Umiejętności i Przeliczniki

 

W tym dziale znajdziesz wszystkie niezbędne informacji dotyczące mechaniki systemu Galaxy RPG. System przyznawania punktów jest oparty o awansowanie poziomami. Z każdym kolejnym poziomem twoja postać otrzymuje określoną dla swej klasy ilość punktów do rozdysponowania w Umiejętności.

Poziomy otrzymujesz zdobywając punkty doświadczenia w grze i podczas wykonywania różnych czynności. W tym dziale znajdziesz listę wszystkich Umiejętności, w jakie możesz inwestować punkty. Poniższy dział podzielony jest na ogólny wstęp i bardziej szczegółowe opisy mechaniki dla graczy zaawansowanych.

Kategorie i lista Umiejętności

Walka
– Wręcz – określa stopień doświadczenia w walce przy użyciu własnego ciała
– Z bliska – określa stopień doświadczenia w walce przy użyciu broni białej
– Z dystansu – określa poziom wprawy w korzystaniu z broni dystansowej
– Za sterami – określa stopień doświadczenia w walce za sterami maszyn

Motoryka
– Kamuflaż – określa stopień wprawy w pozostawianiu niewykrytym i w bezszelestnych ruchach
Spostrzegawczość – decyduje o spostrzegawczości na zagrożenia i fabularne elementy otoczenia
Przetrwanie – stopień instynktu i wprawy w unikaniu bezpośrednich zagrożeń i obrażeń
– Przeczucie – ostrzega przez zagrożeniami i pułapkami oraz odpowiada za ogólne szczęście

Organizm
– Siła – określa bezpośrednio siłę fizyczną postaci opartą na jej muskulaturze i budowie ciała
Wigor określa ogólną szybkość postaci i jej tempo działań, a także inicjatywę i punkty akcji
Kondycja kondycja fizyczna, męczliwość postaci, noszenie pancerzy i zdolności akrobatyczne
Odporność określa punkty życia, regenerację ciała, odporność organizmu i tolerancję implantów

Technologia
– Programowanie – obsługa wszelkich terminali komputerowych, łamanie zabezpieczeń
– Pilotaż Statków – określa stopień opanowania pilotażu wszelkich statków kosmicznych
– Pilotaż Pojazdów – określa stopień opanowania pilotażu wszelkich pojazdów naziemnych
– Inżynieria – zdolności wynalazcy, konstruktora i planowanie techniczne, projektowanie

Zawód
– Praca – określa zdolność pracy w różnych szczegółowych dziedzinach zawodowych
– Wiedza – określa wprawę zawodów intelektualnych i poziom wiedzy z dziedziny, którą się zajmujesz
– Medycyna – określa stopień wprawy w wykonywaniu zawodów medycznych, leczenia innych i siebie
– Sztuka – określa wprawę w wykonywaniu zawodów artystycznych oraz rozrywkowych

Umysł
– Psychika – kontrola umysłu, odporność na urazy psychiczne i umysłowe techniki mocy
– Perswazja – pozwala skutecznie przekonywać i sprawniej nakłaniać do swojego zdania innych
– Tresura – umiejętność określająca wprawę przy oswajaniu i panowaniu nad zwierzętami
– Urok – mówi o uroku osobistym, na co składa się uroda w oczach innych i seksapil

Moc (kategoria dostępna tylko dla użytkowników mocy)
– Ciało – określa wprawę w używaniu mocy mających wpływ na ciało
– Zmysły – określa wprawę w używaniu mocy mających wpływ na zmysły i umysł
– Telekineza – określa wprawę w używaniu mocy mających działanie telekinetyczne
– Przemiana – określa wprawę w używaniu mocy mających wpływ na otoczenie

Skala Umiejętności

Każda Umiejętność może być opanowana w określonym stopniu. Nie istnieją limity znajomości danych Umiejętności, wszystkie Umiejętności wchodzą jednak pod wspólną skalę i tak w zależności od liczby zainwestowanych w daną Umiejętność punktów możemy opanować ją na poziomie:

  • 1-10 elementarnym,
  • 11-40 podstawowym,
  • 41-100 zaawansowanym,
  • 101-190 eksperckim,
  • 191+ legendarnym.

Dla wykonywania większości podstawowych zadań przy użyciu danej Umiejętności w pełni wystarczające może być poznanie jej w stopniu podstawowym, osiągnięcie kolejnych progów umożliwi wykonywanie trudniejszych zadań. Do tej punktacji wliczają się też Klasowe Bonusy – jeśli więc masz 150 Walki z bliska, a posługujesz się mieczem świetlnym i masz +50% bonus do tego typu walki, to masz w tym momencie 225 Walki z bliska i władasz mieczem na poziomie legendarnym.

Działanie Umiejętności

Większość Umiejętności to tzw. statystyki progowe. Tzn. że przykładowo, nasze programowanie 10 pozwoli nam złamać zabezpieczenia komputera, który posiada zabezpieczenie 9 lub niższe. W taki sam sposób działa większość Umiejętności, zwłaszcza w kontakcie gracza z otoczeniem. Niektóre Umiejętności posiadają też dodatkowe mechaniki oraz zastosowania, a także wiążą się z wydawaniem punktów w różne ich sekcje. Poniżej znajduje się rozbudowany opis każdej Umiejętności z jej zastosowaniami.

Walka

Wręcz

Walka wręcz odpowiada za twoje zdolności walki przy pomocy własnego ciała.

  • Punkty Walki wręcz decydują o Ataku przy pomocy Walki wręcz
  • Informacje na temat form Walki wręcz znajdziesz tutaj
  • Próba posłużenia się walką wręcz bez punktów Walki wręcz kończy się rzutem na krytyczne obrażenia, z 33% szansą na zrobienie sobie krzywdy
Z bliska

Walka z bliska odpowiada za twoje zdolności walki przy pomocy broni białej.

  • Punkty Walki z bliska decydują o Ataku przy pomocy broni białej
  • Informacje na temat form Walki z bliska znajdziesz tutaj
  • Informacje na temat form Walki z bliska dla miecza świetlnego znajdziesz tutaj
  • Próba posłużenia się bronią białą bez punktów Walki z bliska kończy się rzutem na krytyczne obrażenia, z 33% szansą na zrobienie sobie krzywdy
Z dystansu

Walka z dystansu odpowiada za twoje zdolności walki przy użyciu broni dystansowej.

  • Punkty Walki z dystansu decydują o Ataku przy pomocy broni dystansowej
  • Próba posłużenia się bronią dystansową bez punktów Walki z dystansu kończy się rzutem na krytyczne obrażenia, z 33% szansą na zrobienie sobie krzywdy
  • W każdej turze na ostrzał wydać można maksymalnie 2 Punkty Akcji
Za sterami

Walka za sterami odpowiada za twoją zdolność walki w roli pilota lub strzelca pokładowego.

  • Działa także w przypadku jednoczesnego pilotażu
  • Działa w przypadku strzelania ze statków, pojazdów naziemnych, wież, czy kontroli drona

Motoryka

Kamuflaż

Kamuflaż jest umiejętnością braną pod uwagę w trakcie prób pozostania niewykrytym.

