Statystyki

 

bbhW tym dziale znajdziesz wszystkie niezbędne informacji dotyczące mechaniki systemu Galaxy PBF. System przyznawania punktów postaciom jest na PBFie Galaxy oparty o awansowanie poziomami. Z każdym kolejnym poziomem postać gracza otrzymuje określoną dla swojej klasy ilość punktów do rozdysponowania w umiejętności i podstawowe statystyki postaci. Poziomy otrzymujesz zdobywając punkty doświadczenia w grze i podczas wykonywania różnych czynności. W tym dziale znajdziesz wszystkie podstawowe statystyki wraz z opisami a także kategorie i listę wszystkich umiejętności w jakie możesz inwestować punkty swoją postacią. Z kolei klasy postaci i ich statystyki znajdują się w dziale im poświęconym. Na statystyki początkowe poza klasą wpływ ma także wybrana rasa, każda z ras posiada bowiem swój zindywidualizowany bonus.

Podstawowe Statystyki

Siła (Atak)
Współczynnik decydujący o tym jak dobry jest twój atak.

Sprawność
Określa twoją sprawność w walce, jest modyfikatorem ataku i obrony i decyduje o Punktach Akcji.

Wytrzymałość (Obrona)
Określa twoje zdolności w obronie przed atakami.

Inteligencja
Określa zdolności postaci w logicznym myśleniu, także to jak dobrze potrafi pilotować, jak dobrze umie posługiwać się urządzeniami technicznymi, czy jak dobrym jest technikiem bądź inżynierem.

Mądrość (Moc)
Zdolność określająca połączenie z mocą postaci. Dla postaci wrażliwych na moc określa Atak/Obronę mocy, dla postaci niewrażliwych na moc jest modyfikatorem do Obrony mocy, a także perswazji, dowodzenia, czy wiedzy i zawodów nieścisłych.

Kategorie i lista Umiejętności

Technologia
– Programowanie – obsługa wszelkich terminali komputerowych, łamanie zabezpieczeń
– Reperowanie – reperowanie maszyn, droidów, statków, ekwipunku, broni itp.
– Zdolności Pilotażu – określa stopień opanowania pilotażu wszelkich statków oraz pojazdów
– Inżynieria – zdolności wynalazcy i konstruktora, i planowanie techniczne, projektowanie
– Bioinżynieria – zdolności wynalazcy i naukowca zajmującego się naukami biotechnologicznymi

Motoryka
– Podstęp – określa wprawę w atakach z zaskoczenia, stawianiu pułapek, reguluje % uderzeń krytycznych
– Spostrzegawczość – decyduje o spostrzegawczości na zagrożenia i fabularne elementy otoczenia
– Kamuflaż – określa stopień wprawy w pozostawianiu niewykrytym przez innych
– Tropienie – określa stopień umiejętności w zakresie tropienia i wyszukiwania ukrytych osób, tropów
– Przetrwanie – stopień instynktu i wprawy w unikaniu zagrożeń oraz obrażeń

Walka
– Wręcz – decyduje o wprawie w walce wręcz bez użycia broni
– Z dystansu – określa poziom wprawy w korzystaniu z broni dystansowej
– Z bliska – określa stopień doświadczenia w walce przy użyciu broni białej
– Za sterami – określa stopień doświadczenia w walce za sterami maszyn

Charakter
– Perswazja – pozwala przekonywać i sprawniej nakłaniać do swego innych
– Administracja – określa wprawę w zarządzaniu administracyjno – politycznym
– Dowodzenie – określa umiejętności dowodzenia na polu bitewnym i jego skuteczność
– Tresura – umiejętność określająca wprawę przy oswajaniu i panowaniu nad zwierzętami
– Urok – mówi o uroku osobistym, na co składa się uroda i charyzma

Organizm
– Gojenie Ran – stopień wprawy z jaką organizm radzi sobie z ranami i regeneruje się
– Odporność – stopień odporności organizmu na obrażenia, zatrucia, promieniowanie i infekcje
– Przeczucie – ostrzega przez zagrożeniami i pułapkami oraz odpowiada za szczęście
– Wigor – określa ilość energii i męczliwość w trakcie wykonywanych wysiłków fizycznych
– Implanty- umożliwia dodawanie implantów, określa stopień opanowania i posługiwania się protezami

Zawód
– Wiedza – określa wprawę zawodów intelektualnych i poziom wiedzy z dziedziny, którą się zajmujesz
– Rozrywka – określa wprawę w wykonywaniu zawodów branży rozrywkowej, skalę talentu
– Biznes – określa wprawę w wykonywaniu zawodów branży biznesowej, wprawę w przedsiębiorczości
– Przemysł – określa zdolność pracy fizycznej, ale i usług, czy produkcji przedmiotów
– Medycyna – określa stopień wprawy w wykonywaniu zawodów medycznych, leczenia innych i siebie

Skala umiejętności

Każda umiejętność może być opanowana w określonym stopniu. Nie istnieją limity znajomości danych umiejętności, wszystkie umiejętności wchodzą jednak pod wspólną skalę i tak w zależności od liczby zainwestowanych w daną umiejętność punktów możemy opanować ją na poziomie:

  • 1-10 elementarnym,
  • 11-30 podstawowym,
  • 31-60 zaawansowanym,
  • 61-100 eksperckim,
  • 101+ legendarnym.

Oznacza to, że dla wykonywania większości podstawowych zadań przy użyciu danej umiejętności w pełni wystarczające może być poznanie jej w stopniu podstawowym, osiągnięcie kolejnych progów umożliwi z kolei wykonywanie zadań coraz trudniejszych i o coraz bardziej wysokim stopniu trudności.

