Statystyki

 

W tym dziale znajdziesz wszystkie niezbędne informacji dotyczące mechaniki systemu Galaxy PBF. System przyznawania punktów postaciom jest na PBFie Galaxy oparty o awansowanie poziomami. Z każdym kolejnym poziomem postać gracza otrzymuje określoną dla swojej klasy ilość punktów do rozdysponowania w umiejętności i podstawowe statystyki postaci.

Poziomy otrzymujesz zdobywając punkty doświadczenia w grze i podczas wykonywania różnych czynności. W tym dziale znajdziesz wszystkie podstawowe statystyki wraz z opisami a także kategorie i listę wszystkich umiejętności w jakie możesz inwestować punkty swoją postacią. Z kolei klasy postaci i ich statystyki znajdują się w dziale im poświęconym. Na statystyki początkowe poza klasą wpływ ma także wybrana rasa, każda z ras posiada bowiem swój zindywidualizowany bonus.

Podstawowe Statystyki

Siła (Atak)
Współczynnik decydujący o tym jak dobry jest twój atak.

Sprawność
Określa twoją sprawność w walce, jest modyfikatorem ataku i obrony i decyduje o Punktach Akcji.

Wytrzymałość (Obrona)
Określa twoje zdolności w obronie przed atakami.

Inteligencja
Określa zdolności postaci w logicznym myśleniu, także to jak dobrze potrafi pilotować, jak dobrze umie posługiwać się urządzeniami technicznymi, czy jak dobrym jest technikiem bądź inżynierem i modyfikuje dowodzenie.

Mądrość (Moc)
Zdolność określająca połączenie z mocą postaci. Dla postaci wrażliwych na moc określa Atak/Obronę mocy, dla postaci niewrażliwych na moc jest modyfikatorem do Obrony mocy, a także perswazji, czy wiedzy i zawodów nieścisłych.

Kategorie i lista Umiejętności

Walka
– Wręcz – decyduje o wprawie w walce wręcz bez użycia broni
– Z dystansu – określa poziom wprawy w korzystaniu z broni dystansowej
– Z bliska – określa stopień doświadczenia w walce przy użyciu broni białej
– Za sterami – określa stopień doświadczenia w walce za sterami maszyn
– Siła fizyczna – określa stopień samej siły fizycznej twojej postaci

Motoryka
– Podstęp – określa wprawę w atakach z zaskoczenia, stawianiu pułapek, reguluje % uderzeń krytycznych
– Spostrzegawczość – decyduje o spostrzegawczości na zagrożenia i fabularne elementy otoczenia
– Kamuflaż – określa stopień wprawy w pozostawianiu niewykrytym przez innych
– Tropienie – określa stopień umiejętności w zakresie tropienia i wyszukiwania ukrytych osób, tropów
– Przetrwanie – stopień instynktu i wprawy w unikaniu zagrożeń oraz obrażeń

Organizm
– Gojenie Ran – stopień wprawy z jaką organizm radzi sobie z ranami i regeneruje się
– Odporność – stopień odporności organizmu na obrażenia, zatrucia, promieniowanie i infekcje
– Przeczucie – ostrzega przez zagrożeniami i pułapkami oraz odpowiada za szczęście
– Wigor – określa ilość energii i męczliwość w trakcie wykonywanych wysiłków fizycznych
– Implanty- umożliwia dodawanie implantów, określa stopień opanowania i posługiwania się protezami

Technologia
– Programowanie – obsługa wszelkich terminali komputerowych, łamanie zabezpieczeń
– Reperowanie – reperowanie maszyn, droidów, statków, ekwipunku, broni itp.
– Zdolności Pilotażu – określa stopień opanowania pilotażu wszelkich statków oraz pojazdów
– Inżynieria – zdolności wynalazcy i konstruktora, i planowanie techniczne, projektowanie
– Bioinżynieria – zdolności wynalazcy i naukowca zajmującego się naukami biotechnologicznymi

Zawód
– Wiedza – określa wprawę zawodów intelektualnych i poziom wiedzy z dziedziny, którą się zajmujesz
– Rozrywka – określa wprawę w wykonywaniu zawodów branży rozrywkowej, skalę talentu
– Biznes – określa wprawę w wykonywaniu zawodów branży biznesowej, wprawę w przedsiębiorczości
– Praca – określa zdolność pracy w różnych szczegółowych dziedzinach zawodowych
– Medycyna – określa stopień wprawy w wykonywaniu zawodów medycznych, leczenia innych i siebie

Charakter
– Perswazja – pozwala przekonywać i sprawniej nakłaniać do swego innych
– Administracja – określa wprawę w zarządzaniu administracyjno – politycznym
– Dowodzenie – określa umiejętności dowodzenia na polu bitewnym i jego skuteczność
– Tresura – umiejętność określająca wprawę przy oswajaniu i panowaniu nad zwierzętami
– Urok – mówi o uroku osobistym, na co składa się uroda i charyzma

Skala umiejętności

Każda umiejętność może być opanowana w określonym stopniu. Nie istnieją limity znajomości danych umiejętności, wszystkie umiejętności wchodzą jednak pod wspólną skalę i tak w zależności od liczby zainwestowanych w daną umiejętność punktów możemy opanować ją na poziomie:

  • 1-10 elementarnym,
  • 11-30 podstawowym,
  • 31-99 zaawansowanym,
  • 100-190 eksperckim,
  • 191+ legendarnym.

Oznacza to, że dla wykonywania większości podstawowych zadań przy użyciu danej umiejętności w pełni wystarczające może być poznanie jej w stopniu podstawowym, osiągnięcie kolejnych progów umożliwi z kolei wykonywanie zadań coraz trudniejszych i o coraz bardziej wysokim stopniu trudności. Do tej punktacji wliczają się też klasowe bonusy – jeśli więc masz 100 Walki z bliska, a posługujesz się mieczem świetlnym i masz +100% bonus do tego typu walki, to masz w tym momencie 200 Walki z bliska i władasz mieczem świetlnym na poziomie legendarnym.

W przypadku wielu umiejętności nawet ich elementarne poznanie ma duży sens, zwłaszcza jeśli dotyczy to postaci na niskim poziomie. Dopiero w przypadku postaci z wyższym poziomem – kiedy wzrasta też poziom trudności zadań – niezbędne może okazać się poznanie umiejętności w stopniu bardziej zaawansowanym. Przykładowo – nawet kilka punktów zdolności pilotażu może ci umożliwić zwykłe sterowanie pojazdem, a więcej punktów w tę umiejętność możesz zainwestować wtedy, kiedy uznasz, że chcesz być lepszym pilotem.

Przeliczniki

chadra

Po pierwsze – Nie panikuj! Praktycznie wszystkie poniższe przeliczniki obliczają za ciebie Mistrzowie Gry podczas rozgrywki, a ty możesz spokojnie ignorować ten dział i po prostu inwestować sobie w co zechcesz z listy powyżej i zupełnie nie martwić się tym, jak to wszystko działa od kuchni!

Po drugie weź pod uwagę, że Galaxy PBF jest grą typu RPG skupioną na fabule i w 90% sytuacji nie obliczamy tego wszystkiego. Zwłaszcza w sytuacjach PvE (Gracz kontra środowisko) Mistrz Gry stosuje tylko uproszczone kalkulacje.

Jeśli zaś jesteś fanatykiem PvP, maniakiem turniejów lub też uwielbiasz szczegółowo liczyć sobie wszystko sam to poniższe dane i wzory są w sam raz dla Ciebie! Tak czy owak pamiętaj, że gracze nie zajmują się kalkulacjami w czasie rozgrywki.

