Galaxy Quotes

Statystyki

 

bbhSystem przyznawania punktów postaciom jest na PBFie Galaxy oparty o awansowanie poziomami. Z każdym kolejnym poziomem postać gracza otrzymuje określoną dla swojej klasy ilość punktów do rozdysponowania w umiejętności i podstawowe statystyki postaci. Poziomy otrzymujesz zdobywając punkty doświadczenia w grze. W tym dziale znajdziesz wszystkie podstawowe statystyki wraz z opisami a także kategorie i listę wszystkich umiejętności w jakie możesz inwestować punkty swoją postacią. Z kolei klasy i ich statystyki znajdują się w dziale im poświęconym. Na statystyki początkowe poza klasą wpływ ma także wybrana rasa, każda z ras posiada bowiem swój zindywidualizowany bonus – bonusy poszczególnych ras dostępne są w dziale Grywalne Rasy.

 

 

Podstawowe Statystyki

Siła (Atak)
– Współczynnik decydujący o tym jakie obrażenia jesteśmy w stanie zadać atakiem wręcz, także jak skuteczne są nasze ataki za pomocą broni.

Sprawność
– Określa jak sprawna fizycznie jest nasza postać, jaki ma refleks, jak szybko może się poruszać.

Wytrzymałość (Obrona)
– Określa jak wytrzymała jest nasza postać i jaką ilość obrażeń może otrzymać nie ginąc a także skuteczność obrony.

Inteligencja
– Określa zdolności postaci w logicznym myśleniu, także to jak dobrze potrafi pilotować myśliwce, jak dobrze umie posługiwać się urządzeniami technicznymi, czy jak dobrym jest technikiem bądź inżynierem.

Mądrość (Moc)
Zdolność określająca połączenie z mocą naszej postaci. Dla postaci wrażliwych na moc określa siłę mocy, dla postaci niewrażliwych na moc jest tylko dodatkowym modyfikatorem do perswazji i dowodzenia.

Kategorie i lista Umiejętności

Technologia
– Programowanie – obsługa wszelkich terminali komputerowych, łamanie zabezpieczeń
– Reperowanie – reperowanie maszyn, droidów, statków itp.
– Zdolności Pilotażu – określa stopień opanowania pilotażu wszelkich pojazdów przy wsparciu inteligencji
– Inżynieria – zdolności wynalazcy i konstruktora, inżyniera i planowanie techniczne
– Bioinżynieria – zdolności wynalazcy i naukowca zajmującego się naukami biotechnologicznymi

Motoryka
– Podstęp – określa przebiegłość i stopień wprawy w atakach/działaniach z zaskoczenia
– Spostrzegawczość – decyduje o spostrzegawczości na zagrożenia i inne elementy otoczenia
– Kamuflaż – określa stopień wprawy w pozostawianiu niewykrytym przez innych
– Tropienie – określa stopień umiejętności w zakresie tropienia i wyszukiwania śladów
– Przetrwanie – stopień instynktu, szczęścia i wprawy w unikaniu zagrożeń

Walka
– Wręcz – decyduje o wprawie w walce wręcz bez użycia broni
– Z dystansu – określa poziom wprawy w korzystaniu z broni dystansowej
– Z bliska – określa stopień doświadczenia w walce przy użyciu broni białej
– Za sterami – określa stopień doświadczenia w walce za sterami maszyn

Charakter
– Perswazja – pozwala przekonywać i sprawniej nakłaniać do swego innych
– Administracja – określa wprawę w zarządzaniu administracyjno – politycznym
– Dowodzenie – określa umiejętności dowodzenia na polu bitewnym i jego skuteczność
– Tresura – umiejętność określająca wprawę przy oswajaniu i panowaniu nad zwierzętami
– Urok – mówi o uroku osobistym na co składa się także uroda i charyzma

Organizm
– Gojenie Ran – stopień wprawy z jaką organizm radzi sobie z ranami i regeneruje się
– Odporność – stopień odporności organizmu na obrażenia, zatrucia, promieniowanie i infekcje
– Przeczucie – pozwala wykształcić szósty zmysł ostrzegający przed zagrożeniami i pułapkami
– Wigor – określa czas w którym postać pozostaje świeża i sprawna podczas długiego wysiłku
– Implanty- umożliwia dodawanie implantów, określa stopień opanowania i posługiwania się protezami