W przypadku wielu umiejętności nawet ich elementarne poznanie ma duży sens, zwłaszcza jeśli dotyczy to postaci na niskim poziomie. Dopiero w przypadku postaci z wyższym poziomem – kiedy wzrasta też poziom trudności zadań – niezbędne może okazać się poznanie umiejętności w stopniu bardziej zaawansowanym. Przykładowo – nawet kilka punktów zdolności pilotażu może ci umożliwić zwykłe sterowanie pojazdem, a więcej punktów w tę umiejętność możesz zainwestować wtedy, kiedy uznasz, że chcesz być lepszym pilotem.

Przeliczniki

chadra

Po pierwsze – Nie panikuj! Praktycznie wszystkie poniższe przeliczniki obliczają za ciebie Mistrzowie Gry podczas rozgrywki, a ty możesz spokojnie ignorować ten dział i po prostu inwestować sobie w co zechcesz z listy powyżej i zupełnie nie martwić się tym, jak to wszystko działa od kuchni!

Po drugie weź pod uwagę, że Galaxy PBF jest grą typu RPG skupioną na fabule i w 90% sytuacji nie obliczamy tego wszystkiego. Zwłaszcza w sytuacjach PvE (Gracz kontra środowisko) Mistrz Gry stosuje tylko uproszczone kalkulacje.

Jeśli zaś jesteś fanatykiem PvP, maniakiem turniejów lub też uwielbiasz szczegółowo liczyć sobie wszystko sam to poniższe dane i wzory są w sam raz dla Ciebie! Tak czy owak pamiętaj, że gracze nie zajmują się kalkulacjami w czasie rozgrywki.

Punkty Życia

Na Punkty Życia (HP) twojej postaci składają się:

  • Twoja rasowa, startowa żywotność podana na karcie rasy
  • Twoje punkty Odporności

Każdy dodatkowy punkt Odporności dodaje ci +10% do Punktów Życia względem twojej startowej liczby Punktów Życia. W przypadku Człowieka (75 Punktów Życia) każdy punkt Odporności dodaje mu więc 7,5 Punktów Życia. 10 punktów Odporności zagwarantuje mu łącznie 150 Punktów Życia itd.

Inicjatywa

Aby obliczyć, który z graczy wykonuje swój ruch jako pierwszy porównywana jest ich Sprawność. Na drugim miejscu liczy się zaś dodatkowo Spostrzegawczość. Postać z wyższą Sprawnością wykonuje swój ruch jako pierwsza, choć postać z niższą Sprawnością może do niej doliczyć swój współczynnik Spostrzegawczości, wtedy jeśli jej łączna suma Sprawności i Spostrzegawczości jest równa lub wyższa od Sprawności gracza z wyższą Sprawnością to gracz broniący się może zdążyć zareagować na ruch swojego przeciwnika w dokładnie tym samym momencie, w którym on podejmie działanie.

Punkty Akcji

Punkty Akcji odpowiadają za ilość akcji, jaką twoja postać może wykonać na jedną turę w sytuacjach walki. Każda postać posiada przynajmniej jeden startowy Punkt Akcji. Dodatkowe Punkty Akcji twoja postać zyskuje awansując o kolejne poziomy, a także inwestując w Sprawność i Wigor. Każde dodatkowe 20 punktów Sprawności/Wigoru (punkty się łączą) to dodatkowy Punkt Akcji dla twojej postaci. Nigdy nie można jednak przekroczyć limitu Punktów Akcji dla poziomu twojej postaci. Obliczaniem tego, ile Punktów Akcji zajmuje konkretna czynność zajmuje się Mistrz Gry. Należy też wziąć pod uwagę fakt, że określone techniki mocy mogą przyśpieszyć działania i tym samym zmniejszyć liczbę wymaganych Punktów Akcji do wykonania pewnych czynności.

  • Poziom 1-10: limit 1 punktu akcji
  • Poziom 11-20: limit 2 punktów akcji
  • Poziom 21-30: limit 3 punktów akcji
  • Poziom 31-40: limit 4 punktów akcji
  • Poziom 41-50: limit 5 punktów akcji
  • Poziom 51-60: limit 6 punktów akcji
  • Poziom 61-70: limit 7 punktów akcji
  • Poziom 71-75: limit 8 punktów akcji
Atak

Zasadniczy atak postaci to odpowiednio przemnożone Siła, Walka oraz Sprawność. Wybieramy wybraną wersję „walki” w zależności od rodzaju wykorzystywanej broni, nigdy nie dodajemy też więcej niż 1 współczynnika walki. Użytkownicy walki z dystansu, walki wręcz i walki z bliska mają też dodatkowe bonusy uzależnione od kategorii/form walki, które opisane są w działach Walka wręcz, Walka z dystansu i Walka z bliska. oraz Miecze Świetlne. Ważne jest by przy liczeniu łącznego ataku dodać zarówno bonus kategorii strzeleckiej/walki, jak i później bonus klasowy, poniżej znajdują się wzory:

Łączny atak strzelca:

  • 2x Siła + Walka z dystansu (+bonus od kategorii strzeleckiej) + Sprawność = Suma, do której dodajesz ewentualny Bonus Klasowy wyrażony w % = Pełna Suma

Łączny atak szermierza:

  • 2x Siła + Walka z bliska (+bonus od formy walki) + Sprawność = Suma, do której dodajesz ewentualny Bonus Klasowy wyrażony w % = Pełna Suma

Łączny atak walczącego wręcz:

  • 2x Siła + Walka wręcz (+bonus od formy walki) + Sprawność = Suma, do której + ewentualny Bonus Klasowy wyrażony w % = Pełna Suma

Łączny atak władającego mocą:

  • 2x Siła + Walka (+bonus od formy walki) + Sprawność + 1/2 Mądrość
Atak krytyczny

Każda postać z przynajmniej 1 punktem Walki, w każdej sytuacji ma 1% szansy na skuteczny atak krytyczny (przebicie defensywy przeciwnika nawet jeśli ta jest dowolnie wyższa od twojego ataku), ten współczynnik zwiększa się od inwestowania w umiejętność Podstęp.