Punkty Życia

Na Punkty Życia (HP) twojej postaci składają się:

  • Twoja rasowa, startowa żywotność podana na Karcie Rasy
  • Twoje punkty Odporności

Każdy dodatkowy punkt Odporności dodaje ci +5% do Punktów Życia względem twojej startowej liczby Punktów Życia. W przypadku Człowieka (75 Punktów Życia) każdy punkt Odporności dodaje mu więc 3,75 Punktów Życia. 20 punktów Odporności zagwarantuje mu łącznie 150 Punktów Życia itd.

Kondycja i zmęczenie

Jeśli twoja postać robi coś przez dłuższy czas to oczywiście zaczyna się stopniowo męczyć. W tym celu na Galaxy istnieje umiejętność Wigor, która odpowiada za to, jak dobra jest kondycja twojej postaci i jak szybko będziesz się męczył.

  • Na każdy 1 punkt Sprawności musisz posiadać 1 punkt Wigoru jeśli chcesz mieć 100% wyjściowej kondycji
  • Proporcjonalnie im więcej Wigoru w zestawieniu ze Sprawnością tym więcej sił będzie miała twoje postać, maksymalnie możesz uzyskać 1000% wyjściowej kondycji
  • Co każdą turę twoje działania w czasie walki pochłaniają 5-20% twojej Kondycji
  • Jeśli więc masz tyle Wigoru, co Sprawności to po 10 turach wyczerpujących 10% twojej Kondycji stracisz całkowicie siły do walki
  • Poniżej 25% kondycji dochodzi ujemny modyfikator do twojego Ataku oraz Obrony, wtedy co turę tracisz -25% do swojego współczynnika ataku oraz -25% do swojego współczynnika obrony
  • Ta mechanika dotyczy stricte samych walk różnego typu, ale może też być wykorzystywana fabularnie, w czasie akcji, kiedy twoje działania będą wymagały wysiłku fizycznego ze strony twojej postaci
  • Postacie-Droidy również działają na innej zasadzie: nie otrzymują nigdy ujemnych modyfikatorów, ale spadając poniżej 0% kondycji i kontynuując forsowne działania mogą uszkodzić swoją konstrukcję
Inicjatywa

Aby obliczyć, który z graczy wykonuje swój ruch jako pierwszy porównywana jest ich Sprawność. Na drugim miejscu liczy się zaś dodatkowo Spostrzegawczość.

  • Postać z wyższą Sprawnością wykonuje swój ruch jako pierwsza
  • Postać z niższą Sprawnością może do niej doliczyć swój współczynnik Spostrzegawczości, wtedy jeśli jej łączna suma Sprawności i Spostrzegawczości jest równa lub wyższa od Sprawności gracza z wyższą Sprawnością to gracz broniący się może zdążyć zareagować na ruch swojego przeciwnika w dokładnie tym samym momencie, w którym on podejmie działanie
Punkty Akcji

Punkty Akcji odpowiadają za ilość akcji, jaką twoja postać może wykonać na jedną turę w sytuacjach walki. Każda postać posiada przynajmniej jeden startowy Punkt Akcji. Dodatkowe Punkty Akcji twoja postać zyskuje awansując o kolejne poziomy, a także inwestując w Sprawność i Wigor.

  • Każde 20 punktów Sprawności/Wigoru (punkty się łączą) to 1 Punkt Akcji dla twojej postaci

Nigdy nie można jednak przekroczyć limitu Punktów Akcji dla poziomu twojej postaci. Obliczaniem tego, ile Punktów Akcji zajmuje konkretna czynność zajmuje się Mistrz Gry. Należy też wziąć pod uwagę fakt, że określone techniki mocy mogą przyśpieszyć działania i tym samym zmniejszyć liczbę wymaganych Punktów Akcji do wykonania pewnych czynności.

  • Poziom 1-10: limit 1 punktu akcji
  • Poziom 11-20: limit 2 punktów akcji
  • Poziom 21-30: limit 3 punktów akcji
  • Poziom 31-40: limit 4 punktów akcji
  • Poziom 41-50: limit 5 punktów akcji
  • Poziom 51-75: limit 6 punktów akcji
Atak

Zasadniczy atak postaci to odpowiednio przemnożone Siła, Walka oraz Sprawność. Wybieramy wybraną wersję „walki” w zależności od rodzaju wykorzystywanej broni, nigdy nie dodajemy też więcej niż 1 współczynnika walki. Użytkownicy walki z dystansu, walki wręcz i walki z bliska mają też dodatkowe bonusy uzależnione od kategorii/form walki, które opisane są w działach Walka wręcz, Walka z dystansu i Walka z bliska. oraz Miecze Świetlne. Ważne jest by przy liczeniu ataku do walki dodać zarówno ewentualny procentowy bonus klasowy, jak i bonus od kategorii strzeleckiej/formy walki poniżej znajdują się wzory:

Łączny atak strzelca:

  • 2x Siła (do wzoru liczy się tyle punktów Siły ile masz Walki z dystansu i mnoży się razy dwa) + Walka z dystansu (liczona z ewentualnym % bonusem klasowym) + Sprawność = Suma

Łączny atak szermierza:

  • 2x Siła (do wzoru liczy się tyle punktów Siły ile masz Walki z bliska i mnoży się razy dwa) + Walka z bliska (liczona z z ewentualnym % bonusem klasowym) + Sprawność = Suma

Łączny atak walczącego wręcz:

  • 2x Siła (do wzoru liczy się tyle punktów Siły ile masz Walki wręcz i mnoży się razy dwa) + Walka wręcz (liczona z ewentualnym % bonusem klasowym) + Sprawność = Suma

Łączny atak władającego mocą:

  • 2x Siła (do wzoru liczy się tyle punktów Siły ile masz Używanej Walki i mnoży się razy dwa) + Używana Walka (liczona z ewentualnym % bonusem klasowym) + Sprawność + 1/4 Mądrość = Suma

We wszystkich przypadkach bonusy od kategorii strzeleckiej/formy walki dodajemy do Walki na końcu, już po wzbogaceniu jej o ewentualny procentowy bonus klasowy. Należy też pamiętać o tym, że atak decyduje tylko o zdolności przebicia defensywy przeciwnika. Jeśli atak się powiedzie dopiero wtedy obliczane są obrażenia, które atak ten zadaje oponentowi (patrz: zadawanie obrażeń).

Atak krytyczny

Atak Krytyczny działa na osobnych zasadach i odnosi się przede wszystkim do umiejętności Podstęp, która odpowiada za krytyczne sukcesy. Oto, jak działa:

  • Atak Krytyczny działa tylko i wyłącznie przy wygranej Inicjatywie lub jeśli działa twój Kamuflaż (jesteś ukryty przed celem ataku)
  • Atak Krytyczny aktywuje się wtedy automatycznie i zastępuje zwykły atak, jeśli posiadasz punkty Podstępu

Następnie stosuje się wzór:

  • Twój Atak Krytyczny, czyli Podstęp i 1/2 Sprawności porównujesz z Obroną Krytyczną przeciwnika: Przeczucie/Spostrzegawczość (tylko wyższa wartość) i 1/2 Sprawności

Jeśli twój Atak Krytyczny ma większą wartość to kończy się sukcesem.

  • Atak Krytyczny w swoim rezultacie jest atakiem, który zadaje 8x większe obrażenia od normalnego
  • W przypadku, gdy Atak Krytyczny się powiedzie Przetrwanie nie chroni ofiary
  • Atak Krytyczny wymaga zastosowania broni i punktów walki w nią zainwestowanych
  • Atak Krytyczny nie może być stosowany częściej niż raz na turę i pochłania zawsze 1 PA
Obrona

Zasadnicza obrona każdej postaci to przemnożona Wytrzymałość oraz Sprawność. W przypadku konkretnych typów obrony dochodzą jeszcze dodatkowe współczynniki. W przypadku obrony do walki wliczamy też bonusowe punkty od form walki, lecz nie punkty od kategorii walki z dystansu.

