Galaxy Quotes

Statystyki

 

bbhW tym dziale znajdziesz wszystkie niezbędne informacji dotyczące mechaniki systemu Galaxy PBF. System przyznawania punktów postaciom jest na PBFie Galaxy oparty o awansowanie poziomami. Z każdym kolejnym poziomem postać gracza otrzymuje określoną dla swojej klasy ilość punktów do rozdysponowania w umiejętności i podstawowe statystyki postaci. Poziomy otrzymujesz zdobywając punkty doświadczenia w grze i podczas wykonywania różnych czynności. W tym dziale znajdziesz wszystkie podstawowe statystyki wraz z opisami a także kategorie i listę wszystkich umiejętności w jakie możesz inwestować punkty swoją postacią. Z kolei klasy postaci i ich statystyki znajdują się w dziale im poświęconym. Na statystyki początkowe poza klasą wpływ ma także wybrana rasa, każda z ras posiada bowiem swój zindywidualizowany bonus.

Podstawowe Statystyki

Siła (Atak)
Współczynnik decydujący o tym jak dobry jest twój Atak.

Sprawność
Określa twoją ogólną sprawność, jest modyfikatorem Ataku i Obrony.

Wytrzymałość (Obrona)
Określa twoje zdolności w Obronie.

Inteligencja
Określa zdolności postaci w logicznym myśleniu, także to jak dobrze potrafi pilotować, jak dobrze umie posługiwać się urządzeniami technicznymi, czy jak dobrym jest technikiem bądź inżynierem.

Mądrość (Moc)
Zdolność określająca połączenie z mocą postaci. Dla postaci wrażliwych na moc określa Atak/Obronę mocy, dla postaci niewrażliwych na moc jest modyfikatorem do Obrony mocy, a także perswazji, dowodzenia, czy wiedzy i zawodów nieścisłych.

Kategorie i lista Umiejętności

Technologia
– Programowanie – obsługa wszelkich terminali komputerowych, łamanie zabezpieczeń
– Reperowanie – reperowanie maszyn, droidów, statków, ekwipunku, broni itp.
– Zdolności Pilotażu – określa stopień opanowania pilotażu wszelkich statków oraz pojazdów
– Inżynieria – zdolności wynalazcy i konstruktora, inżyniera i planowanie techniczne
– Bioinżynieria – zdolności wynalazcy i naukowca zajmującego się naukami biotechnologicznymi

Motoryka
– Podstęp – określa wprawę w atakach z zaskoczenia, stawianiu pułapek, reguluje % uderzeń krytycznych
– Spostrzegawczość – decyduje o spostrzegawczości na zagrożenia i fabularne elementy otoczenia
– Kamuflaż – określa stopień wprawy w pozostawianiu niewykrytym przez innych
– Tropienie – określa stopień umiejętności w zakresie tropienia i wyszukiwania ukrytych osób, tropów
– Przetrwanie – stopień instynktu, szczęścia i wprawy w unikaniu zagrożeń

Walka
– Wręcz – decyduje o wprawie w walce wręcz bez użycia broni
– Z dystansu – określa poziom wprawy w korzystaniu z broni dystansowej
– Z bliska – określa stopień doświadczenia w walce przy użyciu broni białej
– Za sterami – określa stopień doświadczenia w walce za sterami maszyn

Charakter
– Perswazja – pozwala przekonywać i sprawniej nakłaniać do swego innych
– Administracja – określa wprawę w zarządzaniu administracyjno – politycznym
– Dowodzenie – określa umiejętności dowodzenia na polu bitewnym i jego skuteczność
– Tresura – umiejętność określająca wprawę przy oswajaniu i panowaniu nad zwierzętami
– Urok – mówi o uroku osobistym, na co składa się uroda i charyzma

Organizm
– Gojenie Ran – stopień wprawy z jaką organizm radzi sobie z ranami i regeneruje się
– Odporność – stopień odporności organizmu na obrażenia, zatrucia, promieniowanie i infekcje
– Przeczucie – pozwala wykształcić szósty zmysł ostrzegający przed zagrożeniami i pułapkami
– Wigor – określa ilość energii i męczliwość w trakcie wykonywanych wysiłków fizycznych
– Implanty- umożliwia dodawanie implantów, określa stopień opanowania i posługiwania się protezami

