Umiejętności i Mechanika

 

W tym dziale znajdziesz wszystkie niezbędne informacji dotyczące mechaniki systemu Galaxy PBF. System przyznawania punktów postaciom jest oparty o awansowanie poziomami. Z każdym kolejnym poziomem postać gracza otrzymuje określoną dla swojej klasy ilość punktów do rozdysponowania w Umiejętności.

Poziomy otrzymujesz zdobywając punkty doświadczenia w grze i podczas wykonywania różnych czynności. W tym dziale znajdziesz listę wszystkich Umiejętności (i ich kategorii), w jakie możesz inwestować punkty. Z kolei klasy postaci i ich Umiejętności znajdują się w działach poświęconym klasom postaci. Na Umiejętności początkowe poza klasą wpływ ma także wybrana rasa, każda z ras posiada bowiem swój zindywidualizowany bonus. Poniższy dział podzielony jest na ogólny wstęp i bardziej szczegółowe opisy mechaniki dla graczy zaawansowanych.

Kategorie i lista Umiejętności

Walka
– Wręcz – umiejętności walki przy pomocy własnego ciała i siła fizyczna
– Z bliska – określa stopień doświadczenia w walce przy użyciu broni białej
– Z dystansu – określa poziom wprawy w korzystaniu z broni dystansowej
– Za sterami – określa stopień doświadczenia w walce za sterami maszyn

Motoryka
– Spostrzegawczość – decyduje o spostrzegawczości na zagrożenia i fabularne elementy otoczenia
– Kamuflaż – określa stopień wprawy w pozostawianiu niewykrytym i w bezszelestnych ruchach
– Kradzież – reguluje zdolności złodziejskie: kieszonkostwo oraz łamanie tradycyjnych zamków
– Przetrwanie – stopień instynktu i wprawy w unikaniu bezpośrednich zagrożeń i obrażeń

Organizm
– Wigor – określa ogólną szybkość postaci i jej tempo działań, a także inicjatywę i punkty akcji
– Kondycja – określa kondycję fizyczną, męczliwość postaci i jej zdolności akrobatyczne
– Odporność – określa punkty życia, a także regenerację ciała i odporność na choroby i zatrucia
– Przeczucie – ostrzega przez zagrożeniami i pułapkami oraz odpowiada za ogólne szczęście

Technologia
– Implanty – umożliwia dodawanie implantów, określa stopień posługiwania się protezami
– Programowanie – obsługa wszelkich terminali komputerowych, łamanie zabezpieczeń
– Zdolność Pilotażu – określa stopień opanowania pilotażu wszelkich statków oraz pojazdów
– Inżynieria – zdolności wynalazcy, konstruktora i planowanie techniczne, projektowanie

Zawód
– Praca – określa zdolność pracy w różnych szczegółowych dziedzinach zawodowych
– Wiedza – określa wprawę zawodów intelektualnych i poziom wiedzy z dziedziny, którą się zajmujesz
– Medycyna – określa stopień wprawy w wykonywaniu zawodów medycznych, leczenia innych i siebie
– Sztuka – określa wprawę w wykonywaniu zawodów artystycznych oraz rozrywkowych

Umysł
– Psychika – kontrola umysłu, odporność na urazy psychiczne i umysłowe techniki mocy
– Perswazja – pozwala skutecznie przekonywać i sprawniej nakłaniać do swojego zdania innych
– Tresura – umiejętność określająca wprawę przy oswajaniu i panowaniu nad zwierzętami
– Urok – mówi o uroku osobistym, na co składa się uroda w oczach innych i seksapil

Moc (kategoria dostępna tylko dla użytkowników mocy)
– Ciało – określa wprawę w używaniu mocy mających wpływ na ciało
– Zmysły – określa wprawę w używaniu mocy mających wpływ na zmysły i umysł
– Telekineza – określa wprawę w używaniu mocy mających działanie telekinetyczne
– Przemiana – określa wprawę w używaniu mocy mających wpływ na otoczenie

Skala Umiejętności

Każda Umiejętność może być opanowana w określonym stopniu. Nie istnieją limity znajomości danych Umiejętności, wszystkie Umiejętności wchodzą jednak pod wspólną skalę i tak w zależności od liczby zainwestowanych w daną Umiejętność punktów możemy opanować ją na poziomie:

  • 1-9 elementarnym,
  • 10-29 podstawowym,
  • 30-89 zaawansowanym,
  • 90-189 eksperckim,
  • 190+ legendarnym.

Oznacza to, że dla wykonywania większości podstawowych zadań przy użyciu danej Umiejętności w pełni wystarczające może być poznanie jej w stopniu podstawowym, osiągnięcie kolejnych progów umożliwi z kolei wykonywanie zadań coraz trudniejszych i o coraz bardziej wysokim stopniu trudności. Do tej punktacji wliczają się też Klasowe Bonusy – jeśli więc masz 150 Walki z bliska, a posługujesz się mieczem świetlnym i masz +50% bonus do tego typu walki, to masz w tym momencie 225 Walki z bliska i władasz mieczem świetlnym na poziomie legendarnym.

W przypadku wielu Umiejętności nawet ich elementarne poznanie ma duży sens, zwłaszcza jeśli dotyczy to postaci na niskim poziomie. Dopiero w przypadku postaci z wyższym poziomem – kiedy wzrasta też poziom trudności zadań – niezbędne może okazać się poznanie Umiejętności w stopniu bardziej zaawansowanym. Przykładowo – nawet kilka punktów zdolności pilotażu może ci umożliwić zwykłe sterowanie pojazdem, a więcej punktów w tę Umiejętność możesz zainwestować wtedy, kiedy uznasz, że chcesz być lepszym pilotem.

Przeliczniki

chadra

Po pierwsze – Nie panikuj! Praktycznie wszystkie poniższe przeliczniki obliczają za ciebie Mistrzowie Gry podczas rozgrywki, a ty możesz spokojnie ignorować ten dział i po prostu inwestować sobie w co zechcesz z listy powyżej i zupełnie nie martwić się tym, jak to wszystko działa od kuchni!

Po drugie weź pod uwagę, że Galaxy PBF jest grą typu RPG skupioną na fabule i w 90% sytuacji nie obliczamy tego wszystkiego. Zwłaszcza w sytuacjach PvE (Gracz kontra środowisko) Mistrz Gry stosuje tylko uproszczone kalkulacje.

Jeśli zaś jesteś fanatykiem PvP, maniakiem turniejów lub też uwielbiasz szczegółowo liczyć sobie wszystko sam to poniższe dane i wzory są w sam raz dla Ciebie! Tak czy owak pamiętaj, że gracze nie zajmują się kalkulacjami w czasie rozgrywki.

Punkty Życia

Na Punkty Życia (HP) twojej postaci składają się:

  • Twoja rasowa, startowa żywotność podana na Karcie Rasy
  • Twoje punkty Odporności
  • Maksymalna liczba Punktów Życia to 20 000

Każdy dodatkowy punkt Odporności dodaje ci +5% do Punktów Życia względem twojej startowej liczby Punktów Życia. W przypadku Człowieka (75 Punktów Życia) każdy punkt Odporności dodaje mu więc 3,75 Punktów Życia. 20 punktów Odporności zagwarantuje mu łącznie 150 Punktów Życia itd.