Podstawowa obrona:

  • 2x Wytrzymałość + Sprawność  = Suma

Łączna obrona strzelca:

  • 2x Wytrzymałość + 1/4 Walka z dystansu (liczona z ewentualnym % bonusem klasowym) + Sprawność = Suma

Łączna obrona szermierza:

  • 2x Wytrzymałość + Walka z bliska (liczona z ewentualnym % bonusem klasowym) + Sprawność = Suma
  • Przy próbie obrony przed atakiem dystansowym  -50% do sumy

Łączna obrona walczącego wręcz:

  • 2x Wytrzymałość + Walka wręcz (liczona z ewentualnym % bonusem klasowym) + Sprawność = Suma
  • Przy próbie obrony przed atakiem dystansowym  -50% do sumy

Łączna obrona władającego mocą:

  • 2x Wytrzymałość + Używana Walka (liczona z ewentualnym % bonusem klasowym) + Sprawność + 1/4 Mądrość = Suma
  • Przy próbie obrony z wykorzystaniem walki wręcz/z dystansu przed atakiem dystansowym  -50% do sumy
Zadawanie obrażeń

Jeśli chcesz uczynić komuś jakąkolwiek krzywdę nie wystarczy patrzeć na sam Atak lub Obronę, ale też potem trzeba jeszcze naruszyć jego pancerz lub Punkty Życia. Zasady obrażeń rozpatrujemy kiedy jest już pewne, że twój atak wygrał z obroną przeciwnika, więc coś mu się stanie. Oto zasady tego, jak działa system zadawania samych obrażeń:

    • Jeśli twój dowolny Atak okazał się lepszy od Obrony przeciwnika to zadajesz mu obrażenia związane z twoją bronią i wzorami
    • Obrażenia, które zadajesz Atakiem, jako walczący z dystansu:
      • Suma twoich punktów Walki z dystansu  x Siła obrażeń konkretnej broni = Suma obrażeń twojego jednego ataku
    • Obrażenia, które zadajesz pojedynczym atakiem, jako szermierz:
      • Suma twoich punktów Walki z bliska x Siła obrażeń konkretnej broni = Suma obrażeń twojego jednego ataku
    • Obrażenia, które zadajesz pojedynczym atakiem, jako pięściarz:
      • Suma twoich punktów Walki wręcz x 1/3 Twoich punktów Formy Walki = Suma obrażeń twojego jednego ataku
      • W powyższym wzorze jeśli masz więcej Siły Fizycznej niż Walki wręcz, to zamiast niej automatycznie liczone są punkty Siły Fizycznej
      • W powyższym wzorze jeśli masz wyższy Rasowy współczynnik siły od punktów Formy Walki, to zamiast nich automatycznie liczy się Rasowy współczynnik siły
    • Obrażenia, które zadajesz pojedynczym atakiem, jako użytkownik miecza świetlnego:
      • Fabularnie określone + zadające bezpośrednio rany, chyba, że miecz natrafia na materiał odporny
      • Podobnie działają inne obrażenia od broni dającej efekty (np. miotacz płomieni podpala, wiązka jonowa paraliżuje itd.)

W przypadku posługiwania się Atakiem Krytycznym możesz zadać 8x obrażeń jednym atakiem, więcej na ten temat przeczytasz w dziale Atak Krytyczny.

  • Niektóre rodzaje broni mają sztywny poziom obrażeń, a inne opisowy (np. miecz świetlny po prostu tnie wszystko, chyba, że coś jest na niego odporne, tak samo termodetonator eliminuje wszystko w zasięgu)
  • W sytuacjach PVE Mistrz Gry może wykluczać opcję zadania obrażeń krytycznych w zależności od sposobu walki gracza i jego skuteczności
  • Więcej informacji na temat tego, jaką krzywdę robi dana broń znajdziesz w dziale poświęconym Broni
  • Niektóre rodzaje obrażeń mogą być też śmiertelne w zależności od strefy w którą trafią, np. strzał w głowę z blastera potencjalnie zabije cię nawet jeśli nie zabierze ci wszystkich Punktów Życia itd.
  • W sytuacjach PVE powyższe wzory nie muszą być stosowane, konkretny cios/postrzał zabierze wtedy szacowaną przez Mistrza Gry ilość HP
  • Uznajemy, że dopiero poniżej 50% HP postaci dzieje się krzywda, która w pewnym stopniu wyklucza jej dalsze funkcjonowanie i daje negatywne współczynniki wykluczające z akcji (zgodnie z zasadami opisanymi przy Gojeniu Ran), chyba, że obrażenia są już przesądzone: np. cięcie miecza świetlnego może odciąć ci rękę nawet, jeśli masz pełne HP itd.
Atak i obrona mocy

Atak i obrony mocy działa na nieco innej zasadzie niż standardowy atak i obrona. Przykładowo: posiadamy Mądrość 30 i Siłę 10 i chcemy dusić mocą naszego przeciwnika, nasze duszenie ma więc moc 35. Jeśli ten sam przeciwnik zechce się obronić przed naszym duszeniem to musi osiągnąć wartość wyższą niż 35 z sumy całej Mądrości i Wytrzymałości. Innymi słowy: przed naszym duszeniem obroni się np. Jedi, który posiada Mądrość 30 i Wytrzymałość 11. W przypadku nieposługujących się mocą dodatkowo jeszcze do obrony mocy wlicza się umiejętność Odporność. Tak więc posiadający Wytrzymałość 20, Mądrość 6 i Odporność 10 Hutt obroni się przed każdym atakiem mocy dopóki jego wartość nie przekroczy 36. Walka na moc też może mieć bonus wynikający z Ataku Krytycznego, czy ataku i obrony z zaskoczenia.

Atak mocą:

  • Mądrość + 1/2 Siła

Obrona przed mocą:

  • Mądrość + 1/2 Wytrzymałość

Obrona przed mocą dla nieposługujących się mocą:

  • Mądrość + Wytrzymałość + Odporność
Atak i obrona z ukrycia

Do działań i ataków z ukrycia wykorzystywany jest Kamuflaż.

  • Jeśli chcesz pozostać niezauważony musisz osiągnąć wyższy poziom Kamuflażu i 1/2 Sprawności niż wynosi obrona przed atakiem z ukrycia twoich wrogów i fabularnie się ukrywać
  • Obrona przed kamuflażem: Tropienie/Spostrzegawczość (wlicza się tylko wyższą z tych dwóch umiejętności) + 1/2 Sprawności
  • Jeśli twój Kamuflaż działa, to twój atak jest atakiem z ukrycia i jego stosowanie nie zdradza twojej pozycji twoim przeciwnikom
  • Możesz też wtedy użyć Ataku Krytycznego nawet bez wygranej Inicjatywy
  • Z każdą turą wartość Obrony przed kamuflażem atakowanych rośnie o 50%
Pilotaż i walka za sterami

Naszą zdolność pilotażu (dowolnego pojazdu) określa współczynnik Zdolności Pilotażu. Szczegółowe wzory znajdują się poniżej. Dowodzenie liczy się zaś tylko jeśli to nie my bezpośrednio sterujemy daną jednostką, lecz przekazujemy nasze rozkazy innym członkom załogi.

Pilotaż:

  • Zdolność pilotażu + 1/4 Inteligencja + 1/2 Przeczucie

Atak za sterami maszyny:

  • 1/2 Zdolność Pilotażu + Walka za sterami + 1/8 Inteligencja

Atak jako strzelec pokładowy:

  • Walka za sterami + 1/8 Inteligencja + 1/2 Przeczucie

Obrona przed atakiem, kiedy sterujesz maszyną:

  • Zdolność pilotażu + 1/4 Inteligencja + 1/2 Przeczucie

Działanie umiejętności

Większość pozostałych statystyk to tzw. statystyki progowe, tzn. że przykładowo, nasze programowanie 10 pozwoli nam złamać zabezpieczenia komputera, który posiada zabezpieczenie 9 lub niższe. W taki sam sposób działa większość umiejętności, zwłaszcza w kontakcie gracza z otoczeniem. Niektóre umiejętności posiadają też dodatkowe mechaniki oraz zastosowania, a także wiążą się z wydawaniem punktów w różne kategorie. Poniżej znajduje się rozbudowany opis każdej umiejętności z jej zastosowaniami.