Zawód
– Wiedza – określa wprawę zawodów intelektualnych i poziom wiedzy z dziedziny, którą się zajmujesz
– Rozrywka – określa wprawę w wykonywaniu zawodów branży rozrywkowej, skalę talentu
– Biznes – określa wprawę w wykonywaniu zawodów branży biznesowej, wprawę w przedsiębiorczości
– Przemysł – określa zdolność pracy fizycznej, ale i usług, czy produkcji przedmiotów
– Medycyna – określa stopień wprawy w wykonywaniu zawodów medycznych, leczenia innych i siebie

Skala umiejętności

Każda umiejętność może być opanowana w określonym stopniu. Nie istnieją limity znajomości danych umiejętności, wszystkie umiejętności wchodzą jednak pod wspólną skalę i tak w zależności od liczby zainwestowanych w daną umiejętność punktów możemy opanować ją na poziomie:

  • 1-10 elementarnym,
  • 11-30 podstawowym,
  • 31-60 zaawansowanym,
  • 61-100 eksperckim,
  • 101+ legendarnym.

Oznacza to, że dla wykonywania większości podstawowych zadań przy użyciu danej umiejętności w pełni wystarczające może być poznanie jej w stopniu podstawowym, osiągnięcie kolejnych progów umożliwi z kolei wykonywanie zadań coraz trudniejszych i o coraz bardziej wysokim stopniu trudności.

W przypadku wielu umiejętności nawet ich elementarne poznanie ma duży sens, zwłaszcza jeśli dotyczy to postaci na niskim poziomie. Dopiero w przypadku postaci z wyższym poziomem – kiedy wzrasta też poziom trudności zadań – niezbędne może okazać się poznanie umiejętności w stopniu bardziej zaawansowanym. Przykładowo – nawet kilka punktów zdolności pilotażu może ci umożliwić zwykłe sterowanie pojazdem, a więcej punktów w tę umiejętność możesz zainwestować wtedy, kiedy uznasz, że chcesz być lepszym pilotem.

Przeliczniki

Po pierwsze – Nie panikuj! Praktycznie wszystkie poniższe przeliczniki obliczają za ciebie Mistrzowie Gry podczas rozgrywki, a ty możesz spokojnie ignorować ten dział i po prostu inwestować sobie w co zechcesz z listy powyżej i zupełnie nie martwić się tym, jak to wszystko działa od kuchni!

Po drugie weź pod uwagę, że Galaxy PBF jest grą typu RPG skupioną na fabule i w 90% sytuacji nie obliczamy tego wszystkiego. Zwłaszcza w sytuacjach PvE (Gracz kontra środowisko) Mistrz Gry stosuje tylko uproszczone kalkulacje.

Jeśli natomiast jesteś fanatykiem PvP, maniakiem turniejów Galaxy lub też uwielbiasz szczegółowo liczyć sobie wszystko sam to poniższe dane i wzory są w sam raz dla Ciebie! Tak czy owak pamiętaj, że gracze sami nie zajmują się kalkulacjami w czasie rozgrywki.

Inicjatywa
Podczas każdej walki na Galaxy zastosowany jest rodzaj rozgrywki turowej. Aby obliczyć, który z graczy wykonuje swój ruch jako pierwszy porównywana jest ich Sprawność. Na drugim miejscu liczy się zaś Spostrzegawczość. Postać z wyższą Sprawnością wykonuje swój ruch jako pierwsza, choć postać z niższą Sprawnością może do niej doliczyć swój współczynnik Spostrzegawczości, wtedy jeśli jej łączna suma Sprawności i Spostrzegawczości jest równa lub wyższa od Sprawności gracza z wyższą Sprawnością to gracz broniący się może zdążyć zareagować na ruch swojego przeciwnika w tym samym momencie, w którym on podejmie działanie.

