (wiedza o alchemii i magii Sith)
  • Archeologia (wiedza o archeologi, zabytkach itd.)
  • Architektura (wiedza dotycząca architektury, budynków, urbanistyki itd.)
  • Astrografia – Dzika Przestrzeń (wiedza o planetach, kulturach i miejscach w rejonie Dzikiej Przestrzeni)
  • Astrografia – Głębokie Jądro (wiedza o planetach, kulturach i miejscach w rejonie Głębokiego Jądra)
  • Astrografia – Kolonie (wiedza o planetach, kulturach i miejscach w rejonie Kolonii)
  • Astrografia – Nieznane Regiony (wiedza o planetach, kulturach i miejscach w rejonie Nieznanych Regionów)
  • Astrografia – Obszar Ekspansji (wiedza o planetach, kulturach i miejscach w rejonie Ekspansji)
  • Astrografia – Wewnętrzne Rubieże (wiedza o planetach, kulturach i miejscach w rejonie Wewnętrznych Rubieży)
  • Astrografia – Zewnętrzne Rubieże (wiedza o planetach, kulturach i miejscach w rejonie Zewnętrznych Rubieży)
  • Astrografia – Środkowe Rubieże (wiedza o planetach, kulturach i miejscach w rejonie Środkowych Rubieży)
  • Astrografia – Światy Jądra (wiedza o planetach, kulturach i miejscach w rejonie Światów Jądra)
  • Astrografia Galaktyczna (ogólna i podstawowa wiedza o najważniejszych w Galaktyce planetach, kulturach i miejscach)
  • Biologia zwierząt (wiedza dotycząca budowy zwierząt)
  • Biologia humanoidów (wiedza o budowie humanoidalnych istot inteligentnych)
  • Botanika (wiedza dotycząca roślin i ich gatunków)
  • Chemia (wiedza dotycząca substancji, ich przemian i reakcji chemicznych)
  • Cybernetyka (wiedza dotycząca programowania na linii organizmy żywe - droidy)
  • Dietetyka (wiedza dotycząca zasad prawidłowego odżywiania organizmu)
  • Dowcipy (wiedza dotycząca najmodniejszych i najśmieszniejszych dowcipów Galaktyki)
  • Droidy (wiedza dotycząca konstrukcji, typów oraz działania droidów)
  • Ekonomia (ogólna wiedza nt. teorii ekonomicznych i ich zastosowania)
  • Ekonomia - Mikroekonomia (ogólna wiedza dotycząca drobnej przedsiębiorczości)
  • Ekonomia - Makroekonomia (ogólna wiedza dotycząca wielkiej przedsiębiorczości)
  • Etnografia (wiedza dotycząca kultur pierwotnych i słabiej zaawansowanych)
  • Filozofia (ogólna wiedza filozoficzna)
  • Filozofia - Historia (wiedza filozoficzna dotycząca historii filozofii galaktycznej)
  • Filozofia - Logika (wiedza filozoficzna dotycząca logiki)
  • Filozofia - Społeczna (wiedza filozoficzna dotycząca społeczeństwa i jego praw)
  • Filozofia - Nauki (wiedza filozoficzna dotycząca filozofii zajmującej się nauką)
  • Filozofia - Języka (wiedza filozoficzna dotycząca języka i jego genezy)
  • Filozofia - Etyka (wiedza filozoficzna dotycząca subdyscypliny etycznej)
  • Filozofia Dai Bendu (wiedza dotycząca filozofii Zakonu Dai Bendu)
  • Filozofia Jal Shey (wiedza dotycząca filozofii Zakonu Jal Shey)
  • Filozofia Jedi (wiedza dotycząca filozofii Zakonu Jedi)
  • Filozofia Sith (wiedza dotycząca filozofii Zakonu Sith)
  • Fizyka (wiedza z dziedziny fizyki dotycząca najbardziej ogólnych zjawisk i sposobu funkcjonowania wszechświata)
  • Genetyka (wiedza dotycząca genów i praw dziedziczności)
  • Geologia (wiedza dotycząca budowy, typów planet i ich procesów naturalnych)