Walka

Wręcz

Walka wręcz odpowiada za twoje zdolności walki przy pomocy własnego ciała.

  • Punkty wydane na Walkę wręcz możesz wydać do jednej z poznanych przez siebie form walki
  • Łączny atak walczącego wręcz: 2x Siła (do wzoru liczy się tyle punktów Siły ile masz Walki wręcz i mnoży się razy dwa) + Walka wręcz (liczona z ewentualnym % bonusem klasowym) + Sprawność = Suma
  • Informacje na temat form Walki wręcz znajdziesz tutaj
Z dystansu

Walka z dystansu odpowiada za twoje zdolności walki przy użyciu broni dystansowej.

  • Punkty wydane na Walkę z dystansu możesz wydać do jednej z istniejących kategorii
  • Łączny atak strzelca: 2x Siła (do wzoru liczy się tyle punktów Siły ile masz Walki z dystansu i mnoży się razy dwa) + Walka z dystansu (liczona z ewentualnym % bonusem klasowym) + Sprawność = Suma
  • Informacje na temat kategorii Walki z dystansu znajdziesz tutaj
Z bliska

Walka z bliska odpowiada za twoje zdolności walki przy pomocy broni białej.

  • Punkty wydane na Walkę z z bliska możesz wydać do jednej z poznanych przez siebie form walki
  • Łączny atak szermierza: 2x Siła (do wzoru liczy się tyle punktów Siły ile masz Walki z bliska i mnoży się razy dwa) + Walka z bliska (liczona z z ewentualnym % bonusem klasowym) + Sprawność = Suma
  • Informacje na temat form Walki z bliska znajdziesz tutaj
  • Informacje na temat form Walki z bliska dla miecza świetlnego znajdziesz tutaj
Za sterami

Walka za sterami odpowiada za twoją zdolność walki w roli pilota lub strzelca pokładowego.

  • Działa także w przypadku jednoczesnego pilotażu
  • Działa w przypadku strzelania ze statków,pojazdów naziemnych, wież, czy kontroli drona
  • Atak za sterami maszyny: 1/2 Zdolność Pilotażu + Walka za sterami + 1/8 Inteligencja
  • Atak jako strzelec pokładowy: Walka za sterami + 1/2 Przeczucie + 1/8 Inteligencja
Siła fizyczna

Siła fizyczna decyduje o potędze fizycznej twojej postaci. Odpowiada za nią umiejętność Siła fizyczna (nie statystyka Siła).

  • Jeśli walczysz wręcz i twój atak dosięga celu, to zamiast Walki wręcz możesz zadawać obrażenia posługując się Siłą Fizyczną (o ile masz tyle punktów Siły Fizycznej ile wynosi twój Rasowy współczynnik siły)
  • Im więcej punktów Siły fizycznej, tym silniejsza twoja postać
  • Siła fizyczna działa też w sytuacjach fabularnych i pozwala niszczyć otoczenie. Im więcej Siły fizycznej, tym łatwiej i większe zniszczenia spowodujesz
  • Istnieją materiały, do których zniszczenia wymagana jest odpowiednia liczba punktów Siły fizycznej, np. do ręcznego niszczenia najlepszych zbroi wymagających Pancerza 400, potrzebna jest Siła fizyczna 400 itd.

Dodatkowo przy zadawaniu obrażeń i modyfikowaniu twojej Siły Fizycznej liczą się Rasowe współczynniki siły. W przypadku gdy próbujesz coś zniszczyć Rasowy współczynnik siły po prostu dodaje się do twojej Siły Fizycznej. Przy zadawaniu obrażeń wrogom może on być brany pod uwagę we wzorze zamiast punktów Formy Walki. Rasowe współczynniki siły dla wszystkich ras:

  • 3 - Aleena, Columi, Kushiban, Hoojib, Mnggal-Mnggal, Zilkin
  • 8 - Aing-Tii, Anomid, Bardottan, Bith, Bothan, Caamasi, Celegian, Chadra-Fan, Cosian, Devlikk, Drall, Dug, Dulok, Ewok, Fosh, Frigosian, Frog-dog, Gossam, Gree, Ithorian, Jawa, Junker, Kallidahin, Khil, Lahsbee, Lurmen, Morseerian, Mrlssi, Omwati, Rasa Yody, Revwien, Selkath, Squib, Talpini, Tintinna, Toydarian, Tynnan, Utai, Xexto
  • 10 - Abednedo, Adarian, Amaran, Anacondan, Aqualish, Arcona, Ardennian, Arkanian, Balosar, Człowiek, Cerean, Duros. Farghul, Młody Feeorin, Fondorian, Gand, Gank, Givin, Gran, Gungan, Hassk, H'nemthe, Kaminoan, Kel Dor, Kiffar, Kitonak, Krevaaki, Kubaz, Lannik, Lepi, Meerian, Mikkian, Miraluka, Mirialan, Mon Calamari, Muun, Nagai, Nautolan, Neimoidian, Nimbanel, Nosaurian, Ongree, Ortolan, Pacithhip, Pau'an, Pyke, Quermian, Rybet, Ryn, Sakiyan, Sathari, Siniteen, Sluissi, Snivvian, Sullustan, Theelin, Tholothian, Toong, Togruta, Twi'lek, Ugnaught, Umbaran, Verpine, Voss, Vuvrian, Yuzzum, Zelosian, Zeltron
  • 15 - Agarian, Anzati, Aruzan, Cathar, Devaronian, Chev, Chiss, Clawdite, Defel Delphidian, Drabatan, Draethos, Echani, Elomin, Epicanthix, Falleen, Firrerreo, Frenk, Geonosian, Gotal, Harch, Ho'Din, Iakaru, Iktotchi, Ishi Tib, Kage, Killik, Koorivar, Kyuzo, Morellian, Nelvaanian, Noghri, Palliduvan, Pantoran, Quarren, Rattataki, Rodian, Sayormi, Selonian, Sephi, Sith, Skakoan, Skrilling, S'kytri, Tarsunt, Thyrsian, Troig, Tusken Raider, Ubese, Vahla, Vratix, Vurk, Yarkora, Zabrak, Zygerrian
  • 30 - Besalisk, Chagrian, Chevin, Chistori, Codru-Ji, Nikto, Elom, Dojrzały Feeorin, Gamorrean, Gormak, Kaleesh, Kalleran, Klatooinian, Lasat, Melitto, Mimbanese, Mustafarian, Myneyrsh, Ovissian, Phindian, Phydolon, Ruurian, Swokes Swokes, Terrelian Jango Jumper, Tiss'sharl, Tognath, Trandoshan, Trianii, Weequay, Yuuzhan Vong
  • 40 - Abyssin, Artiodac, Barabel, Colicoid, Dashade, Karkarodon, Laboi, Neti, Sauvax, Shi'ido, Shistavanen, Talz, Whipid, Wookiee
  • 50 - Anx, Baragwin, Chironian, Houk, Dowutin, Gigoran, Tchuukthai, Thakwaash, Togorian, T'surr, Hutt, Stary Feeorin, Herglic, Thisspiasian
  • 60 - Amani, Cragmoloid, Gen'Dai, Lamproid, Polydroxol, Vaathkree, Yuzzem

Droidy i Shard mają współczynnik siły uzależniony od typu i budowy droida.

Derriphan i Filar-Nitzan mają czynnik 0 i nie da się go powiększyć w żaden sposób.