Atak
Zasadniczy atak postaci to odpowiednio przemnożone Siła, Walka oraz Sprawność. Wybieramy wybraną wersję „walki” w zależności od rodzaju wykorzystywanej broni, nigdy nie dodajemy też więcej niż 1 współczynnika walki. Użytkownicy walki z dystansu, walki wręcz i walki z bliska mają też dodatkowe bonusy uzależnione od kategorii/form walki, które opisane są w działach Walka wręcz, Walka z dystansu i Walka z bliska. oraz Miecze Świetlne. Ważne jest by przy liczeniu łącznego ataku dodać zarówno bonus kategorii strzeleckiej/walki, jak i później bonus klasowy, poniżej znajdują się wzory:

Łączny atak strzelca:

  • 2x Siła + Walka z dystansu (+bonus od kategorii strzeleckiej) + Sprawność = Suma, do której dodajesz ewentualny Bonus Klasowy wyrażony w % = Pełna Suma

Łączny atak szermierza:

  • 2x Siła + Walka z bliska (+bonus od formy walki) + Sprawność = Suma, do której dodajesz ewentualny Bonus Klasowy wyrażony w % = Pełna Suma

Łączny atak walczącego wręcz:

  • 2x Siła + Walka wręcz (+bonus od formy walki) + Sprawności = Suma, do której + ewentualny Bonus Klasowy wyrażony w % = Pełna Suma

Łączny atak władającego mocą:

  • 4x Siła + Walka z bliska (+bonus od formy walki/wlicza się jeśli ma miecz) lub Walka wręcz (+bonus od formy walki) + 2x Sprawność + 2x Mądrość

Atak krytyczny

  • Każda postać i w każdej sytuacji ma 1% szansy na atak krytyczny (przebicie defensywy przeciwnika nawet jeśli ta jest dowolnie wyższa od twojego ataku), ten współczynnik zwiększa się od inwestowania w umiejętność Podstęp: każde dodatkowe 5 punktów Podstępu to +%1 do tej szansy (maksymalny taki bonus to +10%)

Obrona
Zasadnicza obrona każdej postaci to przemnożona Wytrzymałość oraz Sprawność. W przypadku walczących wręcz i z bliska do obrony przeciwko strzelcom nie wlicza się im ich walka wręcz, ani walka z bliska. Wyjątkiem są użytkownicy mocy, którzy posiadają miecz świetlny, w ich przypadku także cała walka z bliska wraz z bonusem zawsze wlicza się do obrony, nawet w konfrontacji ze strzelcami, do ich defensywy należy też dodać też ich przemnożony współczynnik Mądrości.

Łączna obrona:

  • 2x Wytrzymałość + Sprawność

Łączna obrona walczącego wręcz:

  • 2x Wytrzymałość + Walka wręcz (+bonus do niej od formy walki) + Sprawność

Łączna obrona szermierza:

  • 2x Wytrzymałość + Walka z bliska (+bonus do niej od formy walki) + Sprawność

Łączna obrona szermierza/walczącego wręcz przeciwko nadlatującym pociskom:

  • 2x Wytrzymałość + Sprawność

Łączna obrona władającego mocą:

  • 4x Wytrzymałość + Walka z bliska (+bonus do niej od formy walki/wlicza się jeśli ma miecz) lub Walka wręcz (+bonus od formy walki) + 2x Sprawność + 2x Mądrość

Łączna obrona władającego mocą, który broni się przed pociskami:

  • 4x Wytrzymałość + Walka z bliska (+bonus do niej od formy walki/wlicza się jeśli ma miecz) + 2x Sprawność + 2x Mądrość

Punkty Życia
Ilość Punktów Życia postaci – bierze się z umiejętności Odporność (1 punkt odporności to 10 punktów życia), a także naturalnych predyspozycji rasy, które odnajdziesz w dziale im poświęconym.

Na Punkty Życia (HP) twojej postaci składają się

  • Twoja rasowa, bazowa żywotność
  • + każdy 1 pkt. odporności (10 punków życia)

Maksymalny limit dodatkowego HP twojej postaci to 1500, a więc 150 punktów Odporności to maksimum, jakie możesz wydać na dodatkowy rozwój żywotności swojej postaci. Podobne wartości w odporności osiągają też najcięższe i najbardziej wytrzymałe Pancerze, które jednak mogą mieć dodatkowo różnego typu bonusy wynikające z niepodatności na dany rodzaj obrażeń.