  • Historia ogólna (ogólna, najnowsza wiedza historyczna)
  • Historia prehistorii (wiedza dotycząca najdawniejszej historii Galaktyki)
  • Historia starożytna (wiedza dotycząca historii starożytnej i cywilizacji)
  • Historia Rakata (wiedza dotycząca historii Nieskończonego Imperium Rakatan)
  • Historia Gree (wiedza dotycząca historii rasy Gree i jej starożytnej cywilizacji)
  • Historia Kwa (wiedza dotycząca historii rasy Kwa i jej starożytnej cywilizacji)
  • Historia Huttów (wiedza dotycząca historii rasy Hutt i jej starożytnej cywilizacji)
  • Historia Zakonu Jedi (wiedza dotycząca historii Zakonu Jedi)
  • Historia Republiki (wiedza dotycząca historii Galaktycznej Republiki)
  • Historia Sith (wiedza dotycząca historii Sithów oraz ich Imperiów)
  • Implanty (wiedza dotycząca implantów: ich typów i sposobów ich funkcjonowania)
  • Informatyka (wiedza dotycząca informatyki i programowania oraz obsługi systemów)
  • Języki dawne (wiedza dotycząca starożytnych i wymarłych języków)
  • Językoznawstwo (wiedza dotycząca żywych i współczesnych języków)
  • Kryminologia (wiedza dotycząca sprawców czynów i okoliczności przestępstw)
  • Literatura (wiedza dotycząca historii literatury galaktycznej)
  • Logistyka (wiedza dotycząca zarządzania i działań w obszarze logistyki)
  • Matematyka (wiedza dotycząca matematyki)
  • Medycyna (wiedza związane z leczeniem, opatrywaniem i ratowaniem zdrowia oraz życia)
  • Metalurgia (wiedza dotycząca metali: ich obróbki, wytwarzania i przerabiania przedmiotów)
  • Miecze świetlne (wiedza dotycząca typów, konstrukcji oraz zasad funkcjonowania mieczy świetlnych)
  • Mineralogia (wiedza dotycząca minerałów, kryształów i cennych kruszców)
  • Mineralogia - kryształy mieczy świetlnych (wiedza o kryształach mieczy świetlnych)
  • Mitologia (wiedza dotycząca mitologii najważniejszych kultur)
  • Moc (wiedza dotycząca podstawowych zasad działania, sposobów rozumienia i interpretowania mocy)
  • Moce - Ciało (wiedza dotycząca działania mocy na Ciało)
  • Moce - Zmysły (wiedza dotycząca działania mocy na Zmysły)
  • Moce - Telekineza (wiedza dotycząca działania Telekinezy)
  • Moce - Przemiana (wiedza dotycząca działania mocy Przemian)
  • Muzyka (wiedza dotycząca ogólnej historii muzyki galaktycznej)
  • Muzyka współczesna (wiedza dotycząca popularnej muzyki współczesnej)
  • Pedagogika (wiedza dotycząca szeroko rozumianych nauk pedagogicznych i uczenia)
  • Pedagogika Specjalna (wiedza dotycząca edukacji osób z niepełnosprawnościami)
  • Podziemie (wiedza dotycząca podziemia przestępczego: miejsc, osobistości i organizacji)
  • Politologia (wiedza z zakresu nauk o polityce)
  • Prawo (ogólna wiedza i znajomość prawa)
  • Prawo karne (wiedza dotycząca przepisów prawa karnego)
  • Prawo cywilne (wiedza dotycząca przepisów prawa cywilnego)
  • Prawo gospodarcze (wiedza dotycząca przepisów prawa gospodarczego)
  • Prawo konstytucyjne (wiedza dotycząca przepisów prawa konstytucyjnego)
  • Prawo administracyjne (wiedza dotycząca przepisów prawa administracyjnego)
  • Prawo międzysystemowe (wiedza o różnicach w systemach prawnych różnych rządów)