Motoryka

Podstęp

Podstęp jest umiejętnością dotyczącą Ataków Krytycznych i zastawiania pułapek:

  • Podstęp jest kluczowy przy Atakach Krytycznych (patrz -> Przeliczniki)
  • Podstęp poza tym wlicza się też do zastawiania pułapek: pułapki, które zastawiasz są tak dobre, jak twój Podstęp, a obrona przed nimi działa tak samo jak obrona przed Atakiem z ukrycia
Spostrzegawczość

Spostrzegawczość jest modyfikatorem Inicjatywy, wlicza się do obrony przed atakiem z zaskoczenia i ma także istotne fabularne znaczenie gdy nasza postać rozgląda się po i wchodzi w rozmaite interakcje z otoczeniem. Pewne przejścia, przedmioty, opcje związane z otoczeniem itp. mogą być bowiem ukryte dla kogoś o niskim poziomie tej umiejętności.

  • Spostrzegawczość twojej postaci ma wpływ na to, co ona zobaczy i co opisze jej Mistrz Gry, często decyduje więc o wielu wydarzeniach fabularnych
Kamuflaż

Kamuflaż jest umiejętnością braną pod uwagę w trakcie prób pozostania niewykrytym. W czasie prób działań umiejętność tę wzbogaca się 1/2 Sprawności.

  • Jeśli chcesz pozostać niezauważony musisz osiągnąć wyższy poziom Kamuflażu i 1/2 Sprawności niż wynosi obrona przed atakiem z ukrycia twoich wrogów i fabularnie się ukrywać
  • Obrona przed kamuflażem: Tropienie/Spostrzegawczość (wlicza się tylko wyższą z tych dwóch umiejętności) + 1/2 Sprawności
  • Jeśli twój Kamuflaż działa (i fabularnie, i punktowo) to twój atak z zaskoczenia nie zdradza cię i możesz go stosować w swoich następnych turach ciągle (każdy twój atak staje się atakiem z zaskoczenia)
  • W przypadku każdego ataku wywołującego hałas i zwracającego na ciebie uwagę istnieje ryzyko, że zostaniesz wykryty, które ocenia Mistrz Gry na podstawie twoich działań
Tropienie

Tropienie jest umiejętnością, która działa w przypadku wyszukiwania śladów i szukania konkretnych tropów, śledzenia, jest też przeciwstawiane Kamuflażowi by odkryć czyjeś ukryte położenie.

  • Obrona przed kamuflażem: Tropienie/Spostrzegawczość (wlicza się tylko wyższą z tych dwóch umiejętności) + 1/2 Sprawności
  • Tropieniem możesz odnaleźć bezpieczną drogę w dżungli, wyśledzić kogoś, kto ucieka, odnaleźć bestię, czy znaleźć zaginione miejsce, coś ukrytego itp.
  • Dodatkowo Tropienie może być też współczynnikiem branym pod uwagę w przypadku postaci wrażliwych na moc w czasie posługiwania się technikami takimi jak np. Force Sense
Przetrwanie

Przetrwanie umożliwia wychodzenie cało w sytuacjach, kiedy nie podejmujemy walki.

  • Jeśli masz dwukrotnie więcej Przetrwania niż Siły to daje ci to 100% szansę na uniknięcie pierwszych obrażeń. Przykładowo: pirat, który ma 10 Siły i 20 Przetrwania ma 100% szansę na uniknięcie pierwszych obrażeń, jakie zada mu atakujący go Mistrz Jedi
  • W przypadku kolejnych prób procentową szansę dzielimy o połowę, tak więc przy drugim ataku, ten sam pirat będzie miał 50% szansę na unik, a przy trzecim 25% (dalej już nie dzielimy)
  • Przetrwanie działa tylko w przypadku postaci, które nie podejmują działań ofensywnych i wyraźnie uciekają z pola bitwy
  • Statystyka ta pozwala na unikanie zagrożeń i jest idealna przede wszystkim dla niewalczących postaci, które w ten sposób mają bardzo dużą szansę uciec przed śmiercią, ale też dla walczących, którzy chcą mieć furtkę bezpieczeństwa jeśli np. na swej drodze spotkają znacznie potężniejszego przeciwnika i zechcą się wycofać po pierwszym ataku
  • Przetrwanie multiplikuje się maksymalnie do 1000%, np. w przypadku, kiedy twoja postać ma Siłę 1 i Przetrwanie równe 10 to zaczyna z 1000% szansą na unik, w drugiej turze to 500%, w trzeciej 250% itd.
  • Przetrwanie działa tak samo w różnych sytuacjach fabularnych, nie tylko w czasie samej walki z innymi graczami

Organizm

Gojenie Ran

Gojenie Ran decyduje o tym czy twoja postać wyjdzie cało z różnych ran, które już otrzymała, określa zdolności samoleczenia twojej postaci.

W czasie prób działań umiejętność tę wzbogaca się Wytrzymałością (każdy punkt Gojenia Ran umożliwia doliczenie 1 punktu Wytrzymałości do łącznego Gojenia Ran).

  • Kiedy twoja postać otrzymuje różne rany, to otrzymują one różną wartość, w skali 1-400
  • Im wyższe Gojenie Ran + Wytrzymałość tym z gorszych ran zdołasz ujść z życiem
  • Jeśli chcesz dalej funkcjonować, móc ruszać się, nie stracić przytomności, a także rozpocząć proces gojenia to musisz mieć tyle Gojenia Ran ile punktów mają wszystkie twoje rany
  • Przykładowo: będąc Człowiekiem otrzymałeś ranę ciętą na brzuch, którą GM ocenił na 50/400 w skali ran, masz Gojenie Ran 50 więc nie tylko nie tracisz przytomności, ale też dalej możesz działać i funkcjonować przez tyle tur ile masz Gojenia Ran podzielonego przez 10, czyli 5 przez 5 tur
  • Jeśli twoja postać otrzymuje łączne rany w skali 400/400 to Gojenie Ran mimo to utrzymuje cię nieprzytomnego przy życiu jeszcze przez jakiś czas - jeśli masz je równe 400 lub wyższe
  • Gojenie Ran nie działa, kiedy twoje ciało po prostu przestaje istnieć, np. wpadasz do lawy, wyparowujesz itd.
  • Twój poziom Gojenia Ran odpowiada też za tempo w jakim odzyskujesz zdrowie w trakcie kuracji i może skrócić ten czas w grze o całe tygodnie
  • W przypadku ras/istot ze zdolnościami szybkiej regeneracji ran/kończyn, Gojenie Ran odpowiada za tempo działania takiej zdolności
Odporność

Odporność jest umiejętnością, która bezpośrednio wpływa na funkcjonowanie organizmu danej postaci i poza zwiększaniem twoich Punktów Życia zwiększa też twoją odporność na obrażenia, infekcje, czy na działanie promieniowania. To swego rodzaju biologiczny pancerz, który zwiększa HP, ale też jest zabezpieczeniem np. przed chorobami. Odporność odpowiada też za noszenie zbroi przez twoją postać.

  • Przykładowo GM może ocenić siłę jakiejś infekcji na 10, a ty mając Odporność 20 na nią nie zachorujesz itd.
  • Podobnie Odporność może też ochronić przed działaniami trujących gazów, promieniowania, czy skutkami przegrzania, zamarznięcia itd.
  • Każdy dodatkowy punkt Odporności dodaje ci +5% do Punktów Życia względem twojej startowej liczby Punktów Życia. W przypadku Człowieka (75 Punktów Życia) każdy punkt Odporności dodaje mu więc 3,75 Punktów Życia. 20 punktów Odporności zagwarantuje mu łącznie 150 Punktów Życia itd.
  • Maksymalnie można mieć 400 000 Punktów Życia
  • Punkty Odporności zamiast tego można inwestować w formę Pancerz
  • Wtedy nie zwiększają one Punktów Życia, tylko odblokowują możliwość noszenia cięższych pancerzy, te też maksymalnie mogą mieć odporność równą 400 000
  • Odporność działa także w przypadku droidów odblokowując im dostęp do lepszych i trwalszych wariantów poszycia
  • W wypadku droidów każdy punt Odporności automatycznie liczony, jest jako pancerz droida
Przeczucie

Przeczucie to ogólne szczęście. Daje też możliwość unikania pułapek, a także demaskuje Kamuflaż i modyfikuje Pilotaż.