  • Każde dodatkowe 5 punktów Podstępu to +%1 do tej szansy
  • Maksymalna szansa na sukces ataku krytycznego wynosi 33%
Obrona

Zasadnicza obrona każdej postaci to przemnożona Wytrzymałość oraz Sprawność. W przypadku walczących wręcz i z bliska do obrony przeciwko strzelcom nie wlicza się im ich walka wręcz, ani walka z bliska. Wyjątkiem są użytkownicy mocy, którzy posiadają miecz świetlny, w ich przypadku także cała walka z bliska wraz z bonusem zawsze wlicza się do obrony, nawet w konfrontacji ze strzelcami, do ich defensywy należy też dodać też ich przemnożony współczynnik Mądrości.

Łączna obrona:

  • 2x Wytrzymałość + Sprawność

Łączna obrona walczącego wręcz:

  • 2x Wytrzymałość + Walka wręcz (+bonus do niej od formy walki) + Sprawność

Łączna obrona szermierza:

  • 2x Wytrzymałość + Walka z bliska (+bonus do niej od formy walki) + Sprawność

Łączna obrona szermierza/walczącego wręcz przeciwko nadlatującym pociskom:

  • 2x Wytrzymałość + Sprawność

Łączna obrona władającego mocą:

  • 2x Wytrzymałość + Walka (+bonus do niej od formy walki) + Sprawność + 1/2 Mądrość
Atak i obrona mocy

Atak i obrony mocy działa na nieco innej zasadzie niż standardowy atak i obrona. Przykładowo: posiadamy Mądrość 30 i Siłę 10 i chcemy dusić mocą naszego przeciwnika, nasze duszenie ma więc moc 40. Jeśli ten sam przeciwnik zechce się obronić przed naszym duszeniem to musi osiągnąć wartość wyższą niż 40 z sumy całej Mądrości i Wytrzymałości. Innymi słowy: przed naszym duszeniem obroni się np. Jedi, który posiada Mądrość 30 i Wytrzymałość 11. W przypadku klas graczy niewrażliwych na moc dodatkowo jeszcze do obrony mocy wlicza się umiejętność Odporność. Tak więc posiadający Wytrzymałość 20, Mądrość 6 i Odporność 10 Hutt obroni się przed każdym atakiem mocy dopóki jego wartość nie przekroczy 36. Walka na moc też może mieć bonus wynikający z ataku krytycznego, ataku i obrony z zaskoczenia.

Atak mocą:

  • Mądrość + Siła

Obrona przed mocą:

  • Mądrość + Wytrzymałość

Obrona przed mocą dla nieposługujących się mocą:

  • Mądrość + Wytrzymałość + Odporność/Przeczucie (tylko wyższa wartość)
Atak i obrona z zaskoczenia

Atak i obrona z zaskoczenia działa na nieco innych zasadach i odnosi się przede wszystkim do umiejętności Podstęp, która odpowiada za wszystkie krytyczne sukcesy. Oto, jak działają te opcje:

  • Każde 5 punktów podstępu to +5% do szans sukces ataku z zaskoczenia (maksymalny taki bonus to 100%)
  • Atak z zaskoczenia w swoim rezultacie jest po prostu Atakiem krytycznym, który zadaje 8x większe obrażenia od normalnego
  • Obrona przed atakiem z zaskoczenia: aby uniknąć ataku z zaskoczenia musisz osiągnąć ze swojego Przeczucia/Spostrzegawczości (tylko wyższa wartość) i 1/2 Sprawności wartość równą lub wyższą od Podstępu i 1/2 Sprawności napastnika
  • Atak z zaskoczenia jest atakiem z zaskoczenia jeśli jest dokonywany albo z fabularnego ukrycia, albo przy wygranej inicjatywie
  • W przypadku, gdy atak z zaskoczenia się powiedzie Przetrwanie nie chroni ofiary
Zadawanie obrażeń

Jeśli chcesz uczynić komuś jakąkolwiek krzywdę nie wystarczy patrzeć na sam atak lub obronę, ale też potem trzeba jeszcze naruszyć jego pancerz lub punkty życia. Zasady obrażeń rozpatrujemy kiedy jest już pewne, że twój atak wygrał z obroną przeciwnika więc coś mu się stanie. Oto zasady tego, jak działa system zadawania samych obrażeń:

    • Jeśli twój dowolny atak okazał się lepszy od obrony przeciwnika to zadajesz mu obrażenia związane z twoją bronią i wzorami
    • Obrażenia, które zadajesz atakiem, jako walczący z dystansu:
      • Siła obrażeń od konkretnej broni x Mnożnik obrażeń od twoich punktów Walki z dystansu (1-4) = Suma obrażeń twojego jednego ataku
    • Obrażenia, które zadajesz pojedynczym atakiem, jako szermierz:
      • Siła obrażeń od broni + Twoje punkty walki z bliska z bonusem od kategorii = Suma obrażeń twojego jednego ataku
    • Obrażenia, które zadajesz pojedynczym atakiem, jako pięściarz:
      • Siła + 1/2 Sprawność + 1/2 Twoje punkty walki wręcz z bonusem od kategorii = Suma obrażeń twojego jednego ataku
    • Obrażenia, które zadajesz pojedynczym atakiem, jako użytkownik miecza świetlnego:
      • Fabularnie określone + zadające bezpośrednio rany, chyba, że miecz natrafia na materiał odporny

Przy każdym zadaniu obrażeń masz też zawsze 1% szans na zadanie Obrażeń Krytycznych, które liczone są jak 8x obrażeń związanych z twoją bronią, zwiększyć ten procent mogą dodatkowe punkty Podstępu: każde dodatkowe 5 punktów Podstępu to +1% do szansy na same krytyczne obrażenia.