Ataki i obrona z zaskoczenia
Atak i obrona z zaskoczenia działa na nieco innych zasadach i odnosi się przede wszystkim do umiejętności Podstęp, która odpowiada za wszystkie krytyczne sukcesy. Oto, jak działają te opcje:

  • Każda postać i w każdej sytuacji 1% szansy na sukces ataku z zaskoczenia
  • Każde dodatkowe 5 punktów podstępu to +10% do szans sukces ataku z zaskoczenia (maksymalny taki bonus to 100%)
  • Atak z zaskoczenia w swoim rezultacie jest po prostu Atakiem krytycznym, który zadaje 8x większe obrażenia od normalnego
  • Obrona przed atakiem z zaskoczenia: aby uniknąć ataku z zaskoczenia musisz osiągnąć ze swojego Przeczucia i 1/2 Spostrzegawczości wartość równą lub wyższą od Podstępu i 1/2 Sprawności napastnika

Obrażenia

Jeśli chcesz uczynić komuś jakąkolwiek krzywdę nie wystarczy patrzeć na sam atak lub obronę, ale też potem trzeba jeszcze naruszyć jego pancerz lub poziom zdrowia. Zasady obrażeń rozpatrujemy kiedy jest już pewne, że twój atak wygrał z obroną przeciwnika więc coś mu się stanie. Oto zasady tego, jak działa system zadawania samych obrażeń:

  • Jeśli twój dowolny atak okazał się lepszy od obrony przeciwnika to zadajesz mu obrażenia związane z twoją bronią i wzorami
  • Obrażenia, które zadajesz pojedynczym atakiem, jako walczący z dystansu:
    • Siła obrażeń od konkretnej broni X Mnożnik obrażeń od twoich punktów Walki z dystansu (1-4) = Suma obrażeń twojego jednego ataku
  • Obrażenia, które zadajesz pojedynczym atakiem, jako szermierz:
    • Siła obrażeń od broni + Twoje punkty walki z bliska z bonusem od kategorii = Suma obrażeń twojego jednego ataku
  • Obrażenia, które zadajesz pojedynczym atakiem, jako pięściarz:
    • Siła + 1/2 Sprawność + 1/2 Twoje punkty walki wręcz z bonusem od kategorii = Suma obrażeń twojego jednego ataku
  • Obrażenia, które zadajesz pojedynczym atakiem, jako użytkownik miecza świetlnego:
    • Fabularnie określone + zadające bezpośrednio rany, chyba, że miecz natrafia na materiał odporny
  • Przy każdym zadaniu obrażeń masz też zawsze 1% szans na zadanie obrażeń krytycznych, które liczone są jak 8x obrażeń związanych z twoją bronią, zwiększyć ten procent mogą dodatkowe punkty Podstępu: każde dodatkowe 5 punktów Podstępu to +1% do szansy na same krytyczne obrażenia
  • Miecze i pięści zadają obrażenie krytyczne 4x, nie 8x jak broń z dystansu
  • Niektóre rodzaje broni mają sztywny poziom obrażeń (np. przeciętny karabin blasterowy zadaje 60 punktów obrażeń), a inne opisowy (np. miecz świetlny po prostu tnie wszystko, chyba, że coś jest na niego odporne, tak samo termodetonator eliminuje wszystko w zasięgu).
  • Więcej informacji na temat tego, jaką krzywdę robi dana broń znajdziesz w dziale poświęconym Broni
  • Uznajemy, że dopiero poniżej 30% HP postaci dzieje się krzywda, która w znacznym stopniu wyklucza jej dalsze funkcjonowanie i daje negatywne współczynniki wykluczające z akcji (zgodnie z zasadami opisanymi przy Gojeniu Ran), chyba, że obrażenia są już przesądzone: np. cięcie miecza świetlnego jeśli atak przeciwnika był lepszy od twojej defensywy to po prostu odetnie ci rękę i ją tracisz nawet jeśli masz 2000 HP, i samo to może też spowodować, że dostaniesz dodatkowe ujemne modyfikatory do różnych statystyk

Atak i obrona mocy
Atak i obrony mocy działa na nieco innej zasadzie niż standardowy atak i obrona. Przykładowo: posiadamy Mądrość 30 i Siłę 10 i chcemy dusić mocą naszego przeciwnika, nasze duszenie ma więc moc 40. Jeśli ten sam przeciwnik zechce się obronić przed naszym duszeniem to musi osiągnąć wartość wyższą niż 40 z sumy całej Mądrości i Wytrzymałości. Innymi słowy: przed naszym duszeniem obroni się np. Jedi, który posiada Mądrość 30 i Wytrzymałość 11. W przypadku klas graczy niewrażliwych na moc dodatkowo jeszcze do obrony mocy wlicza się umiejętność Odporność. Tak więc posiadający Wytrzymałość 20, Mądrość 6 i Odporność 10 Hutt obroni się przed każdym atakiem mocy dopóki jego wartość nie przekroczy 36. Walka na moc też może mieć bonus wynikający z ataku krytycznego, ataku i obrony z zaskoczenia.