  • Jeśli Łowca Niewolników o Podstępie 10 zastawi pułapkę łapiącą Ewoka w sieć, a Ewok ma przeczucie równe 10 lub więcej, to ominie pułapkę nawet o tym nie wiedząc
  • Przeczucie jest też w stanie ochronić nas przed różnymi zagrożeniami otoczenia, nawet w trakcie naszego snu. Jeśli do pomieszczenia w którym śpimy dostanie się gaz, a trudność tego wyzwania GM oceni na 5, to gracz z Przeczuciem 6 lub wyższym wybudzi się przeczuwając nadchodzące zagrożenie
  • Przeczucie jest też razem ze Spostrzegawczością współczynnikiem w trakcie wszelkiego rodzaju gier hazardowych, wtedy przy szansach na sukces liczone jest Przeczucie + Spostrzegawczość obu stron
  • Przeczucie jest modyfikatorem do Pilotażu
  • Przeczucie jest też umiejętnością braną pod uwagę w czasie wszelkiego typu prób kradzieży. Kiedy próbujesz coś ukraść każda sytuacja będzie miała swój stopień trudności dla umiejętności Przeczucie. Jeśli będziesz miał Przeczucie 5, a spróbujesz ukraść coś, w sytuacji, kiedy próg sukcesu wynosił 6 to poniesiesz porażkę itd.
  • Przeczucie określa też ogólne szczęście twojej postaci i im jest wyższe tym bardziej może pomóc ci w przypadkowym rozwiązaniu różnych problemów, wyjściu cało z różnych sytuacji, obronie. W takich wypadkach nigdy jednak nie działa podczas przeprowadzania działań ofensywnych
  • Przeczucie może też modyfikować niektóre techniki mocy, w tym telepatię i wizje mocy
Wigor

Wigor pozwala mieć większą świeżość i więcej energii, obniża też męczliwość postaci i jest głównym czynnikiem odpowiadającym za Kondycję i zmęczenie oraz Punkty Akcji.

Implanty

Implanty określają biologiczną tolerancję dla modyfikacji ciała i dają możliwość instalowania implantów o określonym stopniu trudności, np. implant komunikatora wbudowanego do mózgu wymaga Implantów 15, więc jeśli masz Implanty 15 to możesz go sobie zainstalować. Opanowania implantów wymagają również wszystkie cybernetyczne protezy.

  • Listę implantów z wymogami punktowymi odnajdziesz tutaj
  • Używanie cybernetycznych protez bez wymaganej dla nich liczby punktów wiąże się z ujemnym modyfikatorem do wszystkich czynności
  • Ujemne modyfikatory mogą też kompletnie uniemożliwić ci funkcjonowanie
  • Implanty mogą dawać też bonusy do punktów Statystyk i Umiejętności, wtedy przelicznik wynosi: 2 punkty Implantów za 1 punkt statystyk i 1 punkt Implantów za 1 punkt umiejętności
  • Dzięki Implantom można w ten sposób zmieniać swoje punkty Umiejętności i Statystyk (za wyjątkiem Inteligencji i Mądrości). Odbywa się to w taki sposób, że np. mając 10 punktów Implantów możesz odpowiednim implantem zmienić sobie 10 punktów Walki z dystansu na Walkę wręcz itd.
  • Np. mając postać Ganka z Implantami równymi 40 możesz przy pomocy konkretnego implantu zmienić sobie Walkę z bliska 40 na Walkę z dystansu 40 w momencie wykonania modyfikacji ciała, a potem przy pomocy następnej modyfikacji zmienić tę samą Walkę z dystansu 40 np. na Zdolność Pilotażu 40

Technologia

Programowanie

Programowanie odpowiada za zdolności związane z obsługą interfejsu komputerów, programów.

W czasie prób działań umiejętność tę wzbogaca się Inteligencją (każdy punkt Programowania umożliwia doliczenie 1 punktu Inteligencji do łącznego  Programowania).

  • Jest brane pod uwagę w trakcie prób włamywania się do systemów
  • Jest też istotne przy wszystkich zawodach związanych z obsługą komputerów
  • Odpowiada za zarządzanie systemami, naprawę awarii komputerowych, tworzenie programów i aplikacji itd.
Reperowanie

Reperowanie decyduje o zdolnościach do fizycznej (manualnej) naprawy przedmiotów, maszyn oraz droidów (dla których działa w roli Medycyny). Jest związane ze zdolnościami mechanika, lecz nie jest wiedzą teoretyczną, a praktyczną.

W czasie prób działań umiejętność tę wzbogaca się Inteligencją (każdy punkt Reperowania umożliwia doliczenie 1 punktu Inteligencji do łącznego Reperowania).

  • Pozwala naprawiać broń, pancerze, droidy, statki, pojazdy
  • Może też umożliwić instynktowną naprawę różnych urządzeń
Zdolność pilotażu

Zdolność Pilotażu decyduje o tym, jak dobrze twoja postać potrafi pilotować różnego typu maszyny.

  • Wpływa na obsługę statków oraz pojazdów
  • Pilotaż większości małych maszyn naziemnych i myśliwców jest zbliżony
  • Niektóre klasy postaci mają jednak dodatkowy, oddzielny bonus do pilotażu statków, a inne do pojazdów
Inżynieria

Inżynieria to zdolność planowania i tworzenia planów dla nowych konstrukcji różnego typu. To teoretyczna i architektoniczna wiedza, zdolność do samodzielnego projektowania.

W czasie prób działań umiejętność tę wzbogaca się Inteligencją (każdy punkt Inżynierii umożliwia doliczenie 1 punktu Inteligencji do łącznej Inżynierii).

  • Każdy jeden punkt Inżynierii musisz wydać w jedną z kategorii
  • Inżynieria dzieli się na kategorie: Architektura, Broń, Maszyny, Pancerze, Pojazdy, Robotyka, Statki, Wnętrzarstwo
  • Inżynieria nie umożliwia wykonania w praktyce swoich planów, do czego potrzebny jest Przemysł lub wykonawca z punktami Przemysłu
Bioinżynieria

Bioinżynieria to zdolności naukowca od biotechnologii. Dzięki niej możliwe jest tworzenie mutacji genetycznych, projektowanie nowych stworzeń, czy skuteczne klonowanie.

W czasie prób działań umiejętność tę wzbogaca się Inteligencją (każdy punkt Bionżynierii umożliwia doliczenie 1 punktu Inteligencji do łącznej Bionżynierii).

  • Każdy jeden punkt Bioinżynierii musisz wydać w jedną z kategorii
  • Bioinżynieria dzieli się na kategorie: Botanika,Chemia, Genetyka, Klonowanie
  • Bioinżynieria nie umożliwia wykonania w praktyce swoich planów, do czego potrzebny jest Przemysł lub wykonawca z punktami Przemysłu

Zawód

Wiedza

Wiedza to umiejętność odpowiadająca za stan wiedzy twojej postaci. Wiedza odpowiada za podpowiedzi w czasie gry udzielane ci przez Mistrza Gry, a także opisuje ogólną wiedzę twojej postaci z wybranych dyscyplin. Jest to wiedza teoretyczna, która w wielu przypadkach jest kluczowa dla sukcesu w wielu dziedzinach.