  • Jeśli chcesz pozostać niezauważony musisz osiągnąć wyższy poziom Kamuflażu niż wynosi obrona przed atakiem z ukrycia twoich wrogów i fabularnie się ukrywać
  • Obrona przed kamuflażem: Spostrzegawczość LUB Przeczucie (tylko wyższa wartość)
  • W przypadku poszukiwania ukrytego napastnika co każdą turę wartość tej obrony rośnie o 25%
  • Jeśli twój Kamuflaż działa to twój atak z zaskoczenia nie zdradza cię i możesz go stosować w swoich następnych turach ciągle (każdy twój atak staje się atakiem z zaskoczenia)
  • W przypadku każdego ataku wywołującego hałas i zwracającego na ciebie uwagę istnieje ryzyko, że zostaniesz wykryty, które ocenia Mistrz Gry na podstawie twoich działań
  • Grupowy kamuflaż: kiedy cała grupa graczy usiłuje pozostawać w ukryciu, to liczony jest kamuflaż najgorszego z nich, tj. tego, który posiada najniższy poziom umiejętności Kamuflaż
  • Kamuflaż może też pozwolić ci wykonać ukryte czynności, jak np. podmiana kart
Spostrzegawczość

Spostrzegawczość jest modyfikatorem Inicjatywy i ma kluczowe fabularne znaczenie gdy nasza postać rozgląda się i wchodzi w rozmaite interakcje z otoczeniem. Pewne przejścia, przedmioty, opcje związane z otoczeniem itp. mogą być bowiem ukryte dla kogoś o niskim poziomie tej umiejętności.

  • Spostrzegawczość twojej postaci ma wpływ na to, co ona zobaczy i co opisze jej Mistrz Gry, często decyduje więc o wielu wydarzeniach fabularnych
  • Spostrzegawczość razem z Przeczuciem jest brana pod uwagę w trakcie wszelkiego rodzaju gier hazardowych
  • Spostrzegawczość odpowiada także za zdolności tropienia, wyszukiwania śladów
Przetrwanie

Przetrwanie umożliwia wychodzenie cało w sytuacjach, kiedy uciekasz przed walką i chcesz skutecznie uniknąć ataków atakującego cię napastnika.

  • Jeśli na każde dwa punkty Walki przeciwnika posiadasz jeden punkt Przetrwania, to daje ci to 100% szansę na uniknięcie pierwszych obrażeń
  • W przypadku kolejnych prób ataku twoją procentową szansę na uniknięcie obrażeń pomniejszamy o 10%, aż do 0%
  • Przetrwanie aktywuje się jeśli startowo wynosi przynajmniej 50%, tzn. jeśli twój przeciwnik ma 4 punkty całej Walki, a ty 1 punkt Przetrwania, to zaczynasz z 50% Przetrwania itd.
  • Przetrwanie działa tylko w przypadku postaci, które nie podejmują jakichkolwiek działań ofensywnych w swojej turze
  • Umiejętność ta pozwala na unikanie zagrożeń i jest idealna przede wszystkim dla niewalczących postaci, które w ten sposób mają bardzo dużą szansę uciec przed śmiercią, ale też dla walczących, którzy chcą mieć furtkę bezpieczeństwa jeśli np. na swej drodze spotkają znacznie potężniejszego przeciwnika, czy bardzo licznych wrogów i zechcą się wycofać po pierwszym ataku
Przeczucie

Przeczucie to ogólne szczęście.

  • Przeczucie określa ogólne szczęście twojej postaci i im jest wyższe tym bardziej pomoże ci w przypadkowym rozwiązaniu wszelkich problemów, wyjściu cało z wszelkich sytuacji, przypadkowej obronie itd.
  • To swoisty "plot armor" ale tylko jeśli liczba twoich punktów Przeczucia odpowiada trudności wyzwań przed którymi staniesz

Przeczucie odpowiada też za unikanie pułapek.

  • Jeśli Łowca Niewolników zastawi pułapkę łapiącą Ewoka w sieć, a Ewok ma Przeczucie wyższe od poziomu zagrożenia, to ominie pułapkę nawet o tym nie wiedząc
  • Przeczucie jest też w stanie ochronić przed różnymi zagrożeniami otoczenia, nawet w trakcie snu. Jeśli do pomieszczenia w którym śpimy dostanie się gaz, a trudność tego wyzwania GM oceni na 10, to gracz z Przeczuciem 11 lub wyższym wybudzi się przeczuwając nadchodzące zagrożenie

Dodatkowe informacje:

  • Przeczucie jest też razem ze Spostrzegawczością brane pod uwagę w trakcie wszelkiego rodzaju gier hazardowych
  • Przeczucie jest modyfikatorem do Pilotażu
  • 50% Przeczucia wlicza się bezpośrednio do każdego testu postaci, w trakcie działań podejmowanych na oślep i przypadkowo
  • Przeczucie wspomaga także Obronę postaci niewalczących (bez punktów Walki)

Organizm

Siła

Siła określa siłę fizyczną twojej postaci i to jak potężne będą jej ciosy.

  • Twoja bazowa Siła Fizyczna jest podana na karcie twojej rasy
  • Każdy 1 punkt Siły dodaje do bazowej Siły twojej postaci 1 punkt
  • Dzięki większej Sile zadajesz większe obrażenia swoim ciałem

Dodatkowe informacje:

  • Siła odpowiada za obrażenia od ciosów (jeśli zdołasz je zadać dzięki swojej Walce wręcz) oraz pozwala niszczyć otoczenie. Im więcej punktów, tym łatwiej i większe zniszczenia spowodujesz
  • Droidy i Shard mają rasowy współczynnik siły uzależniony od typu i budowy droida
  • Derriphan i Filar-Nitzan nie mogą zwiększać swej siły
  • Rasy z Siłą fizyczną poniżej 10 mogą zwiększyć ją maksymalnie do 20
  • Maksymalna siła fizyczna wynosi 500
Wigor

Wigor decyduje o twojej szybkości, reguluje Inicjatywę oraz Punkty Akcji.

  • Może też brać udział w Obronie
Kondycja

Kondycja decyduje o fizycznej kondycji organizmu i jego podatności na zmęczenie.

  • Na każde 2 punkty całej twojej Walki musisz posiadać 1 punkt Kondycji jeśli chcesz mieć pełne 100% wyjściowej kondycji

Proporcjonalnie im więcej Kondycji w zestawieniu z twoją Walką (liczymy Walkę wręcz, Walkę z bliska i Walkę z dystansu) tym więcej sił będzie miała twoje postać.

  • Bazowo nie da się mieć kondycji startowej poniżej 25%
  • Maksymalnie możesz zaś uzyskać 300% wyjściowej kondycji

W czasie działań i walk stracisz od 5 do 10% Kondycji na każdą turę.

  • Jeśli więc masz 100% wyjściowej kondycji to po 10 turach wyczerpujących 10% twojej Kondycji stracisz siły do walki
  • Gdy Kondycja spadnie do 0%, to każda kolejna tura przyniesie ci spadek -25% do twojego Ataku oraz Obrony, aż osiągną 0
  • W analogiczny sposób spadają też Atak i Obrona Mocy

Dodatkowe informacje:

  • Ta mechanika dotyczy walk różnego typu, ale może też być wykorzystywana fabularnie w czasie różnych akcji, kiedy twoje działania będą wymagały długotrwałego wysiłku fizycznego
  • Regeneracja Kondycji następuje dopiero po przerwaniu starcia lub wyczerpującej aktywności (np. jeśli opuścisz pustynię, przestaniesz nieść coś ciężkiego)
  • W trakcie walk odnawiać Kondycję można dzięki technikom mocy lub stymulantom
  • Po zakończeniu walki Kondycja wzrasta zależnie od upływu czasu i warunków regeneracji

Jako postać niewalcząca (z 0 punktami Walk) potrzebujesz tylko 10 punktów Kondycji by osiągnąć jej 100%, a każdy kolejny 1 punkt daje ci sztywne 20% do Kondycji. 30 punktów Kondycji to wtedy maksimum.

Punkty Kondycji decydują też o tym, czy twoja postać może nosić pancerze.