  • Miecze i pięści zadają obrażenie krytyczne 4x, nie 8x jak broń z dystansu
  • Niektóre rodzaje broni mają sztywny poziom obrażeń (np. przeciętny karabin blasterowy zadaje 60 punktów obrażeń), a inne opisowy (np. miecz świetlny po prostu tnie wszystko, chyba, że coś jest na niego odporne, tak samo termodetonator eliminuje wszystko w zasięgu)
  • Więcej informacji na temat tego, jaką krzywdę robi dana broń znajdziesz w dziale poświęconym Broni
  • Uznajemy, że dopiero poniżej 40% HP postaci dzieje się krzywda, która w znacznym stopniu wyklucza jej dalsze funkcjonowanie i daje negatywne współczynniki wykluczające z akcji (zgodnie z zasadami opisanymi przy Gojeniu Ran), chyba, że obrażenia są już przesądzone: np. cięcie miecza świetlnego jeśli atak przeciwnika był lepszy od twojej defensywy to po prostu odetnie ci rękę i ją tracisz nawet jeśli masz 2000 HP, i samo to może też spowodować, że dostaniesz dodatkowe ujemne modyfikatory do różnych statystyk
  • Sukces w obrażeniach krytycznych możesz zamienić na szansę na całkowite zabicie celu inwestując w Talent Śmiercionośny
Kondycja i zmęczenie

Jeśli twoja postać robi coś przez dłuższy czas to oczywiście zaczyna się stopniowo męczyć. W tym celu na Galaxy istnieje umiejętność Wigor, która odpowiada za to, jak dobra jest kondycja twojej postaci i jak szybko będziesz się męczył.

  • Na każde dwa punkty Sprawności musisz posiadać 1 punkt Wigoru jeśli chcesz mieć 100% wyjściowej kondycji
  • Proporcjonalnie im więcej Wigoru w zestawieniu ze Sprawnością tym więcej sił będzie miała twoje postać
  • Co każdą turę twoje działania w czasie walki pochłaniają 5-10% twojej Kondycji
  • Jeśli więc masz 2x Wigoru w porównaniu do twojej Sprawności to po 10 turach wyczerpujących 10% twojej Kondycji stracisz siły do walki
  • Poniżej 50% kondycji dochodzi ujemny modyfikator do twojego Ataku oraz Obrony, wtedy co turę tracisz -10% do swojego współczynnika ataku oraz -10% do swojego współczynnika obrony
  • Czasem jednak – w wyjątkowych okolicznościach – Mistrz Gry może uznać, że dane działanie może pochłonąć więcej % twojej Kondycji na turę, jest tak głównie w czasie używania wyjątkowo męczących technik mocy
  • Ta mechanika dotyczy stricte samych walk różnego typu, ale może też być wykorzystywana fabularnie, w czasie akcji, kiedy twoje działania będą wymagały wysiłku fizycznego ze strony twojej postaci
Siła fizyczna

Siła fizyczna postaci nie ma nic wspólnego ze współczynnikiem Siła. Pośrednio odpowiada za nią Wigor, który decyduje o kondycji twojej postaci. Domyślnie każda postać ma siłę fizyczną właściwą dla swojej rasy, wzrostu oraz wytrenowania.

  • Twoja siła fizyczna może być oceniona niżej lub wyżej ze względu na to, czy twoja postać dużo ćwiczy, działa pod kątem fizycznym
  • Talent Siłacz pozwala ci wykroczyć siłowo poza normalne zdolności dla twojej rasy
Pilotaż i walka za sterami

Naszą zdolność pilotażu (dowolnego pojazdu) określa współczynnik Zdolności pilotażu wzbogacony o 1/2 współczynnika Inteligencja. Do walki za sterami aplikują się też zasady związane z atakami krytycznymi, atakiem i obroną z zaskoczenia. Dowodzenie liczy się tylko jeśli to nie my bezpośrednio sterujemy daną jednostką. lecz przekazujemy nasze rozkazy innym członkom załogi.

Pilotaż:

  • Zdolność pilotażu + 1/2 Inteligencja + 1/2 Przeczucie

Atak za sterami maszyny:

  • 1/2 Zdolność Pilotażu + Walka za sterami + 1/4 Inteligencja

Atak jako strzelec pokładowy:

  • Walka za sterami + 1/4 Inteligencja + 1/2 Przeczucie

Obrona przed atakiem, kiedy sterujesz maszyną:

  • Zdolność pilotażu + 1/4 Inteligencja + 1/2 Przeczucie

Działanie umiejętności

Większość pozostałych statystyk to tzw. statystyki progowe, tzn. że przykładowo, nasze programowanie 10 pozwoli nam złamać zabezpieczenia komputera, który posiada zabezpieczenie 9 lub niższe. W taki sam sposób działa większość umiejętności, zwłaszcza w kontakcie gracza z otoczeniem. Niektóre umiejętności posiadają też dodatkowe mechaniki oraz zastosowania, a także wiążą się z wydawaniem punktów w różne kategorie. Poniżej znajduje się rozbudowany opis każdej umiejętności z jej zastosowaniami.