Kondycja i zmęczenie

Jeśli twoja postać robi coś przez dłuższy czas to oczywiście zaczyna się stopniowo męczyć. W tym celu na Galaxy istnieje umiejętność Kondycja, która odpowiada za to, jak dobra jest kondycja twojej postaci i jak szybko będziesz się męczył.

  • Na każde 2 punkty twojej Walki musisz posiadać 1 punkt Kondycji jeśli chcesz mieć 100% wyjściowej kondycji
  • Proporcjonalnie im więcej Kondycji w zestawieniu z twoją Walką (Walką wręcz, Walką z bliska i Walką z dystansu) tym więcej sił będzie miała twoje postać, maksymalnie możesz uzyskać 400% wyjściowej kondycji
  • Każda postać posiada zawsze 20% kondycji
  • Jako postać niewalcząca (z 0 punktami Walk) potrzebujesz tylko 10 punktów Kondycji by osiągnąć jej 100%, a każdy kolejny 1 punkt daje ci sztywne 20% do Kondycji
  • Co każdą turę twoje działania w czasie walki pochłaniają 5-10% twojej Kondycji
  • Jeśli więc masz 100% wyjściowej kondycji to po 10 turach wyczerpujących 10% twojej Kondycji stracisz całkowicie siły do walki
  • Gdy twoja Kondycja spada do 0%, to każda kolejna tura to -25% do twojej skuteczności Ataku i Obrony
  • W analogiczny sposób spadają też Atak i Obrona Mocy
  • Ta mechanika dotyczy walk różnego typu, ale może też być wykorzystywana fabularnie w czasie różnych akcji, kiedy twoje działania będą wymagały długotrwałego wysiłku fizycznego ze strony twojej postaci
  • Regeneracja Kondycji następuje dopiero po przerwaniu starcia (choćby na jedną turę)
  • W trakcie walki odnawiać Kondycję można dzięki technikom mocy lub odpowiednim stymulantom
  • Po zakończeniu walki Kondycja wzrasta maksymalnie o 5% na turę, w przypadku użytkowników mocy zaś 2x-4x wolniej
Inicjatywa

Aby obliczyć, który z graczy wykonuje swój ruch jako pierwszy porównywany jest ich Wigor. Na drugim miejscu liczy się zaś dodatkowo Spostrzegawczość.

  • Postać z wyższym Wigorem wykonuje swój ruch jako pierwsza
  • Postać z niższym Wigorem może do niego doliczyć swój współczynnik Spostrzegawczości, wtedy jeśli jej łączna suma Wigoru i Spostrzegawczości jest równa lub wyższa od Wigoru gracza z wyższym Wigorem, to gracz broniący się może zdążyć zareagować na ruch swojego przeciwnika w dokładnie tym samym momencie, w którym on podejmie swoje działanie
Punkty Akcji

Punkty Akcji odpowiadają za ilość akcji, jaką twoja postać może wykonać na jedną turę w sytuacjach walki. Każda postać posiada przynajmniej jeden startowy Punkt Akcji. Dodatkowe Punkty Akcji twoja postać zyskuje inwestując w Wigor.

  • 25 punktów Wigoru to 1 Punkt Akcji dla twojej postaci
  • Aby mieć 2 Punkty Akcji wymagane jest więc 50 Wigoru

Nigdy nie można przekroczyć limitu Punktów Akcji dla poziomu twojej postaci. Obliczaniem tego, ile Punktów Akcji zajmuje konkretna czynność zajmuje się Mistrz Gry.

  • Poziom 1-10: limit 1 punktu akcji
  • Poziom 11-20: limit 2 punktów akcji
  • Poziom 21-30: limit 3 punktów akcji
  • Poziom 31-80: limit 4 punktów akcji

Dodatkowo postacie posiadające klasowy bonus do Wigoru posiadają jeden dodatkowy Punkt Akcji (maksymalnie 5), niezależnie od swojego poziomu.

  • Określone techniki mocy mogą przyśpieszyć działania i tym samym zmniejszyć liczbę wymaganych Punktów Akcji do wykonania pewnych czynności
Atak

Zasadniczy atak to po prostu wybrana Walka. Użytkownicy walki z dystansu, walki wręcz i walki z bliska mogą też mieć dodatkowe bonusy uzależnione od kategorii/form walki, które opisane są w odpowiednich działach. Ważne jest by przy liczeniu ataku do walki dodać ewentualny procentowy bonus klasowy.

Łączny atak strzelca:

  • Walka z dystansu + Punkty używanej Kategorii walki = Suma (którą powiększamy o ewentualny bonus klasowy)

Łączny atak szermierza:

  • Walka z bliska + Punkty używanej Formy walki = Suma (którą powiększamy o ewentualny bonus klasowy)

Łączny atak walczącego wręcz:

  • Walka wręcz + Punkty używanej Formy walki = Suma (którą powiększamy o ewentualny bonus klasowy)

We wszystkich przypadkach punktowe bonusy od kategorii strzeleckiej/formy walki dodajemy do Walki na początku, a dopiero sumę wzbogacamy o ewentualny procentowy bonus klasowy. Należy też pamiętać o tym, że atak decyduje tylko o zdolności przebicia defensywy przeciwnika. Jeśli atak się powiedzie dopiero wtedy obliczane są Obrażenia, które atak ten zadaje oponentowi (patrz: zadawanie obrażeń).

W sytuacjach stykowych: wyłącznie w PVP i przy różnicy w używanych walkach mniejszej lub równej 50, dodatkowo rzuca się kośćmi i dodaje rezultaty do używanej Walki (zarówno przy Ataku,jak i Obronie). W zależności od poziomu postaci gracza odbywa się rzut kością:

  • Poziom postaci 1-10 = rzut 3k20 (maks +60 do Walki)
  • Poziom postaci 11-30 = rzut 2k20 (maks +40 do Walki)
  • Poziom postaci 31-50 = 1k20 (maks +20 do Walki)
Obrona

Zasadnicza obrona każdej postaci zależy od rodzaju walki, który prowadzi.