  • Noszenie lekkich pancerzy bez ujemnych modyfikatorów wymaga 10 punktów Kondycji
  • Noszenie średnich pancerzy bez ujemnych modyfikatorów wymaga 30 punktów Kondycji
  • Noszenie ciężkich pancerzy bez ujemnych modyfikatorów wymaga 130 punktów Kondycji
  • Informacje na temat Pancerzy znajdziesz tutaj

Punkty Kondycji decydują też o sprawności i zwinności twojej postaci:

  • Bazowa, pełna sprawność fizyczna dla członka danej rasy wymaga 5 punktów Kondycji, mając je posiadasz pełną kondycję wysportowanego i zdrowego, przeciętnego przedstawiciela danej rasy
  • Posiadanie poniżej 5 punktów Kondycji obniża sprawność maksymalnie do -75% możliwości wysportowanego, zdrowego, przeciętnego przedstawiciela danej rasy
  • Każde kolejne punkty Kondycji zwiększają twoje zdolności akrobatyczne, sprawnościowe aż do naturalnych limitów fizycznych dla danej rasy, które wyznacza 150 punktów Kondycji
Odporność

Odporność jest umiejętnością, która bezpośrednio wpływa na funkcjonowanie organizmu postaci i wpływa na Punkty Życia, regenerację ciała, układ odpornościowy organizmu oraz jego tolerancję dla implantów.

  • Każdy punkt Odporności inwestujesz w jedną z kategorii: 1) Regeneracja lub 2) Immunologia
  • Dodatkowo każdy punkt Odporności dodaje ci 2 Punkty Życia względem twojej startowej liczby Punktów Życia, a także zwiększa twoją odporność na obrażenia i umożliwia dłuższe funkcjonowanie pomimo otrzymania ran w czasie walki
  • W przypadku Człowieka (75 Punktów Życia) 20 punktów Odporności zagwarantuje mu więc łącznie 115 Punktów Życia

W przypadku punktów Regeneracji określają one z jakich ran twoja postać będzie w stanie wyjść cało oraz jak szybko będą się jej one goić.

  • Punkty Regeneracji odpowiada za tempo regeneracji otrzymanych obrażeń
  • Im więcej punktów Regeneracji tym szybciej goją się wszystkie rany
  • Suma punktów powyżej 40 pozwala przekraczać limity rasowej biologii
  • Wyjątkiem są tu rasy posiadające naturalny dar do regeneracji, jak Gen'dai, czy Trandoshan, które nie mogą przekroczyć limitu swej rasowej biologii
  • Maksymalna Regeneracja to 100 punktów

W przypadku punktów Immunologii określają one odporność na infekcje, działanie promieniowania i tolerancję implantów. Odpowiadają też za odporność na działanie używek, w tym stimów oraz narkotyków

  • Punkty Immunologi ochronią cię przed działaniami trujących gazów, promieniowania, infekcjami, skutkami przegrzania, zamarznięcia itd.
  • Immunologia ochroni cię też przed uzależnieniem od stimów i narkotyków, które mogą znacząco wzmocnić twoją postać w czasie walki
  • Suma punktów powyżej 40 pozwala przekraczać limity rasowej biologii
  • Maksymalna Immunologia to 100 punktów

Immunologia określa też poziom biologicznej tolerancji dla cybernetycznych implantów. Np. implant komunikatora wbudowanego do mózgu wymaga Immunologii 10, więc jeśli masz Immunologię 10 to możesz go sobie zainstalować. Punktów Immunologii wymagają również wszystkie cybernetyczne protezy.

  • Listę implantów z wymogami punktowymi i dodatkowymi informacjami odnajdziesz tutaj
  • Używanie cybernetycznych protez bez wymaganej dla nich liczby punktów wiąże się z ujemnym modyfikatorem do wszystkich czynności
  • Ujemne modyfikatory mogą też kompletnie uniemożliwić ci funkcjonowanie
  • Instalowane w ciele cybernetyczne modyfikacje mogą dawać bonusy do konkretnych Umiejętności w wysokości liczby punktów, które masz zainwestowane w Immunologię (nie liczą się bonusy klasowe)
  • Dzięki Immunologii można w ten sposób dodawać punkty Umiejętności z kategorii Walka i Organizm. Odbywa się to w taki sposób, że np. mając 10 punktów Implantów możesz odpowiednim implantem dodać sobie 10 punktów Walki z dystansu, a potem zmienić sobie je w 10 punktów Siły itd.

Technologia

Programowanie

Programowanie odpowiada za zdolności związane z obsługą interfejsu komputerów, programów.

  • Jest brane pod uwagę w trakcie prób włamywania się do systemów
  • Jest też istotne przy wszystkich zawodach związanych z obsługą komputerów
  • Odpowiada za zarządzanie systemami, naprawę awarii komputerowych, tworzenie programów i aplikacji itd.
Pilotaż Statków

Pilotaż Statków decyduje o tym, jak dobrze twoja postać potrafi pilotować maszyny kosmiczne.

  • Wpływa na obsługę statków kosmicznych
  • Pilotaż Statków pomoże ci obsługiwać m.in myśliwce, frachtowce, promy, czy większe statki kosmiczne aż do największych niszczycieli i stacji bojowych
  • Próba pilotowania statku bez żadnych punktów ma 100% szansę klęski
  • Do sumy punktów Pilotażu Statków włącza się też 25% twoich punktów Pilotażu Pojazdów
Pilotaż Pojazdów

Pilotaż Pojazdów decyduje o tym, jak dobrze twoja postać potrafi pilotować maszyny naziemne

  • Wpływa na obsługę pojazdów naziemnych i typu śmigacz
  • Pilotaż Pojazdów pomoże ci obsługiwać m.in skutery, swoopy, pod racery, kolejki repulsorowe, śmigacze, czy maszyny kroczące
  • Próba pilotowania pojazdu bez żadnych punktów ma 100% szansę klęski
  • Do sumy punktów Pilotażu Pojazdów włącza się też 25% twoich punktów Pilotażu Statków
Inżynieria

Inżynieria to zdolność planowania i tworzenia planów dla nowych konstrukcji różnego typu. To teoretyczna i architektoniczna wiedza, zdolność do samodzielnego projektowania.

  • Każdy punkt Inżynierii musisz wydać w Inżynierię lub Bioinżynierię, a następnie w konkretny podtyp:
  • Inżynieria dzieli się na kategorie: Architektura, Broń, Maszyny, Pancerze, Pojazdy, Robotyka, Statki
  • Bioinżynieria dzieli się na kategorie: Botanika,Chemia, Genetyka
  • Inżynieria nie umożliwia wykonania w praktyce swoich planów, do czego potrzebna jest Praca lub pracujący za inżynieria wykonawca z punktami Pracy

Zawód

Praca

Praca odpowiada za praktyczne i konkretne wykonywanie różnych czynności zawodowych.