  • Psychologia (ogólna wiedza dotycząca nowoczesnej psychologii galaktycznej)
  • Psychologia - Kliniczna (wiedza dotycząca nowoczesnej psychologii klinicznej)
  • Psychologia - Społeczna (wiedza dotycząca nowoczesnej psychologii społecznej)
  • Psychologia - Terapeutyka (wiedza dotycząca nowoczesnej terapii psychologicznej)
  • Religioznawstwo (wiedza, znajomość różnych kultów oraz wierzeń)
  • Seksuologia (wiedza o życiu, zdrowiu seksualnym, technikach itd.)
  • Seksuologia Partnerska (wiedza dotycząca relacji partnerskich w związkach)
  • Socjologia (wiedza ogólna dotycząca socjologii galaktycznej)
  • Socjotechnika (wiedza dotycząca socjotechnik i teorii wpływu społecznego)
  • Socjologia Pracy (wiedza dotycząca socjologii zajmującej się badaniami pracy)
  • Socjologia Religii (wiedza dotycząca socjologii badającej funkcjonowanie religii)
  • Mikrosocjologia (wiedza dotycząca socjologii badającej mikrogrupy społeczne)
  • Makrosocjologia (wiedza dotycząca socjologii badającej wielkie grupy społeczne)
  • Statki kosmiczne (wiedza dotycząca typów, budowy oraz zasad funkcjonowania statków kosmicznych)
  • Strategia wojskowa (wiedza dotycząca współczesnych strategii wojskowych)
  • Taktyka wojskowa (wiedza dotycząca różnych współczesnych taktyk wojskowych)
  • Survival (wiedza dotycząca technik przetrwania i radzenia sobie w trudnych warunkach)
  • Szermierka (wiedza dotycząca współczesnych manewrów, technik i zasad szermierczych)
  • Szermierka Świetlna (wiedza dotycząca  manewrów, technik i zasad szermierczych broni świetlnej)
  • Sztuka (ogólna wiedza dotycząca podstaw sztuki z różnych dziedzin)
  • Sztuka - Rzeźba (wiedza dotycząca sztuki - rzeźby galaktycznej)
  • Sztuka - Teatr (wiedza dotycząca sztuki - teatru galaktycznego)
  • Sztuka - Opera (wiedza dotycząca sztuki - opery galaktycznej)
  • Sztuka - Malarstwo (wiedza dotycząca sztuki - malarstwa galaktycznego)
  • Sztuka - Grafika (wiedza dotycząca sztuki - grafiki nowoczesnej galaktycznej)
  • Sztuka - Holokino (wiedza dotycząca sztuki - holofilmu i holokina galaktycznego)
  • Sztuki walki (wiedza dotycząca sztuk walki wręcz i różnych jej manewrów)
  • Technologia broni (wiedza dotycząca budowy i zasad działania broni)
  • Technologia maszyn (wiedza dotycząca budowy i zasad działania różnych niebojowych maszyn)
  • Technologia pancerzy (wiedza dotycząca budowy i zasad działania pancerzy)
  • Technologia pojazdów (wiedza dotycząca typów, budowy oraz zasad funkcjonowania popularnych pojazdów)
  • Wiedza potoczna (wiedza dotycząca zdobywania informacji, zarabiania, czy orientacji w miejscach na różnych planetach)
  • Xenologia (wiedza dotycząca budowy i typów ras nieludzi)
  • Zakony Mocy (wiedza dotycząca ogólnej specyfiki różnorodnych zakonów mocy występujących w historii Galaktyki)
  • Ziołolecznictwo (wiedza dotycząca medycyny naturalnej)
  • Zoologia (wiedza dotycząca podstawowych zwierząt żyjących w Galaktyce)
  • Zoologia - bestie (wiedza dotycząca najgroźniejszych bestii żyjących w Galaktyce)
  • Zoologia - sithspawn (wiedza dotycząca bestii ciemnej strony żyjących w Galaktyce)
Tresura