Łączna obrona strzelca:

  • Wigor (powiększony o ewentualny bonus klasowy) + 1/2 Kondycja (powiększona o ewentualny bonus klasowy) = Suma

Łączna obrona szermierza:

  • Walka z bliska + Punkty używanej Formy walki = Suma (którą powiększamy o ewentualny bonus klasowy)
  • Przy próbie obrony przed atakiem dystansowym  -50% Sumy (nie dotyczy użytkowników mocy)

Łączna obrona walczącego wręcz:

  • Walka wręcz + Punkty używanej Formy walki = Suma (którą powiększamy o ewentualny bonus klasowy)
  • Przy próbie obrony przed atakiem dystansowym  -50% do Sumy

Obrona postaci niewalczących (bez punktów Walki):

  • Wigor + Kondycja + Przeczucie = Suma

W sytuacjach stykowych: wyłącznie w PVP i przy różnicy w używanych walkach mniejszej lub równej 50, dodatkowo rzuca się kośćmi i dodaje rezultaty do używanej Walki (zarówno przy Ataku, jak i Obronie). W zależności od poziomu postaci gracza odbywa się rzut kością:

  • Poziom postaci 1-10 = rzut 3k20 (maks +60 do Walki)
  • Poziom postaci 11-30 = rzut 2k20 (maks +40 do Walki)
  • Poziom postaci 31-50 = 1k20 (maks +20 do Walki)
Zadawanie obrażeń

Jeśli chcesz uczynić komuś jakąkolwiek krzywdę nie wystarczy patrzeć na sam Atak lub Obronę, ale też potem trzeba jeszcze naruszyć jego Punkty Życia. Zasady obrażeń rozpatrujemy kiedy jest już pewne, że twój Atak wygrał z Obroną przeciwnika, więc coś mu się stanie.

    • Jeśli twój dowolny Atak okazał się lepszy od Obrony przeciwnika to zadajesz mu Obrażenia związane z twoją bronią i wzorami
    • Obrażenia, które zadajesz Atakiem, jako walczący z dystansu:
      • Twoje punkty używanej Kategorii strzeleckiej x Siła obrażeń pocisku = Suma obrażeń twojego jednego trafienia
    • Obrażenia, które zadajesz pojedynczym atakiem, jako szermierz:
      • Twoje punkty używanej Formy Walki x Siła obrażeń konkretnej broni = Suma obrażeń twojego jednego ataku
    • Obrażenia, które zadajesz pojedynczym atakiem, jako pięściarz:
      • Twoje punkty używanej Formy Walki x 1/2 Twoich punktów Walki Wręcz = Suma obrażeń twojego jednego ataku (maks. 1200)
    • Obrażenia, które zadajesz pojedynczym atakiem, jako użytkownik miecza świetlnego:
      • Fabularnie określone + zadające bezpośrednio rany, chyba, że miecz natrafia na materiał odporny
      • Podobnie działają inne obrażenia od broni dającej efekty (np. miotacz płomieni podpala itd.)

Dodatkowe zasady:

  • Niektóre rodzaje broni mają sztywny poziom obrażeń, a inne opisowy (np. miecz świetlny po prostu tnie wszystko, chyba, że coś jest na niego odporne, tak samo termodetonator eliminuje wszystko o określonej strukturze w zasięgu)
  • Więcej informacji na temat tego, jaką krzywdę robi dana broń znajdziesz w dziale poświęconym Broni
  • Niektóre rodzaje obrażeń mogą być też śmiertelne w zależności od strefy w którą trafią, np. strzał w głowę z blastera potencjalnie zabije cię nawet jeśli nie zabierze ci wszystkich Punktów Życia itd.
  • Zdolność do trafienia w określone strefy przeciwnika określa suma twoich punktów kategorii/formy walki, np. mając 30 punktów zainwestowanych w Snajperkę i chcąc trafić konkretnie w głowę masz 30% szans na sukces, jeśli to ci się nie uda to trafisz w inne, losowe miejsce ciała przeciwnika (dzieje się to oczywiście już po porównaniu Ataku z Obroną)
  • W sytuacjach PVE powyższe wzory nie muszą być stosowane, konkretny cios/postrzał zabierze wtedy szacowaną przez Mistrza Gry ilość HP
Atak i obrona mocy

Atak i obrony mocy działa na osobnych zasadach i odnosi się przede wszystkim do kategorii Moc.

Atak mocą:

  • Ciało/Zmysły/Telekineza/Przemiana (w zależności od typu używanej mocy)

Obrona przed mocą:

  • Moc (suma wszystkich punktów w Moce) + Odporność/Psychika (w zależności od typu mocy)

Obrona przed mocą dla nieposługujących się mocą:

  • 4x Psychika (na moce działające na umysł)
  • 4x Odporność (na wszystkie pozostałe techniki)
  • Niektóre rasy (z wrodzoną odpornością na Moc) mają przelicznik 8x, są to np. Huttowie, Toydarianie i Dashade. Przelicznik ten może dotyczyć tylko odporności na moce działające na umysł, albo tylko na inne moce. Całkowitą odporność na moce mają zaś Yuuzhan Vongowie.

Zwrócić należy też uwagę, że część mocy działa na otoczenie, nie bezpośrednio na cel. I tak np. rzucony telekinezą głaz będzie po prostu rozpędzonym głazem zadającym określone obrażenia, przed którym Obrona mocy nie będzie w stanie ochronić jeśli dojdzie do kolizji. Takie moce nazywają się mocami dającymi efekty i nie oddziałują one bezpośrednio na cele.

Atak i obrona z ukrycia

Do działań i ataków z ukrycia wykorzystywany jest Kamuflaż.

  • Jeśli chcesz pozostać niezauważony musisz osiągnąć wyższy poziom Kamuflażu niż wynosi obrona przed atakiem z ukrycia twoich wrogów i jednocześnie fabularnie się ukrywać
  • Obrona przed kamuflażem: Spostrzegawczość LUB Przeczucie (wyższa wartość)
  • Jeśli twój Kamuflaż działa, to twój atak jest atakiem z ukrycia i jego stosowanie nie zdradza twojej pozycji twoim przeciwnikom
  • Z każdą turą wartość Obrony przed kamuflażem atakowanych rośnie o 25%
Pilotaż i walka za sterami

Zdolność pilotażu określa współczynnik Zdolności Pilotażu. Szczegółowe wzory znajdują się poniżej.

Pilotaż:

  • Zdolność pilotażu + 1/2 Przeczucie

Atak za sterami maszyny:

  • 1/2 Zdolność Pilotażu + Walka za sterami

Atak jako strzelec pokładowy:

  • Walka za sterami + 1/2 Przeczucie

Obrona przed atakiem, kiedy sterujesz maszyną:

  • Zdolność pilotażu + 1/2 Przeczucie

W sytuacjach stykowych PVP (przy różnicy punktów równej i mniejszej niż 15) wykonywane są dodatkowe rzuty na skuteczność ataku i obrony przy użyciu kości K20, które dodają lub odejmują 20 procent do Ataku/Obrony).

Działanie Umiejętności

Większość Umiejętności to tzw. statystyki progowe, tzn. że przykładowo, nasze programowanie 10 pozwoli nam złamać zabezpieczenia komputera, który posiada zabezpieczenie 9 lub niższe. W taki sam sposób działa większość Umiejętności, zwłaszcza w kontakcie gracza z otoczeniem. Niektóre Umiejętności posiadają też dodatkowe mechaniki oraz zastosowania, a także wiążą się z wydawaniem punktów w różne ich sekcje. Poniżej znajduje się rozbudowany opis każdej Umiejętności z jej zastosowaniami.