  • Każdy punkt Pracy wydajesz na jedną spośród istniejących umiejętności
  • Biochemia (wytwarzanie substancji chemicznych: leków, stimów itd)
  • Broń (wytwarzanie broni różnego typu)
  • Droidy (budowanie i konstruowanie droidów)
  • Fabryka (obsługa maszyn w fabryce i w rzemiośle)
  • Fryzjerstwo (praca w charakterze fryzjera i stylisty)
  • Garbowanie (obróbka martwych zwierząt i wyprawianie ich)
  • Gastronomia (gotowanie i przyrządzanie posiłków)
  • Hodowla (praktyczne aspekty hodowania zwierząt i troski o nie)
  • Jubilerstwo (wytwarzania i obróbka kamieni i minerałów)
  • Kradzież (zdolności manualne pozwalające okradać cele)
  • Laboratorium (zdolności praktycznej pracy w laboratorium)
  • Odzież (szycie i tworzenie ubrań oraz wszelkiej odzieży)
  • Pancerze (wytwarzanie pancerzy)
  • Pisanie (odpowiada za zdolność pisania)
  • Praca biurowa (praktyczna sprawność w pracy biurowej)
  • Praca fizyczna (proste prace fizyczne: zamiatanie, noszenie itd.)
  • Reperowanie (naprawianie maszyn, urządzeń, droidów)
  • Rybołówstwo (sprawność w czasie łowienia ryb i istot wodnych)
  • Rzeźba (rzeźbienie artystyczne oraz rzemieślnicze)
  • Sport - Podanie/Strzał/Technika/Krycie (zawody sportowe)
  • Sprzedaż (wprawa w technikach akwizycji)
  • Technika (wytwarzanie subtelnych urządzeń elektrycznych)
  • Uprawa (praktyczne zajmowanie się rolnictwem)
  • Włam (zdolność do łamania tradycyjnych zamków i zabezpieczeń)
  • Wydobycie (praca w charakterze górnika itp.)
  • Wyposażenie wnętrz (tworzenie mebli, elementów wyposażenia itd.)

Dodatkowe zasady dotyczące Kradzieży:

  • Aby skutecznie i całkowicie bezszelestnie kogoś okraść trzeba dysponować Kradzieżą wyższą od jego Spostrzegawczości
  • Kradzież równa połowie Spostrzegawczości celu pozwoli ci go okraść, ale nie uchroni cię przed byciem zauważoną
Wiedza

Wiedza to umiejętność odpowiadająca za stan wiedzy twej postaci. Wiedza daje podpowiedzi w czasie gry udzielane ci przez Mistrza Gry i opisuje wiedzę twojej postaci z 116 dyscyplin do wyboru. Jest to wiedza teoretyczna, która w wielu przypadkach jest kluczowa dla sukcesu.

W przypadku Wiedzy każdy punkt musisz zainwestować do kategorii. Niektóre Klasy Postaci mają zwielokrotnione punkty Wiedzy do zainwestowania, co jest też zawarte na ich kartach. Maksymalna liczba punktów do zainwestowania w każdą kategorię to 30. W zależności od liczby punktów w danej kategorii twoja postać opanowała daną dziedzinę wiedzy w podanych niżej stopniach:

  1. 1 - 9 punktów: podstawowa
  2. 10 - 29 punktów: zaawansowana
  3. 30 punktów: ekspercka

Wiedza dzieli się na kategorie:

  • Agronomia (wiedza o rolnictwie i technikach uprawy)
  • Alchemia (wiedza o alchemii i magii Sith)
  • Archeologia (wiedza o archeologi, zabytkach itd.)
  • Architektura (wiedza dotycząca architektury, budynków, urbanistyki itd.)
  • Astrografia – Dzika Przestrzeń (wiedza o planetach, kulturach i miejscach w rejonie Dzikiej Przestrzeni)
  • Astrografia – Głębokie Jądro (wiedza o planetach, kulturach i miejscach w rejonie Głębokiego Jądra)
  • Astrografia – Kolonie (wiedza o planetach, kulturach i miejscach w rejonie Kolonii)
  • Astrografia – Nieznane Regiony (wiedza o planetach, kulturach i miejscach w rejonie Nieznanych Regionów)
  • Astrografia – Obszar Ekspansji (wiedza o planetach, kulturach i miejscach w rejonie Ekspansji)
  • Astrografia – Wewnętrzne Rubieże (wiedza o planetach, kulturach i miejscach w rejonie Wewnętrznych Rubieży)
  • Astrografia – Zewnętrzne Rubieże (wiedza o planetach, kulturach i miejscach w rejonie Zewnętrznych Rubieży)
  • Astrografia – Środkowe Rubieże (wiedza o planetach, kulturach i miejscach w rejonie Środkowych Rubieży)
  • Astrografia – Światy Jądra (wiedza o planetach, kulturach i miejscach w rejonie Światów Jądra)
  • Astrografia Galaktyczna (ogólna i podstawowa wiedza o najważniejszych w Galaktyce planetach, kulturach i miejscach)
  • Biologia zwierząt (wiedza dotycząca budowy zwierząt)
  • Biologia humanoidów (wiedza o budowie humanoidalnych istot inteligentnych)
  • Botanika (wiedza dotycząca roślin i ich gatunków)
  • Chemia (wiedza dotycząca substancji, ich przemian i reakcji chemicznych)
  • Cybernetyka (wiedza dotycząca programowania na linii organizmy żywe - droidy)
  • Droidy (wiedza dotycząca konstrukcji, typów oraz działania droidów oraz ich języka)
  • Ekonomia (ogólna wiedza nt. teorii ekonomicznych i ich zastosowania)
  • Ekonomia - Mikroekonomia (ogólna wiedza dotycząca drobnej przedsiębiorczości)
  • Ekonomia - Makroekonomia (ogólna wiedza dotycząca wielkiej przedsiębiorczości)
  • Etnografia (wiedza dotycząca kultur pierwotnych i słabiej zaawansowanych)
  • Filozofia (ogólna wiedza filozoficzna)
  • Filozofia - Historia (wiedza filozoficzna dotycząca historii filozofii galaktycznej)
  • Filozofia - Logika (wiedza filozoficzna dotycząca logiki)
  • Filozofia - Społeczna (wiedza filozoficzna dotycząca społeczeństwa i jego praw)
  • Filozofia - Nauki (wiedza filozoficzna dotycząca filozofii zajmującej się nauką)
  • Filozofia - Języka (wiedza filozoficzna dotycząca języka i jego genezy)
  • Filozofia - Etyka (wiedza filozoficzna dotycząca subdyscypliny etycznej)
  • Filozofia Dai Bendu (wiedza dotycząca filozofii Zakonu Dai Bendu)
  • Filozofia Jal Shey (wiedza dotycząca filozofii Zakonu Jal Shey)
  • Filozofia Jedi (wiedza dotycząca filozofii Zakonu Jedi)
  • Filozofia Sith (wiedza dotycząca filozofii Zakonu Sith)
  • Fizyka (wiedza z dziedziny fizyki dotycząca najbardziej ogólnych zjawisk i sposobu funkcjonowania wszechświata)
  • Genetyka (wiedza dotycząca genów i praw dziedziczności)
  • Geologia (wiedza dotycząca budowy, typów planet i ich procesów naturalnych)
  • Historia ogólna (ogólna, najnowsza wiedza historyczna)
  • Historia prehistorii (wiedza dotycząca najdawniejszej historii Galaktyki)
  • Historia starożytna (wiedza dotycząca historii starożytnej i cywilizacji)
  • Historia Rakata (wiedza dotycząca historii Nieskończonego Imperium Rakatan)
  • Historia Gree (wiedza dotycząca historii rasy Gree i jej starożytnej cywilizacji)
  • Historia Kwa (wiedza dotycząca historii rasy Kwa i jej starożytnej cywilizacji)
  • Historia Huttów (wiedza dotycząca historii rasy Hutt i jej starożytnej cywilizacji)
  • Historia Zakonu Jedi (wiedza dotycząca historii Zakonu Jedi)
  • Historia Republiki (wiedza dotycząca historii Galaktycznej Republiki)
  • Historia Sith (wiedza dotycząca historii Sithów oraz ich Imperiów)
  • Implanty (wiedza dotycząca implantów: ich typów i sposobów ich funkcjonowania)
  • Informatyka (wiedza dotycząca informatyki i programowania oraz obsługi systemów)
  • Języki dawne (wiedza dotycząca starożytnych i wymarłych języków)
  • Językoznawstwo (wiedza dotycząca żywych i współczesnych języków)
  • Kryminologia (wiedza dotycząca sprawców czynów i okoliczności przestępstw)
  • Literatura (wiedza dotycząca historii literatury galaktycznej)
  • Logistyka (wiedza dotycząca zarządzania i działań w obszarze logistyki)
  • Matematyka (wiedza dotycząca matematyki)
  • Medycyna (wiedza związane z leczeniem, opatrywaniem i ratowaniem zdrowia oraz życia)
  • Metalurgia (wiedza dotycząca metali: ich obróbki, wytwarzania i przerabiania przedmiotów)
  • Miecze świetlne (wiedza dotycząca typów, konstrukcji oraz zasad funkcjonowania mieczy świetlnych)
  • Mineralogia (wiedza dotycząca minerałów, kryształów i cennych kruszców)
  • Mineralogia - kryształy mieczy świetlnych (wiedza o kryształach mieczy świetlnych)
  • Mitologia (wiedza dotycząca mitologii najważniejszych kultur)
  • Moc (wiedza dotycząca podstawowych zasad działania, sposobów rozumienia i interpretowania mocy)
  • Moce - Ciało (wiedza dotycząca działania mocy na Ciało)
  • Moce - Zmysły (wiedza dotycząca działania mocy na Zmysły)
  • Moce - Telekineza (wiedza dotycząca działania Telekinezy)
  • Moce - Przemiana (wiedza dotycząca działania mocy Przemian)
  • Muzyka (wiedza dotycząca ogólnej historii muzyki galaktycznej)
  • Muzyka współczesna (wiedza dotycząca popularnej muzyki współczesnej)
  • Pedagogika (wiedza dotycząca szeroko rozumianych nauk pedagogicznych i uczenia)
  • Pedagogika Specjalna (wiedza dotycząca edukacji osób z niepełnosprawnościami)
  • Podziemie (wiedza dotycząca podziemia przestępczego: miejsc, osobistości i organizacji)
  • Politologia (wiedza z zakresu nauk o polityce)
  • Prawo (ogólna wiedza i znajomość prawa)
  • Prawo karne (wiedza dotycząca przepisów prawa karnego)
  • Prawo cywilne (wiedza dotycząca przepisów prawa cywilnego)
  • Prawo gospodarcze (wiedza dotycząca przepisów prawa gospodarczego)
  • Prawo konstytucyjne (wiedza dotycząca przepisów prawa konstytucyjnego)
  • Prawo administracyjne (wiedza dotycząca przepisów prawa administracyjnego)
  • Prawo międzysystemowe (wiedza o różnicach w systemach prawnych różnych rządów)
  • Psychologia (ogólna wiedza dotycząca nowoczesnej psychologii galaktycznej)
  • Psychologia - Kliniczna (wiedza dotycząca nowoczesnej psychologii klinicznej)
  • Psychologia - Społeczna (wiedza dotycząca nowoczesnej psychologii społecznej)
  • Psychologia - Terapeutyka (wiedza dotycząca nowoczesnej terapii psychologicznej)
  • Religioznawstwo (wiedza, znajomość różnych kultów oraz wierzeń)
  • Seksuologia (wiedza o życiu, zdrowiu seksualnym, technikach itd.)
  • Seksuologia Partnerska (wiedza dotycząca relacji partnerskich w związkach)
  • Socjologia (wiedza ogólna dotycząca socjologii galaktycznej)
  • Socjotechnika (wiedza dotycząca socjotechnik i teorii wpływu społecznego)
  • Socjologia Pracy (wiedza dotycząca socjologii zajmującej się badaniami pracy)
  • Socjologia Religii (wiedza dotycząca socjologii badającej funkcjonowanie religii)
  • Mikrosocjologia (wiedza dotycząca socjologii badającej mikrogrupy społeczne)
  • Makrosocjologia (wiedza dotycząca socjologii badającej wielkie grupy społeczne)
  • Statki kosmiczne (wiedza dotycząca typów, budowy oraz zasad funkcjonowania statków kosmicznych)
  • Strategia wojskowa (wiedza dotycząca współczesnych strategii wojskowych)
  • Taktyka wojskowa (wiedza dotycząca różnych współczesnych taktyk wojskowych)
  • Survival (wiedza dotycząca technik przetrwania i radzenia sobie w trudnych warunkach)
  • Szermierka (wiedza dotycząca współczesnych manewrów, technik i zasad szermierczych)
  • Szermierka Świetlna (wiedza dotycząca  manewrów, technik i zasad szermierczych broni świetlnej)
  • Sztuka (ogólna wiedza dotycząca podstaw sztuki z różnych dziedzin)
  • Sztuka - Rzeźba (wiedza dotycząca sztuki - rzeźby galaktycznej)
  • Sztuka - Teatr (wiedza dotycząca sztuki - teatru galaktycznego)
  • Sztuka - Opera (wiedza dotycząca sztuki - opery galaktycznej)
  • Sztuka - Malarstwo (wiedza dotycząca sztuki - malarstwa galaktycznego)
  • Sztuka - Grafika (wiedza dotycząca sztuki - grafiki nowoczesnej galaktycznej)
  • Sztuka - Holokino (wiedza dotycząca sztuki - holofilmu i holokina galaktycznego)
  • Sztuki walki (wiedza dotycząca sztuk walki wręcz i różnych jej manewrów)
  • Technologia broni (wiedza dotycząca budowy i zasad działania broni)
  • Technologia maszyn (wiedza dotycząca budowy i zasad działania różnych niebojowych maszyn)
  • Technologia pancerzy (wiedza dotycząca budowy i zasad działania pancerzy)
  • Technologia pojazdów (wiedza dotycząca typów, budowy oraz zasad funkcjonowania popularnych pojazdów)
  • Wiedza potoczna (wiedza dotycząca radzenia sobie w podstawowych sprawach życiowych: zdobywania informacji, zarabiania, czy orientacji w ważnych miejscach na różnych planetach)
  • Xenologia (wiedza dotycząca budowy i typów ras nieludzi)
  • Zakony Mocy (wiedza dotycząca ogólnej specyfiki różnorodnych zakonów mocy występujących w historii Galaktyki)
  • Ziołolecznictwo (wiedza dotycząca medycyny naturalnej)
  • Zoologia (wiedza dotycząca podstawowych zwierząt żyjących w Galaktyce)
  • Zoologia - bestie (wiedza dotycząca najgroźniejszych bestii żyjących w Galaktyce)
  • Zoologia - sithspawn (wiedza dotycząca bestii ciemnej strony żyjących w Galaktyce)
Medycyna

Medycyna decyduje o zdolnościach leczniczych twojej postaci, na co składa się praktyczne wykonywanie zawodu ratownika medycznego, medyka polowego, lekarza, czy uzdrowiciela. Określa skuteczność twoich terapii oraz zdolność w podtrzymywaniu życia twoich pacjentów.

  • Medycyna pozwala zachować przy życiu umierających, czy skuteczniej stosować leki i substancje lecznicze, może też skutkować podpowiedziami od Mistrza Gry w temacie technik leczenia
  • Za zdolność leczenia droidów odpowiada naprawa, droidy mogą jednak uczyć się medycyny, by leczyć żywe organizmy
Sztuka

Sztuka to umiejętność odpowiadająca za wykonywanie działań o charakterze artystycznym i rozrywkowym, im więcej punktów umiejętności i konkretnej dyscypliny tym lepsze twoje działania tego typu.