Atak mocy:

  • Mądrość + Siła

Obrona mocy:

  • Mądrość + Wytrzymałość + Odporność (nieposługujący się mocą)

Pilotaż
Naszą zdolność pilotażu (dowolnego pojazdu) określa współczynnik Zdolności pilotażu wzbogacony o 1/2 współczynnika Inteligencja. Podstawowy przelicznik obrony za sterami to Zdolność pilotażu + 1/2 Walka za sterami + 1/2 Inteligencja zaś ataku za sterami to Zdolność pilotażu + Walka za sterami + 1/2 Inteligencja. Do walki za sterami też aplikują się zasady związane z atakami krytycznymi, atakiem i obroną z zaskoczenia. Dowodzenie liczy się tylko jeśli to nie my bezpośrednio sterujemy daną jednostką. lecz przekazujemy nasze rozkazy innym członkom załogi.

Pilotaż:

  • Zdolność pilotażu + 1/2 Inteligencji

Atak za sterami maszyny:

  • 1/2 Zdolność Pilotażu + Walka za sterami + 1/2 Inteligencji

Atak jako strzelec pokładowy:

  • Walka za sterami + 1/2 Spotrzegawczości

Obrona przed atakiem, kiedy sterujesz maszyną:

  • Zdolność pilotażu + 1/2 Walka za sterami + 1/2 Inteligencji + 1/2 Przetrwania (jeśli atak zakończy się uszkodzeniem twojej maszyny)

Kondycja (zmęczenie)

Jeśli twoja postać robi coś przez dłuższy czas to oczywiście zaczyna się stopniowo męczyć. W tym celu na Galaxy istnieje umiejętność Wigor, która odpowiada za to, jak dobra jest kondycja twojej postaci i jak szybko będziesz się męczył.

  • Jeśli masz 50% Wigoru ile wynosi twoja Sprawność to posiadasz 150 % Kondycji, jeśli masz mniej to Kondycja spada ci maksymalnie do 100%
  • Co każdą turę twoje działania w czasie walki pochłaniają 10% twojej Kondycji
  • Poniżej 100% dochodzi ujemny modyfikator do twojego Ataku oraz Obrony, wtedy co turę tracisz -10% do swojego współczynnika ataku oraz -10% do swojego współczynnika obrony
  • Czasem jednak – w wyjątkowych okolicznościach – Mistrz Gry może uznać, że dane działanie może pochłonąć więcej % twojej Kondycji na turę, jest tak głównie w czasie używania wyjątkowo męczących technik mocy
  • Ta mechanika dotyczy stricte samych walk różnego typu, ale może też być wykorzystywana fabularnie, w czasie akcji, kiedy twoje działania będą wymagały wysiłku fizycznego ze strony twojej postaci

Działanie innych umiejętności

chadraWiększość pozostałych statystyk to tzw. statystyki progowe, tzn. że przykładowo, nasze programowanie 10 pozwoli nam złamać zabezpieczenia komputera, który posiada zabezpieczenie 9 lub niższe. W taki sam sposób działają umiejętności: programowania, reperowania, administracji, czy inżynierii, bioinżynierii, wiedzy, rozrywki, biznesu lub przemysłu. Wszystkie poziomy trudności zadań ustala mistrz gry i wtedy konfrontuje współczynnik umiejętności gracza z np. poziomem umiejętności wymaganym w danym momencie do naprawy konkretnego droida, czy zaprojektowania i stworzenia np. klona. W przypadku wielu umiejętności związanych z określonymi i konkretnymi kompetencjami, np. Wiedzy, czy Biznesu lub Dowodzenia, w zależności od tego, jak dobry jesteś twój Mistrz Gry może podsuwać ci fabularnie pomysły – w innym wypadku będziesz zdany tylko na siebie.