Tresura to współczynnik, który działa w przypadku, kiedy dana postać usiłuje oswoić jakąkolwiek bestię, zwierzę. Działa też wtedy, kiedy próbuje się po prostu zmusić bestię do choćby chwilowego posłuszeństwa, powstrzymania swego ataku. W przypadku każdej bestii Mistrz Gry będzie oceniał stopień trudności Tresury wymagany do okiełznania danego potwora, jeśli gracz będzie posiadał wymagany poziom Tresury wtedy jego próba oswojenia lub przekonania bestii zakończy się powodzeniem.

  • Tresura umożliwia wydawanie konkretnych poleceń np. dzikim zwierzętom czy chowańcowi
  • Tresura wpływa też na statystyki i tempo zdobywania doświadczenia przez zwierzęce NPC
  • Tresura odpowiada także za zdolności jeździeckie postaci
  • Tresura nie działa w stosunku do ras inteligentnych
Sztuka

Sztuka to umiejętność odpowiadająca za wykonywanie działań o charakterze artystycznym i rozrywkowym, im więcej punktów umiejętności i konkretnej dyscypliny tym lepsze twoje działania tego typu.

Sztuka przyśpiesza też odnawianie Kondycji postaci-widzów oraz czasowo dodaje im punktów Spostrzegawczości oraz Psychiki (do +100%). Sztuka może też czasami działać na postacie NPC niczym odrębna forma Perswazji (angażująca widzów i np. powstrzymująca ich czasowo np. przed zabiciem cię).

  • Każdy punkt Sztuki wydajesz na jeden spośród jej typów:
  • Aktorstwo (zdolności aktora scenicznego i występowania w teatrze, na wizji)
  • Cyrk (zdolności aktorstwa cyrkowego w tym wykonywania cyrkowych sztuczek)
  • Instrument - konkretny (zdolność grania na konkretnym instrumencie muzycznym)
  • Najpopularniejsze instrumenty w Galaktyce: bandfill, bass viol, fanfar, fizz, flet, gitara, harmonijka growdi, kloo, nalargon, ommni box, organy, perkusja, pianino, róg, taratti, trąbka, xantha
  • Malarstwo - styl (zdolność do malowania i tworzenia obrazów w wybranym stylu)
  • Prezencja (zdolność do prezentowania się na wizji, wypowiedzi publicznych itd.)
  • Śpiew (zdolności śpiewu, na co składa się wyćwiczenie i piękno głosu śpiewającego)
  • Taniec - konkretny (zdolności taneczne w konkretnym stylu tanecznym)
  • Najpopularniejsze rodzaje tańca w Galaktyce: breakdance, bunduki, challel, exotic, footloose, formalny, gungan style, lepi hop, poplock, popular, rhythmic, stepowanie, striptiz, tumble, walc
Umysł
Psychika

Psychika decyduje o odporności psychicznej i umysłowej twojej postaci. To ogólna kondycja mentalna postaci, która ma wpływ na cały szereg sytuacji fabularnych.

Psychika bierze udział w obronie przed Urokiem, a także jest brana pod uwagę przy Obronie Mocy w przypadku technik działających na umysł, które muszą przełamać Psychikę by zadziałać. Jest odpornością na urazy i przypadłości psychiczne, psychologiczne oraz pozwala twojej postaci utrzymać się przy zdrowych zmysłach w przypadku szoku i napadów strachu (szaleństwa) oraz zachować spokój w tych najbardziej stresujących sytuacjach, które wymagają opanowania

  • Psychika 0-19 punktów to bardzo wysokie prawdopodobieństwo zaburzeń psychicznych
  • Psychika 20-39 punktów to wysokie prawdopodobieństwo zaburzeń psychicznych
  • Psychika 40-89 punktów to średnie prawdopodobieństwo zaburzeń psychicznych
  • Psychika powyżej 100 punktów to niskie prawdopodobieństwo zaburzeń psychicznych
  • Psychika powyżej 200 punktów to pełna odporność na zaburzenia psychiczne

Narażenie na naruszenie kondycji psychicznej postaci może pojawić się w sytuacjach szoku, ogromnego stresu oraz także w efekcie działania określonych technik mocy (głównie ciemnej strony mocy). Dodatkowe rzuty na szaleństwo mogą też pojawić się przy okazji najbardziej traumatycznych doznań.