Zawód
– Wiedza – określa wprawę w wykonywaniu zawodów intelektualnych
– Rozrywka – określa wprawę w wykonywaniu zawodów branży rozrywkowej
– Biznes – określa wprawę w wykonywaniu zawodów branży biznesowej
– Przemysł –określa stopień wprawy w wykonywaniu wszelkiego typu prac fizycznych
– Medycyna – określa stopień wprawy w wykonywaniu zawodów medycznych

Skala umiejętności

– Każda umiejętność może być51973682e582db2e4e2e06a44c5ae330 opanowana w określonym stopniu. Nie istnieją limity znajomości danych umiejętności, wszystkie umiejętności wchodzą jednak pod wspólną skalę i tak w zależności od liczby zainwestowanych w daną umiejętność punktów możemy opanować ją na poziomie: 1-10 elementarnym, 11-20 podstawowym, 21-30 standardowym, 31-40 zaawansowanym, 41-50 eksperckim, 51+ legendarnym.

– Oznacza to, że dla wykonywania większości podstawowych zadań przy użyciu danej umiejętności w pełni wystarczające może być poznanie jej w stopniu standardowym lub zaawansowanym, osiągnięcie kolejnych progów umożliwi z kolei wykonywanie zadań coraz trudniejszych i o coraz bardziej wysokim stopniu trudności.

– W przypadku wielu umiejętności nawet ich elementarne poznanie ma duży sens, zwłaszcza jeśli dotyczy to postaci na niskim poziomie. Dopiero w przypadku postaci z wyższym poziomem – kiedy wzrasta też poziom trudności zadań – niezbędne może okazać się poznanie umiejętności w stopniu bardziej zaawansowanym.

Przeliczniki

Żywotność
– Ilość Punktów Życia postaci – bierze się z umiejętności wytrzymałość (1 punkt wytrzymałości to 10 punktów życia), umiejętności odporność a także liczonych tylko fabularnie i jakościowo, a nie ilościowo naturalnych predyspozycji rasy. Podstawowa żywotność rasy człowiek to np. 100 punktów życia, dla rasy Wookiee jest to jednak już 400 punktów życia itd. Poza rasowymi współczynnikami życia pod uwagę GM bierze też kondycję, poziom formy fizycznej danej osoby itp.

Atak
– Zasadniczy atak postaci to Siła + Walka z bliska/z dystansu/wręcz + 1/2 Sprawność. Wybieramy wybraną wersję „walki” w zależności od rodzaju walki, nigdy nie dodajemy więcej niż 1 współczynnika walki. Przy atakach z zaskoczenia (tylko przy pierwszym ataku) dodatkowo dodajemy wartość statystyki podstęp.

Obrona
– Zasadnicza obrona każdej postaci to Wytrzymałość + 1/2 Sprawność, do obrony w zależności od sytuacji doliczyć można jednak także 1/2 współczynnika spostrzegawczości (jeśli bronimy się przed atakiem z zaskoczenia) lub współczynnik przetrwania, jeśli w innym wypadku atak na nas skończyłby się naszą śmiercią lub odniesieniem ran.

Inicjatywa
– Podczas każdej walki na Galaxy zastosowany jest rodzaj rozgrywki turowej. Aby obliczyć, który z graczy wykonuje swój ruch jako pierwszy porównywana jest ich sprawność oraz spostrzegawczość. Postać z wyższą sprawnością wykonuje swój ruch jako pierwsza, choć postać z niższą sprawnością może do niej doliczyć swój współczynnik spostrzegawczości, wtedy jeśli jej łączna suma sprawności i spostrzegawczości jest równa lub wyższa od sprawności gracza z wyższą sprawnością to gracz broniący się może zdążyć zareagować na ruch swojego przeciwnika w tym samym momencie, w którym on podejmie działanie.

Atak i obrona mocy
– Atak i obrony mocy działa na nieco innej zasadzie niż standardowy atak i obrona. Przykładowo: posiadamy Mądrość 30 i Siłę 10 i chcemy dusić mocą naszego przeciwnika, nasze duszenie ma więc moc 35. Jeśli ten sam przeciwnik zechce się obronić przed naszym duszeniem to musi osiągnąć wartość wyższą niż 35 z sumy całej Mądrości i 1/2 Wytrzymałości. Innymi słowy: przed naszym duszeniem obroni się np. Jedi, który posiada Mądrość 30 i Wytrzymałość 12. W przypadku klas graczy niewrażliwych na moc ich Wytrzymałość liczona jest w całości, nie w 50%. Tak więc posiadający Wytrzymałość 20 i Mądrość 6 Hutt obroni się przed każdym atakiem mocy dopóki jego wartość nie przekroczy 26. Do walki na moc tak jak do każdej innej w wybranym momencie może wliczać się podstęp/spostrzegawczość lub przetrwanie.