Walka

Wręcz

Walka wręcz odpowiada za twoje zdolności walki przy pomocy własnego ciała i Siłę fizyczną postaci.

    • Punkty Walki wręcz decydują o Ataku przy pomocy walki wręcz
    • Informacje na temat form Walki wręcz znajdziesz tutaj
    • Próba posłużenia się walką wręcz bez punktów Walki wręcz kończy się rzutem na krytyczne obrażenia, z 33% szansą na zrobienie sobie krzywdy

Im więcej punktów Walki wręcz, tym silniejsza jest także twoja postać.

  • Każdy 1 punkt Walki wręcz dodaje twojej postaci 1 punkt Siły fizycznej
  • Jeśli posiadasz bonus procentowy do Walki wręcz, to stosuje się on też do Siły fizycznej
  • Walka wręcz działa też w sytuacjach fabularnych i pozwala niszczyć otoczenie. Im więcej punktów, tym łatwiej i większe zniszczenia spowodujesz
  • Przy zadawaniu obrażeń liczą się podane na kartach rasy współczynniki Siły fizycznej
  • Każda rasa posiada swój wrodzony poziom Siły fizycznej, który stosuje się do wzoru zadawania Obrażeń, ale nie do wzoru Ataku i Obrony. Do rasowych punktów siły fizycznej dodaje się też punkty Walki wręcz, w które sam zainwestujesz, powiększają one twoją siłę, ale rasowe punkty nie są wliczane do ataku/obrony
  • Droidy i Shard mają rasowy współczynnik siły fizycznej uzależniony od typu i budowy droida
  • Derriphan i Filar-Nitzan nie mogą zwiększać swej siły
  • Rasy z Siłą fizyczną poniżej 10 mogą zwiększyć ją maksymalnie do 20
Z bliska

Walka z bliska odpowiada za twoje zdolności walki przy pomocy broni białej.

  • Punkty Walki Wręcz decydują o Ataku przy pomocy broni białej
  • Informacje na temat form Walki z bliska znajdziesz tutaj
  • Informacje na temat form Walki z bliska dla miecza świetlnego znajdziesz tutaj
  • Próba posłużenia się bronią białą bez punktów Walki z bliska kończy się rzutem na krytyczne obrażenia, z 33% szansą na zrobienie sobie krzywdy
Z dystansu

Walka z dystansu odpowiada za twoje zdolności walki przy użyciu broni dystansowej.

  • Punkty Walki z dystansu decydują o Ataku przy pomocy broni dystansowej
  • Próba posłużenia się bronią dystansową bez punktów Walki z dystansu kończy się rzutem na krytyczne obrażenia, z 33% szansą na zrobienie sobie krzywdy
Za sterami

Walka za sterami odpowiada za twoją zdolność walki w roli pilota lub strzelca pokładowego.

  • Działa także w przypadku jednoczesnego pilotażu
  • Działa w przypadku strzelania ze statków, pojazdów naziemnych, wież, czy kontroli drona

Motoryka

Spostrzegawczość

Spostrzegawczość jest modyfikatorem Inicjatywy i ma kluczowe fabularne znaczenie gdy nasza postać rozgląda się i wchodzi w rozmaite interakcje z otoczeniem. Pewne przejścia, przedmioty, opcje związane z otoczeniem itp. mogą być bowiem ukryte dla kogoś o niskim poziomie tej umiejętności.

  • Spostrzegawczość twojej postaci ma wpływ na to, co ona zobaczy i co opisze jej Mistrz Gry, często decyduje więc o wielu wydarzeniach fabularnych
  • Spostrzegawczość razem z Przeczuciem jest brana pod uwagę w trakcie wszelkiego rodzaju gier hazardowych
  • Spostrzegawczość odpowiada także za zdolności tropienia, wyszukiwania śladów
Kamuflaż

Kamuflaż jest umiejętnością braną pod uwagę w trakcie prób pozostania niewykrytym.

  • Jeśli chcesz pozostać niezauważony musisz osiągnąć wyższy poziom Kamuflażu niż wynosi obrona przed atakiem z ukrycia twoich wrogów i fabularnie się ukrywać
  • Obrona przed kamuflażem: Spostrzegawczość LUB Przeczucie (tylko wyższa wartość)
  • W przypadku poszukiwania ukrytego napastnika co każdą turę wartość tej obrony rośnie o 25%
  • Jeśli twój Kamuflaż działa to twój atak z zaskoczenia nie zdradza cię i możesz go stosować w swoich następnych turach ciągle (każdy twój atak staje się atakiem z zaskoczenia)
  • W przypadku każdego ataku wywołującego hałas i zwracającego na ciebie uwagę istnieje ryzyko, że zostaniesz wykryty, które ocenia Mistrz Gry na podstawie twoich działań
  • Grupowy kamuflaż: kiedy cała grupa graczy usiłuje pozostawać w ukryciu, to liczony jest kamuflaż najgorszego z nich, tj. tego, który posiada najniższy poziom umiejętności Kamuflaż
Kradzież

Kradzież odpowiada za zdolności złodziejskie. Pozwala okradać napotkane cele, a także łamać niekomputerowe zabezpieczenia (zamki) i dokonywać włamów do tradycyjnych sejfów.

  • Kradzież ma wpływ podczas prób zabrania komuś przedmiotu lub niewidocznego podłożenia komuś czegoś
  • Kradzież stosuje się do łamania tradycyjnych (niecyfrowych) zabezpieczeń, tzn. rozwiązań manualnych
  • Kradzież może też pomóc podmienić ukryte karty w czasie gier hazardowych
  • Aby skutecznie i całkowicie bezszelestnie kogoś okraść trzeba dysponować Kradzieżą wyższą od jego Spostrzegawczości
  • Kradzież równa połowie Spostrzegawczości celu pozwoli ci go okraść, ale nie uchroni cię przed byciem zauważoną
Przetrwanie

Przetrwanie umożliwia wychodzenie cało w sytuacjach, kiedy nie podejmujemy walki.

  • Jeśli na każde dwa punkty Walki przeciwnika posiadasz jeden punkt Przetrwania, to daje ci to 100% szansę na uniknięcie pierwszych obrażeń
  • W przypadku kolejnych prób ataku twoją procentową szansę na uniknięcie obrażeń pomniejszamy o 10%, aż do 0%
  • Przetrwanie aktywuje się jeśli startowo wynosi przynajmniej 50%, tzn. jeśli twój przeciwnik ma 4 punkty całej Walki, a ty 1 punkt Przetrwania, to zaczynasz z 50% Przetrwania itd.
  • Przetrwanie działa tylko w przypadku postaci, które nie podejmują działań ofensywnych w swojej turze
  • Umiejętność ta pozwala na unikanie zagrożeń i jest idealna przede wszystkim dla niewalczących postaci, które w ten sposób mają bardzo dużą szansę uciec przed śmiercią, ale też dla walczących, którzy chcą mieć furtkę bezpieczeństwa jeśli np. na swej drodze spotkają znacznie potężniejszego przeciwnika, czy bardzo licznych wrogów i zechcą się wycofać po pierwszym ataku
  • Przetrwanie działa tak samo w różnych sytuacjach fabularnych (sytuacjach zagrożenia), nie tylko w czasie samej walki z innymi graczami

Organizm

Wigor

Wigor decyduje o twojej szybkości, reguluje Inicjatywę oraz Punkty Akcji.