  • W praktyce efekty utraty kontroli psychicznej mogą obejmować m.in: dezorientację, panikę, agresję, halucynacje, drgawki, torsje, paraliż, samookaleczenie, katatonię, obłęd, nabycie rozmaitych trwałych chorób psychicznych, a w skrajnych przypadkach nawet samą śmierć
Perswazja

Perswazja odpowiada za przekonywanie i nakłanianie innych do swego zdania oraz za wszystkie próby wpływania na innych przy pomocy słów.

  • Perswazja nie działa na postacie żywych graczy, a wyłącznie na NPC
  • Perswazja wspomagana mocą traktowana jest zaś natomiast jak Atak Mocy i podchodzi pod zasady dotyczące Ataków Mocy

Obrona przed twoją Perswazją (postaci NPC):

  • Psychika + Perswazja
  • Podczas używania Perswazja musi być wsparta odpowiednią argumentacją inaczej może nie okazać się skuteczna mimo posiadania przewagi punktowej nad celem
Spostrzegawczość

Spostrzegawczość to właściwość umysłu postaci i ma ona kluczowe fabularne znaczenie gdy nasza postać rozgląda się i wchodzi w rozmaite interakcje z otoczeniem. Pewne przejścia, przedmioty, opcje związane z otoczeniem itp. będą bowiem ukryte dla kogoś o niskiej Spostrzegawczości.

  • Spostrzegawczość twojej postaci ma wpływ na to, co ona zobaczy i co opisze jej Mistrz Gry, bardzo często decyduje więc o wielu wydarzeniach fabularnych
  • Spostrzegawczość razem z Przeczuciem jest brana pod uwagę w trakcie wszelkiego rodzaju gier hazardowych
  • Spostrzegawczość odpowiada także za zdolności tropienia, wyszukiwania śladów
Urok

Urok decyduje o urodzie, seksapilu i charyzmie towarzyskiej oraz przekonywaniu przy pomocy atrakcyjności fizycznej. Urok jest zamiennikiem dla Perswazji. Zwróć uwagę, że istnieją osoby odporne na Perswazję, a nieodporne na Urok cielesny i na odwrót.

  • Przykładowo – uwięziona postać z Urokiem 10 będzie miała sumę 10 punktów podczas próby przekonania strażnika by ją wypuścił i odniesie sukces jeśli strażnik będzie miał niższą Obronę przed Urokiem
  • Urok odpowiada też za uwodzenie i jest jedynym modyfikatorem podczas prób podrywu, zalecania się, czy przy zawodach wymagających atrakcyjności fizycznej
  • Urok w odróżnieniu od Perswazji działa na postacie graczy i może determinować ich zachowania niezależnie od woli (na poziomie feromonów itd.)
  • By Urok zadziałał na celu postać posługująca się nim musi odpowiadać gustom swego celu
  • Urok nie może zmusić ofiary do podjęcia działań bezpośrednio samobójczych
  • Jeśli Urok jest użyty podczas walki wówczas ma 33% szansę na skuteczność

Obrona przed Urokiem

  • 2X Psychika
Moc
Ciało

Ciało to umiejętność posługiwania się mocą odpowiadająca za używanie określonych technik mocy - tych, które wpływają bezpośrednio na ciało.

  • Dotyczy technik, jak np. Speed, Valor, Body, Heal, czy Phase (każda technika mocy posiada przypisaną sobie konkretną umiejętność w dziale im poświęconym)
  • Odpowiada za Atak mocami tego typu
  • Konkretne techniki wymagają odpowiedniego poziomu opanowania tej Umiejętności
Zmysły

Zmysły to umiejętność posługiwania się mocą odpowiadająca za używanie określonych technik mocy - tych, które wpływają bezpośrednio na zmysły oraz umysł.

  • Dotyczy technik, jak np. Sense, Precognition, Empathy, Farsight, czy Vision (każda technika mocy posiada przypisaną sobie konkretną umiejętność w dziale im poświęconym)
  • Odpowiada za Atak mocami tego typu
  • Konkretne techniki wymagają odpowiedniego poziomu opanowania tej Umiejętności
Telekineza

Telekineza to umiejętność posługiwania się mocą odpowiadająca za używanie określonych technik mocy - tych, które działają w oparciu o zasady telekinezy.