Pilotaż
– Naszą zdolność pilotażu (dowolnego pojazdu) określa współczynnik Zdolności Pilotażu wzbogacony o 1/2 współczynnika Inteligencja. Podstawowy przelicznik obrony za sterami to Zdolność Pilotażu + Spostrzegawczość + 1/2 Inteligencja zaś ataku za sterami to Zdolność pilotażu + Walka za sterami + 1/2 Inteligencja. Do walki za sterami w zależności od sytuacji wliczać mogą się też podstęp lub przetrwanie. Dowodzenie liczy się tylko jeśli to nie my bezpośrednio sterujemy daną jednostką.

Działanie innych statystyk i umiejętności

chadraWiększość pozostałych statystyk to tzw. statystyki progowe, tzn. że przykładowo, nasze programowanie 10 pozwoli nam złamać zabezpieczenia komputera, który posiada zabezpieczenie 9 lub niższe. W taki sam sposób działają umiejętności: programowania, reperowania, administracji, czy inżynierii, wiedzy, rozrywki, biznesu lub przemysłu. Wszystkie poziomy trudności zadań ustala mistrz gry i wtedy konfrontuje współczynnik umiejętności gracza z np. poziomem umiejętności wymaganym w danym momencie do naprawy konkretnego droida.

Podstęp oraz Spostrzegawczość są modyfikatorami w sytuacji ataku z zaskoczenia i obrony z zaskoczenia. Spostrzegawczość wlicza się też do pilotażu i ma także znaczenie gdy nasza postać rozgląda się po otoczeniu, pewne przejścia, przedmioty itp. mogą być bowiem ukryte dla kogoś o niskim poziomie tej umiejętności.

Podstęp jest też głównym modyfikatorem branym pod uwagę podczas wszelkiego rodzaju prób kradzieży.

Kamuflaż i 1/2 Podstępu są statystykami branymi pod uwagę w trakcie prób pozostania niewykrytym. Jeśli spostrzegawczość naszych przeciwników jest większa, zauważą oni nas i kamuflaż nie zda się na nic. Kamuflaż może być też brany pod uwagę w przypadku niektórych ataków z zaskoczenia. Tropienie jest zaś umiejętnością, która działa w przypadku wyszukiwania śladów i szukania konkretnych tropów, w niektórych sytuacjach może też być przeciwstawiana kamuflażowi.

Przetrwanie umożliwia wychodzenie cało w sytuacjach, kiedy przegrywamy bezpośrednią walkę. Jeśli nasze przetrwanie jest równe naszej wytrzymałości to daje nam 100% szansę na uniknięcie każdego ataku z zaskoczenia i na uniknięcie pierwszego ciosu. Przykładowo: pirat, który ma 10 wytrzymałości i 10 przetrwania ma 100% szansę na uniknięcie pierwszego ataku i 100% szansę na uniknięcie pierwszego śmiertelnego ciosu. W przypadku kolejnych prób procentową szansę dzielimy o połowę, tak więc przy drugim ataku, ten sam pirat będzie miał 50% szansę na unik, a przy trzecim 25%. Statystyka ta pozwala na unikanie zagrożeń i jest idealna przede wszystkim dla niewalczących postaci, które w ten sposób mają szansę uciec przed śmiercią.

Perswazja pozwala przekonywać i sprawniej nakłaniać innych do swego zdania. Daje możliwość przekonywania osób o niższej sumie inteligencji i mądrości niż nasza perswazja, np Bot Gamorreanina, który ma Mądrość 1 i Inteligencję 1 = 2 będzie łatwo przekonany przez Szmuglera z perswazją 5. Tego typu działanie nie działa jednak nigdy na postacie żywych graczy.

Dowodzenie określa umiejętność dowodzenia na polu bitwy, dane sytuacje mają określony próg trudności i wymagają określonego poziomu dowodzenia, także dowodząc przeciwko danej flocie mamy większe szanse na zwycięstwo im wyższy jest nasz poziom dowodzenia w porównaniu do tego, który ma dowódca stojący na czele sił wroga.