Technologia

Programowanie

Programowanie odpowiada za zdolności związane z obsługą interfejsu komputerów.

  • Jest brane pod uwagę w trakcie prób włamywania się do systemów
  • Jest też istotne przy wszystkich zawodach związanych z obsługą komputerów
  • Odpowiada za zarządzanie systemami, naprawę awarii komputerowych, tworzenie programów i aplikacji itd.
Reperowanie

Reperowanie decyduje o zdolnościach do fizycznej (manualnej) naprawy przedmiotów, maszyn oraz droidów (dla których działa w roli Medycyny). Jest związane ze zdolnościami mechanika, lecz nie jest wiedzą teoretyczną, a praktyczną.

  • Pozwala naprawiać broń, pancerze, droidy, statki, pojazdy
  • Może też umożliwić instynktowną naprawę różnych urządzeń
Zdolności pilotażu

Zdolności Pilotażu decydują o tym, jak dobrze twoja postać potrafi pilotować różnego typu maszyny.

  • Wpływa na obsługę statków oraz pojazdów
  • Niektóre klasy postaci mają jednak dodatkowy, oddzielny bonus do pilotażu statków, a inne do pojazdów
Inżynieria

Inżynieria to zdolność planowania i tworzenia planów dla nowych konstrukcji różnego typu. To teoretyczna i architektoniczna wiedza, zdolność do samodzielnego projektowania.

  • Każdy jeden punkt Inżynierii musisz wydać w jedną z kategorii
  • Inżynieria dzieli się na kategorie: Architektura, Broń, Maszyny, Pancerze, Pojazdy, Robotyka, Statki, Wnętrzarstwo
  • Inżynieria nie umożliwia wykonania w praktyce swoich planów, do czego potrzebny jest Przemysł lub wykonawca z punktami Przemysłu
Bioinżynieria

Bioinżynieria to zdolności naukowca od biotechnologii. Dzięki niej możliwe jest tworzenie mutacji genetycznych, projektowanie nowych stworzeń, czy skuteczne klonowanie.

  • Każdy jeden punkt Bioinżynierii musisz wydać w jedną z kategorii
  • Bioinżynieria dzieli się na kategorie: Chemia, Genetyka, Klonowanie
  • Bioinżynieria nie umożliwia wykonania w praktyce swoich planów, do czego potrzebny jest Przemysł lub wykonawca z punktami Przemysłu

Motoryka

Podstęp

Podstęp jest umiejętnością dotycząca szans na krytyczną penetrację defensywy twojego przeciwnika, atak z zaskoczenia, a także zadanie krytycznych obrażeń:

  • Podstęp jest kluczowy przy atakach krytycznych, przy atakach z zaskoczenia oraz zadawaniu krytycznych obrażeń (patrz -> Przeliczniki)
  • Podstęp poza tym wlicza się też do zastawiania pułapek: pułapki, które zastawiasz są tak dobre, jak twój podstęp, a obrona przed nimi działa tak samo jak obrona przed atakiem z zaskoczenia
Spostrzegawczość

Spostrzegawczość jest modyfikatorem Inicjatywy, wlicza się do obrony przed atakiem z zaskoczenia i ma także istotne fabularne znaczenie gdy nasza postać rozgląda się po i wchodzi w rozmaite interakcje z otoczeniem. Pewne przejścia, przedmioty, opcje związane z otoczeniem itp. mogą być bowiem ukryte dla kogoś o niskim poziomie tej umiejętności.

  • Spostrzegawczość twojej postaci ma wpływ na to, co ona zobaczy i co opisze jej Mistrz Gry, często decyduje więc o wielu wydarzeniach fabularnych
Kamuflaż

Kamuflaż jest umiejętnością braną pod uwagę w trakcie prób pozostania niewykrytym.

  • Jeśli Tropienie + Przeczucie/Spostrzegawczość (wlicza się tylko wyższą z tych dwóch umiejętności) twoich przeciwników jest większe, zauważą cię oni i twój kamuflaż nie zda się na nic
  • Jeśli twój Kamuflaż działa (i fabularnie, i punktowo) to twój atak z zaskoczenia nie zdradza cię i możesz go stosować w swoich następnych turach ciągle (każdy twój atak staje się atakiem z zaskoczenia)
Tropienie

Tropienie jest umiejętnością, która działa w przypadku wyszukiwania śladów i szukania konkretnych tropów, śledzenia, jest też przeciwstawiane Kamuflażowi by odkryć czyjeś ukryte położenie.

  • Tropienie + Przeczucie/Spostrzegawczość (wlicza się tylko wyższa z tych umiejętności) ostrzega cię przed zakamuflowanym wrogiem
  • W powyższym wzorze Tropienie z każdą kolejną turą rośnie o 25%. Np. jeśli próbujesz odkryć zakamuflowanego Zabójcę i w pierwszej turze twoje Tropienie (20) + np. Przeczucie (20) nie pozwoliły ci na wykrycie Zabójcy to w następnej turze używasz już wzoru Tropienie (25) + np. Przeczucie (20) i każda tura zwiększa szanse na twój sukces w wykryciu ukrytego przeciwnika
  • Tropieniem możesz odnaleźć bezpieczną drogę w dżungli, wyśledzić kogoś, kto ucieka, odnaleźć bestię, czy znaleźć zaginione miejsce, coś ukrytego itp.
  • Dodatkowo Tropienie może być też współczynnikiem branym pod uwagę w przypadku postaci wrażliwych na moc w czasie posługiwania się technikami takimi jak np. Force Sense
Przetrwanie

Przetrwanie umożliwia wychodzenie cało w sytuacjach, kiedy nie podejmujemy walki.