Podstęp jest umiejętnością dotycząca szans na krytyczną penetrację defensywy twojego przeciwnika, atak z zaskoczenia, a także zadanie krytycznych obrażeń:

  • Każde dodatkowe 5 punktów Podstępu to dodatkowe +%1 do krytycznego sukcesu w każdym ataku, który z odpowiednim rzutem mija defensywę przeciwnika niezależnie od jego obrony (maksymalny taki bonus to 10%)
  • Każde dodatkowe 5 punktów Podstępu to dodatkowe +1% do szansy na krytyczne obrażenia (8x zwykłych obrażeń od broni, którą się posługujesz) przy każdym ataku
  • Każde dodatkowe 5 punktów podstępu to dodatkowe +10% do szans na krytyczny sukces ataku z zaskoczenia (maksymalny taki bonus to 100%), który w rezultacie zadaje 8x większe obrażenia
  • Podstęp wlicza się też do zastawiania pułapek: pułapki, które zastawiasz są tak dobre, jak twój podstęp, a obrona przed nimi działa tak samo jak obrona przed atakiem z zaskoczenia

Spostrzegawczość jest modyfikatorem Inicjatywy, wlicza się do obrony przed atakiem z zaskoczenia, a także wlicza się też do pilotażu i ma także istotne fabularne znaczenie gdy nasza postać rozgląda się po i wchodzi w rozmaite interakcje z otoczeniem. Pewne przejścia, przedmioty itp. mogą być bowiem ukryte dla kogoś o niskim poziomie tej umiejętności.

Kamuflaż jest umiejętnością braną pod uwagę w trakcie prób pozostania niewykrytym.

  • Jeśli Tropienie + Przeczucie/Spostrzegawczość (wlicza się tylko wyższą z tych dwóch umiejętności) twoich przeciwników jest większe, zauważą cię oni i twój kamuflaż nie zda się na nic
  • Jeśli twój kamuflaż działa (i fabularnie i punktowo) to twój atak z zaskoczenia nie zdradza cię i możesz go ponowić w swoich następnych ruchach

Przeczucie daje możliwość unikania zasadzek i pułapek o określonym stopniu trudności, a także demaskuje Kamuflaż.

  • Jeśli Łowca Niewolników o Podstępie 10 zastawi pułapkę łapiącą Ewoka w sieć, a Ewok ma przeczucie równe 10 lub więcej, to ominie pułapkę nawet o tym nie wiedząc
  • Przeczucie jest też w stanie ochronić nas przed różnymi zagrożeniami otoczenia, nawet w trakcie naszego snu. Jeśli do pomieszczenia w którym śpimy dostanie się gaz, a trudność tego wyzwania GM oceni na 5, to gracz z Przeczuciem 6 lub wyższym wybudzi się przeczuwając nadchodzące zagrożenie
  • Przeczucie jest też razem ze Spostrzegawczością współczynnikiem w trakcie wszelkiego rodzaju gier hazardowych, wtedy przy szansach na sukces liczone jest Przeczucie + 1/2 Spostrzegawczości obu stron
  • Przeczucie jest też umiejętnością braną pod uwagę w czasie wszelkiego typu prób kradzieży. Kiedy próbujesz coś ukraść każda sytuacja będzie miała swój stopień trudności dla umiejętności Przeczucie. Jeśli będziesz miał Przeczucie 5, a spróbujesz ukraść coś, w sytuacji, kiedy próg sukcesu wynosił 6 to poniesiesz porażkę itd.

Tropienie jest umiejętnością, która działa w przypadku wyszukiwania śladów i szukania konkretnych tropów, śledzenia, jest też  przeciwstawiana kamuflażowi by odkryć czyjeś ukryte położenie.

  • Tropienie + Przeczucie/Spostrzegawczość (wlicza się tylko wyższa z tych umiejętności) ostrzega cię przed zakamuflowanym wrogiem
  • W powyższym wzorze Tropienie z każdą kolejną turą rośnie o 25%. Np. jeśli próbujesz odkryć zakamuflowanego Zabójcę i w pierwszej turze twoje Tropienie (20) + np. Przeczucie (20) nie pozwoliły ci na wykrycie Zabójcy to w następnej turze używasz już wzoru Tropienie (25) + np. Przeczucie (20) i każda tura zwiększa szanse na twój sukces w wykryciu ukrytego przeciwnika
  • Tropieniem możesz odnaleźć bezpieczną drogę w dżungli, wyśledzić kogoś, kto ucieka, odnaleźć bestię, czy znaleźć zaginione miejsce, coś ukrytego itp.
  • Dodatkowo Tropienie może być też współczynnikiem branym pod uwagę w przypadku postaci wrażliwych na moc w czasie posługiwania się technikami takimi jak np. Force Sense

Przetrwanie umożliwia wychodzenie cało w sytuacjach, kiedy przegrywamy bezpośrednią walkę i grożą nam obrażenia.