  • W przypadku Wiedzy każdy jeden punkt umiejętności wydany w nią to 3 punkty, które możesz wydać do wybranych kategorii. Niektóre klasy mają jednak lepsze przeliczniki wiedzy, co jest też zawarte na ich kartach.
  • Wiedza dzieli się na kategorie:
  • Agronomia (wiedza o rolnictwie i technikach uprawy)
  • Alchemia (wiedza o alchemii i magii Sith)
  • Archeologia (wiedza o archeologi, zabytkach itd.)
  • Architektura (wiedza dotycząca architektury, budynków, urbanistyki itd.)
  • Astrografia – Dzika Przestrzeń (wiedza o planetach, kulturach i miejscach w rejonie Dzikiej Przestrzeni)
  • Astrografia – Głębokie Jądro (wiedza o planetach, kulturach i miejscach w rejonie Głębokiego Jądra)
  • Astrografia – Kolonie (wiedza o planetach, kulturach i miejscach w rejonie Kolonii)
  • Astrografia – Nieznane Regiony (wiedza o planetach, kulturach i miejscach w rejonie Nieznanych Regionów)
  • Astrografia – Obszar Ekspansji (wiedza o planetach, kulturach i miejscach w rejonie Ekspansji)
  • Astrografia – Wewnętrzne Rubieże (wiedza o planetach, kulturach i miejscach w rejonie Wewnętrznych Rubieży)
  • Astrografia – Zewnętrzne Rubieże (wiedza o planetach, kulturach i miejscach w rejonie Zewnętrznych Rubieży)
  • Astrografia – Środkowe Rubieże (wiedza o planetach, kulturach i miejscach w rejonie Środkowych Rubieży)
  • Astrografia – Światy Jądra (wiedza o planetach, kulturach i miejscach w rejonie Światów Jądra)
  • Astrografia Galaktyczna (ogólna i podstawowa wiedza o najważniejszych w Galaktyce planetach, kulturach i miejscach)
  • Biologia (wiedza dotycząca ogólnej biologii organizmów żywych i genetyki)
  • Botanika (wiedza dotycząca roślin i ich gatunków)
  • Chemia (wiedza dotycząca substancji, ich przemian i reakcji chemicznych)
  • Cybernetyka (wiedza dotycząca programowania na linii organizmy żywe - droidy)
  • Droidy (wiedza dotycząca konstrukcji, typów oraz działania droidów oraz ich języka)
  • Ekonomia (wiedza dotycząca teorii ekonomicznych oraz praktycznego ich zastosowania)
  • Etnografia (wiedza dotycząca kultur pierwotnych i słabiej zaawansowanych)
  • Filozofia (wiedza filozoficzna z dziejów filozofii galaktycznej)
  • Filozofia Dai Bendu (wiedza dotycząca filozofii Zakonu Dai Bendu)
  • Filozofia Jal Shey (wiedza dotycząca filozofii Zakonu Jal Shey)
  • Filozofia Jedi (wiedza dotycząca filozofii Zakonu Jedi)
  • Filozofia Sith (wiedza dotycząca filozofii Zakonu Sith)
  • Fizyka (wiedza z dziedziny fizyki dotycząca najbardziej ogólnych zjawisk i sposobu funkcjonowania wszechświata)
  • Geologia (wiedza dotycząca budowy, typów planet i ich procesów naturalnych)
  • Historia współczesna (ogólna, najnowsza wiedza historyczna)
  • Historia starożytna (wiedza dotycząca historii starożytnej i początków historii Galaktyki)
  • Historia Jedi (wiedza dotycząca historii Zakonu Jedi)
  • Historia Republiki (wiedza dotycząca historii Galaktycznej Republiki)
  • Historia Sith (wiedza dotycząca historii Sithów oraz ich Imperiów)
  • Implanty (wiedza dotycząca implantów: ich typów i sposobów ich funkcjonowania)
  • Informatyka (wiedza dotycząca informatyki i programowania oraz obsługi systemów)
  • Języki dawne (wiedza dotycząca starożytnych i wymarłych języków)
  • Językoznawstwo (wiedza dotycząca żywych i współczesnych języków)
  • Kryminologia (wiedza dotycząca sprawców czynów i okoliczności przestępstw)
  • Literatura (wiedza dotycząca historii literatury galaktycznej)
  • Logistyka (wiedza dotycząca zarządzania i działań w obszarze logistyki)
  • Matematyka (wiedza dotycząca matematyki)
  • Medycyna (wiedza związane z leczeniem, opatrywaniem i ratowaniem zdrowia oraz życia)
  • Metalurgia (wiedza dotycząca metali: ich obróbki, wytwarzania i przerabiania przedmiotów)
  • Miecze świetlne (wiedza dotycząca typów, konstrukcji oraz zasad funkcjonowania mieczy świetlnych)
  • Mineralogia (wiedza dotycząca minerałów, kryształów i cennych kruszców)
  • Mitologia (wiedza dotycząca mitologii najważniejszych kultur)
  • Moc (wiedza dotycząca zasad działania, sposobów rozumienia i interpretowania mocy oraz różnych zakonów mocy)
  • Muzyka (wiedza dotycząca historii muzyki oraz współczesnych wykonawców)
  • Pedagogika (wiedza dotycząca szeroko rozumianych nauk pedagogicznych i uczenia)
  • Podziemie (wiedza dotycząca podziemia przestępczego Galaktyki: miejsc, osobistości i organizacji)
  • Politologia (wiedza z zakresu nauk o polityce)
  • Prawo (wiedza i znajomość prawa oraz nauk prawniczych)
  • Psychologia (wiedza dotycząca nowoczesnej psychologii galaktycznej)
  • Religioznawstwo (wiedza, znajomość różnych kultów oraz wierzeń)
  • Seksuologia (wiedza o życiu, zdrowiu seksualnym, technikach itd.)
  • Socjologia (wiedza dotycząca nowoczesnej socjologii galaktycznej)
  • Statki kosmiczne (wiedza dotycząca typów, budowy oraz zasad funkcjonowania statków kosmicznych)
  • Strategia wojskowa (wiedza dotycząca współczesnych strategii wojskowych)
  • Survival (wiedza dotycząca technik przetrwania i radzenia sobie w trudnych warunkach)
  • Szermierka (wiedza dotycząca współczesnych manewrów, technik i zasad szermierczych)
  • Sztuka (wiedza dotycząca sztuki: malarstwa, rzeźby, holokinematografii itp.)
  • Sztuki walki (wiedza dotycząca sztuk walki wręcz i różnych jej manewrów)
  • Techniki mocy (szczegółowa wiedza dotycząca różnych technik mocy i sposobów ich działania)
  • Technologia broni (wiedza dotycząca budowy i zasad działania broni)
  • Technologia maszyn (wiedza dotycząca budowy i zasad działania różnych niebojowych maszyn)
  • Technologia pancerzy (wiedza dotycząca budowy i zasad działania pancerzy)
  • Technologia pojazdów (wiedza dotycząca typów, budowy oraz zasad funkcjonowania popularnych pojazdów)
  • Wiedza potoczna (wiedza dotycząca radzenia sobie w podstawowych sprawach życiowych: zdobywania informacji, zarabiania, czy orientacji w ważnych miejscach na różnych planetach)
  • Xenologia (wiedza dotycząca budowy i typów ras nieludzi)
  • Ziołolecznictwo (wiedza dotycząca medycyny naturalnej)
  • Zoologia (wiedza dotycząca zwierząt i bestii żyjących w Galaktyce)
Rozrywka

Rozrywka to wykonywanie działań o charakterze artystycznym i rozrywkowym, im więcej punktów umiejętności i dyscypliny tym lepsze twoje działania tego typu.

  • Rozrywka dzieli się na różne dyscypliny i są to m.in: Aktorstwo, Cyrk (różne kategorie), Gra na instrumencie (konkretnym), Prezencja, Sztukmistrzostwo, Śpiew, Taniec
  • Rozrywka przyśpiesza odnawianie kondycji postaci-widzów
  • W przypadku postaci z niższą sumą Inteligencji i Mądrości od 1/4 twojej Rozrywki może też działać niczym forma Perswazji (angażująca widzów i np. powstrzymująca ich przed zabiciem cię)
Biznes

Biznes to wykonywanie działań o charakterze biznesowym. Odpowiada za bycie dobrym negocjatorem biznesowym, przekonującym przedsiębiorcą i charyzmatycznym właścicielem.