  • Jeśli nasze Przetrwanie jest równe naszej Wytrzymałości to daje nam 100% szansę na uniknięcie pierwszych obrażeń. Przykładowo: pirat, który ma 10 Wytrzymałości i 10 Przetrwania ma 100% szansę na uniknięcie pierwszych obrażeń, jakie zada mu atakujący go Mistrz Jedi
  • W przypadku kolejnych prób procentową szansę dzielimy o połowę, tak więc przy drugim ataku, ten sam pirat będzie miał 50% szansę na unik, a przy trzecim 25% i czwartym 12,5% (dalej już nie dzielimy)
  • Przetrwanie działa tylko w przypadku postaci, które nie podejmują działań ofensywnych i uciekają z pola bitwy
  • Statystyka ta pozwala na unikanie zagrożeń i jest idealna przede wszystkim dla niewalczących postaci, które w ten sposób mają bardzo dużą szansę uciec przed śmiercią, ale też dla walczących, którzy chcą mieć furtkę bezpieczeństwa jeśli np. na swej drodze spotkają znacznie potężniejszego przeciwnika i zechcą się wycofać
  • Przetrwanie multiplikuje się maksymalnie do 10x, czyli do 1000%, np. w przypadku, kiedy twoja postać ma Wytrzymałość 1 i Przetrwanie równe 10 to zaczyna z 1000% szansą na unik, w drugiej turze to 900%, trzeciej 800% itd.
  • Przetrwanie działa tak samo w różnych sytuacjach fabularnych, nie tylko w czasie samej walki z innymi graczami

Walka

Wręcz

Walka wręcz odpowiada za twoje zdolności walki przy pomocy własnego ciała.

  • Punkty wydane na Walkę wręcz możesz wydać do jednej z poznanych przez siebie form walki
  • Informacje na temat form Walki wręcz znajdziesz tutaj
Z dystansu

Walka z dystansu odpowiada za twoje zdolności walki przy użyciu broni dystansowej.

  • Punkty wydane na Walkę z dystansu możesz wydać do jednej z istniejących kategorii
  • Informacje na temat kategorii Walki z dystansu znajdziesz tutaj
Z bliska

Walka z bliska odpowiada za twoje zdolności walki przy pomocy broni białej.

  • Punkty wydane na Walkę z z bliska możesz wydać do jednej z poznanych przez siebie form walki
  • Informacje na temat form Walki z bliska znajdziesz tutaj
  • Informacje na temat form Walki z bliska dla miecza świetlnego znajdziesz tutaj
Za sterami

Walka za sterami odpowiada za twoją zdolność walki w roli pilota lub strzelca pokładowego.

  • Działa w przypadku jednoczesnego pilotażu
  • Działa tak samo w przypadku pojazdów naziemnych czy kontroli drona

Charakter

Perswazja

Perswazja pozwala przekonywać i sprawniej nakłaniać innych do swego zdania. Tego typu działanie nie działa jednak raczej na postacie żywych graczy. Wszelka perswazja mocy traktowana jest zaś natomiast jak Atak Mocy i podchodzi pod zasady go dotyczące. Perswazja działa zastępczo z urokiem w zależności od tego jakich atutów (słownych, czy cielesnych) używasz w czasie prób przekonywania.

Podstawowa Perswazja

  • Perswazja/Urok + Mądrość

Obrona postaci NPC przed Perswazją

  • Inteligencja/Mądrość (tylko wyższa z nich) + Perswazja
Administracja

Administracja działa w trakcie zarządzania administracyjno-biznesowego.

  • Jest brana pod uwagę w trakcie zarządzania grupą pracowników
  • Działa w czasie zajęć o charakterze administracyjnym, urzędniczym
  • Jest modyfikatorem skuteczności działań dla biznesmena i polityka
  • Decyduje też o tym, jak dobrze odnajdujesz się w porządku prawnym
Dowodzenie

Dowodzenie określa umiejętność dowodzenia na polu bitwy, dane sytuacje mają określony próg trudności i wymagają określonego poziomu Dowodzenia, także dowodząc przeciwko danej flocie mamy większe szanse na zwycięstwo im wyższy jest nasz poziom Dowodzenia w porównaniu do tego, który ma dowódca stojący na czele sił wroga.

  • Wysokie Dowodzenie dowódcy zwiększa też jego reputację i sławę, przez co rośnie jego znaczenie w szeregach armii oraz floty, gdzie służy
  • Dowodzenie na poziomie legendarnym dwukrotnie zmniejsza też tempo spadku kondycji członków twojej drużyny
Tresura

Tresura to współczynnik, który działa w przypadku, kiedy dana postać usiłuje oswoić jakąkolwiek bestię, zwierzę. Działa też wtedy, kiedy próbuje się po prostu zmusić bestię do choćby chwilowego posłuszeństwa, powstrzymania swego ataku. W przypadku każdej bestii Mistrz Gry będzie oceniał stopień trudności Tresury wymagany do okiełznania danego potwora, jeśli gracz będzie posiadał wymagany poziom Tresury wtedy jego próba oswojenia lub przekonania bestii zakończy się powodzeniem.

  • Tresura umożliwia też wydawanie konkretnych poleceń np. własnemu chowańcowi
  • Tresura nie działa w stosunku do ras inteligentnych
Urok

Urok jest współczynnikiem modyfikującym różne działania artystyczne i rozrywkowe, decyduje o twojej urodzie i seksapilu oraz charyzmie towarzyskiej i przekonywaniu przy pomocy charyzmy i atrakcyjności.