  • Sztuka dzieli się na dyscypliny i są to: Aktorstwo, Cyrk, Instrument (konkretny), Malarstwo (konkretny styl), Prezencja, Śpiew, Taniec (konkretny)
  • Sztuka przyśpiesza odnawianie Kondycji postaci-widzów i czasowo dodaje im punktów Spostrzegawczości oraz Psychiki
  • Sztuka może też czasami działać niczym forma Perswazji (angażująca widzów i np. powstrzymująca ich przed zabiciem cię)

Umysł

Psychika

Psychika decyduje o odporności psychicznej i umysłowej twojej postaci. To ogólna kondycja mentalna postaci, która ma wpływ na szereg sytuacji fabularnych.

  • Psychika bierze udział w obronie przed Perswazją i Urokiem
  • Jest brana pod uwagę przy Obronie Mocy w przypadku technik działających na umysł, które muszą przełamać Psychikę by zadziałać
  • Jest odpornością na urazy i przypadłości psychiczne, psychologiczne
  • Pozwala twojej postaci utrzymać się przy zdrowych zmysłach w przypadku szoku i napadów strachu (szaleństwa)
Perswazja

Perswazja pozwala przekonywać i sprawniej nakłaniać innych do swego zdania. Tego typu działanie nie działa jednak na postacie żywych graczy. Wszelka perswazja wspomagana mocą traktowana jest zaś natomiast jak Atak Mocy i podchodzi pod zasady dotyczące Ataków Mocy.

Obrona postaci NPC przed twoją Perswazją:

  • Psychika + Perswazja
  • Podczas używania Perswazja musi być wsparta odpowiednią argumentacją inaczej może nie okazać się skuteczna mimo posiadania przewagi punktowej nad celem
Tresura

Tresura to współczynnik, który działa w przypadku, kiedy dana postać usiłuje oswoić jakąkolwiek bestię, zwierzę. Działa też wtedy, kiedy próbuje się po prostu zmusić bestię do choćby chwilowego posłuszeństwa, powstrzymania swego ataku. W przypadku każdej bestii Mistrz Gry będzie oceniał stopień trudności Tresury wymagany do okiełznania danego potwora, jeśli gracz będzie posiadał wymagany poziom Tresury wtedy jego próba oswojenia lub przekonania bestii zakończy się powodzeniem.

  • Tresura umożliwia też wydawanie konkretnych poleceń np. własnemu chowańcowi
  • Tresura wpływa też na statystyki i tempo zdobywania doświadczenia przez zwierzęce NPC
  • Tresura nie działa w stosunku do ras inteligentnych
Urok

Urok decyduje o twojej urodzie i seksapilu oraz charyzmie towarzyskiej i przekonywaniu przy pomocy charyzmy i atrakcyjności fizycznej.

Obrona przed Urokiem

  • 4X Psychika

Urok jest zamiennikiem dla Perswazji. Zwróć uwagę, że istnieją osobniki odporne na Perswazję, a nieodporne na Urok cielesny i na odwrót.

  • Jest potencjalnym zamiennikiem dla Perswazji. Przykładowo – uwięziona Twi’lekanka z Urokiem 10 , będzie miała sumę 10 punktów podczas próby przekonania strażnika by ją wypuścił
  • Urok odpowiada też za uwodzenie i jest jedynym modyfikatorem podczas prób podrywu, zalecania się, czy przy zawodach wymagających atrakcyjności fizycznej
  • Urok w odróżnieniu od Perswazji działa na postacie graczy i może determinować ich zachowania niezależnie od woli (na poziomie feromonów itd.)
  • Urok nie może zmusić ofiary do podjęcia działań bezpośrednio samobójczych, a jego skuteczność podczas walki wynosi 33%

Moc

Ciało

Ciało to umiejętność posługiwania się mocą odpowiadająca za używanie określonych technik mocy - tych, które wpływają bezpośrednio na ciało.

  • Dotyczy technik, jak np. Speed, Valor, Body, Heal, czy Phase (każda technika mocy posiada przypisaną sobie konkretną umiejętność w dziale im poświęconym)
  • Odpowiada za Atak mocami tego typu
  • Konkretne techniki wymagają odpowiedniego poziomu opanowania tej Umiejętności
Zmysły

Zmysły to umiejętność posługiwania się mocą odpowiadająca za używanie określonych technik mocy - tych, które wpływają bezpośrednio na zmysły oraz umysł.

  • Dotyczy technik, jak np. Sense, Precognition, Empathy, Farsight, czy Vision (każda technika mocy posiada przypisaną sobie konkretną umiejętność w dziale im poświęconym)
  • Odpowiada za Atak mocami tego typu
  • Konkretne techniki wymagają odpowiedniego poziomu opanowania tej Umiejętności
Telekineza

Telekineza to umiejętność posługiwania się mocą odpowiadająca za używanie określonych technik mocy - tych, które działają w oparciu o zasady telekinezy.

  • Dotyczy technik, jak np. Push, Pull, Flight, Schockwave, czy Bellow (każda technika mocy posiada przypisaną sobie konkretną umiejętność w dziale im poświęconym)
  • Odpowiada za Atak mocami tego typu
  • Konkretne techniki wymagają odpowiedniego poziomu opanowania tej Umiejętności
Przemiana

Przemiana to umiejętność posługiwania się mocą odpowiadająca za używanie określonych technik mocy - tych, które działają w oparciu o zasadę przemiany otoczenia i żywiołów.

  • Dotyczy technik, jak np. Plant Surge, Alter Enviroment, Cryokinesis, Stasis, czy Lightning (każda technika mocy posiada przypisaną sobie konkretną umiejętność w dziale im poświęconym)
  • Odpowiada za Atak mocami tego typu
  • Konkretne techniki wymagają odpowiedniego poziomu opanowania tej Umiejętności


Dodatkowe

Specyfikacja Droidów
Różnice

Droidy nie mogą inwestować punktów w poniższe 4 Umiejętności:

  • Siła: Droidy nie mają możliwości zwiększania swojej siły fizycznej inaczej niż przez udoskonalone cybernetyczne ciała i ich aktualizacje
  • Kondycja: Droidy zawsze mają taką samą kondycję, jedynie usterki ich części mogą przeszkodzić im w działaniu, zdolności akrobatyczne Droida są zaś definiowanie przez jego możliwości konstrukcyjne i również oprogramowanie, określane fabularnie
  • Odporność: Wytrzymałość (HP) każdego Droida zależy od pancerza i struktury, które ustalane są fabularnie i o których decydują części użyte do jego konstrukcji, podobnie ewentualne zdolności regeneracyjne czy odporność na uszkodzenia zależą o specyfikacji ciała droida
  • Psychika: Droidy nie mają ludzkiej psychologii, a ich problemy natury psychicznej mogą być konfliktami kodu lub usterkami, ich odporność na umysłowe moce jest zaś zawsze stuprocentowa, gdyż nie są istotami biologicznymi
  • Ich odporność na Perswazję oraz Urok mierzy się zaś ich własną perswazją
  • Droidy nie mogą też inwestować punktów w Moc i nie dysponują ją

Droidów nie dotyczą także określone mechaniki:

  1. Droidy nie męczą się i mają nieskończoną Kondycję, chyba, że dojdzie w nich do usterki mechanicznej, lub np. nastąpią efekty braku wystarczającej ilości oleju itd.
  2. Droid może mieć zainstalowany dowolnej wytrzymałości pancerz w dowolnym momencie, jedyną barierą są tu kwestie konstrukcyjne maszyny, nie musi inwestować punktów w Kondycję, by uniknąć ujemnych modyfikatorów od noszenia cięższego poszycia
  3. Droidy nie męczą się od ciągłego czuwania, nie wymagają snu, lecz jedynie energii do zasilenia

Przeliczniki

chadra

Po pierwsze – Nie panikuj! Praktycznie wszystkie poniższe przeliczniki obliczają za ciebie Mistrzowie Gry podczas rozgrywki, a ty możesz spokojnie ignorować ten dział i po prostu inwestować sobie punkty w wybrane Umiejętności i zupełnie nie martwić się tym, jak to wszystko działa od kuchni!