  • Jeśli nasze Przetrwanie jest równe naszej Wytrzymałości to daje nam 100% szansę na uniknięcie pierwszych obrażeń. Przykładowo: pirat, który ma 10 Wytrzymałości i 10 Przetrwania ma 100% szansę na uniknięcie pierwszych obrażeń, jakie zada mu atakujący go Mistrz Jedi
  • W przypadku kolejnych prób procentową szansę dzielimy o połowę, tak więc przy drugim ataku, ten sam pirat będzie miał 50% szansę na unik, a przy trzecim 25% i czwartym 12,5% (dalej już nie dzielimy)
  • W przypadku postaci, które podejmują walkę i dalej atakują Przetrwanie działa tylko raz i nie dzielimy go potem wcale
  • Statystyka ta pozwala na unikanie zagrożeń i jest idealna przede wszystkim dla niewalczących postaci, które w ten sposób mają bardzo dużą szansę uciec przed śmiercią, ale też dla walczących, którzy chcą mieć furtkę bezpieczeństwa jeśli np. na swej drodze spotkają znacznie potężniejszego przeciwnika i zechcą się wycofać
  • Przetrwanie multiplikuje się maksymalnie do 10x, czyli do 1000%, np. w przypadku, kiedy twoja postać ma Wytrzymałość 1 i Przetrwanie równe 10
  • Przetrwanie działa też w różnych sytuacjach fabularnych, nie tylko w czasie samej walki z innymi graczami

Perswazja pozwala przekonywać i sprawniej nakłaniać innych do swego zdania. Daje możliwość przekonywania osób o niższej sumie inteligencji i mądrości niż nasza Perswazja i Mądrość, np Gamorreanin, który ma Mądrość 1 i Inteligencję 1 = 2 będzie łatwo przekonany przez Szmuglera z perswazją 5. Obrona przed każdą (tradycyjną) perswazją to właśnie Mądrość + Inteligencja + 1/2 Perswazji. Tego typu działanie nie działa jednak raczej na postacie żywych graczy. Wszelka perswazja mocy traktowana jest zaś natomiast jak Atak Mocy i podchodzi pod zasady go dotyczące.

Podstawowa perswazja

  • Perswazja/Urok + Mądrość

Obrona przed perswazją

  • Inteligencja/Mądrość (tylko wyższa z nich) + Perswazja

Urok jest współczynnikiem modyfikującym różne działania artystyczne i rozrywkowe, decyduje o twojej urodzie i seksapilu oraz charyzmie towarzyskiej i przekonywaniu przy pomocy charyzmy i atrakcyjności.

  • Jest potencjalnym zamiennikiem dla Perswazji. Przykładowo – uwięziona Twi’lekanka z Urokiem 10 i Mądrością 1, będzie miała sumę 11 punktów podczas próby przekonania strażnika by ją wypuścił.
  • Zwróć uwagę, że istnieją osobniki odporne na Perswazję a nieodporne na Urok cielesny i na odwrót.
  • Urok odpowiada też za uwodzenie i jest jedynym modyfikatorem podczas prób podrywu, zalecania się, czy przy zawodach wymagających atrakcyjności fizycznej.
  • Przy takiej próbie podrywu, jeśli cel postanowi być oporny to musi mieć wyższą sumę Mądrości lub Inteligencji (wyższej z nich) od twojego Uroku.

Dowodzenie określa umiejętność dowodzenia na polu bitwy, dane sytuacje mają określony próg trudności i wymagają określonego poziomu Dowodzenia, także dowodząc przeciwko danej flocie mamy większe szanse na zwycięstwo im wyższy jest nasz poziom Dowodzenia w porównaniu do tego, który ma dowódca stojący na czele sił wroga. Wysokie Dowodzenie dowódcy zwiększa też jego reputację i sławę, przez co rośnie jego znaczenie w szeregach armii oraz floty, gdzie służy.