  • Jest potencjalnym zamiennikiem dla Perswazji. Przykładowo – uwięziona Twi’lekanka z Urokiem 10 i Mądrością 1, będzie miała sumę 11 punktów podczas próby przekonania strażnika by ją wypuścił
  • Zwróć uwagę, że istnieją osobniki odporne na Perswazję a nieodporne na Urok cielesny i na odwrót
  • Urok odpowiada też za uwodzenie i jest jedynym modyfikatorem podczas prób podrywu, zalecania się, czy przy zawodach wymagających atrakcyjności fizycznej
  • Przy takiej próbie podrywu, jeśli cel postanowi być odporny to musi mieć wyższą sumę Mądrości lub Inteligencji (wyższej z nich) od twojego Uroku
  • Urok w odróżnieniu od Perswazji działa na postacie graczy

Organizm

Gojenie Ran

Gojenie Ran decyduje o tym czy twoja postać wyjdzie cało z różnych ran, które już otrzymała.

  • Kiedy twoja postać spada poniżej 30% swojego HP otrzymuje już różne konkretne rany, które łącznie mają wartość od 1 do 100
  • Wartość twoich ran będzie niższa jeśli masz większą Odporność
  • Jeśli chcesz dalej funkcjonować, móc ruszać się, nie stracić przytomności, a także rozpocząć proces gojenia to musisz mieć tyle Gojenia Ran ile punktów mają wszystkie twoje rany
  • Przykładowo: będąc Człowiekiem, któremu HP spadło już poniżej 50% otrzymałeś ranę ciętą na brzuch, którą GM ocenił na 50/100 w skali ran, masz Gojenie Ran 50 więc nie tylko nie tracisz przytomności, ale też dalej możesz działać i funkcjonować przez tyle tur ile masz Gojenia Ran podzielonego przez 10, czyli 5 przez 5 tur.
  • Jeśli twoja postać otrzymuje łączne rany w skali 100/100 to Gojenie Ran mimo to utrzymuje cię nieprzytomnego przy życiu jeszcze przez jakiś czas jeśli masz je równe 100 lub wyższe (wyjątkiem są sytuacje, kiedy twoje ciało po prostu przestaje istnieć, np. wpadasz do lawy, wyparowujesz itd.)
  • Twój poziom Gojenia Ran odpowiada też za tempo w jakim odzyskujesz pełne HP już w trakcie kuracji i może skrócić ten czas w grze o całe tygodnie
Odporność

Odporność jest umiejętnością, która bezpośrednio wpływa na funkcjonowanie organizmu danej postaci i poza zwiększaniem twoich Punktów Życia zwiększa też twoją odporność na obrażenia, infekcje, czy na działanie promieniowania. To swego rodzaju biologiczny Pancerz, który zwiększa HP, ale też jest zabezpieczeniem np. przed chorobami.

  • Przykładowo GM może ocenić siłę jakiejś infekcji na 10, a ty mając Odporność 20 na nią nie zachorujesz itd.
  • Podobnie Odporność może też ochronić przed działaniami trujących gazów, promieniowania, czy skutkami przegrzania, zamarznięcia itd.
  • Odporność nie działa w przypadku droidów
Przeczucie

Przeczucie to ogólne szczęście. Daje trż możliwość unikania pułapek, a także demaskuje Kamuflaż i modyfikuje Pilotaż.

  • Jeśli Łowca Niewolników o Podstępie 10 zastawi pułapkę łapiącą Ewoka w sieć, a Ewok ma przeczucie równe 10 lub więcej, to ominie pułapkę nawet o tym nie wiedząc
  • Przeczucie jest też w stanie ochronić nas przed różnymi zagrożeniami otoczenia, nawet w trakcie naszego snu. Jeśli do pomieszczenia w którym śpimy dostanie się gaz, a trudność tego wyzwania GM oceni na 5, to gracz z Przeczuciem 6 lub wyższym wybudzi się przeczuwając nadchodzące zagrożenie
  • Przeczucie jest też razem ze Spostrzegawczością współczynnikiem w trakcie wszelkiego rodzaju gier hazardowych, wtedy przy szansach na sukces liczone jest Przeczucie + Spostrzegawczość obu stron
  • Przeczucie jest modyfikatorem do Pilotażu
  • Przeczucie jest też umiejętnością braną pod uwagę w czasie wszelkiego typu prób kradzieży. Kiedy próbujesz coś ukraść każda sytuacja będzie miała swój stopień trudności dla umiejętności Przeczucie. Jeśli będziesz miał Przeczucie 5, a spróbujesz ukraść coś, w sytuacji, kiedy próg sukcesu wynosił 6 to poniesiesz porażkę itd.
  • Przeczucie określa też ogólne szczęście twojej postaci i im jest wyższe tym bardziej może pomóc ci w przypadkowym rozwiązaniu różnych problemów, wyjściu cało z różnych sytuacji, obronie. W takich wypadkach nigdy jednak nie działa podczas przeprowadzania działań ofensywnych
Wigor

Wigor pozwala mieć większą świeżość i więcej energii, obniża też męczliwość postaci i jest głównym czynnikiem odpowiadającym za Kondycję i zmęczenie.
Poza tym punkty Wigoru można inwestować w formę Pancerz.

  • Punkty zainwestowane w Pancerz pozwolą ci nosić zbroje i coraz lepiej ją użytkować
  • Punkty Wigoru niewydane w Pancerz są natomiast liczone podwójnie w obliczaniu kondycji
Implanty

Implanty określają biologiczną tolerancję dla modyfikacji ciała i dają możliwość instalowania implantów o określonym stopniu trudności, np. sztuczne oko z podczerwienią wymaga zdolności 20, więc jeśli masz Implanty 20 to możesz je sobie zainstalować. Opanowania implantów wymagają również wszystkie cybernetyczne protezy.