W czasie prób działań umiejętność tę wzbogaca się Inteligencją (każdy punkt Biznesu umożliwia doliczenie 1 punktu Inteligencji do łącznego Biznesu).

  • Biznes ma wpływ na negocjację w sprawach biznesowych i finansowych
  • Biznes odpowiada też za reputację w firmie, zakładzie twojej pracy
  • Biznes zwiększa skuteczność działań podwładnych i współpracowników
Praca

Praca odpowiada za praktyczne wykonywanie różnych czynności zawodowych.

  • Każdy punkt Pracy wydajesz na jedną spośród istniejących kategorii
  • Biochemia (wytwarzanie substancji chemicznych: leków, stimów itd)
  • Broń (wytwarzanie broni różnego typu)
  • Droidy (budowanie i konstruowanie droidów)
  • Fabryka (obsługa maszyn w fabryce i w rzemiośle)
  • Fryzjerstwo (praca w charakterze fryzjera i stylisty)
  • Garbowanie (obróbka martwych zwierząt i wyprawianie ich)
  • Gastronomia (gotowanie i przyrządzanie posiłków)
  • Hodowla (praktyczne aspekty hodowania zwierząt i troski o nie)
  • Jubilerstwo (wytwarzania i obróbka kamieni i minerałów)
  • Odzież (szycie i tworzenie ubrań oraz wszelkiej odzieży)
  • Pancerze (wytwarzanie pancerzy)
  • Praca biurowa (praktyczna sprawność w pracy biurowej)
  • Praca fizyczna (proste prace fizyczne: zamiatanie, noszenie itd.)
  • Rybołówstwo (sprawność w czasie łowienia ryb i istot wodnych)
  • Rzeźba (rzeźbienie artystyczne oraz rzemieślnicze)
  • Sprzedaż (wprawa w technikach akwizycji)
  • Technika (wytwarzanie subtelnych urządzeń elektrycznych)
  • Uprawa (praktyczne zajmowanie się rolnictwem)
  • Wydobycie (praca w charakterze górnika itp.)
  • Wyposażenie wnętrz (tworzenie mebli, elementów wyposażenia itd.)
Medycyna

Medycyna decyduje o zdolnościach leczniczych twojej postaci, na co składa się praktyczne wykonywanie zawodu ratownika medycznego, medyka polowego, lekarza, czy uzdrowiciela. Określa skuteczność twoich terapii oraz zdolność w podtrzymywaniu życia twoich pacjentów.

W czasie prób działań umiejętność tę wzbogaca się Inteligencją (każdy punkt Medycyny umożliwia doliczenie 1 punktu Inteligencji do łącznej Medycyny).

  • Medycyna pozwala zachować przy życiu umierających, czy skuteczniej stosować leki i substancje lecznicze, może też skutkować podpowiedziami od Mistrza Gry w temacie technik leczenia
  • Medycynę w czasie próby jej użycia wzbogaca się o wartość Inteligencji
  • W przypadku droidów takie działanie ma Reperowanie

Charakter

Perswazja

Perswazja pozwala przekonywać i sprawniej nakłaniać innych do swego zdania. Tego typu działanie nie działa jednak raczej na postacie żywych graczy. Wszelka perswazja wspomagana mocą traktowana jest zaś natomiast jak Atak Mocy i podchodzi pod zasady dotyczące Ataków Mocy.

W czasie prób działań umiejętność tę wzbogaca się Mądrością (każdy punkt Perswazji umożliwia doliczenie 1 punktu Mądrości do łącznej Perswazji).

Obrona postaci NPC przed Perswazją

  • Inteligencja/Mądrość (tylko wyższa z nich) + Perswazja
Administracja

Administracja działa w trakcie zarządzania administracyjno-biznesowego i rozpoznania prawa.

W czasie prób działań umiejętność tę wzbogaca się Inteligencją (każdy punkt Administracji umożliwia doliczenie 1 punktu Inteligencji do łącznej Administracji).

  • Jest brana pod uwagę w trakcie zarządzania grupą pracowników
  • Działa w czasie zajęć o charakterze administracyjnym, urzędniczym
  • Jest modyfikatorem skuteczności działań dla biznesmena i polityka
  • Decyduje też o tym, jak dobrze odnajdujesz się w porządku prawnym
Dowodzenie

Dowodzenie określa umiejętność dowodzenia na polu bitwy, dane sytuacje mają określony próg trudności i wymagają określonego poziomu Dowodzenia, także dowodząc przeciwko danej flocie mamy większe szanse na zwycięstwo im wyższy jest nasz poziom Dowodzenia w porównaniu do tego, który ma dowódca stojący na czele sił wroga.

W czasie prób działań umiejętność tę wzbogaca się Inteligencją (każdy punkt Dowodzenia umożliwia doliczenie 1 punktu Inteligencji do łącznego Dowodzenia).

  • Wysokie Dowodzenie dowódcy zwiększa jego reputację i sławę, przez co rośnie jego znaczenie w szeregach armii oraz floty, gdzie służy
  • Dowodzenie wyższe niż 50 o 50% zmniejsza tempo spadku kondycji członków twojej drużyny
  • Dowodzenie wyższe niż 100 o 100% zmniejsza tempo spadku kondycji członków twojej drużyny
  • Dowodzenie wyższe niż 200 o 200% zmniejsza tempo spadku kondycji członków twojej drużyny
  • Dowodzenie wyższe niż 400 o 25% zwiększa sumę ataku członków twojej drużyny
Tresura

Tresura to współczynnik, który działa w przypadku, kiedy dana postać usiłuje oswoić jakąkolwiek bestię, zwierzę. Działa też wtedy, kiedy próbuje się po prostu zmusić bestię do choćby chwilowego posłuszeństwa, powstrzymania swego ataku. W przypadku każdej bestii Mistrz Gry będzie oceniał stopień trudności Tresury wymagany do okiełznania danego potwora, jeśli gracz będzie posiadał wymagany poziom Tresury wtedy jego próba oswojenia lub przekonania bestii zakończy się powodzeniem.

W czasie prób działań umiejętność tę wzbogaca się Mądrością (każdy punkt Tresury umożliwia doliczenie 1 punktu Mądrości do łącznej Tresury).

  • Tresura umożliwia też wydawanie konkretnych poleceń np. własnemu chowańcowi
  • Tresura wpływa też na statystyki i tempo zdobywania doświadczenia przez zwierzęce NPC
  • Tresura nie działa w stosunku do ras inteligentnych
Urok

Urok decyduje o twojej urodzie i seksapilu oraz charyzmie towarzyskiej i przekonywaniu przy pomocy charyzmy i atrakcyjności fizycznej.

W czasie prób działań umiejętność tę wzbogaca się Inteligencją (każdy punkt Uroku umożliwia doliczenie 1 punktu Inteligencji do łącznego Uroku).

Obrona przed Urokiem

  • Inteligencja + Mądrość

Urok jest zamiennikiem dla Perswazji. Zwróć uwagę, że istnieją osobniki odporne na Perswazję, a nieodporne na Urok cielesny i na odwrót.

  • Jest potencjalnym zamiennikiem dla Perswazji. Przykładowo – uwięziona Twi’lekanka z Urokiem 10 i Inteligencją 10, będzie miała sumę 20 punktów podczas próby przekonania strażnika by ją wypuścił
  • Urok odpowiada też za uwodzenie i jest jedynym modyfikatorem podczas prób podrywu, zalecania się, czy przy zawodach wymagających atrakcyjności fizycznej
  • Urok w odróżnieniu od Perswazji działa na postacie graczy i może determinować ich zachowania niezależnie od woli (na poziomie feromonów itd.)