  • Może też brać udział w Obronie.
Kondycja

Kondycja decyduje o fizycznej kondycji organizmu i jego podatności na zmęczenie. Odpowiada także za zdolność noszenia i funkcjonowania w pancerzach.

  • Na każde 2 punkty twojej Walki musisz posiadać 1 punkt Kondycji jeśli chcesz mieć 100% wyjściowej kondycji
  • Proporcjonalnie im więcej Kondycji w zestawieniu z twoją Walką (Walką wręcz, Walką z bliska i Walką z dystansu) tym więcej sił będzie miała twoje postać, maksymalnie możesz uzyskać 300% wyjściowej kondycji
  • Każda postać posiada zawsze 20% kondycji wyjściowej
  • Jako postać niewalcząca (z 0 punktami Walk) potrzebujesz tylko 10 punktów Kondycji by osiągnąć jej 100%, a każdy kolejny 1 punkt daje ci sztywne 20% do Kondycji
  • Co każdą turę twoje działania w czasie walki pochłaniają 5-10% twojej Kondycji
  • Jeśli więc masz 100% wyjściowej kondycji to po 10 turach wyczerpujących 10% twojej Kondycji stracisz całkowicie siły do walki
  • Gdy twoja Kondycja spada do 0%, to każda kolejna tura to -25% do twojej skuteczności Ataku i Obrony
  • W analogiczny sposób spadają też Atak i Obrona Mocy
  • Ta mechanika dotyczy walk różnego typu, ale może też być wykorzystywana fabularnie w czasie różnych akcji, kiedy twoje działania będą wymagały długotrwałego wysiłku fizycznego ze strony twojej postaci
  • Regeneracja Kondycji następuje dopiero po przerwaniu starcia (choćby na jedną turę)
  • W trakcie walki odnawiać Kondycję można dzięki technikom mocy lub odpowiednim stymulantom
  • Po zakończeniu walki Kondycja wzrasta maksymalnie o 5% na turę, w przypadku użytkowników mocy zaś 2x-4x wolniej

Punkty Kondycji decydują też o tym, czy twoja postać może nosić cięższe pancerze bez negatywnych konsekwencji.

  • Noszenie lekkich pancerzy bez ujemnych modyfikatorów wymaga 10 punktów Kondycji
  • Noszenie średnich pancerzy bez ujemnych modyfikatorów wymaga 30 punktów Kondycji
  • Noszenie ciężkich pancerzy bez ujemnych modyfikatorów wymaga 130 punktów Kondycji
  • Informacje na temat Pancerzy znajdziesz tutaj

Punkty Kondycji decydują też o zwinności akrobatycznej twojej postaci:

  • Bazowa, pełna kondycja dla członka danej rasy wymaga 10 punktów Kondycji, mając je posiadasz pełną kondycję wysportowanego i zdrowego, przeciętnego przedstawiciela danej rasy
  • Każde kolejne 25 punktów Kondycji podwaja twoje zdolności akrobatyczne
Odporność

Odporność jest umiejętnością, która bezpośrednio wpływa na funkcjonowanie organizmu postaci i poza zwiększaniem twoich Punktów Życia zwiększa też twoją odporność na obrażenia, infekcje, czy na działanie promieniowania. Odpowiada też za regenerację.

  • Przykładowo Mistrz Gry może ocenić siłę jakiejś infekcji na 10, a ty mając Odporność 20 na nią nie zachorujesz itd.
  • Podobnie Odporność może też ochronić przed działaniami trujących gazów, promieniowania, czy skutkami przegrzania, zamarznięcia itd.
  • Każdy dodatkowy punkt Odporności dodaje ci +5% do Punktów Życia względem twojej startowej liczby Punktów Życia. W przypadku Człowieka (75 Punktów Życia) każdy punkt Odporności dodaje mu więc 3,75 Punktów Życia. 20 punktów Odporności zagwarantuje mu łącznie 150 Punktów Życia itd.
  • Maksymalnie można mieć 20 000 Punktów Życia
  • Im wyższa Odporność, tym z gorszych ran zdołasz ujść z życiem
  • Kiedy twoja postać otrzymuje różne rany, to otrzymują one różną wartość, w skali 1-400
  • Jeśli chcesz dalej funkcjonować, móc ruszać się, nie stracić przytomności, a także rozpocząć proces gojenia to musisz mieć tyle Odporności ile punktów mają wszystkie twoje rany
  • Przykład: będąc Człowiekiem otrzymałeś ranę ciętą na brzuch, którą Mistrz Gry ocenił na 50/400 w skali ran. Masz Odporność 50 więc nie tylko nie tracisz przytomności, ale też przez pewien okres czasu dalej możesz działać i funkcjonować
  • Jeśli twoja postać otrzymuje łączne rany w skali 400/400 to Odporność mimo to utrzymuje cię nieprzytomnego przy życiu jeszcze przez jakiś czas - jeśli masz ją równą 400 lub wyższą
  • Odporność nie działa, kiedy twoje ciało po prostu przestaje istnieć, np. wpadasz do lawy, wyparowujesz od dezintegratora itd.
  • Twój poziom Odporności odpowiada też za tempo w jakim odzyskujesz zdrowie - tyle ile masz punktów Odporności, tyle HP możesz zregenerować w ciągu trzech tur regeneracji
  • W przypadku ras/istot ze zdolnościami szybkiej regeneracji, Odporność odpowiada za tempo działania takiej zdolności dodatkowo je powiększając
Przeczucie

Przeczucie to ogólne szczęście. Daje też możliwość unikania pułapek oraz modyfikuje Pilotaż.

  • Jeśli Łowca Niewolników zastawi pułapkę łapiącą Ewoka w sieć, a Ewok ma Przeczucie wyższe od poziomu zagrożenia, to ominie pułapkę nawet o tym nie wiedząc
  • Przeczucie jest też w stanie ochronić przed różnymi zagrożeniami otoczenia, nawet w trakcie snu. Jeśli do pomieszczenia w którym śpimy dostanie się gaz, a trudność tego wyzwania GM oceni na 5, to gracz z Przeczuciem 6 lub wyższym wybudzi się przeczuwając nadchodzące zagrożenie
  • Przeczucie jest też razem ze Spostrzegawczością brane pod uwagę w trakcie wszelkiego rodzaju gier hazardowych
  • Przeczucie jest modyfikatorem do Pilotażu
  • Przeczucie określa ogólne szczęście twojej postaci i im jest wyższe tym bardziej pomoże ci w przypadkowym rozwiązaniu wszelkich problemów, wyjściu cało z wszelkich sytuacji, przypadkowej obronie itd.
  • 50% Przeczucia wlicza się bezpośrednio do każdego testu postaci, w trakcie działań podejmowanych na oślep i przypadkowo
  • Przeczucie wspomaga także Obronę postaci niewalczących (bez punktów Walki)

Technologia

Implanty

Implanty określają biologiczną tolerancję dla modyfikacji ciała i dają możliwość instalowania implantów o określonym stopniu trudności, np. implant komunikatora wbudowanego do mózgu wymaga Implantów 15, więc jeśli masz Implanty 15 to możesz go sobie zainstalować. Opanowania implantów wymagają również wszystkie cybernetyczne protezy.