Poniższe informacje są więc przeznaczone głównie dla Mistrzów Gry. Weź też pod uwagę, że Galaxy RPG jest grą skupioną na fabule i w 90% sytuacji nie oblicza się wszystkiego. Zwłaszcza w sytuacjach PVE (Gracz kontra środowisko) Mistrz Gry stosuje tylko uproszczone kalkulacje.

Jeśli zaś jesteś fanatykiem PVP, maniakiem turniejów lub też uwielbiasz szczegółowo sam liczyć sobie wszystko to poniższe dane i wzory są w sam raz dla Ciebie! Tak czy owak pamiętaj, że gracze Galaxy RPG nigdy nie zajmują się kalkulacjami w czasie rozgrywki.

Punkty Życia

Na Punkty Życia (HP) twojej postaci składają się:

  • Twoja rasowa, startowa żywotność podana na Karcie Rasy
  • Twoje punkty Odporności
  • Każdy 1 punkt Odporności to +2 Punkty Życia
Kondycja i zmęczenie

Jeśli twoja postać robi coś przez dłuższy czas to oczywiście zaczyna się stopniowo męczyć. W tym celu na Galaxy istnieje umiejętność Kondycja, która odpowiada za to, jak dobra jest kondycja twojej postaci i jak szybko będziesz się męczył.

  • Na każde 2 punkty całej twojej Walki musisz posiadać 1 punkt Kondycji jeśli chcesz mieć 100% wyjściowej kondycji

Proporcjonalnie im więcej lub mniej Kondycji w zestawieniu z twoją Walką (liczymy Walkę wręcz, Walkę z bliska i Walkę z dystansu) tym więcej lub mniej sił będzie miała twoje postać.

  • Nie da się spaść wyjściowo poniżej 25% kondycji
  • Maksymalnie możesz uzyskać 300% wyjściowej kondycji

W czasie działań i walki stracisz od 5 do 10% Kondycji na turę.

  • Jeśli więc masz 100% wyjściowej kondycji to po 10 turach wyczerpujących 10% twojej Kondycji stracisz siły do walki
  • Gdy twoja Kondycja spada do 0%, to każda kolejna tura to -25% do twojej skuteczności Ataku i Obrony
  • W analogiczny sposób spadają też Atak i Obrona Mocy

Jako postać niewalcząca (z 0 punktami Walk) potrzebujesz tylko 10 punktów Kondycji by osiągnąć jej 100%, a każdy kolejny 1 punkt daje ci sztywne 20% do Kondycji.

Inicjatywa

Aby obliczyć, który z graczy wykonuje swój ruch jako pierwszy porównywany jest ich Wigor.

Na drugim miejscu liczy się zaś dodatkowo Spostrzegawczość.

  • Postać z wyższym Wigorem wykonuje swój ruch jako pierwsza
  • Postać z niższym Wigorem może do niego doliczyć Spostrzegawczość, wtedy jeśli jej łączna suma Wigoru i Spostrzegawczości jest równa lub wyższa od Wigoru gracza z wyższym Wigorem, to gracz broniący się może zdążyć zareagować na ruch swojego przeciwnika w dokładnie tym samym momencie, w którym tamten podejmie swoje działanie
Punkty Akcji

Punkty Akcji odpowiadają za ilość działań, które twoja postać może wykonać na jedną turę w sytuacjach walki. Każda postać posiada przynajmniej jeden startowy Punkt Akcji. Dodatkowe Punkty Akcji twoja postać zyskuje inwestując w  umiejętność Wigor.

  • Każda postać niezależnie od liczby punktów Wigoru ma 1 Punkt Akcji
  • Aby uzyskać 2 Punkty Akcji musisz mieć 50 Wigoru
  • Aby uzyskać 3 Punkt Akcji musisz mieć 150 Wigoru
  • Maksymalnie można posiadać 3 Punkty Akcji

Dodatkowe informacje:

  • Określone techniki mocy mogą przyśpieszyć działania i tym samym zmniejszyć liczbę wymaganych Punktów Akcji do wykonania pewnych czynności
  • Obliczaniem tego, ile Punktów Akcji zajmuje konkretna czynność zajmuje się Mistrz Gry
Atak

Zasadniczy Atak to po prostu wybrana Walka. Użytkownicy Walki z dystansu, Walki wręcz i Walki z bliska mogą też mieć dodatkowe bonusy uzależnione od form walki, które opisane są w odpowiednich działach. Ważne jest by przy liczeniu ataku do walki dodać ewentualny procentowy bonus klasowy.

Łączny atak strzelca:

  • Walka z dystansu (którą powiększamy o ewentualny bonus klasowy) = Suma
  • Dopasuj swoją broń dystansową do odległości z której strzelasz do celu: w przypadku kiedy zasięg twojej broni jest za mało precyzyjny do wybranego dystansu otrzymasz modyfikator do -100% ataku

Łączny atak szermierza:

  • Walka z bliska (którą powiększamy o ewentualny bonus klasowy + bonus z formy) = Suma

Łączny atak walczącego wręcz:

  • Walka wręcz (którą powiększamy o ewentualny bonus klasowy + bonus z formy) = Suma

Łączny atak przy użyciu przedmiotów ciskanych/rzucanych:

  • 1/2 Siła + 1/3 Walka z dystansu = Suma
  • Używane podczas ręcznego rzucania kamieniami, nożami, innymi przedmiotami

Atak z sojusznikiem (atak wielu postaci naraz):

  • W przypadku gdy atakujemy kogoś razem z sojusznikiem ataki są sumowane
  • Jeśli postać broniąca się posiada więcej Punktów Akcji, wtedy jednak może rozbić te ataki na pojedyncze i nie bierze się pod uwagi sumy ataków oponentów

We wszystkich przypadkach sumujemy wszystkie bonusy procentowe (np. +50% do walki mieczem świetlnym z klasy i 33% od formy walki = 83%). Należy też pamiętać o tym, że atak decyduje tylko o zdolności przebicia defensywy przeciwnika. Jeśli atak się powiedzie dopiero wtedy obliczane są Obrażenia, które atak ten zadaje oponentowi.

  • W każdej turze na ostrzał wydać można maksymalnie 2 Punkty Akcji
Obrona

Zasadnicza obrona każdej postaci zależy od rodzaju walki, który prowadzi.

Łączna obrona strzelca:

  • Wigor (powiększony o ewentualny bonus klasowy) + 1/2 Kondycja (powiększona o ewentualny bonus klasowy) = Suma

Łączna obrona szermierza:

  • Walka z bliska (którą powiększamy o ewentualny bonus klasowy + bonus z formy) = Suma
  • Przy próbie obrony przed atakiem dystansowym  -50% Sumy (nie dotyczy użytkowników mocy)

Łączna obrona walczącego wręcz:

  • Walka wręcz (którą powiększamy o ewentualny bonus klasowy + bonus z formy) = Suma
  • Przy próbie obrony przed atakiem dystansowym  -50% do Sumy

Łączna obrona przed przedmiotami ciskanymi/rzucanymi:

  • 2X Wigor + Kondycja = Suma

Obrona postaci niewalczących (bez punktów Walki):

  • Wigor + Kondycja + Przeczucie = Suma

Obrona przed atakiem wielu przeciwników naraz:

  • W przypadku gdy postać atakuje wielu przeciwników ich atak jest sumowany
  • W przypadku obrony szermierza wrażliwego na moc pełna wartość (100%) liczona jest tylko w przypadku użytkowania broni świetlnej
  • Jeśli postać broniąca się posiada więcej Punktów Akcji, wtedy jednak może rozbić te ataki na pojedyncze i nie bierze się pod uwagi sumy ataków oponentów
  • By jakakolwiek obrona zadziałała należy fabularnie się bronić i opisywać lub zapowiadać manewry defensywne
Walka (PVP i PVE)

W czasie walk PVE na Galaxy najczęściej po prostu porównywane są Atak oraz Obrona postaci gracza z Atakiem oraz Obroną przeciwników w świecie. W czasie walk PVP (zachodzącymi między postaciami graczy) dodatkowo stosowany jest system rzutów podnoszących wartość Ataku oraz Obrony.