  • Listę implantów z wymogami punktowymi odnajdziesz tutaj
  • Implanty mogą dawać także bonusy do statystyk i umiejętności, wtedy przelicznik wynosi: 2 punkty Implantów za 1 punkt statystyk i 1 punkt Implantów za 1 punkt umiejętności
  • Dodatkowo dzięki Implantom można także zmieniać swoje punkty umiejętności i statystyk (za wyjątkiem inteligencji i mądrości). Odbywa się to w taki sposób, że każde 2 punkty Implantów to 1 punkt statystyk lub każdy 1 punkt Implantów to 1 punkt umiejętności, który Implantem w grze możesz sobie przekładać
  • Np. mając postać Ganka z Implantami równymi 40 możesz przy pomocy konkretnego implantu zmienić sobie Walkę z bliska 40 na Walkę z dystansu 40 w momencie wykonania modyfikacji ciała, a potem przy pomocy następnej modyfikacji zmienić tę samą Walkę z dystansu 40 np. na Zdolność Pilotażu 40

Zawód

Wiedza

Wiedza to umiejętność odpowiadająca za stan wiedzy twojej postaci. Wiedza odpowiada za podpowiedzi w czasie gry udzielane ci przez Mistrza Gry, a także opisuje ogólną wiedzę twojej postaci z wybranych dyscyplin. Jest to wiedza teoretyczna.

  • W przypadku Wiedzy każdy jeden punkt umiejętności wydany w nią to 3 punkty, które możesz wydać do wybranych kategorii. 4 punkty w kategorie mogą wydać postacie będące droidami. Natomiast jeszcze więcej klasy dedykowane tej umiejętności takie jak Scholar, Master Scholar i Assistant Droid, Specialist Droid, czy niektóre klasy Jedi i Sith
  • Wiedza dzieli się na kategorie: Agronomia, Alchemia, Archeologia, Astrografia – Dzika Przestrzeń, Astrografia – Głębokie Jądro, Astrografia – Kolonie, Astrografia – Nieznane Regiony, Astrografia – Obszar Ekspansji, Astrografia – Wewnętrzne Rubieże, Astrografia – Zewnętrzne Rubieże, Astrografia – Środkowe Rubieże, Astrografia – Światy Jądra, Astrografia Galaktyczna, Biologia, Botanika, Chemia, Cybernetyka, Droidy, Ekonomia, Etnografia, Filozofia, Filozofia Dai Bendu, Filozofia Jal Shey, Filozofia Jedi, Filozofia Sith, Fizyka, Genetyka, Geologia, Historia współczesna, Historia starożytna, Historia Jedi, Historia Republiki, Historia Sith, Implanty, Informatyka, Języki dawne, Językoznawstwo, Kryminologia, Literatura, Logistyka, Matematyka, Medycyna, Metalurgia, Miecze świetlne, Mineralogia, Mitologia, Moc, Pedagogika, Podziemie, Politologia, Prawo, Psychologia, Socjologia, Statki kosmiczne, Strategia wojskowa, Survival, Szermierka, Sztuka, Sztuki walki, Techniki mocy, Technologia broni, Technologia maszyn, Technologia pancerzy, Technologia pojazdów, Wiedza potoczna, Xenologia, Zarządzanie, Ziołolecznictwo, Zoologia
Rozrywka

Rozrywka to wykonywanie działań o charakterze artystycznym i rozrywkowym, im więcej punktów umiejętności i dyscypliny tym lepsze twoje działania.

  • Rozrywka dzieli się na różne dyscypliny i są to m.in: Aktorstwo, Cyrk (różne kategorie), Gra na instrumencie (konkretnym), Prezencja, Sztukmistrzostwo, Śpiew, Taniec
  • Rozrywka przyśpiesza odnawianie kondycji postaci-widzów
Biznes

Biznes to wykonywanie działań o charakterze biznesowym. Odpowiada za bycie dobrym negocjatorem biznesowym, przekonującym przedsiębiorcą i charyzmatycznym właścicielem.

  • Biznes ma wpływ na negocjację w sprawach biznesowych i finansowych
  • Biznes odpowiada też za reputację w firmie, zakładzie twojej pracy
  • Biznes zwiększa skuteczność działań podwładnych i współpracowników
Przemysł

Przemysł odpowiada za praktyczne wykonywanie różnych czynności i jest związany z konkretną pracą fizyczną.

  • Każdy punkt przemysłu wydajesz na jedną spośród istniejących kategorii
  • Przemysł dzieli się na kategorie: Biochemia, Broń, Droidy, Fabryka, Fryzjerstwo, Garbowanie, Gastronomia, Hodowla, Jubilerstwo, Odzież, Pancerze, Praca biurowa, Rybołówstwo, Rzeźba, Sprzedaż, Technika, Uprawa, Wydobycie, Wyposażenie wnętrz
Medycyna

Medycyna decyduje o zdolnościach leczniczych twojej postaci, na co składa się praktyczne wykonywanie zawodu ratownika medycznego, medyka polowego, lekarza, czy uzdrowiciela. Określa skuteczność twoich terapii oraz zdolność w podtrzymywaniu życia twoich pacjentów.

  • Medycyna pozwala zachować przy życiu umierających, czy skuteczniej stosować leki i substancje lecznicze, może też skutkować podpowiedziami od Mistrza Gry w temacie technik leczenia
  • W przypadku droidów takie działanie ma Reperowanie