    • Listę implantów z wymogami punktowymi odnajdziesz tutaj
    • Używanie cybernetycznych protez bez wymaganej dla nich liczby punktów wiąże się z ujemnym modyfikatorem do wszystkich czynności
    • Ujemne modyfikatory mogą też kompletnie uniemożliwić ci funkcjonowanie
    • Implanty mogą dawać bonusy do punktów Umiejętności, wtedy przelicznik wynosi: 1 punkt Implantów za 1 punkt umiejętności
    • Dzięki Implantom można w ten sposób zmieniać swoje punkty Umiejętności (za wyjątkiem Umysłu, Zawodu i Mocy). Odbywa się to w taki sposób, że np. mając 10 punktów Implantów możesz odpowiednim implantem dodać sobie 10 punktów Walki z dystansu, a potem zmienić sobie je w 10 punktów Walki wręcz itd.
Programowanie

Programowanie odpowiada za zdolności związane z obsługą interfejsu komputerów, programów.

  • Jest brane pod uwagę w trakcie prób włamywania się do systemów
  • Jest też istotne przy wszystkich zawodach związanych z obsługą komputerów
  • Odpowiada za zarządzanie systemami, naprawę awarii komputerowych, tworzenie programów i aplikacji itd.
Zdolność pilotażu

Zdolność Pilotażu decyduje o tym, jak dobrze twoja postać potrafi pilotować różnego typu maszyny.

  • Wpływa na obsługę statków oraz pojazdów
  • Pilotaż większości małych maszyn naziemnych i myśliwców jest zbliżony
  • Niektóre klasy postaci mają jednak dodatkowy, oddzielny bonus do pilotażu statków, a inne do pojazdów
Inżynieria

Inżynieria to zdolność planowania i tworzenia planów dla nowych konstrukcji różnego typu. To teoretyczna i architektoniczna wiedza, zdolność do samodzielnego projektowania.

  • Każdy punkt Inżynierii musisz wydać w Inżynierię lub Bioinżynierię, a następnie w konkretny podtyp:
  • Inżynieria dzieli się na kategorie: Architektura, Broń, Maszyny, Pancerze, Pojazdy, Robotyka, Statki
  • Bioinżynieria dzieli się na kategorie: Botanika,Chemia, Genetyka
  • Inżynieria nie umożliwia wykonania w praktyce swoich planów, do czego potrzebna jest Praca lub pracujący za inżynieria wykonawca z punktami Pracy

Zawód

Praca

Praca odpowiada za praktyczne i konkretne wykonywanie różnych czynności zawodowych.

  • Każdy punkt Pracy wydajesz na jedną spośród istniejących umiejętności
  • Biochemia (wytwarzanie substancji chemicznych: leków, stimów itd)
  • Broń (wytwarzanie broni różnego typu)
  • Droidy (budowanie i konstruowanie droidów)
  • Fabryka (obsługa maszyn w fabryce i w rzemiośle)
  • Fryzjerstwo (praca w charakterze fryzjera i stylisty)
  • Garbowanie (obróbka martwych zwierząt i wyprawianie ich)
  • Gastronomia (gotowanie i przyrządzanie posiłków)
  • Hodowla (praktyczne aspekty hodowania zwierząt i troski o nie)
  • Jubilerstwo (wytwarzania i obróbka kamieni i minerałów)
  • Odzież (szycie i tworzenie ubrań oraz wszelkiej odzieży)
  • Pancerze (wytwarzanie pancerzy)
  • Pisanie (odpowiada za zdolność pisania)
  • Praca biurowa (praktyczna sprawność w pracy biurowej)
  • Praca fizyczna (proste prace fizyczne: zamiatanie, noszenie itd.)
  • Reperowanie (naprawianie maszyn, urządzeń, droidów)
  • Rybołówstwo (sprawność w czasie łowienia ryb i istot wodnych)
  • Rzeźba (rzeźbienie artystyczne oraz rzemieślnicze)
  • Sprzedaż (wprawa w technikach akwizycji)
  • Technika (wytwarzanie subtelnych urządzeń elektrycznych)
  • Uprawa (praktyczne zajmowanie się rolnictwem)
  • Wydobycie (praca w charakterze górnika itp.)
  • Wyposażenie wnętrz (tworzenie mebli, elementów wyposażenia itd.)
Wiedza

Wiedza to umiejętność odpowiadająca za stan wiedzy twej postaci. Wiedza daje podpowiedzi w czasie gry udzielane ci przez Mistrza Gry i opisuje wiedzę twojej postaci z wielu dyscyplin. Jest to wiedza teoretyczna, która w wielu przypadkach jest kluczowa dla sukcesu.

W przypadku Wiedzy każdy punkt musisz zainwestować do kategorii. Niektóre Klasy Postaci mają zwielokrotnione punkty Wiedzy do zainwestowania, co jest też zawarte na ich kartach. Maksymalna liczba punktów do zainwestowania w każdą kategorię to 30. W zależności od liczby punktów w danej kategorii twoja postać opanowała daną dziedzinę wiedzy w podanych niżej stopniach:

  1. 1 - 9 punktów: podstawowa
  2. 10 - 24 punktów: zaawansowana
  3. 25 - 30 punktów: ekspercka

Wiedza dzieli się na kategorie:

  • Agronomia (wiedza o rolnictwie i technikach uprawy)
  • Alchemia (wiedza o alchemii i magii Sith)
  • Archeologia (wiedza o archeologi, zabytkach itd.)
  • Architektura (wiedza dotycząca architektury, budynków, urbanistyki itd.)
  • Astrografia – Dzika Przestrzeń (wiedza o planetach, kulturach i miejscach w rejonie Dzikiej Przestrzeni)
  • Astrografia – Głębokie Jądro (wiedza o planetach, kulturach i miejscach w rejonie Głębokiego Jądra)
  • Astrografia – Kolonie (wiedza o planetach, kulturach i miejscach w rejonie Kolonii)
  • Astrografia – Nieznane Regiony (wiedza o planetach, kulturach i miejscach w rejonie Nieznanych Regionów)
  • Astrografia – Obszar Ekspansji (wiedza o planetach, kulturach i miejscach w rejonie Ekspansji)
  • Astrografia – Wewnętrzne Rubieże (wiedza o planetach, kulturach i miejscach w rejonie Wewnętrznych Rubieży)
  • Astrografia – Zewnętrzne Rubieże (wiedza o planetach, kulturach i miejscach w rejonie Zewnętrznych Rubieży)
  • Astrografia – Środkowe Rubieże (wiedza o planetach, kulturach i miejscach w rejonie Środkowych Rubieży)
  • Astrografia – Światy Jądra (wiedza o planetach, kulturach i miejscach w rejonie Światów Jądra)
  • Astrografia Galaktyczna (ogólna i podstawowa wiedza o najważniejszych w Galaktyce planetach, kulturach i miejscach)
  • Biologia (wiedza dotycząca ogólnej biologii organizmów żywych i genetyki)
  • Botanika (wiedza dotycząca roślin i ich gatunków)
  • Chemia (wiedza dotycząca substancji, ich przemian i reakcji chemicznych)
  • Cybernetyka (wiedza dotycząca programowania na linii organizmy żywe - droidy)
  • Droidy (wiedza dotycząca konstrukcji, typów oraz działania droidów oraz ich języka)
  • Ekonomia (wiedza dotycząca teorii ekonomicznych oraz praktycznego ich zastosowania)
  • Etnografia (wiedza dotycząca kultur pierwotnych i słabiej zaawansowanych)
  • Filozofia (wiedza filozoficzna z dziejów filozofii galaktycznej)
  • Filozofia Dai Bendu (wiedza dotycząca filozofii Zakonu Dai Bendu)
  • Filozofia Jal Shey (wiedza dotycząca filozofii Zakonu Jal Shey)
  • Filozofia Jedi (wiedza dotycząca filozofii Zakonu Jedi)
  • Filozofia Sith (wiedza dotycząca filozofii Zakonu Sith)
  • Fizyka (wiedza z dziedziny fizyki dotycząca najbardziej ogólnych zjawisk i sposobu funkcjonowania wszechświata)
  • Geologia (wiedza dotycząca budowy, typów planet i ich procesów naturalnych)
  • Historia współczesna (ogólna, najnowsza wiedza historyczna)
  • Historia starożytna (wiedza dotycząca historii starożytnej i początków historii Galaktyki)
  • Historia Jedi (wiedza dotycząca historii Zakonu Jedi)
  • Historia Republiki (wiedza dotycząca historii Galaktycznej Republiki)
  • Historia Sith (wiedza dotycząca historii Sithów oraz ich Imperiów)
  • Implanty (wiedza dotycząca implantów: ich typów i sposobów ich funkcjonowania)
  • Informatyka (wiedza dotycząca informatyki i programowania oraz obsługi systemów)
  • Języki dawne (wiedza dotycząca starożytnych i wymarłych języków)
  • Językoznawstwo (wiedza dotycząca żywych i współczesnych języków)
  • Kryminologia (wiedza dotycząca sprawców czynów i okoliczności przestępstw)
  • Literatura (wiedza dotycząca historii literatury galaktycznej)
  • Logistyka (wiedza dotycząca zarządzania i działań w obszarze logistyki)
  • Matematyka (wiedza dotycząca matematyki)
  • Medycyna (wiedza związane z leczeniem, opatrywaniem i ratowaniem zdrowia oraz życia)
  • Metalurgia (wiedza dotycząca metali: ich obróbki, wytwarzania i przerabiania przedmiotów)
  • Miecze świetlne (wiedza dotycząca typów, konstrukcji oraz zasad funkcjonowania mieczy świetlnych)
  • Mineralogia (wiedza dotycząca minerałów, kryształów i cennych kruszców)
  • Mitologia (wiedza dotycząca mitologii najważniejszych kultur)
  • Moc (wiedza dotycząca zasad działania, sposobów rozumienia i interpretowania mocy oraz różnych zakonów mocy)
  • Muzyka (wiedza dotycząca historii muzyki oraz współczesnych wykonawców)
  • Pedagogika (wiedza dotycząca szeroko rozumianych nauk pedagogicznych i uczenia)
  • Podziemie (wiedza dotycząca podziemia przestępczego Galaktyki: miejsc, osobistości i organizacji)
  • Politologia (wiedza z zakresu nauk o polityce)
  • Prawo (wiedza i znajomość prawa oraz nauk prawniczych)
  • Psychologia (wiedza dotycząca nowoczesnej psychologii galaktycznej)
  • Religioznawstwo (wiedza, znajomość różnych kultów oraz wierzeń)
  • Seksuologia (wiedza o życiu, zdrowiu seksualnym, technikach itd.)
  • Socjologia (wiedza dotycząca nowoczesnej socjologii galaktycznej)
  • Statki kosmiczne (wiedza dotycząca typów, budowy oraz zasad funkcjonowania statków kosmicznych)
  • Strategia wojskowa (wiedza dotycząca współczesnych strategii wojskowych)
  • Survival (wiedza dotycząca technik przetrwania i radzenia sobie w trudnych warunkach)
  • Szermierka (wiedza dotycząca współczesnych manewrów, technik i zasad szermierczych)
  • Sztuka (wiedza dotycząca sztuki: malarstwa, rzeźby, holokinematografii itp.)
  • Sztuki walki (wiedza dotycząca sztuk walki wręcz i różnych jej manewrów)
  • Techniki mocy (szczegółowa wiedza dotycząca różnych technik mocy i sposobów ich działania)
  • Technologia broni (wiedza dotycząca budowy i zasad działania broni)
  • Technologia maszyn (wiedza dotycząca budowy i zasad działania różnych niebojowych maszyn)
  • Technologia pancerzy (wiedza dotycząca budowy i zasad działania pancerzy)
  • Technologia pojazdów (wiedza dotycząca typów, budowy oraz zasad funkcjonowania popularnych pojazdów)
  • Wiedza potoczna (wiedza dotycząca radzenia sobie w podstawowych sprawach życiowych: zdobywania informacji, zarabiania, czy orientacji w ważnych miejscach na różnych planetach)
  • Xenologia (wiedza dotycząca budowy i typów ras nieludzi)
  • Ziołolecznictwo (wiedza dotycząca medycyny naturalnej)
  • Zoologia (wiedza dotycząca zwierząt i bestii żyjących w Galaktyce)
Medycyna

Medycyna decyduje o zdolnościach leczniczych twojej postaci, na co składa się praktyczne wykonywanie zawodu ratownika medycznego, medyka polowego, lekarza, czy uzdrowiciela. Określa skuteczność twoich terapii oraz zdolność w podtrzymywaniu życia twoich pacjentów.

  • Medycyna pozwala zachować przy życiu umierających, czy skuteczniej stosować leki i substancje lecznicze, może też skutkować podpowiedziami od Mistrza Gry w temacie technik leczenia
  • Za zdolność leczenia droidów odpowiada naprawa, droidy mogą jednak uczyć się medycyny, by leczyć żywe organizmy
Sztuka

Sztuka to umiejętność odpowiadająca za wykonywanie działań o charakterze artystycznym i rozrywkowym, im więcej punktów umiejętności i konkretnej dyscypliny tym lepsze twoje działania tego typu.