Do Ataku dodajemy rzuty kością w zależności od poziomu gracza:

  • Poziom 0-20 - 5 x K20
  • Poziom 21-40 - 3 x K20
  • Poziom 41-60 - 2 x K20

Do Obrony dodajemy rzuty kością w zależności od poziomu gracza:

  • Poziom 0-20 - 5 x K20
  • Poziom 21-40 - 3 x K20
  • Poziom 41-60 - 2 x K20

W sytuacjach PVE, kiedy Umiejętności postaci i przeciwników są bardzo zbliżone do siebie mogą być stosowane te same rzuty.

Celność

W przypadku walk i po przebiciu wrogiej Obrony (jeśli twój Atak był wyższy i jest pewne że zadasz jakieś obrażenia) najpierw stosujemy dodatkową mechanikę związaną z twoją Celnością.

  • Jeśli chcesz trafić przeciwnika w konkretny punkt jego ciała/struktury musisz określić to w swoim poście, jeśli tego nie zrobisz Mistrz Gry rzuci K12 i wylosuje miejsce trafienia
  • Przykładowy post: "[...]Celuję w jego głowę i strzelam[...]" lub "[...]Mierzę ostrzem w tors[...]"

Jeśli wybrałeś miejsce trafienia to czy trafisz w dokładnie to miejsce zależy od tego w jakim stopniu opanowałeś używaną przez siebie Walkę.

  • 1-9 punktów Walki - 20% szansy na precyzyjne trafienie
  • 10-49 punktów Walki - 40% szansy na precyzyjne trafienie
  • 50-99 punktów Walki - 60% szansy na precyzyjne trafienie
  • 100-149 punktów Walki - 80% szansy na precyzyjne trafienie
  • 150+ punktów Walki - 100% szansy na precyzyjne trafienie
  • W przypadku braku precyzyjnego trafienia używana jest K12 trafień

Dodatkowe zasady:

  • Niektóre rodzaje obrażeń mogą być śmiertelne w zależności od strefy w którą trafią, np. strzał w głowę Człowieka z blastera potencjalnie zabije go nawet jeśli nie zabierze mu wszystkich Punktów Życia itd. W takim wypadku musi jednak zabierać większość sumy Punktów Życia
  • W przypadku innych ras strefami szczególnie narażonymi mogą być inne części ciała
  • Moce kierunkowe uznajemy za celne zawsze jeśli tylko przebiją Obronę Mocy
  • Mechanika celności nie jest obowiązkowo używana w walkach PVE
Zadawanie obrażeń

Jeśli chcesz uczynić komuś jakąkolwiek krzywdę nie wystarczy patrzeć na sam Atak lub Obronę, ale też potem trzeba jeszcze naruszyć Punkty Życia celu. Zasady obrażeń rozpatrujemy kiedy jest już pewne, że twój Atak wygrał z Obroną przeciwnika, więc coś mu się stanie.

Obrażenia, które zadajesz Atakiem, jako walczący z dystansu:

  • Siła obrażeń pocisku = Suma obrażeń twojego jednego trafienia

Obrażenia, które zadajesz pojedynczym atakiem, jako szermierz:

  • Siła obrażeń konkretnej broni = Suma obrażeń twojego jednego ataku

Obrażenia, które zadajesz pojedynczym atakiem, jako pięściarz:

  • Twoje punkty Siły = Suma obrażeń twojego jednego ciosu

Obrażenia, które zadajesz pojedynczym atakiem, jako użytkownik miecza świetlnego:

  • Fabularnie określone + zadające bezpośrednio rany
  • Niwelowane jeśli miecz natrafia na materiał odporny

Podobnie działają inne obrażenia od broni dającej efekty (np. miotacz płomieni podpala itd.)

Dodatkowe zasady:

  • Niektóre rodzaje broni mają ustalony poziom obrażeń, a inne opisowy (np. miecz świetlny po prostu tnie wszystko, chyba, że coś jest na niego odporne, tak samo termodetonator eliminuje wszystko o określonej strukturze w zasięgu)
  • Więcej informacji na temat tego, jaką krzywdę robi dana broń znajdziesz w dziale poświęconym Uzbrojeniu
  • W sytuacjach PVE powyższe wzory nie muszą być stosowane, konkretny cios/postrzał zabierze wtedy szacowaną przez Mistrza Gry ilość HP
Atak i obrona mocy

Atak i obrony mocy działa na osobnych zasadach i odnosi się przede wszystkim do kategorii Moc.

Atak mocą:

  • Ciało/Zmysły/Telekineza/Przemiana (w zależności od typu używanej mocy)

Obrona przed mocą:

  • Moc (suma wszystkich punktów w Moce) + Odporność/Psychika (w zależności od typu mocy)

Obrona przed mocą dla nieposługujących się mocą:

  • 4x Psychika (na moce działające na umysł)
  • 4x Odporność (na wszystkie pozostałe techniki)
  • Niektóre rasy (z wrodzoną odpornością na Moc) mają przelicznik 8x, są to np. Huttowie, Toydarianie i Dashade. Przelicznik ten może dotyczyć tylko odporności na moce działające na umysł, albo tylko na inne moce. Całkowitą odporność na moce mają zaś Yuuzhan Vongowie.

Zwrócić należy też uwagę, że część mocy działa na otoczenie, nie bezpośrednio na cel. I tak np. rzucony telekinezą głaz będzie po prostu rozpędzonym głazem zadającym określone obrażenia, przed którym Obrona mocy nie będzie w stanie ochronić jeśli dojdzie do kolizji. Takie moce nazywają się mocami dającymi efekty i nie oddziałują one bezpośrednio na cele.

Atak i obrona z ukrycia

Do działań i ataków z ukrycia wykorzystywany jest Kamuflaż.

  • Jeśli chcesz pozostać niezauważony musisz osiągnąć wyższy poziom Kamuflażu niż wynosi obrona przed atakiem z ukrycia twoich wrogów i jednocześnie fabularnie się ukrywać
  • Obrona przed kamuflażem: Spostrzegawczość LUB Przeczucie (wyższa wartość)
  • Jeśli twój Kamuflaż działa, to twój atak jest atakiem z ukrycia i jego stosowanie nie zdradza twojej pozycji twoim przeciwnikom
  • Z każdą turą wartość Obrony przed kamuflażem atakowanych rośnie o 25%
Pilotaż i walka za sterami

Zdolność pilotażu określa współczynnik Zdolności Pilotażu. Szczegółowe wzory znajdują się poniżej.

Pilotaż:

  • Zdolność pilotażu

Atak za sterami maszyny:

  • 1/2 Zdolność Pilotażu + Walka za sterami

Atak jako strzelec pokładowy:

  • Walka za sterami

Obrona przed atakiem, kiedy sterujesz maszyną:

  • Zdolność pilotażu + 1/2 Przeczucie

W sytuacjach stykowych PVP (przy różnicy punktów równej i mniejszej niż 20) wykonywane są dodatkowe rzuty na skuteczność ataku i obrony przy użyciu kości K20, które dodają lub odejmują 20 procent do Ataku/Obrony).