Tresura to współczynnik, który działa w przypadku, kiedy dana postać usiłuje oswoić jakąkolwiek bestię, czy też po prostu zmusić ją do choćby chwilowego posłuszeństwa. W przypadku każdej bestii Mistrz Gry będzie oceniał stopień trudności Tresury wymagany do okiełznania danego potwora, jeśli gracz będzie posiadał wymagany poziom Tresury wtedy jego próba oswojenia lub przekonania bestii zakończy się powodzeniem. Tresura na wyższych poziomach umożliwia też wydawanie konkretnych poleceń np. własnemu chowańcowi.

Gojenie Ran decyduje o tym czy twoja postać wyjdzie cało z różnych ran.

  • Kiedy twoja postać spada poniżej 30% swojego HP otrzymuje już różne konkretne rany, które łącznie mają wartość od 1 do 100
  • Wartość twoich ran będzie niższa jeśli masz większą Odporność
  • Jeśli chcesz dalej funkcjonować, móc ruszać się, nie stracić przytomności, a także rozpocząć proces gojenia to musisz mieć tyle Gojenia Ran ile punktów mają wszystkie twoje rany
  • Przykładowo: będąc Człowiekiem, któremu HP spadło już poniżej 50% otrzymałeś ranę ciętą na brzuch, którą GM ocenił na 50/100 w skali ran, masz Gojenie Ran 50 więc nie tylko nie tracisz przytomności, ale też dalej możesz działać i funkcjonować przez tyle tur ile masz Gojenia Ran podzielonego przez 10, czyli 5 przez 5 tur.
  • Jeśli twoja postać otrzymuje łączne rany w skali 100/100 to Gojenie Ran mimo to utrzymuje cię nieprzytomnego przy życiu jeszcze przez jakiś czas (wyjątkiem są sytuacje, kiedy twoje ciało po prostu przestaje istnieć, np. wpadasz do lawy, wyparowujesz itd.)
  • Twój poziom Gojenia Ran odpowiada też za tempo w jakim odzyskujesz pełne HP już w trakcie kuracji i może skrócić ten czas w grze o całe tygodnie

Odporność jest umiejętnością, która bezpośrednio wpływa na funkcjonowanie organizmu danej postaci i poza samym HP zwiększa też odporność na obrażenia, infekcje, czy promieniowanie. To swego rodzaju biologiczny Pancerz, który zwiększa HP, ale też jest zabezpieczeniem np. przed chorobami. Przykładowo GM może ocenić siłę jakiejś infekcji na 30, a ty mając Odporność 40 na nią nie zachorujesz itd.

Wigor pozwala mieć większą świeżość i więcej energii, obniża też męczliwość postaci i jest głównym czynnikiem odpowiadającym za Kondycję (patrz wyżej w Przelicznikach).

Poza tym punkty Wigoru można inwestować w formę Pancerz.

  • Punkty zainwestowane w Pancerz pozwolą ci nosić zbroje i coraz lepiej ją użytkować

  • Punkty Wigoru niewydane w Pancerz są natomiast liczone podwójnie

Implanty określają biologiczną tolerancję dla modyfikacji ciała i dają możliwość instalowania implantów o określonym stopniu trudności, np. sztuczne oko z podczerwienią wymaga zdolności 20, więc jeśli masz Implanty 20 to możesz je sobie zainstalować. Opanowania implantów wymagają również wszystkie cybernetyczne protezy.

  • Listę implantów z wymogami punktowymi odnajdziesz tutaj
  • Implanty mogą dawać także bonusy do statystyk i umiejętności, wtedy przelicznik wynosi: 2 punkty Implantów za 1 punkt statystyk i 1 punkt Implantów za 1 punkt umiejętności
  • Dodatkowo dzięki Implantom można także zmieniać swoje punkty umiejętności i statystyk (za wyjątkiem inteligencji i mądrości). Odbywa się to w taki sposób, że każde 2 punkty Implantów to 1 punkt statystyk lub każdy 1 punkt Implantów to 1 punkt umiejętności, który Implantem w grze możesz sobie przekładać
  • Np. mając postać Yaka z Implantami równymi 40 możesz przy pomocy konkretnego implantu zmienić sobie Walkę z bliska 40 na Walkę z dystansu 40 w momencie wykonania modyfikacji ciała, a potem przy pomocy następnej modyfikacji zmienić tę samą Walkę z dystansu 40 np. na Zdolność Pilotażu 40