  • Sztuka dzieli się na dyscypliny i są to: Aktorstwo, Cyrk, Instrumenty (konkretny), Prezencja, Sztukmistrzostwo, Śpiew, Taniec
  • Sztuka przyśpiesza odnawianie kondycji postaci-widzów i czasowo dodaje im punktów Spostrzegawczości oraz Psychiki
  • Sztuka może też czasami działać niczym forma Perswazji (angażująca widzów i np. powstrzymująca ich przed zabiciem cię)

Umysł

Psychika

Psychika decyduje o odporności psychicznej i umysłowej twojej postaci. Odpowiada za obronę przed umysłowymi technikami mocy, za obronę przed Perswazją i Urokiem oraz za odporność na urazy o charakterze psychicznym, psychologicznym - jest brana pod uwagę np. przy mechanice szaleństwa itp.

  • Psychika jest obroną przed Perswazją i Urokiem
  • Jest brana pod uwagę przy Obronie Mocy w przypadku technik działających na umysł
  • Jest odpornością na urazy i przypadłości psychiczne, psychologiczne
Perswazja

Perswazja pozwala przekonywać i sprawniej nakłaniać innych do swego zdania. Tego typu działanie nie działa jednak na postacie żywych graczy. Wszelka perswazja wspomagana mocą traktowana jest zaś natomiast jak Atak Mocy i podchodzi pod zasady dotyczące Ataków Mocy.

Obrona postaci NPC przed twoją Perswazją:

  • Psychika + Perswazja
Tresura

Tresura to współczynnik, który działa w przypadku, kiedy dana postać usiłuje oswoić jakąkolwiek bestię, zwierzę. Działa też wtedy, kiedy próbuje się po prostu zmusić bestię do choćby chwilowego posłuszeństwa, powstrzymania swego ataku. W przypadku każdej bestii Mistrz Gry będzie oceniał stopień trudności Tresury wymagany do okiełznania danego potwora, jeśli gracz będzie posiadał wymagany poziom Tresury wtedy jego próba oswojenia lub przekonania bestii zakończy się powodzeniem.

  • Tresura umożliwia też wydawanie konkretnych poleceń np. własnemu chowańcowi
  • Tresura wpływa też na statystyki i tempo zdobywania doświadczenia przez zwierzęce NPC
  • Tresura nie działa w stosunku do ras inteligentnych
Urok

Urok decyduje o twojej urodzie i seksapilu oraz charyzmie towarzyskiej i przekonywaniu przy pomocy charyzmy i atrakcyjności fizycznej.

Obrona przed Urokiem

  • Psychika + 1/3 Perswazja

Urok jest zamiennikiem dla Perswazji. Zwróć uwagę, że istnieją osobniki odporne na Perswazję, a nieodporne na Urok cielesny i na odwrót.

  • Jest potencjalnym zamiennikiem dla Perswazji. Przykładowo – uwięziona Twi’lekanka z Urokiem 10 , będzie miała sumę 10 punktów podczas próby przekonania strażnika by ją wypuścił
  • Urok odpowiada też za uwodzenie i jest jedynym modyfikatorem podczas prób podrywu, zalecania się, czy przy zawodach wymagających atrakcyjności fizycznej
  • Urok w odróżnieniu od Perswazji działa na postacie graczy i może determinować ich zachowania niezależnie od woli (na poziomie feromonów itd.)

Moc

Ciało

Ciało to umiejętność posługiwania się mocą odpowiadająca za używanie określonych technik mocy - tych, które wpływają bezpośrednio na ciało.

  • Dotyczy technik, jak np. Speed, Valor, Body, Heal, czy Phase (każda technika mocy posiada przypisaną sobie konkretną umiejętność w dziale im poświęconym)
  • Odpowiada za Atak mocami tego typu
  • Konkretne techniki wymagają odpowiedniego poziomu opanowania tej Umiejętności
Zmysły

Zmysły to umiejętność posługiwania się mocą odpowiadająca za używanie określonych technik mocy - tych, które wpływają bezpośrednio na zmysły oraz umysł.

  • Dotyczy technik, jak np. Sense, Precognition, Empathy, Farsight, czy Vision (każda technika mocy posiada przypisaną sobie konkretną umiejętność w dziale im poświęconym)
  • Odpowiada za Atak mocami tego typu
  • Konkretne techniki wymagają odpowiedniego poziomu opanowania tej Umiejętności
Telekineza

Telekineza to umiejętność posługiwania się mocą odpowiadająca za używanie określonych technik mocy - tych, które działają w oparciu o zasady telekinezy.

  • Dotyczy technik, jak np. Push, Pull, Flight, Schockwave, czy Bellow (każda technika mocy posiada przypisaną sobie konkretną umiejętność w dziale im poświęconym)
  • Odpowiada za Atak mocami tego typu
  • Konkretne techniki wymagają odpowiedniego poziomu opanowania tej Umiejętności
Przemiana

Przemiana to umiejętność posługiwania się mocą odpowiadająca za używanie określonych technik mocy - tych, które działają w oparciu o zasadę przemiany otoczenia i żywiołów.

  • Dotyczy technik, jak np. Plant Surge, Alter Enviroment, Cryokinesis, Stasis, czy Lightning (każda technika mocy posiada przypisaną sobie konkretną umiejętność w dziale im poświęconym)
  • Odpowiada za Atak mocami tego typu
  • Konkretne techniki wymagają odpowiedniego poziomu opanowania tej Umiejętności


Dodatkowe

Specyfikacja Droidów
Różnice

Droidy nie mogą inwestować punktów w poniższe 4 Umiejętności:

  • Implanty: Droidy nie mogą inwestować punktów w Implanty, gdyż od razu mogą mieć instalowane dowolne istniejące części w swe ciała
  • Odporność: Wytrzymałość (HP) każdego Droida zależy od pancerza i struktury, które ustalane są fabularnie i o których decydują części użyte do jego konstrukcji
  • Psychika: Droidy nie mają ludzkiej psychologii, ich problemy natury psychicznej mogą być konfliktami kodu lub usterkami, ich odporność na umysłowe moce jest zawsze stuprocentowa, gdyż nie są istotami biologicznymi, ich odporność na perswazję mierzy się ich własną perswazją
  • Kondycja: Droidy zawsze mają taką samą kondycję, jedynie usterki ich części mogą przeszkodzić im w działaniu, zdolności akrobatyczne Droida są zaś definiowanie przez jego możliwości konstrukcyjne i również oprogramowanie, określane fabularnie

Droidów nie dotyczą także określone mechaniki:

  1. Droidy nie męczą się i mają nieskończoną Kondycję, chyba, że dojdzie w nich do usterki mechanicznej, lub np. nastąpią efekty braku wystarczającej ilości oleju itd.
  2. Droid może mieć zainstalowany dowolnej wytrzymałości pancerz w dowolnym momencie, jedyną barierą są tu kwestie konstrukcyjne maszyny, nie musi inwestować punktów w Kondycję, by uniknąć ujemnych modyfikatorów od noszenia cięższego poszycia
  3. Droidy nie męczą się od ciągłego czuwania, nie wymagają snu, lecz jedynie energii do zasilenia