Urok jest współczynnikiem modyfikującym różne działania artystyczne i rozrywkowe, a także dodatkiem do perswazji. Przykładowo – Twi’lekanka z urokiem 10 i perswazją 2, będzie miała sumę 12 punktów podczas próby przekonania strażnika by ją puścił – zwrócić też należy uwagę, że istnieją osobniki odporne na perswazję a nieodporne na uroki cielesne i na odwrót. Urok odpowiada też za uwodzenie.

Tresura to współczynnik, który działa w przypadku, kiedy dana postać usiłuje oswoić jakąkolwiek bestię, czy też po prostu zmusić ją do choćby chwilowego posłuszeństwa. W przypadku każdej bestii Mistrz Gry będzie oceniał stopień trudności tresury wymagany do okiełznania danego potwora, jeśli gracz będzie posiadał wymagany poziom tresury wtedy jego próba oswojenia lub przekonania bestii zakończy się powodzeniem.

Gojenie Ran decyduje o tym jak szybko postać wyliże się z ran, szacujemy obrażenie, np rozcięcie brzucha to rana 50 punktowa, jeśli Gojenie Ran gracza, który ją otrzymał wynosi 50 to rana zagoi się w ciągu jednej kuracji o wartości 50, a więc np. wystarczy mu duża porcja Bacty, której skuteczność GM oceni na 50. Gojenie Ran jeśli jest równe sumie zadanego ataku to pozwala utrzymać gracza w świadomości. Np żołnierz który dostanie atakiem równym 20 a ma Gojenie Ran 20, będzie mógł zachować przytomność i resztki zdolności do działania nawet jeśli atak ten odciął mu nogę. Im wyższe Gojenie Ran tym trudniej też jest otrzymać śmiertelny cios.

Odporność jest umiejętnością, która bezpośrednio wpływa na funkcjonowanie organizmu danej postaci i zwiększa odporność na obrażenia, infekcje, czy promieniowanie. W odróżnieniu od wytrzymałości odporność nie pozwala na obronę i nie jest brana pod uwagę podczas walki, jednak wpływa na to co dzieje się z daną postacią po otrzymaniu przez nią najróżniejszych obrażeń. Technicznym odpowiednikiem odporności jest umiejętność implantów, która pozwala modyfikować ciało postaci poprzez instalację coraz bardziej zaawansowanych komponentów cybernetycznych.

Przeczucie daje możliwość unikania zasadzek i pułapek o określonym stopniu trudności. Jeśli Łowca Niewolników o Podstępie 40 zastawi pułapkę łapiącą ewoka w sieć, a ewok ma przeczucie 40, to ominie pułapkę nawet o tym nie wiedząc, przeczucie równe poziomowi postaci daje 100% szansę na uniknięcie pierwszego ciosu, jest też w stanie ochronić nas przed różnymi zagrożeniami otoczenia, nawet w trakcie naszego snu. Jeśli do pomieszczenia w którym śpimy dostanie się gaz, a trudność tego wyzwania GM oceni na 5, to gracz z przeczuciem 6 lub wyższym wybudzi się przeczuwając nadchodzące zagrożenie.

Wigor pozwala mieć większą świeżość i więcej energii. Jeśli wigor jest równy połowie poziomu gracza to daje mu dwukrotnie większą odporność, wytrzymałość itp. w porównaniu do w pełni zdrowego człowieka, czy osobnika danej rasy. Wigor jest też brany pod uwagę przy stosowaniu wyczerpujących technik mocy i przy wyjątkowo męczących czynnościach. W niektórych wypadkach, np. w przypadku działań będących określoną pracą, do wigoru może być dodawana także statystyka Przemysłu, który określa wprawę w wykonywaniu prac fizycznych.

Implanty dają możliwość instalowania implantów o określonym stopniu trudności, np sztuczne oko wymaga zdolności 20, więc jeśli masz Implanty 20 to możesz je sobie zainstalować. Wiele implantów daje bonusy do statystyk, jeśli więc chcemy np. zainstalować sobie chip refleksu dodający 5 do sprawności to musimy mieć wymaganą do tego liczbę punktów Implantów. Przy niektórych protezach członków wprawne posługiwanie się nimi może też wymagać pewnej sumy punktów tej umiejętności.