  • Dotyczy technik, jak np. Push, Pull, Flight, Schockwave, czy Bellow (każda technika mocy posiada przypisaną sobie konkretną umiejętność w dziale im poświęconym)
  • Odpowiada za Atak mocami tego typu
  • Konkretne techniki wymagają odpowiedniego poziomu opanowania tej Umiejętności
Przemiana

Przemiana to umiejętność posługiwania się mocą odpowiadająca za używanie określonych technik mocy - tych, które działają w oparciu o zasadę przemiany otoczenia i żywiołów.

  • Dotyczy technik, jak np. Plant Surge, Alter Enviroment, Cryokinesis, Stasis, czy Lightning (każda technika mocy posiada przypisaną sobie konkretną umiejętność w dziale im poświęconym)
  • Odpowiada za Atak mocami tego typu
  • Konkretne techniki wymagają odpowiedniego poziomu opanowania tej Umiejętności

Dodatkowe
Specyfikacja Droidów

Droidy posiadają kategorię System zamiast Organizm.

  • Umiejętności Siła, Pancerz, Kondycja oraz Odporność zastępuje Inteligencja
  • Zamiast Psychiki droidy mają Logikę, która określa spójność ich oprogramowania

Inteligencja określa zaawansowanie sztucznej inteligencji droida i jego stopień rozwoju

Wymaga określonej liczby punktów by umożliwić awans droida na wyższy poziom:

  • 10 punktów Inteligencji - maksymalnie 5 poziom
  • 25 punktów Inteligencji - maksymalnie 10 poziom
  • 50 punktów Inteligencji - maksymalnie 20 poziom
  • 100 punktów Inteligencji - maksymalnie 40 poziom
  • 150 punktów Inteligencji - maksymalnie 60 poziom
  • 200 punktów Inteligencji - maksymalnie 70 poziom
  • 250 punktów Inteligencji - maksymalnie 80 poziom

Logika działa podobnie jak Psychika. Jest odpornością na zaburzenia w funkcjonowaniu oprogramowania i chroni przed błędami oraz efektami przeżytych traum. Pozwala działać droidowi bez zakłóceń i bez zawirowań w funkcjonowaniu jego procesora.

  • Logika 0-19 punktów to bardzo wysokie prawdopodobieństwo błędów systemu
  • Logika 20-39 punktów to wysokie prawdopodobieństwo błędów systemu
  • Logika 40-89 punktów to średnie prawdopodobieństwo błędów systemu
  • Logika powyżej 100 punktów to niskie prawdopodobieństwo błędów systemu
  • Logika powyżej 200 punktów to pełna odporność na błędy systemu
  • W praktyce efekty błędów logicznych mogą obejmować m.in: dezorientację, panikę, agresję, cyfrowe halucynacje, obłęd, błędy w obliczeniach, nabycie rozmaitych defektów oprogramowania, częściowe lub trwałe zawieszenie systemu, czy utratę kontroli nad działaniami

Droidów dotyczą też poniższe mechaniki:

  1. Droid może mieć zainstalowany dowolnej wytrzymałości pancerz w dowolnym momencie, jedyną barierą są tu kwestie konstrukcyjne maszyny: różne modele mogą wykluczać cięższy pancerz
  2. Droid nie inwestuje punktów by uniknąć ujemnych modyfikatorów od noszenia cięższego poszycia
  3. Siłę fizyczną droida określają jego model i udoskonalenia cybernetyczne i ich aktualizacje
  4. Droidy nie męczą się od ciągłego czuwania, nie wymagają snu, lecz energii do zasilenia
  5. Droidy zawsze mają taką samą kondycję, jedynie usterki mogą przeszkodzić im w działaniu
  6. Zdolności akrobatyczne Droida określają opisane fabularnie jego możliwości konstrukcyjne
  7. Droidy po kasacji pamięci mają przywracane ustawienia fabryczne i tracą punkty Umiejętności
  8. Droidy mogą awansować na wyższy poziom w wyniku przebudowy lub ulepszenia
  9. W powyższym wypadku część lub wszystkie punkty mogą być rozdane automatycznie
  10. Droidy nie mogą też inwestować punktów w Moc i nie dysponują ją